• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 1 из 11
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » FAQ по ENBSeries для GTA IV (Разбираем основные проблемы с ENB)
FAQ по ENBSeries для GTA IV
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-07-23, 16:46 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-07-23, 17:04 | Сообщение # 2
Гангстер
Сообщений: 615
Всё о ENBSeries

В данном гайде я хочу объяснить новичкам для чего нужен ЕНБ, что в него входит, для чего нужны некоторые файлы и способы их редактирования.

Начнем с того, что ENBSeries - графическая модификация, а ее автор - Борис Воронцов. Есть несколько версий ENBSeries для GTA IV. Распишу их по порядку (по дате появления на свет):

Каждая версия отличается кол-вом функций, эффектов и "способностей". Последняя версия ENBSeries - ENBSeries 0.163, вышла 17 апреля 2013 года. Ее и будем использовать для ознакомления.

Сейчас, я хочу объяснить, что за файлы лежат в папке с ENBSeries 0.163.
Скачиваем ENB. Открываем папку с ним. Видим много файлов.

Официальные файлы и папки:
  • Папки effectv1, effectv1gamecolors, effectv2, effectv2gamecolors - в этих папках лежат разные enbeffect.fx, дающие разную картинку.
  • Папка shaderinput - папка, предназначенная для отладки ASM-шейдеров. В этой папке лежат *.psh шейдеры, написанные на ASM.
  • d3d9.dll - главный файл ENBSeries, его библиотека. Без этого файла ENBSeries работать не будет.
  • enbbloom.fx - файл-шейдер, отвечающий за блум и его настройки. Написан на HLSL языке. Редактируется любым текстовым редактором.
  • enbclouds.fx - файл-шейдер, отвечающий за облака. Написан на HLSL языке. Редактируется любым текстовым редактором.
  • enbdetail.dds - текстура бампа. Накладывается на различные поверхности в игре (дороги и некоторые здания), тем самым делая текстуру более детализированной.
  • enbeffect.fx - файл-шейдер, отвечающий за общие (глобальные) настройки. Там записаны коды палитры, HDR, Tonemap и множество других. Написан на HLSL языке. Второй по значимости файл ENBSeries. Редактируется любым текстовым редактором.
  • enbmoon.tga - текстура луны. Редактируется с помощью Photoshop.
  • enbmoonbump.tga - бамп-карта луны. Редактируется с помощью Photoshop.
  • enbseries.ini - файл с настройками. Настройки можно изменять в любом текстовом редакторе.

Если Вы скачаете пользовательский ENBSeries, то там могут быть дополнительные файлы.

Пользовательские файлы:
  • common\data\visualsettings.dat и visualsettings.xls - эти файлы, как Вы поняли из названия, отвечают за Визуальные Настройки. Количество частиц дождя, размеры спрайтов и т.д. Редактируется любым текстовым редактором.
  • common\data\shaders - папка с шейдерами от оригинальной GTA IV. Для корректной работы ENBSeries очень важно, чтобы шейдеры соответствовали Вашему патчу.
  • pc\data\effects\gtaRainRender.xml, gtaStormRender.xml, gtaRainEmitter.xml, gtaStormEmitter.xml - файлы с настройками дождя и прочих эффектов, относящихся к пасмурным погодам. Редактируется любым текстовым редактором.
  • pc\data\timecyc.dat - файл с настройками времени и погод. Настраивается с помощью EditIV или TimecycIV.
  • pc\data\timecycmodifiers.dat, timecycmodifiers2.dat, timecycmodifiers3.dat, timecycmodifiers4.dat - 4 файла, отвечающие за освещения в помещениях и кат-сценах.
  • pc\textures\coronas.wtd, fx_rain.wtd, lights_occluders.wtd, skydome.wtd, stipple.wtd, water.wtd - различные текстуры. По порядку: текстура света фар; текстура капель дождя; текстура свечения от огней; текстура звезд, луны, гаммы луны, свечения луны, шум неба, текстура бампа; точечная текстура частиц; текстура воды и волн.
  • effect.txt - шейдер файл, в который можно подгружать свои собственные шейдеры, написанные на HLSL.
  • enbpalette.bmp или ColorCorrMap.bmp - текстура палитры. Меняет цветовую гамму в игре, если она включена в настройках. Редактируется с помощью Photoshop.
  • enbspritelight.bmp/enbspritelight.png и enbspriteray.bmp/enbspriteray.png - текстуры спрайтов - света фар. Редактируется с помощью Photoshop.
  • enbstars.tga/enbstars.bmp/enbstars.png - текстура звезд. Редактируется с помощью Photoshop.

Дополнительно:
Сайт разработчика ENBSeries: enbdev.com
Разработчик ENBSeries - наш соотечественник Борис Воронцов.
ENBSeries есть и для других игр, не только для GTA IV. Список игр смотрите на официальном сайте.

Ссылки для скачивания:
Скачать ENBSeries можно на официальном сайте ENBSeries или тут.

Установка:
Просто скачайте ENBSeries и скопируйте все файлы в корневую папку игры.
Для правильной работы конфигов ENB требуется отключить проверку игровых файлов (подробнее здесь).
Перед установкой конфига ENB убедитесь, что Вы используете рекомендуемую для него версию игры.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-07-23, 17:11 | Сообщение # 3
Гангстер
Сообщений: 615
FAQ по некоторым проблемам с ENB

Q. Где мне получить информацию о ENBSeries и узнать о последних новинках пользовательских ENBSeries конфигураций?
A. Информацию о ENBSeries вы можете получить на официальном сайте проекта или в данном FAQ. Узнать о последних новинках пользовательских ENBSeries конфигураций можно тут.

Q. Какой самый оптимальный патч для ENBSeries?
A. Патч 1.0.4.0.

Q. Поставил ENBSeries конфиг, а графика не изменилась, а даже ухудшилась. Что делать?
A. Проверьте, стоит ли XLiveless или FileCheckFix.

Q. Почему у меня нет облаков?
A. Проверьте, есть ли в папке с игрой текстура облаков и enbclouds.fx. Если есть, то дело в файле timecyc.dat, ищите конфиг с облаками.

Q. Почему в кат-сценах все ужасно яркое? Такая же проблема и в помещениях.
A. Проблема в файлах timecycmodifiers.dat. Эти файлы отвечают за освещенность в помещениях и кат сценах. Самый хороший timecycmodifiers.dat находится в ENBSeries конфиге от DKT70.

Q. У меня в игре всё яркое. Можно исправить?
A. Открываем enbseries.ini, ищем раздел [ADAPTATION], а в нем параметры:
  • AdaptationMin=
  • AdaptationMax=

Чтобы убрать сильную яркость, надо увеличивать значение этих двух параметров. Чем больше, тем темнее.

Q. У меня двоится изображение. Как будто к экрану приставили зеркало. Как быть?
A. Дело в блуме. Поиграйтесь с радиусами блума. Если это не поможет, то попробуйте уменьшить значение блума в файле enbeffect.fx. Обычно переменные блума выглядят так: BloomAmount, BloomAmountMix, BloomAmountAdd, BloomAdd и т.д.

Q. При торможении следы от колес проходят сквозь авто. Что за дела?
A. Поставьте оригинальные шейдеры для вашего патча.

Q. Задний план весь размыт. Как будто у меня зрение -7. Как исправить?
A. Как убрать размытость:
Откройте с помощью блокнота файл enbeffect.fx.
  • Для ENBSeries конфигов от Raigen и DKT70:
    Найдите строчку "float DOFAmount = " и уменьшите её значение до нуля.
  • Для ENBSeries конфигов на основе iCEnhancer:
    Найдите строчку "int PixelSizeMultiplier = " и уменьшите её значение до нуля.
  • Для ENBSeries конфигов на основе dpeasant3 v1.3 Beta:
    Найдите строчку "farblur = saturate((distance - 25)*0.0025) * 0.8;", крутите в минус значение 0.0025.
  • Для ENBSeries конфигов на основе L3EVO:
    Найдите строчку "farblur=clamp(distance*0.05,0.2,1);".
    Здесь значения 0.05 и 0.2 отвечают за расстояние от камеры до начала размытости.
    3начение 1 отвечает за силу размытости.
  • Для разных ENBSeries конфигов:
    В некоторых ENBSeries конфигах есть строка:
    Код
    #define DOF

    Все, что Вам требуется - закомментировать строку:
    Код
    //#define DOF

Примечание: установленные в конфигах значения указанных параметров могут различаться в зависимости от микса и т.д., так что пробуйте искать по ключевым словам схожую строку с помощью поиска.
-by portal-2x2 ©


Q. У меня вдали все размытое, хотя DOF выключен.
A. Проблема в файле effect.txt, а точнее во встроенном в него FXAA. Для того, чтоб сделать картинку четче увеличьте значение float ESharpeningAmount=. Вообще, для владельцев видеокарт от корпорации nVidia это старый день. Есть новый способ сгладить картинку, при этом не затронув производительность. Об этом читайте ниже.

Q. У меня ноутбук, при запуске GTA IV с ENBSeries игра видит только встроенную видеопамять (интегрированную видеокарту).
A. Для владельцев ноутбуков есть специальный ENBInjector. Подробнее здесь.

Q. У меня в небе вместо солнца белый/красный/синий квадрат. Как исправить?
A. Ответ на свой вопрос Вы можете получить ниже.

Q. Я слышал, что есть какое-то FXAA. Что это такое?
A. Про FXAA читайте ниже.

Q. Солнце размером с Юпитер. Как исправить?
A. Поставьте оригинальные шейдеры для вашего патча.

Q. Какие самые ресурсозатратные параметры в enbseries.ini?
A. Самый ресурсозатратный параметр это AntiAliasing, но на производительность также влияют [SSAO_SSIL] и [SKYLIGHTING].

Q. Как удалить ENBSeries?
A. Просто удалите его библиотеку d3d9.dll. Но если Вы хотите нормально поиграть без ENBSeries, то перед установкой оного всегда делайте бэкап шейдеров, файлов visualsettings.dat и timecyc.dat.

Q. Белый цвет светится на солнце, а в тени все нормально.
A. В этом виноват блум в timecyc.dat, но также советую покрутить параметры блума в enbseries.ini и enbeffect.fx.

Q. Чем iCEnhancer отличается от ENBSeries?
A. Абсолютно ничем. iCEnhancer это просто обычный ENBSeries конфиг, но переименован и очень сильно распиарен.

Q. За что отвечает d3d9.dll?
A. Это главная библиотека мода. В ней записаны параметры, семплеры, копирайт и прочее. Без этого файла ENBSeries работать не будет.

Q. Хочу порыться в d3d9.dll, как это сделать?
A. Если хотите просто посмотреть, что находится в файле, то просто откройте *.dll блокнотом. Если хотите что-то изменить (чего я настоятельно не рекомендую делать), то советую программу HEX Editor, так как при сохранении файла в блокноте неправильно сохраняется юникод, и файл просто не будет работать. !Перед изменением копирайта/авторства ENBSeries конфига спросите разрешения у Бориса Воронцова, иначе Вы нарушите авторские права!

Q. Чем открыть файлы с расширением *.fx и за что они отвечают?
A. Ответ выше.

Q. Хочу сделать свой конфиг, что для этого нужно и с чего мне начать?
A. Для этого нужно иметь логику и прямые руки. Начинать можно с чего угодно. Ну а если Вы хотите сделать очень хороший конфиг со всякими эффектами и фильтрами, то как минимум для этого понадобится знание языка HLSL (основа C++), не говоря уж о знаниях высшей математики.

Q. Я сделал свой конфиг. Хочу его выложить, что надо написать в ReadMe?
A. Если Вы сделали свой конфиг с нуля и все настройки (enbseries.ini, enbeffect.fx, timecyc.dat) лично Ваши, то пишите, что это "ENB by NNN". Если вы заимствовали что-то у других авторов, то название конфига должно быть "ENB Config-Mix by NNN" и в ReadMe должен быть указан автор, у которого Вы взяли коды (и т.п).
Примечание: в enbeffect.fx коды не обязательно должны быть Вашими личными, главное, что Вы их сами туда написали и к ним приписаны лично Ваши переменные.

Q. Нет капель дождя на асфальте.
A. Это связано со ScriptHook.dll. Проблему пока нельзя решить.

Q. Нет звезд на небе.
A. Покрутите параметры в [SKY], связанные со звездами. Если не поможет, то проблема в шейдерах.

Q. Что такое Tonemap и с чем его едят?
A. Тоунмап - функция, позволяющая вменяемо ужимать HDR цвет в [0...1] (собственно LDR, выводимый на экран). Не бывает кривого тоунмапа (собственно я знаю три: полином из анчартеда, классический X/(X+1) (Борис такой использовал в енб для гта) и экспоненциальный). Текстура цвета тоунмапится 1 раз, дальше идет обработка цвета в диапозоне [0...1].
-by ААА ©


Q. Cлишком много/мало бликов. Как быть?
A. Сначала покрутите [BLOOM] в enbseries.ini и блум в enbeffect.fx; если не помогло, то откройте откройте enbbloom.fx блокнотом, найдите строку bloom*= (таких переменных будет две-три) и уменьшайте/увеличивайте значение. Аналогичные действия проделайте с addbloom*=. На блики также влияет BloomAmount в enbeffect.fx, но он влияет на весь блум, выводимый на экран.
Примечание: данный ответ распространяется только на блики из конфига DP 1.3 Beta и iCEnhancer.

Q. Какие самые ресурсозатратные параметры в enbeffect.fx?
A. Самое ресурсозатратное - DOF/DDOF. Когда Вы отключите автофокус, прописав PixelSizeMultiplier=0 (или другую переменную), то это отключит DOF/DDOF, но не уберет лаги. Чтобы окончательно убрать лаги надо изменить DOF taps (или другую переменную) на 8, например (если было 60 или 24, то разница будет заметна).
-by ААА ©


Q. Как включить сглаживание?
A. Вообще, как писалось выше, в старом SSAA, съедающим производительность нет смысла. В новой 0.163 есть поддержка EdgeAA - сглаживания, совершенно не затрагивающего производительность. Также, владельцы видеокарт nVidia могут включить сглаживание через драйвера, о чем написано ниже.

Q. Мне приспичило включить SSAA.
A. Хорошо, включить SSAA можно в параметре [ENGINE] в enbseries.ini.
Параметры дожны быть выставлены так:
Код
ForceAntialiasing=true
AntialiasingQuality=(-1,0,1,2) -1 или 0 - разрешение умножается в три раза, 1 или 2 - умножается в два раза


Q. Пропадают стекла у авто.
A. Это баг новой 0.163 версии ENB. На это могут влиять моды, выводящие что-либо на экран: например, спидометр. Чтобы избавиться от этой проблемы, достаточно лишь выставить SpeedHack=false в параметре [GAME].

Q. При запуске игры возникает ошибка D3D.
A. Должно быть, у Вас включен параметр ForceAntialiasing. Чтобы избавиться от проблемы, достаточно выставить ForceAntialiasing=false. Или же у Вас выставлено неправильное разрешение в DisplayWidth= и DisplayHeight=. Можно либо сменить стоящие в этих параметрах значения на значения ширины и высоты Вашего монитора, либо просто отключить этот параметр, выставив ForceDisplaySize=false.

Q. При приближении камеры отражения на авто начинают пропадать и становится видно ребра (полигоны) модели.
A. Это еще один баг новой версии ENBSeries. Связан он с завышенными значениями параметров [SSAO_SSIL]. Чтобы избавиться от бага, достаточно понизить параметры [SSAO_SSIL].

Q. На дисках всех авто появились непонятные темные зерна. Похоже на несмапленный металлик или грязь.
A. В этом случае Вы должны делать то же самое, что и с пропажей отражений. Ответ смотрите выше.

Q. Слышал, что есть какие-то шейдеры для GTA, которые поддерживают DX11.
A. Все это чушь, в GTA IV никогда не было и не будет поддержки DX11 и никакие шейдеры не могут добавить ее. Если открыть обычным блокнотом шейдеры из такого ENB, где обещана поддержка DX11, то можно увидеть там обычные коды из InjectFXAA, enbeffect.fx и ENB для других игр.

Q. Не запускается ни один конфиг ENB с этого сайта. Устанавливал всё по инструкциям.
A. Возможно, у Вас установлены MSI Afterburner, PlayClaw, EVGA Precision или другие программы, которые могут интегрироваться в d3d9.dll. В таком случае, советуем запускать ENB с помощью инжектора. Подробнее здесь.

Q. Поставил пользовательский ENBSeries-конфиг, а на некоторых погодах половина эффектов не работает и появляется сильный шум на картинке.
A. Возможно, у Вас стоит патч, не предназначенный для данной конфигурации. В ReadMe к моду всегда указан оптимальный патч - обычно это 1.0.3.0. или 1.0.4.0. Также возможно, что у Вас нет filecheckfix скрипта.

Q. Поставил конфиг от dpeasant3, в итоге у меня некоторые вывески, фары и автомобили переливаются разными цветами (красный, синий, зеленый).
A. Откройте файл enbeffect.fx и найдите там строку: float Dpeasant3 = 1.0; и замените значение 1.0 на 0.8.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-07-23, 17:41 | Сообщение # 4
Гангстер
Сообщений: 615
FXAA через панель управления nVidia (by yug74)

Внимание: необходимо наличие видеодрайвера версии не ниже, чем 301.42!

1) Открываем панель управления NVIDIA.

2) Параметры 3D / управление параметрами 3D:



Установка пользовательских настроек разрешения экрана (Downsampling) в панели nVidia (by yug74)

Внимание: необходимо наличие видеодрайвера версии не ниже, чем 301.42!

1) Открываем панель управления NVIDIA.

2) Дисплей / регулировка размера и положения рабочего стола - устанавливаем так, как указано на картинке:


3) Дисплей / изменение разрешения / настройка...


4) Создать пользовательское разрешение:


5) Выставляем в верхней части - где <режим дисплея (как сообщает Windows)> - cвоё разрешение, например своё, умноженное на 1.25 (было 1920х1080, стало 2400х1350) или на 1.5 и так далее... максимум можно на 2 (может привести к поломке монитора). Жмём тест.


6) Не задавайте пользовательские настройки для рабочего стола, они появятся у вас в игре, там их и установите.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-07-23, 17:43 | Сообщение # 5
Гангстер
Сообщений: 615
Гайд по установке ENBInjector

Введение:

ENBInjector - это утилита к ENBSeries для обхода проблем с Optimus, XFire, EVGA Precision, D3D Overrider, MSI Afterburner, Steam и другими программами, которые не позволяют использовать d3d9.dll враппер (ENBSeries мод). С настройками по умолчанию эта программа внедряет библиотеку enbseries.dll в процессы, прописанные в [TARGETPROCESS] категории файла конфигурации enbinjector.ini.

Ссылки для скачивания:
Сайт автора (enbdev.com)
Яндекс.Диск (здесь файл конфигурации уже настроен для отслеживания процессов GTAIV.exe и EFLC.exe)

Установка:
  • Скачать ENBInjector (см. ссылки выше).
  • Распаковать содержимое архива (файлы ENBInjector.exe и enbinjector.ini) в папку с игрой.
  • Переименовать установленную библиотеку ENB (d3d9.dll) в enbseries.dll.

Использование:
  • Запустить ENBInjector.exe.
  • Запустить игру.


Гайд по установке InjectFXAA

Введение:

1. Что это такое?
InjectFXAA - режим сглаживания от Тимоти Лоттеса (изначально nVidia Corp.). Не требует мощного компьютера для использования, в отличие от SSAA, встроенного в ЕНБ. Т.е. если у Вас low-end или mid-end PC, и с АА=1 у Вас ФПС не больше 15-25, то можете использовать InjectFXAA.

2. Зачем нужен InjectFXAA?
Это простой режим Antialiasing (сглаживание). Алгоритм, который сглаживает неровные края объектов (в простонародье лесенки/зубчики/заборчики). Если Вы все равно ничего не поняли, то посмотрите это.

Установка:
3. Как его установить?
  • Скачиваем FXAA (ссылки ниже)
  • Идём в папку с ним.
  • Кидаем все файлы из папки с FXAA в корень игры (там где GTAIV.exe и прочие файлы)
  • Открываем файл enbseries.ini и прописываем там:
    Цитата
    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=true
    InitProxyFunctions=true
    ProxyLibrary=injFXAA.dll
    (или так, как переименовали ваш *.dll файл)

  • Для лучшего результата копируем effect.txt (для вашей версии ENB) в папку с игрой.
  • Сохраняем
  • Играем

Дополнительно:
  • Иногда FXAA включается вместе с игрой. Иногда нет, если нет нажмите кнопку Pause или Insert на Вашей клавиатуре. (в ReadMe к FXAA всегда написана горячая клавиша для включения оного)
  • Если у Вас не заработал FXAA, обновите DirectX.
  • У некоторых FXAA может вообще не заработать. Игра будет зависать, либо будут помехи (так называемый "тепловизор"). Эту проблему пока нельзя решить.
  • Если с FXAA у Вас все размытое, то надо просто удалить файл Sharpen.h.
  • В некоторых FXAA есть папка d3d10. Она предназначена для игр, использующих DirectX 10. Для GTA IV эта папка не нужна.

    Компоненты, необходимые для работы FXAA:
  • Сам FXAA (тут самая новая и хорошая версия + effect.txt):
    1. InjectFXAA v9
    2. effect.txt с FXAA v.III для 0.082
    3. effect.txt с FXAA v.III для 0.163
  •  
    offline
     Orangebrains
    Дата: Вторник, 2013-07-23, 17:44 | Сообщение # 6
    Гангстер
    Сообщений: 615
    Гайд по настройке timecyc.dat в реальном времени

    Для этого Вам понадобится: программа для изменения timecyc.dat - EditIV или же TimecycIV и плагин TimeCycReloader.asi (обычно вложен в папку с EditIV или TimecycIV).
  • 1. Качаем программу EditIV или TimecycIV.
  • 2. Открываем ее.
  • 3. Кладем TimeCycReloader.asi в папку с игрой.
  • 4. Создаем commandline.txt с такими строчками внутри:
    Код
    -windowed
    -width ширина монитора (у меня здесь 800)
    -height высота монитора (а здесь 600)

    Это надо, чтобы игра запустилась в оконном режиме, и вам не нужно было ее сворачивать. Это гораздо проще.

  • 5. Изменяем timecyc.dat как только Вам угодно. В игре жмем F1, чтобы игра применила изменения.
    Вот и всё!

    Необходимые компоненты:
    Для GTA IV 1.0.3.0 / 1.0.4.0:
  • EditIV
    Внимание: для GTA IV 1.0.4.0 на время редактирования timecyc'а (временно) необходимо поставить GTAIV.exe версии 1.0.3.0.

    Для GTA IV 1.0.7.0 / GTA EFLC 1.1.2.0:
  • EditIV
  •  
    offline
     Orangebrains
    Дата: Вторник, 2013-07-23, 17:46 | Сообщение # 7
    Гангстер
    Сообщений: 615
    Гайд по исправлению багов с небом на патчах 1.0.6.0/1.0.7.0 и EfLC

    Итак, многие, наверное, сидят с патчем 1.0.7.0, так как там хорошая оптимизация и можно поиграть в MP. Но везде говорится, что ENB Series плохо подходит для патча 1.0.7.0, лучшие патчи это 1.0.4.0 и 1.0.0.4. "Но там нельзя поиграть в MP!" - скажете Вы. Не беда, сегодня попробуем решить некоторые проблемы с ENB Series на патче 1.0.7.0.

    Проблемы, появляющиеся на патчах 1.0.6.0 и 1.0.7.0:
    1. Отсутствие некоторых эффектов.
    2. Часто появляющиеся артефакты.
    3. Белый/красный квадраты в небе. Обычно вместо солнца или луны.
    4. Белое/красное небо.

    Все из этих багов "зафиксированы", т.е. считается, что они неисправимы. Но сегодня я попытаюсь разрушить этот миф, относящийся к двум последним пунктам.

    3. Белый/красный квадраты в небе появляются из-за того, что ЕНБ не адаптирован под шейдеры патчей 1.0.6.0 и 1.0.7.0.
    Есть много фиксов этой проблемы, также есть фейки. Фейки можно отличить по содержимому архивов. В настоящем фиксе должны быть шейдеры. Папки common\shaders и в них папки с названиями db, dcl, win32_X и.т.д.
    Вот проверенный фикс: Red Or White Sky Fix


    Работающее [SSAO_SSIL], [ENVIRONMENT] и никаких багов с красным небом на патчах 1.0.7.0/1.1.2.0

    Теперь реально благодаря нашему форумчанину dax1! Хотите нормальный ENB со всеми примочками, работающими на последних патчах? Запросто, скачайте ENB Fix для EFLC (1.0.7.0 / 1.1.2.0) by dax1:Для установки фикса у Вас уже должен быть установлен какой-либо конфиг ENB, основанный на ENBSeries 0.082 / 0.163.
     
    offline
     Orangebrains
    Дата: Вторник, 2013-07-23, 18:21 | Сообщение # 8
    Гангстер
    Сообщений: 615
    Полный FAQ по enbseries.ini

    [spoiler="FAQ по [PROXY]"]EnableProxyLibrary=(true/false) - если true, то ENB загружает стороннюю библиотеку, прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могут использоваться без специальных загрузчиков. Например, Inject FXAA.
    InitProxyFunctions=(true/false) - подключение функций сторонней библиотеки. Если Вы хотите использовать дополнительный *.dll файл, то ставьте true.
    ProxyLibrary=(имя *.dll) - имя сторонней библиотеки, которую Вы хотите подключить. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [GLOBAL]"]AdditionalConfigFile=(имя файла, расширение должно быть *.ini) - если такой файл существует и прописан в этом параметре, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini. Это создано для тестирования параметров во время настроек конфига.
    UseEffect=(true/false) - если поставить true, то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши - Shift+F12.
    CyclicConfigReading=(true/false) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini. Из-за этого параметра могут быть лаги на слабых машинах.
    ForceNvidiaCards=(true/false) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia.
    ForceNVidiaCaps=(true/false) - этот параметр касается спецов по шейдерам - если у Вас видеокарта nVidia, и у Вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по *[GAME]"]SpeedHack=(true/false) - если true, то параметр увеличивает производительность.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по *[LIMITER]"]WaitBusyRenderer=(true/false) - не рекомендуется включать, так как может резко упасть производительность.
    EnableFPSLimit=(true/false) - если true, то ENB включает ограничение частоты кадров, заданное в параметре ниже.
    FPSLimit=(25, 30, 60) - задает ограничение FPS для параметра выше.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [ENGINE]"]ForceDisplaySize=(true/false) - усли в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth= - Ширина, DisplayHeight= - Высота. ВНИМАНИЕ! Выбор разрешения большего, чем то, что поддерживается вашим монитором, может привести к его поломке!
    ForceAntialiasing=(true/false) - включение сглаживания.
    ForceDisplayRefreshRate=(true/false) - если включено, то частота кадров берётся из этой строки DisplayRefreshRateHz= Если выключено, то задается игрой.
    ForceAnisotropicFiltering=(true/false) - включение анизатропной фильтрации.
    MaxAnisotropy=(от 2 до 16) - максимальный уровень анизатропной фильтрации. Чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на производительность, но если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снизиться при высоких значениях этого параметра.
    AntialiasingQuality=(от -1 до 2) - качество алгоритма сглаживания. -1 - максимальное качество, 2 - минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если у Вас видеокарта не топовой серии.
    AntialiasingUpScale=(от 0.25 до 1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение, тем больше производительность, но картинка становится более размытой.
    DisplayRefreshRateHz=(от 60 до 240) - частота обновления кадров. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить Ваш монитор и видеокарту! По стандарту на Windows XP используется 60 Hz, если ваш монитор поддерживает большее значение то может ставить более высокое значение.
    DisplayWidth= - разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
    DisplayHeight= - разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
    ReflectionsForceHighPrecision=(true/false) - если включен, то отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. Что убирает неровные и несглаженные линии на отражениях автомобилей.
    ReflectionsExtremePrecision=(true/false) - если включен, то отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [EFFECT]"]EnableBloom=(true/false) - включение блума или бликов. Параметр не сильно влияет на производительность, если настройки блума стоят не на максимуме.
    EnableAmbientOcclusion=(true/false) - включение эффекта Screen Space Ambient Occlusion (SSAO - взаимное затенение близких объектов) и Screen Space Indirect Lighting (SSIL - взаимное освещение ближайших объектов). На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта зависит от разрешения экрана и, естественно, настроек самого параметра. Не рекокомендуется включать этот параметр, если Ваша видеокарта не топовой серии.
    EnableSkyLighting=(true/false) - включает свечение с неба. Этт эффект улучшает качество теней и освещения в игре.
    UseOriginalPostProcessing=(true/false) - если параметр включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Фактически, при включении этого параметра ENB отключается.
    *EnableDetailedShadow=(true/false) - включение и отключение детализированных теней от объектов. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по *[ANTIALIASING]"]EnableEdgeAA=(true/false) - включение и отключение алгоритма сглаживания EdgeAA. Не влияет на производительность.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [INPUT]"]KeyUseEffect=(от 1 до 255) - клавиша включения/отключения ENBSeries, по умолчанию F12.
    KeyCombination=(от 1 до 255) - дополнительная клавиша, которую нужно нажимать для комбинации клавиш, по умолчанию Shift.
    KeyScreenshot=(от 1 до 255) - клавиша, на которую делается скриншот, по умолчанию Printscreen.
    KeyAmbientOcclusion=(от 1 до 255) - клавиша включения SSAO_SSIL, по умолчанию F10.
    KeyShowFPS=(от 1 до 255) - клавиша включения показа частоты кадров, по умолчанию *.
    KeyReadConfig=(от 1 до 255) - клавиша мгновенного чтения из enbseries.ini, по умолчанию Backspace.
    KeyFPSLimit=(от 1 до 255) - клавиша включения ограничения частоты кадров, задающейся в [LIMITER], по умолчанию 6.
    Примечание: все комбинации должны использоваться с зажатой клавишей Shift.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [BLOOD]"]ReflectionAmount=(от 0 до 10) - количество отражений от крови.
    SpecularPower=(от 0 до 10) - сила свечения крови на солнце. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [TREE]"]LeavesReflectionAmount=(от 0 до 10) - количество отражений от листьев деревьев.
    LeavesSpecularPower=(от 0 до 10) - сила свечения солнца от листьев деревьев.
    LeavesAmbientAmount=(от 0 до 10) - освещение при попадании на листья солнечных лучей.
    LeavesColorMultiplier=(от 0 до 10) - множитель цвета. Чем выше значение, тем листья более насыщены цветом.
    LeavesColorPow=(от 0 до 10) - глубина цвета листьев. Чем ниже, тем меньше. При значении 0 листья становятся белыми. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [BUILDING]"]WindowLightIntensity=(от 0 до 10) - сила света, исходящего от окон зданий.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]"]Каждый параметр [LIGHT] отвечает за определённый объект освещения.
    [LIGHT1] – для света сирен и внутренних огней;
    [LIGHT2] – для света уличных фонарей.
    [LIGHT3] – для передних фар автомобиля.
    [LIGHT4] – для задних фар автомобиля.
    [LIGHT5] – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.
    [LIGHT6] – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.


    LightIntensity=(от 0 до 10) - общая интенсивность света идущего от источника света.
    LightAOAmount=(от 0 до 10) - Размер затенения в пределах света.
    LightILAmount=(от 0 до 10) - Размер отражений в пределах света.
    EdgeLighteningAmount=(от 0 до 10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими и светящимися, объекты выглядят более объемными.
    ColorPow=(от 0 до 10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он темнее.
    LightCurve=(от 0 до 10) - кривая света. Чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, а чем дальше, тем темнее. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [CARHEADLIGHT]"]EmissiveMuliplier=(от 0 до 10) - множитель свечения света фар.
    LightIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность света от фар авто. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [LIGHTSPRITE]"]UseExternalTexture=(true/false) - если включен, то ENBSeries загружает дополнительные текстуры света, определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
    Intensity=(от 0 до 10) - интенсивность света (спрайтов) исходящих от ламп.
    IntensityInReflection=(от 0 до 10) - интенсивность света (спрайтов) исходящих от фар автомобилей, и зданий.
    UseRays=(true/false) - этот параметр отвечает за включение и отключение лучей, исходящих из источников света.
    RaysNumber=(от 0 до 10) - количество лучей исходящих от источника света. Лучше не ставить большие значения, так как лучи могут затуманить экран.
    RaysIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность лучей.
    RaysRateOfChange=(от 0 до 100) - уровень вращения лучей. Если значение большое, то лучи начинают вращаться, как в объективе.
    RaysLength=(от 0 до 10) - длина лучей. Лучше не ставить большие значения, так как лучи могут затуманить экран. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [CARWINDOWGLASS]"]ReflectionAmount=(от 0 до 100) - размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
    SpecularPower=(от 0 до 100) - отражение солнечного света от стекла автомобиля. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. Если Вы хотите более правильные и красивые отражения на стекле автомобиля, то ставьте значения от 60 д 70.
    SpecularAmount=(от 0 до 100) - размер солнечного света на стекле автомобиля.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [CHROME], [WHEELS], [REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]"]
    Каждый параметр [REFLECTION] отвечает за определенный вид автомобилей.
    [REFLECTION1] - для автомобилей с металлической окраской (для большинства авто в игре).
    [REFLECTION2] - для такси и полицейских машин.
    [REFLECTION3] - для многих старых и техничексих автомобилей.

    ReflectionFront=(от 0 до 10) - размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда Вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности.
    ReflectionSide=(от 0 до 10) - размер отражений на хромированных деталях авто, когда Вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности.
    SpecularPower=(от 0 до 100) - сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
    SideFade=(от 0 до 100) - этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (также и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
    MetallicAmount=(от 0 до 10) - размер блеска металлика на поверхности автомобиля.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [BLOOM]"]BloomQuality=(от -2 до 2) - качество блума. Или, фактически, это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект. Потребляет не слишком много fps.
    BlueShiftAmount=(от 0 до 10) - размер синевы к блуму.
    Radius1=(от 0 до 10) - первый тип блума. Исходит из внутренних объектов.
    Radius2=(от 0 до 10) - второй тип блума. Исходит уже из внешних объектов.
    Contrast=(от 0 до 10) - интенсивность или контраст блума. Больше значение - больше интенсивность и наоборот.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [SSAO_SSIL]"]ApplyAntialiasing=(true/false) - если активно, то включится режим сглаживания. Потребляет много fps.
    SamplingQuality=(от -1 до 2) - качество SSAO и SSIL. -1 это наивысшее качество. При нем не заметен шум, и другие процессы этого эффекта, негативно влияющие на картинку. -1 сильно затрагивает производительность. Упадок fps зависит от разрешения экрана и выбранного Вами качества эффекта.
    SamplingRange=(от 0 до 1) - SSAO рендер, чем меньше значение, тем качественнее объекты.
    *SamplingPrecision=(от 0 до 2) - точность выборки SSAO.
    SizeScale=(от 0 до 1) - размер эффектов SSAO и SSIL. Чем меньше значение, тем больше производительность и ниже качество.
    SourceTexturesScale=(от 0 до 1) - почти то же самое, что и SizeScale. Так же влияет на производительность.
    FilterQuality=(от 0 до 2) - качество фильтрации шума, производимого алгоритмом AO. 0 - максимальное качество и низкая производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество это 1, но при SamplingQuality=0 и 1, либо 2 при SamplingQuality=1. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения монитора.
    AOAmount=(от 0 до 10) - размер затенения. Чем выше значение тем больше SSAO-эффекта. Не советую выставлять параметр большим, так как могут образоваться артефакты.
    ILAmount=(от 0 до 10) - размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер SSIL-эффекта.
    EdgeLighteningAmount=(от 0 до 10) - размер освещения краев. Этот эффект осветляет ребра объектов, из-за чего они кажутся объемными. [/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [SHADOW]"]
    FilterQuality=(от -1 до 2) - качество фильтрации теней. -1 – максимальное качество, 2 – низкое качество. Фильтрация не сильно влияет на производительность.
    CharacterShadowMultiplier=(от 0 до 10) - множитель теней от игрока.
    CarShadowMultiplier=(от 0 до 10) - множитель теней от автомобиля.
    *DetailedShadowQuality=(от -1 до 2) - качество фильтрации детализированных теней.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [ADAPTATION]"]ForceMinMaxValues=(true/false) - если стоит true, то ENBSeries регулирует яркость. Если стоит false, то яркость регулируется с помощью параметров в timecyc.dat.
    AdaptationTime=(от 0 до 5) - период адаптации изображения к установленной яркости. Не стоит задавать большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех.
    AdaptationMin=(от 0 до 5) - минимальная яркость.
    AdaptationMax=(от 0 до 5) - максимальная яркость.
    AdaptationMinMultiplier=(от 0 до 10) - множитель для минимальной яркости (AdaptationMin).
    AdaptationMaxMultiplier=(от 0 до 10) - множитель для максимальной яркости (AdaptationMax).[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [ENVIRONMENT]"]DirectLightingIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность прямого освещения.
    NightLightingIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь.
    DirectLightingCurve=(от 0 до 10) - обратная кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем ниже интенсивность прямого освещения.
    ReflectionAmountMultiplier=(от 0 до 10) - множитель глобальных отражений.
    SpecularAmountMultiplier=(от 0 до 10) - множитель размера "спекуляра" (зеркального освещения). При высоком значении солнце будет сильнее отражаться на авто, появятся блики.
    SpecularPowerMultiplier=(от 0 до 10) - множитель силы "спекуляра" (зеркального освещения). При высоком значении свет будет сосредотачиваться в одной точке, солнце будет сильнее отражаться на авто и появятся блики.
    ColorPow=(от 0 до 10) - глубина или сила цвета. При высоком значении цвета будут контрастнее, изображение станет темнее.
    AmbientSunMultiplier=(от 0 до 10) - множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, яркие цвета более белые, а темные более черные.
    AmbientSkyMultiplier=(от 0 до 10) - множитель свечения неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий.
    AmbientSunSaturation=(от 0 до 10) - насыщенность свечения солнца. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat, а сам параметр усиливает насыщенность свечения.
    AmbientSkySaturation=(от 0 до 10) - насыщенность свечения неба. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat, а сам параметр усиливает насыщенность свечения.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [SKYLIGHTING]"]FilterQuality=(от -1 до 2) - качество фильтрации алгоритма Skylighting. -1 - лучшее качество, 2 - худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
    AmbientSunMix=(от 0 до 10) - плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем здания сильнее освещаются с неба. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat.
    AmbientSkyMix=(от 0 до 10) - плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем здания сильнее освещаются с неба. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat.
    AmbientContrast=(от 0 до 10) - контрастность освещения. Чем выше значение, тем темнее удалённые от неба объекты и тем ярче объекты, находящиеся близкие к небу.
    AmbientMinLevel=(от 0 до 10) - минимальная яркость освещения от неба. Чем выше значение, тем объекты ярче.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [SKY]"]AzimuthHeight=(от 0 до 10) - высота линии горизонта. Чем меньше значение, тем часть неба, находящаяся ближе к земле ярче, чем та, что находится выше. Соответственно, чем больше значение, тем менее заметен переход от яркого (белого) неба к более синему.
    AzimuthMultiplier=(от 0 до 10) - множитель затемнения линии горизонта. Чем больше значение, тем верхняя часть неба темнее.
    AzimuthSunAffectPower=(от 0 до 10) - сила влияния солнца на линию горизонта. Чем выше значение, тем горизонт темнее.
    AzimuthSunAffectAmount=(от 0 до 10) - размер влияния солнца на линию горизонта.
    TopColorMultiplier=(от 0 до 10) - множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем верхняя часть неба имеет более глубокие и насыщенные цвета.
    ColorSaturation=(от 0 до 10) - насыщенность всего цвета неба. Чем выше значение, тем небо имеет более насыщенные цвета..
    ColorPower=(от 0 до 10) - сила цвета неба. Чем выше значение, тем цвета неба более глубокие
    SunIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность солнца. Чем выше значение, тем больше освещено небо.
    SunMaxBrightness=(от 0 до 100) - максимальная яркость солнца.
    SunColorFilterR=(от 0 до 100) - цветокоррекция для солнца по RGB-каналам. Канал красного цвета. Учтите, что в этих параметрах надо выставлять не значение цвета по RGB, а интенсивность!!! Чем выше значение, тем красный цвет будет более преобладать среди остальных.
    SunColorFilterG=(от 0 до 100) - цветокоррекция для солнца по RGB-каналам. Канал зеленого цвета. Учтите, что в этих параметрах надо выставлять не значение цвета по RGB, а интенсивность!!! Чем выше значение, тем зеленый цвет будет более преобладать среди остальных.
    SunColorFilterB=(от 0 до 100) - цветокоррекция для солнца по RGB-каналам. Канал синего цвета. Учтите, что в этих параметрах надо выставлять не значение цвета по RGB, а интенсивность!!! Чем выше значение, тем синий цвет будет более преобладать среди остальных.
    SunColorFilterCurve=(от 0 до 10) - кривая фильтрации цвета солнца.
    SunCoronaCurve=(от 0 до 10) - кривая кроны солнца.
    SunCoronaIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая.
    SunDesaturation=(от 0 до 10) - обесцвечивание цвета солнца.
    OverallPower=(от 0 до 10) - яркость солнца. Чем выше значение, тем ярче будет освещено окружение.
    OverallIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность яркости неба. Чем выше значение, тем ярче будет освещено небо.
    BrightnessUpperLimitMultiplier=(от 0 до 10) - множитель для лимита яркости неба.
    CloudsUseCustomTexture=(true/false) - при значении true, ENBSeries будет загружать пользовательские текстуры облаков из файлов: enbclouds.bmp, enbclouds.png, enbclouds.tga. При значении false ENBSeries будет использовать стандартные GTA-облака.
    CloudsCurve=(от 0 до 10) - кривая облаков. При высоком значении облака более контрастны, ближе к солнцу более яркие, а дальше от солнца - более темные. При низком значении облака имеют более простые цвета.
    CloudsIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность облаков. Чем выше значение, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака буду серого цвета.
    CloudsDesaturation=(от 0 до 10) - обесцвечивание облаков. Чем выше значение, тем облака более серые и монотонные.
    CloudsEdgeClamp=(от 0 до 10) - чем выше значение, тем большее количество солнечных лучей, пробиваются через облака.
    CloudsEdgeIntensity=(от 0 до 100) - интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение, тем более яркие края облаков, находящихся ближе к солнцу.
    CloudsEdgeRange=(от 0 до 100) - этот параметр связан с параметром CloudsEdgeIntensity, но определяет яркость краев облаков, находящихся дальше от солнца.
    StarsUseCustomTexture=(true/false) - при значении true, ENBSeries использует текстуру звезд из файлов enbstars.bmp, enbstars.png, enbstars.tga. При значении false, ENBSeries использует стандартную GTA-текстуру звезд.
    StarsAmount=(от 0 до 10) - количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
    StarsIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность звезд. Чем выше значение, тем большее количество звезд видимо.
    StarsBrightness=(от 0 до 100) - яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие и заметные.
    MoonIntensity=(от 0 до 100) - интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
    MoonGamma=(от 0 до 10) - гамма луны. Чем выше значение, тем темные области луны ярче, а яркость полутонов больше.
    MoonSize=(от 0 до 10) - размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
    MoonLightingCurve=(от 0 до 10) - кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
    NightCloudsEdgeClamp=(от 0 до 10) - чем выше значение, тем большее количество лунных лучей, пробиваются через облака.
    NightCloudsEdgeIntensity=(от 0 до 100) - интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение, тем более яркие края облаков, находящихся ближе к луне.
    NightCloudsEdgeRange=(от 0 до 100) - этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но определяет яркость краев облаков, находящихся дальше от луны.
    Enable=(true/false) - включение и отключение параметра [SKY].[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [PARTICLE]"]
    SoftParticlesEnable=(true/false) - включить отображение частиц. Отвечает за объемность и размер дыма, пара и прочего.
    SoftParticlesEdgeRange=(от 0 до 10) - определяет яркость краев спрайтов дыма и прочего.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [DETAIL]"]
    DetailMapEnable=(true/false) - если true, то ENBSeries использует карту-нормаль enbdetail.dds для придания поверхностям большей детализации.[/spoiler]

    [spoiler="FAQ по [COLORCORRECTION]"]
    UsePaletteTexture=(true/false) - если true, то ENBSeries использует палитру из файла enbpalette.bmp, ColorCorrMap.bmp для придания оттенков изображению. Данная функция доступна только в ENBSeries 0.082 и выше.[/spoiler]

    Прим.: параметры, отмеченные знаком "*" доступны только в версии 0.163.
     
    offline
     Orangebrains
    Дата: Воскресенье, 2013-09-15, 13:40 | Сообщение # 9
    Гангстер
    Сообщений: 615
    Расшифровка неизвестных параметров timecyc.dat

    Все знают, что timecyc.dat изучен еще не до конца, и там полным-полно неизвестных параметров. В данном гайде я займусь расшифровкой всех* неизвестных параметров таймцикла. Итак, все неизвестные параметры обозначаются словом "Unknown" и находятся во вкладке "Прочие параметры". Ну что ж, начнем:
    * - практически всех, так как значение некоторых параметров пока остается загадкой.

    Unknown4 - значение пока неизвестно.
    Unknown7 - значение пока неизвестно.
    Unknown8 - значение пока неизвестно.
    Unknown14 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, он отвечает за яркость облаков.
    Unknown15 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, он отвечает за регулировку текстуры облаков по поверхности неба. Т.е. задает разные вариации облаков, основываясь на вашей текстуре enbclouds.bmp.
    Unknown16 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, он также отвечает за регулировку текстуры облаков по поверхности неба, а еще делает облака более "пышными".
    Unknown17 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, он задает прозрачность облакам. Чем больше значение, тем тоньше облака.
    Unknown21 - значение пока неизвестно.
    Unknown34 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, он отвечает за яркость облаков, находящихся рядом с солнцем.
    Unknown38 - регулирует параметры луны.
    Unknown39 - R-цветовая составляющая луны. Чем выше значение, тем больше интенсивность и яркость луны.
    Unknown40 - G-цветовая составляющая луны. Чем выше значение, тем больше интенсивность и яркость луны.
    Unknown41 - B-цветовая составляющая луны. Чем выше значение, тем больше интенсивность и яркость луны.
    Unknown42 - свечение от луны.
    Unknown43 - значение пока неизвестно, но отвечает за луну.
    Unknown44 - значение пока неизвестно, но отвечает за луну.
    Unknown45 - значение пока неизвестно, но отвечает за луну.
    Unknown47 - чем выше, тем слабее солнце.
    Unknown48 - значение должно равняться либо 1, либо 1000. Задает дальность для Вашего DOF'а.
    Unknown49 - значение пока неизвестно.
    Unknown50 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, отвечает за настройку глубины резкости ночью, а также влияет на DOF, находящийся в Вашем enbeffect.fx. Значение должно равняться либо 1, либо 0.
    Unknown51 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, отвечает за настройку глубины резкости, а также влияет на DOF, находящийся в Вашем enbeffect.fx. Значение должно равняться либо 1, либо 0.
    Unknown52 - в последней версии EditIV этот параметр уже расшифрован, отвечает за настройку глубины резкости, а также влияет на DOF, находящийся в Вашем enbeffect.fx. Значение должно равняться либо 1, либо 0.
    Оригинал: DKT70
    Перевод, дополнение и адаптация: Orangebrains




    Exclusive for GTAMania.ru
    By Orangebrains ©
    2013

    Копирование на другие сайты строго запрещено!

     
    Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » FAQ по ENBSeries для GTA IV (Разбираем основные проблемы с ENB)
    Страница 1 из 11
    Поиск:

    Реклама:
    GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
    При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
    | Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
    Rambler's Top100