• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Поиск по сайту
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz  
Форум ГТА » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 DeN4IK_72
Дата: Пятница, 2014-03-21, 17:44 | Сообщение # 1801
Пользователь
Сообщений: 7
toshkaZ,
Вот сделал несколько видов)
тык


Sony Vegas Pro montage video
 
offline
 Orangebrains
Дата: Пятница, 2014-03-21, 19:00 | Сообщение # 1802
Гангстер
Сообщений: 615
DeN4IK_72, можно было просто спросить разрешения у Denus'а, а затем взять текстуру body из его БМВ.
Однако, повторюсь, я не знаю, как это повлияет на отражающую способность, ведь одна и та же текстура используется и для спека, и для корпуса авто.


Переработал небо на всех погодах, но пока что все равно не то, что хотелось изначально.
На Cloudy сделал вот такие лучики, пробивающиеся через затянутое тучами небо:


И в корне переделал Extra-Sunny 2. Она будет только для скрининга авто:
 
offline
 hunter63
Дата: Пятница, 2014-03-21, 22:09 | Сообщение # 1803
Гангстер
Сообщений: 252
Orangebrains, Мне нравится) Очень красиво и главное блики и лучики подходят под весь енб в целом)


Процесор: Intel core I7 4930K 4.6 ghz
ОЗУ: 32 ГБ Corsair Domination 2133 mhz
Видеокарта: Nvidia 2х SLI Geforce gtx 780 3Gb Zotac 384 bit
Мой Skype-erick1987122
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2014-03-22, 02:20 | Сообщение # 1804
Модератор
Сообщений: 144
Orangebrains, Оп, моя тема)) В целом не плохо, правда можно солнце сделать более желтое и по интенсивней свет)))
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2014-03-22, 11:16 | Сообщение # 1805
Гангстер
Сообщений: 1001
Я заметил у лукана баги с цветопередачей(красный) на гтафоруме, страница 1512 post #45337, кому интересно гляньте. Видать эффектик запорил.


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Суббота, 2014-03-22, 11:53
 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2014-03-22, 12:14 | Сообщение # 1806
Гангстер
Сообщений: 112
Simple999, работает эффект то у него, больше похоже на то что высокое значение сатурации.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2014-03-22, 13:26 | Сообщение # 1807
Гангстер
Сообщений: 615
Simple999, все у Ликана ок, просто в этом енб (А3 или А8) насыщенность очень высокая.
toshkaZ, спасибо) Помню, ты тоже делал что-то наподобие. У тебя, конечно, круче вышло)
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2014-03-22, 14:46 | Сообщение # 1808
Гангстер
Сообщений: 1001
dax1, Orangebrains,
Красный едкий при такой сатурации, при том что она еще слабая, если сельнее сделать красный будет супер ядреный, а не должен быть, там есть проблемки это 99%


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2014-03-22, 15:15 | Сообщение # 1809
Модератор
Сообщений: 144
А я захотел добавить оригинальность в погоду Drizzle. Не знаю, что в конечном счете выйдет, но пока очень даже нравится. Получается до Midday'я у меня погода пасмурная, потом солнечно, и в конечном счете к 6 часа вечера опять пасмурная погода))
[spoiler="Test"]


[/spoiler]


Сообщение отредактировал toshkaZ - Суббота, 2014-03-22, 15:16
 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2014-03-22, 15:19 | Сообщение # 1810
Гангстер
Сообщений: 112
смешал кое чё с фхаа3, сглаживает норм, но искажает цветопередачу дисторсией и аберациями, вот мб кому нужно, эффект для 0.82 на 0.163 не тестил
[spoiler="effect.txt"]
Код
//++++++++++++++++++++++++++
// CAMERA EFFECTS FOR ENBSERIES
// Adds lens distortion, chromatic aberration & blurry vignette effect.
//
// Original effect.txy by Boris Vorontsov
// Sharpening/Noise code by Boris Vorontsov
// Original Lens Distortion Algorithm from SSontech
//
// Modified & Created by icelaglace
// Mixed by dax1
//++++++++++++++++++++++++++
// Boris Vorontsov's sharpening
#define ESHARPENING
#define ESHARPENINGCOLOR
// Modified noise effect to add non-monochromatic noise
#define ENOISE
// Adds blur on the edges on the screen
#define BLURRYVIGNETTE
//++++++++
//Tweakable values
//++++++++
/////////////////////////
// Standard effect.txt values
float SamplingRange=0.1;    
float SharpeningAmount=00;
float NoiseAmount=0.05;
// Blurry vignette values
float BlurSamplingRange=0.0;
float BlurPower=00;
float BlurVignetteCurve=0.0;
float BlurVignetteRadius=0.0;    
// Lens distortion values
float ChromaticAmount = 0.008; // Amount of chromatic aberration on the edges
float LensSize = 0.55;   // 0.5 = Original image size; 1.0 = Zoomed
float LensDistortion = 0.1;   // Can be negative to stretch the image
float LensDistortionCubic = 0.1;
#define E_SHADER_3_0
//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;
//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)
//textures
texture2D texColor;
texture texNoise;
sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
    Texture   = <texColor>;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
    MipFilter = NONE;//NONE;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
    SRGBTexture=FALSE;
    MaxMipLevel=0;
    MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=false;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST {
float3 pos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;
float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);
OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;
return OUT;
}
float4 PS_ProcessBlur(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
    float4 res;
    float4 coord=0.0;
    coord.xy=IN.txcoord.xy;
    float4 origcolor;
    coord.w=0.0;
    origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
    float2 offset[16]=
    {
     float2(1.0, 1.0),
     float2(-1.0, -1.0),
     float2(-1.0, 1.0),
     float2(1.0, -1.0),
     float2(1.0, 0.0),
     float2(-1.0, 0.0),
     float2(0.0, 1.0),
     float2(0.0, -1.0),
     float2(1.41, 0.0),
     float2(-1.41, 0.0),
     float2(0.0, 1.41),
     float2(0.0, -1.41),
     float2(1.41, 1.41),
     float2(-1.41, -1.41),
     float2(-1.41, 1.41),
     float2(1.41, -1.41)
    };
    int i=0;
    float4 tcol=origcolor;
    float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
    invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
    for (i=0; i<16; i++)
    {
     float2 tdir=offset[i].xy;
     coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*BlurSamplingRange;//*1.0;
     float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
     tcol+=ct;
    }
    tcol*=0.05882353;
    float2    uv=(IN.txcoord.xy-0.5)*BlurVignetteRadius;
    float    vignette=saturate(dot(uv.xy, uv.xy));
    vignette=pow(vignette, BlurVignetteCurve);
#ifndef BLURRYVIGNETTE
    res.xyz=lerp(origcolor.xyz, tcol.xyz, vignette*0);
#else
    res.xyz=lerp(origcolor.xyz, tcol.xyz, vignette*BlurPower);
#endif
    res.w=1.0;
    return res;
}
float4 PS_PostProcess6(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
for (i=0; i<8; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
tcol+=ct;
}
tcol*=0.111;
#ifdef ESHARPENING
#ifdef ESHARPENINGCOLOR
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif
float rgray=origcolor.z;
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));
#endif
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+1)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*0.5));
#endif
res.w=1.0;
return res;
}
float4 PS_PostProcess7(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
    float2(1.0, 1.0),
    float2(-1.0, -1.0),
    float2(-1.0, 1.0),
    float2(1.0, -1.0),

    float2(1.41, 0.0),
    float2(-1.41, 0.0),
    float2(0.0, 1.41),
    float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
float3 eta = float3(1.0+ChromaticAmount*0.9,1.0+ChromaticAmount*0.6,1.0+ChromaticAmount*0.3);
float2 center;
center.x = coord.x-0.5;
center.y = coord.y-0.5;
float LensZoom = 1.0/LensSize;
float r2 = (IN.txcoord.x-0.5) * (IN.txcoord.x-0.5) + (IN.txcoord.y-0.5) * (IN.txcoord.y-0.5);        
float f = 0;
if( LensDistortionCubic == 0.0){
    f = 1 + r2 * LensDistortion;
}else{
                   f = 1 + r2 * (LensDistortion + LensDistortionCubic * sqrt(r2));
};
float x = f*LensZoom*(coord.x-0.5)+0.5;
float y = f*LensZoom*(coord.y-0.5)+0.5;
float2 rCoords = (f*eta.r)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float2 gCoords = (f*eta.g)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float2 bCoords = (f*eta.b)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float4 inputDistord = float4(tex2D(SamplerColor,rCoords).r , tex2D(SamplerColor,gCoords).g ,tex2D(SamplerColor,bCoords).b, tex2D(SamplerColor,float2(x,y)).a);
return float4(inputDistord.r,inputDistord.g,inputDistord.b,1);
res.w=1.0;
return res;
}
/*============================================================================
       FXAA3 QUALITY - PC
      NVIDIA FXAA III.8 by TIMOTHY LOTTES
============================================================================*/
       #define FXAA_LINEAR 0
       #define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD (1.0/32.0)
       #define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0/32.0)
       #define FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP (8.0/8.0)
       #define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM (1.0/4.0)
       #define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE  (1.0/(1.0 - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM))
       #define FXAA_SEARCH_STEPS     32
       #define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (8.0/32.0)
float4 FxaaPixelShader(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{      
    #define FxaaTexTop(t, p) tex2Dlod(t, float4(p, 0.0, 0.0))
    #define FxaaTexOff(t, p, o, r) tex2Dlod(t, float4(p + (o * r), 0, 0))
    float2 pos = IN.txcoord.xy;
    float2 rcpFrame = float2(1/ScreenSize, ScreenScaleY/ScreenSize);
    float4 rcpFrameOpt = float4(2/ScreenSize, 2*ScreenScaleY/ScreenSize, 0.5/ScreenSize, 0.5*ScreenScaleY/ScreenSize);
    float lumaN = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(0, -1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float4 rgbyM;
    rgbyM.xyz = FxaaTexTop(SamplerColor, pos.xy).xyz;
    rgbyM.w = dot(rgbyM.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaS = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 0, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaM = rgbyM.w;
    float rangeMin = min(lumaM, min(min(lumaN, lumaW), min(lumaS, lumaE)));
    float rangeMax = max(lumaM, max(max(lumaN, lumaW), max(lumaS, lumaE)));
    float range = rangeMax - rangeMin;
    if(range < max(FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN, rangeMax * FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD)) return rgbyM;
    float lumaNW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaNE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaSW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaSE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaL = (lumaN + lumaW + lumaE + lumaS) * 0.25;
    float rangeL = abs(lumaL - lumaM);
    float blendL = saturate((rangeL / range) - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM) * FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE;    
    blendL = min(FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP, blendL);
    float edgeVert = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaN) + lumaNE) + 2.0 * abs(lumaW  + (-2.0 * lumaM) + lumaE ) + abs(lumaSW + (-2.0 * lumaS) + lumaSE);
        float edgeHorz = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaW) + lumaSW) + 2.0 * abs(lumaN  + (-2.0 * lumaM) + lumaS ) + abs(lumaNE + (-2.0 * lumaE) + lumaSE);
        bool horzSpan = edgeHorz >= edgeVert;
    float lengthSign = horzSpan ? -rcpFrame.y : -rcpFrame.x;
    if(!horzSpan) lumaN = lumaW;
    if(!horzSpan) lumaS = lumaE;
    float gradientN = abs(lumaN - lumaM);
    float gradientS = abs(lumaS - lumaM);
    lumaN = (lumaN + lumaM) * 0.5;
    lumaS = (lumaS + lumaM) * 0.5;
    bool pairN = gradientN >= gradientS;
    if(!pairN) lumaN = lumaS;
    if(!pairN) gradientN = gradientS;
    if(!pairN) lengthSign *= -1.0;
    float2 posN;
    posN.x = pos.x + (horzSpan ? 0.0 : lengthSign * 0.5);
    posN.y = pos.y + (horzSpan ? lengthSign * 0.5 : 0.0);
    gradientN *= FXAA_SEARCH_THRESHOLD;
    float2 posP = posN;
    float2 offNP = horzSpan ?    
    float2(rcpFrame.x, 0.0) :
    float2(0.0f, rcpFrame.y);    
    float lumaEndN;
    float lumaEndP;    
    bool doneN = false;
    bool doneP = false;
    posN += offNP * (-1.5);
    posP += offNP * ( 1.5);
    for(int i = 0; i < FXAA_SEARCH_STEPS; i++)    
    {
     lumaEndN = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posN.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
     lumaEndP = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posP.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
     bool doneN2 = abs(lumaEndN - lumaN) >= gradientN;
     bool doneP2 = abs(lumaEndP - lumaN) >= gradientN;
     if(doneN2 && !doneN) posN += offNP;
     if(doneP2 && !doneP) posP -= offNP;
     if(doneN2 && doneP2) break;
     doneN = doneN2;
     doneP = doneP2;
     if(!doneN) posN -= offNP * 2.0;
     if(!doneP) posP += offNP * 2.0;    
    }
    float dstN = horzSpan ? pos.x - posN.x : pos.y - posN.y;
    float dstP = horzSpan ? posP.x - pos.x : posP.y - pos.y;
    bool directionN = dstN < dstP;
    lumaEndN = directionN ? lumaEndN : lumaEndP;
    if(((lumaM - lumaN) < 0.0) == ((lumaEndN - lumaN) < 0.0))    
    lengthSign = 0.0;//mixed by dax1
    float spanLength = (dstP + dstN);
    dstN = directionN ? dstN : dstP;
    float subPixelOffset = 0.5 + (dstN * (-1.0/spanLength));
    subPixelOffset += blendL * (1.0/8.0);
    subPixelOffset *= lengthSign;
    float3 rgbF = FxaaTexTop(SamplerColor, float2(pos.x + (horzSpan ? 0.0 : subPixelOffset), pos.y + (horzSpan ? subPixelOffset : 0.0))).xyz;
        #if (FXAA_LINEAR == 1)
     lumaL *= lumaL;
        #endif
    float lumaF = dot(rgbF, float3(0.299, 0.587, 0.114)) + (1.0/(65536.0*256.0));
    float lumaB = lerp(lumaF, lumaL, blendL);
    float scale = min(4.0, lumaB/lumaF);
    rgbF *= scale;
    return float4(rgbF, lumaM);    
}
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess2
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess3
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess4
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess5
{
      pass P0
      {

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_ProcessBlur();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess6
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_PostProcess6();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess7
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_PostProcess7();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
[/spoiler]
[spoiler="скрины, 1 с даунсэмплом, 2 без даунсэмпла"][/spoiler]


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Суббота, 2014-03-22, 15:36
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2014-03-22, 15:27 | Сообщение # 1811
Модератор
Сообщений: 144
dax1, Спасибо, опробую!
Simple999, Тут множество может быть причин, у меня лично такой красный получается, если завысить / понизить два параметра в timecyc (При условии что Глубина FX - стоит по нулям).
1. Виз. эффекты - Обесцвеч. вдали - Больше 1 = Выше сатурация, Меньше 1 = Ниже сатурация.
2. Виз. эффекты - Гамма вдали - Больше 1 = Выше контраст, меньше сатурации, Меньше 1 = Ниже контраст, выше сатурация!
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2014-03-22, 16:10 | Сообщение # 1812
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, изобрести велосипед всегда актуально))) лучшеб SMAA в эффект засунул. а то пока нет рукастых. Жду


 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2014-03-22, 16:36 | Сообщение # 1813
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, я ни чё не изобретал.. смотри от зависти не лопни :D

Добавлено (2014-03-22, 16:36)
---------------------------------------------
а зачем SMAA? когда достаточно кинуть в папку с игрой.
а тот эффект был отдельно от фхаа лесенок при его установке было полно.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2014-03-22, 16:41 | Сообщение # 1814
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, смаа по-умолчанию в один проход идет) а эффект дает его в несколько проходов запустить, чередуя с шарпом, тогда получится как тут: http://img-fotki.yandex.ru/get/9818/134520457.23/0_c20f0_b4cff01_orig

Цитата dax1 ()
смотри от зависти не лопни
ищи год-полтора назад в этой теме, сам лопнешь :D


 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2014-03-22, 17:00 | Сообщение # 1815
Гангстер
Сообщений: 112
Цитата AgainstAllAutority ()
тогда получится как тут:

blur от дофа? :D и на кой изобретать велосипед?
это я к тому что на том скрине было бы полно лесенок, будь доф отключён..
Добавлено (2014-03-22, 16:45)
---------------------------------------------
Цитата AgainstAllAutority ()
ищи год-полтора назад в этой теме, сам лопнешь

зачем, чё там полтора года назад было, lens distortion+фхаа?

Добавлено (2014-03-22, 17:00)
---------------------------------------------

Цитата AgainstAllAutority ()
изобрести велосипед всегда актуально)))

эффект я для себя миксанул с фхаа и поделился, жаль что это вызвало у тебя какую то странную реакцию crazy


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Суббота, 2014-03-22, 16:49
 
Форум ГТА » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Поиск: