• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 121 из 174«12119120121122123173174»
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 iFamouz
Дата: Пятница, 2014-03-21, 16:41 | Сообщение # 1801
Модератор
Сообщений: 125
Simple999, Выходит, у нас с тобою вкусы схожи)))) И это круто, в какой-то степени))))
DeN4IK_72, поделись текстуркой с пацанами!
 
offline
 DeN4IK_72
Дата: Пятница, 2014-03-21, 17:44 | Сообщение # 1802
Пользователь
Сообщений: 7
toshkaZ,
Вот сделал несколько видов)
тык


Sony Vegas Pro montage video
 
offline
 Orangebrains
Дата: Пятница, 2014-03-21, 19:00 | Сообщение # 1803
Гангстер
Сообщений: 615
DeN4IK_72, можно было просто спросить разрешения у Denus'а, а затем взять текстуру body из его БМВ.
Однако, повторюсь, я не знаю, как это повлияет на отражающую способность, ведь одна и та же текстура используется и для спека, и для корпуса авто.


Переработал небо на всех погодах, но пока что все равно не то, что хотелось изначально.
На Cloudy сделал вот такие лучики, пробивающиеся через затянутое тучами небо:


И в корне переделал Extra-Sunny 2. Она будет только для скрининга авто:
 
offline
 hunter63
Дата: Пятница, 2014-03-21, 22:09 | Сообщение # 1804
Гангстер
Сообщений: 252
Orangebrains, Мне нравится) Очень красиво и главное блики и лучики подходят под весь енб в целом)


Процесор: Intel core I7 4930K 4.6 ghz
ОЗУ: 32 ГБ Corsair Domination 2133 mhz
Видеокарта: Nvidia 2х SLI Geforce gtx 780 3Gb Zotac 384 bit
Мой Skype-erick1987122
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2014-03-22, 02:20 | Сообщение # 1805
Модератор
Сообщений: 125
Orangebrains, Оп, моя тема)) В целом не плохо, правда можно солнце сделать более желтое и по интенсивней свет)))
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2014-03-22, 11:16 | Сообщение # 1806
Гангстер
Сообщений: 1000
Я заметил у лукана баги с цветопередачей(красный) на гтафоруме, страница 1512 post #45337, кому интересно гляньте. Видать эффектик запорил.


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Суббота, 2014-03-22, 11:53
 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2014-03-22, 12:14 | Сообщение # 1807
Гангстер
Сообщений: 112
Simple999, работает эффект то у него, больше похоже на то что высокое значение сатурации.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2014-03-22, 13:26 | Сообщение # 1808
Гангстер
Сообщений: 615
Simple999, все у Ликана ок, просто в этом енб (А3 или А8) насыщенность очень высокая.
toshkaZ, спасибо) Помню, ты тоже делал что-то наподобие. У тебя, конечно, круче вышло)
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2014-03-22, 14:46 | Сообщение # 1809
Гангстер
Сообщений: 1000
dax1, Orangebrains,
Красный едкий при такой сатурации, при том что она еще слабая, если сельнее сделать красный будет супер ядреный, а не должен быть, там есть проблемки это 99%


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2014-03-22, 15:15 | Сообщение # 1810
Модератор
Сообщений: 125
А я захотел добавить оригинальность в погоду Drizzle. Не знаю, что в конечном счете выйдет, но пока очень даже нравится. Получается до Midday'я у меня погода пасмурная, потом солнечно, и в конечном счете к 6 часа вечера опять пасмурная погода))
[spoiler="Test"]


[/spoiler]


Сообщение отредактировал toshkaZ - Суббота, 2014-03-22, 15:16
 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2014-03-22, 15:19 | Сообщение # 1811
Гангстер
Сообщений: 112
смешал кое чё с фхаа3, сглаживает норм, но искажает цветопередачу дисторсией и аберациями, вот мб кому нужно, эффект для 0.82 на 0.163 не тестил
[spoiler="effect.txt"]
Код
//++++++++++++++++++++++++++
// CAMERA EFFECTS FOR ENBSERIES
// Adds lens distortion, chromatic aberration & blurry vignette effect.
//
// Original effect.txy by Boris Vorontsov
// Sharpening/Noise code by Boris Vorontsov
// Original Lens Distortion Algorithm from SSontech
//
// Modified & Created by icelaglace
// Mixed by dax1
//++++++++++++++++++++++++++
// Boris Vorontsov's sharpening
#define ESHARPENING
#define ESHARPENINGCOLOR
// Modified noise effect to add non-monochromatic noise
#define ENOISE
// Adds blur on the edges on the screen
#define BLURRYVIGNETTE
//++++++++
//Tweakable values
//++++++++
/////////////////////////
// Standard effect.txt values
float SamplingRange=0.1;    
float SharpeningAmount=00;
float NoiseAmount=0.05;
// Blurry vignette values
float BlurSamplingRange=0.0;
float BlurPower=00;
float BlurVignetteCurve=0.0;
float BlurVignetteRadius=0.0;    
// Lens distortion values
float ChromaticAmount = 0.008; // Amount of chromatic aberration on the edges
float LensSize = 0.55;   // 0.5 = Original image size; 1.0 = Zoomed
float LensDistortion = 0.1;   // Can be negative to stretch the image
float LensDistortionCubic = 0.1;
#define E_SHADER_3_0
//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;
//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)
//textures
texture2D texColor;
texture texNoise;
sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
    Texture   = <texColor>;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
    MipFilter = NONE;//NONE;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
    SRGBTexture=FALSE;
    MaxMipLevel=0;
    MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=false;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST {
float3 pos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;
float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);
OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;
return OUT;
}
float4 PS_ProcessBlur(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
    float4 res;
    float4 coord=0.0;
    coord.xy=IN.txcoord.xy;
    float4 origcolor;
    coord.w=0.0;
    origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
    float2 offset[16]=
    {
     float2(1.0, 1.0),
     float2(-1.0, -1.0),
     float2(-1.0, 1.0),
     float2(1.0, -1.0),
     float2(1.0, 0.0),
     float2(-1.0, 0.0),
     float2(0.0, 1.0),
     float2(0.0, -1.0),
     float2(1.41, 0.0),
     float2(-1.41, 0.0),
     float2(0.0, 1.41),
     float2(0.0, -1.41),
     float2(1.41, 1.41),
     float2(-1.41, -1.41),
     float2(-1.41, 1.41),
     float2(1.41, -1.41)
    };
    int i=0;
    float4 tcol=origcolor;
    float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
    invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
    for (i=0; i<16; i++)
    {
     float2 tdir=offset[i].xy;
     coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*BlurSamplingRange;//*1.0;
     float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
     tcol+=ct;
    }
    tcol*=0.05882353;
    float2    uv=(IN.txcoord.xy-0.5)*BlurVignetteRadius;
    float    vignette=saturate(dot(uv.xy, uv.xy));
    vignette=pow(vignette, BlurVignetteCurve);
#ifndef BLURRYVIGNETTE
    res.xyz=lerp(origcolor.xyz, tcol.xyz, vignette*0);
#else
    res.xyz=lerp(origcolor.xyz, tcol.xyz, vignette*BlurPower);
#endif
    res.w=1.0;
    return res;
}
float4 PS_PostProcess6(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
for (i=0; i<8; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
tcol+=ct;
}
tcol*=0.111;
#ifdef ESHARPENING
#ifdef ESHARPENINGCOLOR
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif
float rgray=origcolor.z;
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));
#endif
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+1)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*0.5));
#endif
res.w=1.0;
return res;
}
float4 PS_PostProcess7(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
    float2(1.0, 1.0),
    float2(-1.0, -1.0),
    float2(-1.0, 1.0),
    float2(1.0, -1.0),

    float2(1.41, 0.0),
    float2(-1.41, 0.0),
    float2(0.0, 1.41),
    float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
float3 eta = float3(1.0+ChromaticAmount*0.9,1.0+ChromaticAmount*0.6,1.0+ChromaticAmount*0.3);
float2 center;
center.x = coord.x-0.5;
center.y = coord.y-0.5;
float LensZoom = 1.0/LensSize;
float r2 = (IN.txcoord.x-0.5) * (IN.txcoord.x-0.5) + (IN.txcoord.y-0.5) * (IN.txcoord.y-0.5);        
float f = 0;
if( LensDistortionCubic == 0.0){
    f = 1 + r2 * LensDistortion;
}else{
                   f = 1 + r2 * (LensDistortion + LensDistortionCubic * sqrt(r2));
};
float x = f*LensZoom*(coord.x-0.5)+0.5;
float y = f*LensZoom*(coord.y-0.5)+0.5;
float2 rCoords = (f*eta.r)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float2 gCoords = (f*eta.g)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float2 bCoords = (f*eta.b)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float4 inputDistord = float4(tex2D(SamplerColor,rCoords).r , tex2D(SamplerColor,gCoords).g ,tex2D(SamplerColor,bCoords).b, tex2D(SamplerColor,float2(x,y)).a);
return float4(inputDistord.r,inputDistord.g,inputDistord.b,1);
res.w=1.0;
return res;
}
/*============================================================================
       FXAA3 QUALITY - PC
      NVIDIA FXAA III.8 by TIMOTHY LOTTES
============================================================================*/
       #define FXAA_LINEAR 0
       #define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD (1.0/32.0)
       #define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0/32.0)
       #define FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP (8.0/8.0)
       #define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM (1.0/4.0)
       #define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE  (1.0/(1.0 - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM))
       #define FXAA_SEARCH_STEPS     32
       #define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (8.0/32.0)
float4 FxaaPixelShader(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{      
    #define FxaaTexTop(t, p) tex2Dlod(t, float4(p, 0.0, 0.0))
    #define FxaaTexOff(t, p, o, r) tex2Dlod(t, float4(p + (o * r), 0, 0))
    float2 pos = IN.txcoord.xy;
    float2 rcpFrame = float2(1/ScreenSize, ScreenScaleY/ScreenSize);
    float4 rcpFrameOpt = float4(2/ScreenSize, 2*ScreenScaleY/ScreenSize, 0.5/ScreenSize, 0.5*ScreenScaleY/ScreenSize);
    float lumaN = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(0, -1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float4 rgbyM;
    rgbyM.xyz = FxaaTexTop(SamplerColor, pos.xy).xyz;
    rgbyM.w = dot(rgbyM.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaS = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 0, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaM = rgbyM.w;
    float rangeMin = min(lumaM, min(min(lumaN, lumaW), min(lumaS, lumaE)));
    float rangeMax = max(lumaM, max(max(lumaN, lumaW), max(lumaS, lumaE)));
    float range = rangeMax - rangeMin;
    if(range < max(FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN, rangeMax * FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD)) return rgbyM;
    float lumaNW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaNE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaSW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaSE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
    float lumaL = (lumaN + lumaW + lumaE + lumaS) * 0.25;
    float rangeL = abs(lumaL - lumaM);
    float blendL = saturate((rangeL / range) - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM) * FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE;    
    blendL = min(FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP, blendL);
    float edgeVert = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaN) + lumaNE) + 2.0 * abs(lumaW  + (-2.0 * lumaM) + lumaE ) + abs(lumaSW + (-2.0 * lumaS) + lumaSE);
        float edgeHorz = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaW) + lumaSW) + 2.0 * abs(lumaN  + (-2.0 * lumaM) + lumaS ) + abs(lumaNE + (-2.0 * lumaE) + lumaSE);
        bool horzSpan = edgeHorz >= edgeVert;
    float lengthSign = horzSpan ? -rcpFrame.y : -rcpFrame.x;
    if(!horzSpan) lumaN = lumaW;
    if(!horzSpan) lumaS = lumaE;
    float gradientN = abs(lumaN - lumaM);
    float gradientS = abs(lumaS - lumaM);
    lumaN = (lumaN + lumaM) * 0.5;
    lumaS = (lumaS + lumaM) * 0.5;
    bool pairN = gradientN >= gradientS;
    if(!pairN) lumaN = lumaS;
    if(!pairN) gradientN = gradientS;
    if(!pairN) lengthSign *= -1.0;
    float2 posN;
    posN.x = pos.x + (horzSpan ? 0.0 : lengthSign * 0.5);
    posN.y = pos.y + (horzSpan ? lengthSign * 0.5 : 0.0);
    gradientN *= FXAA_SEARCH_THRESHOLD;
    float2 posP = posN;
    float2 offNP = horzSpan ?    
    float2(rcpFrame.x, 0.0) :
    float2(0.0f, rcpFrame.y);    
    float lumaEndN;
    float lumaEndP;    
    bool doneN = false;
    bool doneP = false;
    posN += offNP * (-1.5);
    posP += offNP * ( 1.5);
    for(int i = 0; i < FXAA_SEARCH_STEPS; i++)    
    {
     lumaEndN = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posN.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
     lumaEndP = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posP.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
     bool doneN2 = abs(lumaEndN - lumaN) >= gradientN;
     bool doneP2 = abs(lumaEndP - lumaN) >= gradientN;
     if(doneN2 && !doneN) posN += offNP;
     if(doneP2 && !doneP) posP -= offNP;
     if(doneN2 && doneP2) break;
     doneN = doneN2;
     doneP = doneP2;
     if(!doneN) posN -= offNP * 2.0;
     if(!doneP) posP += offNP * 2.0;    
    }
    float dstN = horzSpan ? pos.x - posN.x : pos.y - posN.y;
    float dstP = horzSpan ? posP.x - pos.x : posP.y - pos.y;
    bool directionN = dstN < dstP;
    lumaEndN = directionN ? lumaEndN : lumaEndP;
    if(((lumaM - lumaN) < 0.0) == ((lumaEndN - lumaN) < 0.0))    
    lengthSign = 0.0;//mixed by dax1
    float spanLength = (dstP + dstN);
    dstN = directionN ? dstN : dstP;
    float subPixelOffset = 0.5 + (dstN * (-1.0/spanLength));
    subPixelOffset += blendL * (1.0/8.0);
    subPixelOffset *= lengthSign;
    float3 rgbF = FxaaTexTop(SamplerColor, float2(pos.x + (horzSpan ? 0.0 : subPixelOffset), pos.y + (horzSpan ? subPixelOffset : 0.0))).xyz;
        #if (FXAA_LINEAR == 1)
     lumaL *= lumaL;
        #endif
    float lumaF = dot(rgbF, float3(0.299, 0.587, 0.114)) + (1.0/(65536.0*256.0));
    float lumaB = lerp(lumaF, lumaL, blendL);
    float scale = min(4.0, lumaB/lumaF);
    rgbF *= scale;
    return float4(rgbF, lumaM);    
}
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess2
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess3
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess4
{
       pass P0
       {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader  = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();
    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
}
technique PostProcess5
{
      pass P0
      {

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_ProcessBlur();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess6
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_PostProcess6();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess7
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_PostProcess7();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
[/spoiler]
[spoiler="скрины, 1 с даунсэмплом, 2 без даунсэмпла"][/spoiler]


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Суббота, 2014-03-22, 15:36
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2014-03-22, 15:27 | Сообщение # 1812
Модератор
Сообщений: 125
dax1, Спасибо, опробую!
Simple999, Тут множество может быть причин, у меня лично такой красный получается, если завысить / понизить два параметра в timecyc (При условии что Глубина FX - стоит по нулям).
1. Виз. эффекты - Обесцвеч. вдали - Больше 1 = Выше сатурация, Меньше 1 = Ниже сатурация.
2. Виз. эффекты - Гамма вдали - Больше 1 = Выше контраст, меньше сатурации, Меньше 1 = Ниже контраст, выше сатурация!
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2014-03-22, 16:10 | Сообщение # 1813
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, изобрести велосипед всегда актуально))) лучшеб SMAA в эффект засунул. а то пока нет рукастых. Жду


 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2014-03-22, 16:36 | Сообщение # 1814
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, я ни чё не изобретал.. смотри от зависти не лопни :D

Добавлено (2014-03-22, 16:36)
---------------------------------------------
а зачем SMAA? когда достаточно кинуть в папку с игрой.
а тот эффект был отдельно от фхаа лесенок при его установке было полно.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2014-03-22, 16:41 | Сообщение # 1815
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, смаа по-умолчанию в один проход идет) а эффект дает его в несколько проходов запустить, чередуя с шарпом, тогда получится как тут: http://img-fotki.yandex.ru/get/9818/134520457.23/0_c20f0_b4cff01_orig

Цитата dax1 ()
смотри от зависти не лопни
ищи год-полтора назад в этой теме, сам лопнешь :D


 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 121 из 174«12119120121122123173174»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100