• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 14 из 174«121213141516173174»
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 portal-2x2
Дата: Суббота, 2013-09-28, 19:15 | Сообщение # 196
Гангстер
Сообщений: 1252
Цитата (Mike_2594)
не совсем понял, зачем тогда вообще инжектор?

Человек спросил как заинжектить 082 версию енб, вроде все правильно ответил, ибо 082я не имеет инжекта.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Mike_2594
Дата: Суббота, 2013-09-28, 19:48 | Сообщение # 197
Редактор
Сообщений: 917
portal-2x2, во-первых, инжектор там есть. Во-вторых, он везде одинаковый. В-третьих, загружать d3d9.dll инжектором - это просто бред.


Hook Pack (для GTA IV / EFLC)
 
offline
 portal-2x2
Дата: Суббота, 2013-09-28, 19:52 | Сообщение # 198
Гангстер
Сообщений: 1252
Mike_2594, Видать обновил Борис архив, раньше в 082 версии была только d3d9.dll.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-09-28, 23:21 | Сообщение # 199
Гангстер
Сообщений: 615
portal-2x2, начиная с 3 беты 82 в ней есть инжектор. А вот в 082б7 нет.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2013-09-29, 00:13 | Сообщение # 200
Гангстер
Сообщений: 1252
Orangebrains, Хех 24.9.11 в этот день была скачанна мною и больше не куда не девалась, эх устарел я crazy


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Orangebrains
Дата: Воскресенье, 2013-09-29, 00:16 | Сообщение # 201
Гангстер
Сообщений: 615
portal-2x2, у тебя есть архив целиком?
А то я потерял б7, есть только б3. Залей на Яндекс.Диск, если есть.
 
offline
 coffecup
Дата: Воскресенье, 2013-09-29, 00:26 | Сообщение # 202
Гангстер
Сообщений: 80
Mike_2594, portal-2x2,
Большое спасибо.

Сделал фиксик. Отдал на проверку.
*просто чтобы убедиться наверняка*


I love extras =]


Сообщение отредактировал coffecup - Воскресенье, 2013-09-29, 00:28
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2013-09-29, 02:28 | Сообщение # 203
Гангстер
Сообщений: 1252


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Mike_2594
Дата: Воскресенье, 2013-09-29, 07:39 | Сообщение # 204
Редактор
Сообщений: 917
Цитата (Orangebrains)
portal-2x2, начиная с 3 беты 82 в ней есть инжектор. А вот в 082б7 нет.

Orangebrains, вообще говоря, без разницы, есть инжектор или нет. Если нет, то скачал из другой версии и поставил. Только свою d3d9.dll надо переименовать в enbseries.dll.


Hook Pack (для GTA IV / EFLC)
 
offline
 Orangebrains
Дата: Воскресенье, 2013-09-29, 14:12 | Сообщение # 205
Гангстер
Сообщений: 615
portal-2x2, спасибо)
А целиком архив? Со всеми файлами, как Борис выкладывал?
 
offline
 Aston67rus
Дата: Вторник, 2013-10-01, 19:52 | Сообщение # 206
Пользователь
помогите, установил FXAA, сглаживание улучшилось,но теперь размыто немного, что нужно изменять в файле effect что убрать размытость?
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2013-10-01, 20:15 | Сообщение # 207
Гангстер
Сообщений: 1252
Orangebrains, Нету только дллка, а файлы там теже что и в 081, что и в новой 082 и т д. Но если выкопаю то обязательно залью.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS


Сообщение отредактировал portal-2x2 - Вторник, 2013-10-01, 20:16
 
offline
 radeonhd
Дата: Среда, 2013-10-02, 10:20 | Сообщение # 208
Пользователь
Сообщений: 5
Aston67rus,у тебя в effect в конце повторяется такой текст:
technique PostProcess(номер)
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

Меньше таких копии -меньше проходов эффекта и меньше мыла, если что вот готовый [spoiler="эффект"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright © 2007-2011 Boris Vorontsov
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
//POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!

//+++++++++++++++++++++++++++++
//external parameters, do not modify
//+++++++++++++++++++++++++++++
//keyboard controlled temporary variables (in some versions exists in the config file). Press and hold key 1,2,3...8 together with PageUp or PageDown to modify. By default all set to 1.0
float4 tempF1; //0,1,2,3
float4 tempF2; //5,6,7,8
float4 tempF3; //9,0
//x=generic timer in range 0..1, period of 16777216 ms (4.6 hours), w=frame time elapsed (in seconds)
float4 Timer;
//x=Width, y=1/Width, z=ScreenScaleY, w=1/ScreenScaleY
float4 ScreenSize;

//textures
texture2D texColor;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

/*============================================================================
FXAA3 QUALITY - PC
NVIDIA FXAA III.8 by TIMOTHY LOTTES
============================================================================*/

#define FXAA_LINEAR 0
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD (1.0/16.0)
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0/32.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP (3.0/4.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM (1.0/2.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE (1.0/(1.0 - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM))
#define FXAA_SEARCH_STEPS 8
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0/4.0)

float4 FxaaPixelShader(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{

#define FxaaTexTop(t, p) tex2Dlod(t, float4(p, 0.0, 0.0))
#define FxaaTexOff(t, p, o, r) tex2Dlod(t, float4(p + (o * r), 0, 0))

float2 pos = IN.txcoord.xy;

float2 rcpFrame = float2(1/ScreenSize.x, ScreenSize.z/ScreenSize.x);
float4 rcpFrameOpt = float4(2/ScreenSize.x, 2*ScreenSize.z/ScreenSize.x, 0.5/ScreenSize.x, 0.5*ScreenSize.z/ScreenSize.x);

float lumaN = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(0, -1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

float4 rgbyM;
rgbyM.xyz = FxaaTexTop(SamplerColor, pos.xy).xyz;
rgbyM.w = dot(rgbyM.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaS = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 0, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaM = rgbyM.w;

float rangeMin = min(lumaM, min(min(lumaN, lumaW), min(lumaS, lumaE)));
float rangeMax = max(lumaM, max(max(lumaN, lumaW), max(lumaS, lumaE)));
float range = rangeMax - rangeMin;

if(range < max(FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN, rangeMax * FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD)) return rgbyM;

float lumaNW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaNE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaSW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaSE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

float lumaL = (lumaN + lumaW + lumaE + lumaS) * 0.25;
float rangeL = abs(lumaL - lumaM);
float blendL = saturate((rangeL / range) - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM) * FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE;
blendL = min(FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP, blendL);

float edgeVert = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaN) + lumaNE) + 2.0 * abs(lumaW + (-2.0 * lumaM) + lumaE ) + abs(lumaSW + (-2.0 * lumaS) + lumaSE);
float edgeHorz = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaW) + lumaSW) + 2.0 * abs(lumaN + (-2.0 * lumaM) + lumaS ) + abs(lumaNE + (-2.0 * lumaE) + lumaSE);
bool horzSpan = edgeHorz >= edgeVert;

float lengthSign = horzSpan ? -rcpFrame.y : -rcpFrame.x;
if(!horzSpan) lumaN = lumaW;
if(!horzSpan) lumaS = lumaE;
float gradientN = abs(lumaN - lumaM);
float gradientS = abs(lumaS - lumaM);
lumaN = (lumaN + lumaM) * 0.5;
lumaS = (lumaS + lumaM) * 0.5;

bool pairN = gradientN >= gradientS;
if(!pairN) lumaN = lumaS;
if(!pairN) gradientN = gradientS;
if(!pairN) lengthSign *= -1.0;
float2 posN;
posN.x = pos.x + (horzSpan ? 0.0 : lengthSign * 0.5);
posN.y = pos.y + (horzSpan ? lengthSign * 0.5 : 0.0);

gradientN *= FXAA_SEARCH_THRESHOLD;

float2 posP = posN;
float2 offNP = horzSpan ?
float2(rcpFrame.x, 0.0) :
float2(0.0f, rcpFrame.y);
float lumaEndN;
float lumaEndP;
bool doneN = false;
bool doneP = false;
posN += offNP * (-1.5);
posP += offNP * ( 1.5);
for(int i = 0; i < FXAA_SEARCH_STEPS; i++)
{
lumaEndN = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posN.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
lumaEndP = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posP.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
bool doneN2 = abs(lumaEndN - lumaN) >= gradientN;
bool doneP2 = abs(lumaEndP - lumaN) >= gradientN;
if(doneN2 && !doneN) posN += offNP;
if(doneP2 && !doneP) posP -= offNP;
if(doneN2 && doneP2) break;
doneN = doneN2;
doneP = doneP2;
if(!doneN) posN -= offNP * 2.0;
if(!doneP) posP += offNP * 2.0;
}

float dstN = horzSpan ? pos.x - posN.x : pos.y - posN.y;
float dstP = horzSpan ? posP.x - pos.x : posP.y - pos.y;

bool directionN = dstN < dstP;
lumaEndN = directionN ? lumaEndN : lumaEndP;

if(((lumaM - lumaN) < 0.0) == ((lumaEndN - lumaN) < 0.0))
lengthSign = 0.0;

float spanLength = (dstP + dstN);
dstN = directionN ? dstN : dstP;
float subPixelOffset = 0.5 + (dstN * (-1.0/spanLength));
subPixelOffset += blendL * (1.0/8.0);
subPixelOffset *= lengthSign;
float3 rgbF = FxaaTexTop(SamplerColor, float2(pos.x + (horzSpan ? 0.0 : subPixelOffset), pos.y + (horzSpan ? subPixelOffset : 0.0))).xyz;

#if (FXAA_LINEAR == 1)
lumaL *= lumaL;
#endif
float lumaF = dot(rgbF, float3(0.299, 0.587, 0.114)) + (1.0/(65536.0*256.0));
float lumaB = lerp(lumaF, lumaL, blendL);
float scale = min(4.0, lumaB/lumaF);
rgbF *= scale;

return float4(rgbF, lumaM);
}

technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
} [/spoiler] с минимальным(разумно) размытием.
Помимо этого можешь увеличивать значения
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD - например вместо (1.0/16.0) прописать (1.0/4.0)
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN - вместо (1.0/32.0) ставишь (1.0/16.0) и т.д.
Уменьшение описанных выше параметров уменьшает качество сглаживания, но убирает мыло на деревьях и других подвижных объектах.
или уменьшаешь #define FXAA_SEARCH_STEPS 8 (хотя меньше 8 особо нету смыла).


Сообщение отредактировал radeonhd - Среда, 2013-10-02, 10:30
 
offline
 iFamouz
Дата: Среда, 2013-10-02, 11:34 | Сообщение # 209
Модератор
Сообщений: 125
Все. Закончил все погоды, лень уже скринить, скоро релизну своего "долгостроя", может быть кому нужен будет :) Осталось, немного подправить, добавить кредиты и запаковывать!
 
offline
 Orangebrains
Дата: Среда, 2013-10-02, 15:24 | Сообщение # 210
Гангстер
Сообщений: 615
radeonhd, учти, что этот шейдер для 163.
Aston67rus, я специально выложил в ФАКе эффекты для 82 и 163 енб. В них нет мыла.
 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 14 из 174«121213141516173174»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100