• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 154 из 174«12152153154155156173174»
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 iFamouz
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 05:12 | Сообщение # 2296
Модератор
Сообщений: 125
portal-2x2, Поставил код, серая пелена мыльная какая-то.. Меняется картинка на заднем плане, но передний весь в мыле bloom_sum1-2 с float2 (..,..) -лично у меня не сработали вообще.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 06:24 | Сообщение # 2297
Гангстер
Сообщений: 1253
toshkaZ, Читать, читать, читать. Сам раньше читать не умел, теперь других за уши тягаю :D
// HDR settings
#define HDRPower 1.15 // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.80 // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 iFamouz
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 09:39 | Сообщение # 2298
Модератор
Сообщений: 125
portal-2x2, Крутил вертел это первым делом) Мыло и все на экране с серой пеленою, может все дело в том, что перед ним идет код доф от ААА? сейчас попробую местами поменять..

Пффи-у! Не туда "#if (USE_HDR == 1) ..." сунул, у меня в конфиге нету лишних переменных, аля _oC0.xyz - вот и спутал, короче в самый низ просто нужно до return color (для меня), нужно было))) буду пробовать сейчас)

Убрал DKT HDR, оставил этот, мне показалось по производительности он лучше, и немного, более тонко настроил картинку))


Сообщение отредактировал toshkaZ - Понедельник, 2014-07-28, 10:40
 
offline
 Awesomekills
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 12:03 | Сообщение # 2299
Гангстер
Сообщений: 128
Потестил айс, конечно в техническом плане он далеко от всех ускакал (лучи, линзы, освещение,облака, доф, блум, сглаживание - всё шикарно), но фпс конечно дико проседает (у меня в среднем 8-10 на 1920*1080, а на своём кфг 20-25). Вообщем кфг сделан чисто для геймплея (на мощных печах, которые будет выдавать >30 фпс это конечно сказка) , но для скринов он не оч.

PS. Никто не знает как 82 длл на айса поставить? а то запускаю игру, и тупо чёрный экран:(


G-Eazy feat. Bebe Rexha – Me, Myself & I


Сообщение отредактировал Awesomekills - Понедельник, 2014-07-28, 14:59
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 17:08 | Сообщение # 2300
Гангстер
Сообщений: 615
Awesomekills,
Цитата Awesomekills ()
в техническом плане он далеко от всех ускакал

Чего? Ты так говоришь, как будто этого ни в одном конфиге больше не было. lol
Цитата Awesomekills ()
сглаживание - всё шикарно

Ага, если не считать лесенки, которых полно. :D
 
offline
 Ross
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 17:18 | Сообщение # 2301
Гангстер
Сообщений: 292
ребята нужна помощь как сделать это вменяемым, с небом таже история я честно не знаю что крутить((


The wolrld Grand Theft Auto, world of your life!

http://vk.com/world_g_t_a_eternal
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 17:21 | Сообщение # 2302
Гангстер
Сообщений: 615
Ross, выключи спрайтлайты, если ты про них.Или настрой параметры фар.
 
offline
 iFamouz
Дата: Понедельник, 2014-07-28, 17:34 | Сообщение # 2303
Модератор
Сообщений: 125
Awesomekills, Я тоже если честно удивлен твоему отзыву, ничего суперского в нем нет...
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2014-07-29, 00:00 | Сообщение # 2304
Гангстер
Сообщений: 1253
Кошмар а не конфиг у этого айса, все не правильно собрано, он больше труда потратил на лочку эффекта, в котором даже нету нечего толком. Зато мне там попался эффект от Вити, который использовался в миксе toshkaZ как он то там очутился :D
Вот все что есть там, отсюда и производительность.
[spoiler="Enbeffect.fx ice 3.0 compiled"]
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// iCEnhancer 3.0 Main fx file
// COPYRIGHT - HAYSSAM KEILANY // BORIS VORONTSOV
// ASK PERMISSIONS AT ICELAGLACE@YAHOO.FR IF YOU WANNA USE
// THIS FILE ON YOUR OWN SETTINGS
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// for the configuration tool
// Motion blur
// 0 = OFF , 1 = low, 2 = mid, 3 = high
// Default = 2
#define MOTION_BLUR 2

// Godrays - On/Off
// 0 = low, 1 = mid, 2 = high
#define GODRAYS 1
#define GODRAY_QUALITY 2

// Bloom
// Config tool Max = 10.0f
float BLOOM_POWER = 1.0;

// Lens dirt - On/Off
#define LENS_DIRT 1

// Additional post-effects
// If 1 -> Sat/B&W/Contrast/Cross = ON

#define POST_EFFECTS 0
#define BLACKNWHITE 1

float SATURATION = 1;
float CONTRAST = 0.5;

float CROSS_POWER = 0.0;
float CROSS_R = 0.6;
float CROSS_G = 0.8;
float CROSS_B = 0.3;

// Kodak Kodachrome 64 simulation
#define KODACHROME 0

// Post-effects

#define CINEMA 0
#define NOISE 1
#define INTERFERENCE 0
#define TVSTUFF 0
#define LENSDISTORTION 0

// Depth of field settings

#define MANUAL_DOF_FOCUS 0
#define DEPTHOFFIELD 1

// tweakable values
float4 Timer;
float4 SunDirection;
float4 ScreenSize;

// vertex...
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

// registers and samplers declaration...
float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13);
texture2D texs15 : register(s15);

sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

sampler2D s0=sampler_state
{
Texture =<texs0>;
MinFilter=LINEAR;
MagFilter=LINEAR;
MipFilter=NONE;
AddressU =Clamp;
AddressV =Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1=sampler_state
{
Texture =<texs1>;
MinFilter=LINEAR;
MagFilter=LINEAR;
MipFilter=NONE;
AddressU =Clamp;
AddressV =Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3=sampler_state
{
Texture =<texs3>;
MinFilter=LINEAR;
MagFilter=LINEAR;
MipFilter=NONE;
AddressU =Clamp;
AddressV =Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

// beginning the custom post-effect here...
// edit : public version release

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST f):COLOR
{
float4 y=0.,
z=float4(0,.2125,.7154,.0721),
w=float4(.25,1,256,0),
x=float4(0,2,4,8),
n=float4(58.164,47.13,0,0),
S=float4(-.5,-1.5,1.5,.5),
s=float4(2,-1,.125,0),
R=float4(256,2,4,8),
Y=float4(1.,.1,.8,1.),
E=float4(0.,.1,.8,.333),
T=float4(.06,.1,.8,.1),
C=float4(.01,1.4,0.,.32),
t=float4(.333333,1.,0.,0.),
o=float4(.27,.67,.06,0.),
a=float4(0.,0.,0.,1e-05),
l=float4(.55,.9,.85,.9),
c=float4(0.,0.,0.,.07),
i,p,m,d,e,G,r,O,D,A,L,U,I=0.;
I.xy=f.txcoord0.xy;
p=tex2D(s2,I.xy);
i=tex2D(s1,I.xy);
i.y=-_c77.x+_c77.y;
i.y=1./i.y;
i.z=i.y*_c77.y;
i.z=i.z*-_c77.x;
i.x=_c77.y*-i.y+i.x;
i.x=1./i.x;i.y=i.z*i.x;
i.w=abs(_c79.w);
float B=i.z*i.x-_c78.w;
B+=_c78.y*-.5;d=p;
i.x=1.;
e.x=I.y*s.x+s.y;
e.y=I.x*s.x+s.y;
e.z=I.y*s.x+s.y;
i.z=e.y*_c77.z;
i.z=i.y*i.z;
p.w=-e.x*_c77.w;
p.w=i.y*p.w;
G.xyz=p.w*_c73.xyz;
G.xyz+=i.z*_c72.xyz;
G.xyz+=-i.y*_c74.xyz;
G.xyz+=_c75.xyz;
i.y=-G.z*_c77.z;
i.y=1./i.y;
r.x=G.x*i.y;
i.y=G.z*_c77.w;
i.y=1./i.y;
r.y=G.y*i.y;
i.yz=-e.yz+r.xy;
i.y=i.y*_c80.x;
i.z=i.z*_c80.x;
int N;
if(MOTION_BLUR!=1)N=0;
if(MOTION_BLUR==1)N=25;
if(MOTION_BLUR==2)N=50;
if(MOTION_BLUR==3)N=100;
int M=int(pow(_c80.x,.5)*N);
e.xy=i.yz/(float(M)+1);
G=tex2D(s6,I.xy);
p.w=G.x-_c85.x;
e.zw=d.xy*x.w;
e.zw=I.xy*n.xy+e.zw;
G=tex2D(s5,e.zw);
e.zw=e.xy*(G.x-(float(M)+1.)*.5)+I.xy;
G.xyz=d.xyz;
m.w=w.y;
d.w=w.y;
for(int u=0;u<M;u++)
{
float4 P;
P.xy=e.xy*d.w+e.zw;
P.zw=0;
O=tex2Dlod(s6,P);
G.w=O.x-_c85.x;
if(G.w<-.3)G.w=w.y;
else G.w=w.w;
r=tex2Dlod(s2,P);
G.xyz=r.xyz*G.w+G.xyz;
m.w=m.w+G.w;d.w=d.w+w.y;
}m.w=1./m.w;
i.y=i.y*_c44.x;
i.z=i.z*_c44.y;
i.y=dot(i.yz,i.yz);
i.y=pow(i.y,S.w);
i.y=i.y*S.w;
i.x=i.x+w.y;
i.x=1./i.x;
i.x=saturate(i.y*i.x*.15);
e.xyz=G.xyz*m.w-d.xyz;
i.xyz=i.x*e.xyz+d.xyz;
if(-p.w<0.)i.xyz=d.xyz;
if(-i.w<0.)i.xyz=p.xyz;
p=tex2D(s4,z.x);
p.xyz=m*_c66.x-p.x;
p.x=1./i.w;
p.x=p.x*_c81.x;
p.xyz=m*_c66.x-p.x;
p.xyz=m*_c81.z;
p.xyz=p*w.x;
p.xyz=i.w*i;
p.x=dot(p.xyz,z.yzw);
p.yzw=i.w*_c84.xxyz;
p.x=saturate(p.x);
i.w=_c82.z-D.y;
m.x=pow(p.x,i.w);
y.xyz=i.xyz*m.x;
y.w=w.y;
#if (GODRAYS==1)
float4 P=0.;
float K=.001,W=.9,Q=.5,H=.25;int F=100;
if(GODRAY_QUALITY==0)F=32;
if(GODRAY_QUALITY==1)F=64;
if(GODRAY_QUALITY==2)F=100;
float2 b=I.xy*2.-1.,V=SunDirection.xy/SunDirection.w;V.y+=.75;
V.y=-V.y;
float2 h=b-V,g=I.xy;
h*=1./F*Q;
float Z=1.,X=2.;
if(SunDirection.w>0.)
{
for(int J=0;J<F;J++)
{
g-=h;float4 v=tex2D(s2,g)-X,q=tex2D(s1,g.xy);
q.y=-_c77.x+_c77.y;
q.y=1./q.y;
q.z=q.y*_c77.y;
q.z=q.z*-_c77.x;
q.x=_c77.y*-q.y+q.x;
q.x=1./q.x;
q.y=q.z*q.x;
q.w=abs(_c79.w);
float k=q.z*q.x-_c78.w;
k+=_c78.y*-.5;
v=min(v,1.);
v=max(v,0.);
if(k<2000.)v.xyz=0.;
v*=Z*H;
P+=v;
Z*=W;
}}K*=SunDirection.w*.1;
K=max(K,0.);
P*=K;
#endif
float4 q=i,v=tex2D(s3,I.xy);
G=tex2D(s4,z.x);
G.w=G.x;
G.w=.03/G.w;
q.xyz=q*G.w;
v.xyz*=G.w;
float J=pow(1.-G.x,2.);
J=min(J,1.);
float3 k=tex2D(s13,I.xy).xyz,j=tex2D(s2,I.xy+k.x*.1).xyz;
if(LENS_DIRT==1)v.xyz+=v*(k.y*J)*2.;
q.xyz+=v.xyz*.5*BLOOM_POWER;
q.w=B;q.w*=1/(q.w+.5);
#if (GODRAYS==1)
P.xyz*=G.w;q.xyz+=P.xyz;
#endif
#if (KODACHROME==1)
q.xyz=min(.99,q.xyz);
q.x=tex2D(s13,float2(q.x,1.)).x;
q.y=tex2D(s13,float2(q.y,1.)).y;
q.z=tex2D(s13,float2(q.z,1.)).z;
#else
q.xyz=pow(q.xyz,1/2.2);q.xyz=min(1.,q.xyz);
#endif
#if (POST_EFFECTS==1)
float ab=dot(q.xyz,float3(.299,.587,.114));
q.xyz=lerp(ab,q.xyz,SATURATION);
q.xyz=lerp(q.xyz,.5*(1.+sin((q.xyz-.5)*3.14159)),CONTRAST);
float3 ac;
ac.x=CROSS_R;
ac.y=CROSS_G;
ac.z=CROSS_B;
float ad=dot(q.xyz,.333);
ac=lerp(0.,ac,saturate(ad*2.));
ac=lerp(ac,1.,saturate(ad-.5)*2.);
q.xyz=lerp(q.xyz,ac,saturate(ad*CROSS_POWER));
if(BLACKNWHITE==1)q.xyz=dot(q.xyz,.333);
#endif
float ae;
float2 af;
af.x=I.x-.5;
af.y=.5-I.y;
ae=length(af.xy*float2(3.14,2)*.333)*1.41421;
ae=pow(ae,4);
q.xyz-=ae*G.x*.4;y=q;
return y;
}

technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader =compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}
[/spoiler]

А вот это было рядом для веса наверно.
[spoiler="2й енбэффект в конфиге"]
// ENBeffect by ifamouz v2 //
// THANK PEOPLE: opezdl (AAA), Simple999 //
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//

// Codes additions by ifamouz (toshkaZ):

// opezdl (AAA) DoF

#define BOKEH_DOF

#define DoF
//#define DoF_Vignetting
#define DoF_Auto
//#define DoF_PentagonShape
static float2 screenRes = {2560,1440};//Screen Resolution, for example 1024x768
static float2 texel = 1/screenRes;// 1/screen resolution
float PI = 3.14159265;

#ifdef DoF
static float focalLength = 0.25; // in meters, i think so ;)
static float fstop = 1.2;
#ifdef DoF_Manual
static float ndofstart = 1.2; //near dof blur start
static float ndofdist = 1.5; //near dof blur falloff distance
static float fdofstart = 150; //far dof blur start
static float fdofdist = 3000; //far dof blur falloff distance
#endif
static const int samples = 4; //samples on the first ring
static const int rings = 5; //ring count, overall samples cound is rings x samples (i.e with 4 and 5 u get 20 samples)
float2 focus = float2(0.5,0.52); //autofocus position
float CoC = 0.05; // table is here http://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion
float namount = 0.0001; //feel the power of noise))
float DOFdownsample = 2.0;
float maxblur = 2.5; //maximum bluring
float threshold = 20; //dof brightness treshold
float gain = 1.1;
float bias = 2; //bokeh bias
float fringe = 1.85;
float feather = 3.0; //pentagon shape feather
float vignint = 1.25; //vignetting intensity
#endif

// Gamma Settings
float Saturation = 1.20;
float Brightness = 1.0;
float Contrast = 0.6;

// Bloom Settings
float Bloom_Power = 0.2;
float SunHaze = 1.0;
float Bloom_Red = 1.1;
float Bloom_Green = 0.9;
float Bloom_Blue = 0.8;
float3 Tonemapping_Bloom = 0.37;

// High Dynamic Range (HDR)
float Defog = 0.000;
float4 FogColor = {0, 0, 0, 2};
float Exposure=0.285;
float Gamma = 1.25;
float BlueShift = 0.01;

// Blackbars
float rovigpwr = 0;
float vsatstrength = 0;
float vignettepow = 0;
float vstrengthatnight = 7.5;
float2 BAR_TOP = 0;
float2 BAR_BOTTOM = 0;

// POSTPROCESS STARTING NOW
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

float4 _c34 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13);
texture2D texs15 : register(s15);

sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

float Luminance( float3 c )
{
return dot( c, float3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
}

float2 flipTexcoords(float2 texcoords)
{
return -texcoords + 1.0;
}

float vignette(float2 coord, float _int)
{
float2 coords = coord;
coords = (coords - 0.5) * 2.0;
float coordDot = dot (coords,coords);
return 1.0 - coordDot * _int * 0.1;
}

float linearlizeDepth(float nonlinearDepth, float4 dofProj, float4 dofDist)
{
float4 depth=nonlinearDepth;
depth.y=-dofProj.x + dofProj.y;
depth.y=1.0/depth.y;
depth.z=depth.y * dofProj.y;
depth.z=depth.z * -dofProj.x;
depth.x=dofProj.y * -depth.y + depth.x;
depth.x=1.0/depth.x;
depth.y=depth.z * depth.x;
depth.x=depth.z * depth.x; // - dofDist.y; // dofdist.y
depth.x+=dofDist.x * -0.5; // dofdist.x
depth.x+=20;
depth.y=max(depth.y, 0.0);
return depth.y;
}
#ifdef DoF
float2 rand(float2 coord) //generating noise/pattern texture for dithering
{
float noiseX = ((frac(3.0-coord.x*(screenRes.x/0.2))*3.25)+(frac(coord.y*(screenRes.y/0.2))*3.75))*0.1-0.2;
float noiseY = ((frac(3.0-coord.x*(screenRes.x/0.2))*3.75)+(frac(coord.y*(screenRes.y/0.2))*3.25))*0.1-0.2;
return float2(noiseX,noiseY);
}

float4 colorDof(float2 coords,float blur, sampler2D Color) //processing the sample
{
float4 colDF = 0;

colDF.x = tex2Dlod(Color,float4(coords + float2(0.0,1.0)*texel*fringe*blur,0,0)).x;
colDF.y = tex2Dlod(Color,float4(coords + float2(-0.866,-0.5)*texel*fringe*blur,0,0)).y;
colDF.z = tex2Dlod(Color,float4(coords + float2(0.866,-0.5)*texel*fringe*blur,0,0)).z;
float3 lumcoeff = float3(0.299,0.587,0.114);
float lum = dot(colDF.xyz,lumcoeff);
float thresh = max((lum-threshold)*gain, 0.0);
float3 nullcol = float3(0,0,0);
colDF.xyz +=lerp(nullcol,colDF.xyz,thresh*blur);
return colDF;
}
float penta(float2 coords) //pentagonal shape
{
float scale = float(rings) - 1.3;
float4 HS0 = float4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
float4 HS1 = float4( 0.309016994, 0.951056516, 0.0, 1.0);
float4 HS2 = float4(-0.809016994, 0.587785252, 0.0, 1.0);
float4 HS3 = float4(-0.809016994,-0.587785252, 0.0, 1.0);
float4 HS4 = float4( 0.309016994,-0.951056516, 0.0, 1.0);
float4 HS5 = float4( 0.0 ,0.0 , 1.0, 1.0);
float4 one = 1.0f ;
float4 P = float4(coords,float2(scale, scale));
float4 dist = 0.0f;
float inorout = -4.0;
dist.x = dot( P, HS0 );
dist.y = dot( P, HS1 );
dist.z = dot( P, HS2 );
dist.w = dot( P, HS3 );
dist = smoothstep( -feather, feather, dist );
inorout += dot( dist, one );
dist.x = dot( P, HS4 );
dist.y = HS5.w - abs( P.z );
dist = smoothstep( -feather, feather, dist );
inorout += dist.x;
return saturate( inorout );
}
#endif
float3 ApplyBlueShift(inout float3 input, in float luminance)
{
const float shiftBlendStart = 0.001f;
const float shiftBlendEnd = 0.015f;
const float3 blueShiftColor = 1.5f * float3(0.3f, 0.3f, 1.0f);
float lerpValue = 0.3f + 0.7f * smoothstep(shiftBlendStart, shiftBlendEnd, luminance);
return lerp(blueShiftColor * luminance, input, lerpValue);
}

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{

float4 color;
float4 bloom;
float4 adapt;
float4 temp1;
float4 temp2;
float4 temp3;
float4 DofTemp1 = 1;
float4 bokeh;
float4 dof;
float4 adaptVector=float4(1.0,0.1,0.8,1.0);
float3 lumCoord = float3(0.27,0.67,0.06);
float4 adaptCoord = float4(0,0.2,0.7,0.07);

float luma; //Luminance
float bias = 0;
color=tex2D(s2, IN.txcoord0.xy); //Color
bloom=tex2D(s3, IN.txcoord0.xy); //Bloom
adapt=tex2D(s4, adaptCoord.xy); //Adaptation
temp3=tex2D(s0, IN.txcoord0.xy); //TextureSampler

#ifdef DoF

DofTemp1.x = tex2D(s1, IN.txcoord0.xy).x;
DofTemp1.y = tex2D(s1, focus).x;
DofTemp1.x = linearlizeDepth(DofTemp1.x, _c77, _c78);
DofTemp1.y = linearlizeDepth(DofTemp1.y, _c77, _c78);
DofTemp1.w = DofTemp1.x / (1 + DofTemp1.x);
DofTemp1.w -= 0.012;
DofTemp1.w = saturate(DofTemp1.w);

float blur = 1.0;

#ifdef DoF_Manual
float a = DofTemp1.x-DofTemp1.y; //focal plane
float b = (a-fdofstart)/fdofdist; //far DoF
float c = (-a-ndofstart)/ndofdist; //near Dof
blur = (a>0.0)?b:c;
#else
float f = focalLength;
float d = DofTemp1.x ;
float o = DofTemp1.y ;

float a = (o*f)/(o-f);
float b = (d*f)/(d-f);
float c = (d-f)/(d*fstop*CoC);

blur = abs(a-b)*c;
#endif

blur = saturate(blur);
float2 noise = rand(IN.txcoord0.xy)*namount*blur;
float w = (1.0/screenRes.x)*blur*maxblur+noise.x;
float h = (1.0/screenRes.y)*blur*maxblur+noise.y;

color = 0;//tex2D(s0, IN.txcoord0.xy);
float s = 0.0;
int ringsamples;

if (blur < 0.065) color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);

else
{
for (int i = 1; i <= rings; i += 1)
{
ringsamples = i * samples;
for (int j = 0 ; j < ringsamples ; j += 1)
{
float step = PI*2.0 / ringsamples;
float pw = cos(j*step)*i;
float ph = sin(j*step)*i;
float p = 1.0;
#ifdef DoF_PentagonShape
p = penta(float2(pw,ph));
#endif
color.xyz += colorDof(IN.txcoord0.xy + float2(pw*w,ph*h),blur, s2).xyz*lerp(1.0,float(i)/float(rings),bias)*p;
s += 1.0*lerp(1.0,i/rings,bias)*p;
}
}
color = color/s; //divide by sample count

#ifdef DoF_Vignetting
color *= vignette(IN.txcoord0.xy,vignint);
#endif
}
//#else
//color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);
#endif

//bloom sets
bloom.r*=Bloom_Red;
bloom.g*=Bloom_Green;
bloom.b*=Bloom_Blue;
color=bloom*Bloom_Power+color;

//bloom tonemaping
luma=dot(bloom.rgb, lumCoord);
float3 pwdbloom=pow(bloom.rgb, Tonemapping_Bloom);
float pwdluma=dot(pwdbloom, lumCoord);
bloom.rgb=pwdbloom*luma/(0.00001+pwdluma);

//others sets
float cgray=dot(color.xyz, lumCoord);
cgray=pow(cgray, Contrast);
float3 poweredcolor=pow(color.xyz, Saturation);
float newgray=dot(poweredcolor.xyz, lumCoord);
color.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0005);
temp1.x=dot(color.xyz, lumCoord);
temp1.x*=Brightness;
color*=temp1.x;

//adaptation
adapt.w=adapt.x;
adapt.w=1.70/adapt.w;
color.xyz=color.xyz*adapt.w;
temp2.xy=float2(0.01,0.32);
temp2.xy=temp2.xy*adapt.w;
color=color*adaptVector.y;
temp1=color*adaptVector.z;
temp1=temp1+adaptVector.w;
color=color/temp1;

//sunhaze sets
color=SunHaze*bloom*temp2.x+color;
color.xyz=lerp(color.xyz, 1-pow(2.71, -color.xyz), 0.5);

//other sets
float middlegray=dot(color.xyz, 0.333);
float3 diffcolor=color.rgb-middlegray;
color.rgb+=diffcolor*0;
color.xyz=saturate(color.xyz);
color.xyz=lerp(color.xyz, sin(color.xyz*1.0), 0.01);

//hdr sets
color.rgb=max(0, color.rgb-Defog*FogColor.rgb);
color.rgb*=pow(2.0f, Exposure);
color.rgb=pow(color.rgb, Gamma);
float3 ifam0uz=color.rgb*float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
color.rgb=lerp(color.rgb, ifam0uz, BlueShift);

//blackbars
float2 inTex = IN.txcoord0.xy;
float vhnd = 0.5;
float4 voriginal = color;
float4 vcolor = voriginal;
vcolor.xyz = 1;
inTex-= 0.5;
inTex.y+= 0.01;
float vignette = 1.0-dot(inTex, inTex);
vcolor*= pow(vignette, vignettepow);
float4 rvigtex = vcolor;
rvigtex.xyz = pow(vcolor, 1);
rvigtex.xyz = lerp(float3(0.5, 0.5, 0.5), rvigtex.xyz, 2.0);
rvigtex.xyz = lerp(float3(1,1,1),rvigtex.xyz,rovigpwr);
float4 vigtex = vcolor;
vcolor.xyz = float3(1,1,1);
float3 topv = min((inTex.y+0.5)*2,1.5) * 3;
float3 botv = min(((0-inTex.y)+0.5)*2,1.5) * 4.7;
topv = lerp(float3(1,1,1), topv, BAR_TOP.x);
botv = lerp(float3(1,1,1), botv, BAR_BOTTOM.y);
vigtex.xyz = (topv)*(botv);
vigtex.xyz*= rvigtex.xyz;
vigtex.xyz = lerp(vigtex.xyz,float3(1,1,1),(1-vstrengthatnight)*(1-vhnd));
vigtex.xyz = min(vigtex.xyz,1);
vigtex.xyz = max(vigtex.xyz,0);
float3 vtintensity = dot(color.xyz, float3(0.2125, 0.7154, 0.0721));
color.xyz = lerp(vtintensity, color.xyz, ((((1-(vigtex.xyz*2))+2)-1)*vsatstrength)+1 );
color.xyz*= (vigtex.xyz);

#ifdef BOKEH_DOF
bokeh=tex2D(s1, IN.txcoord0.xy);
bokeh.y=-_c77.x + _c77.y;
bokeh.y=1.0/bokeh.y;
bokeh.z=bokeh.y * _c77.y;
bokeh.z=bokeh.z * -_c77.x;
bokeh.x=_c77.y * -bokeh.y + bokeh.x;
bokeh.x=1.0/bokeh.x;
bokeh.y=bokeh.z * bokeh.x;

bokeh.w=abs(_c79.w);

dof=bokeh.z * bokeh.x - _c78.w;
dof+=_c78.y * -0.5;

color.a = dof;
color.a *= 1/(color.a + 1);
#else
color.a = 1.0f;
#endif

return color;
}
technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}
[/spoiler]


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS


Сообщение отредактировал portal-2x2 - Вторник, 2014-07-29, 03:31
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2014-07-29, 04:17 | Сообщение # 2305
Модератор
Сообщений: 125
Цитата portal-2x2 ()
Зато мне там попался эффект от Вити, который использовался в миксе toshkaZ как он то там очутился

Не понял вообще ничерта))) Выдели, что там где очутилось)))))
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2014-07-29, 08:39 | Сообщение # 2306
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата toshkaZ ()
Не понял вообще ничерта))) Выдели, что там где очутилось)))))

Линейкой бы тебе по щам :D Когда читать научишься? Выше выложил же все, и написал что там 2 енбэффекта, 1 его залоченый, а 2й твой ENBeffect by ifamouz v2 откуда он там?


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2014-07-29, 09:00 | Сообщение # 2307
Модератор
Сообщений: 125
portal-2x2, Да, я сначала не понял тебя, потом вникся в твое сообщение, потом открыл архив и чет я не нашел еще одного эффекта там, что бы весил хотя бы как мой) Мне кажется ты его случайно туда закинул)) Откуда ты качал, с его офф. сайта?)))
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2014-07-29, 09:09 | Сообщение # 2308
Гангстер
Сообщений: 1253
toshkaZ, Все я разобрался, это мне случайно запихнули) А там в конфиге несколько что ли енбэффектов?


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS


Сообщение отредактировал portal-2x2 - Вторник, 2014-07-29, 09:10
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2014-07-29, 09:29 | Сообщение # 2309
Модератор
Сообщений: 125
portal-2x2, Нет, там 1 енбэффект (тот что ты показал), плюс ice_config.txt есть с переменными)
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2014-07-29, 10:42 | Сообщение # 2310
Гангстер
Сообщений: 801
Awesomekills, надо енбэффект переделать - если правильно помню, надо структуры изменить (самое начало файла - там будет отличие)
Код

// vertex...
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

это в новых длл, а в старых будет чуть иначе + в пиксельном шейдере "вход" будет немного другой вроде. Просто сравни 2 файла - сразу поймешь, о чем я


 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 154 из 174«12152153154155156173174»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100