• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 25 из 174«122324252627173174»
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 pit_bull
Дата: Среда, 2013-10-23, 19:06 | Сообщение # 361
Гангстер
Сообщений: 51
Orangebrains, Ладно тебе,не серчай :D В следующий раз обязательно прочитаем.
Цитата portal-2x2 ()
Донастраивать надо самому под свой комп

+1
Цитата Gamer951 ()
я не разбираюсь

А ты вот тут полазь и все поймешь :)


My Gallery
Самое большое заблуждение детства - мы думали, что быть взрослыми здорово...


Сообщение отредактировал pit_bull - Среда, 2013-10-23, 19:07
 
offline
 Gamer951
Дата: Среда, 2013-10-23, 19:10 | Сообщение # 362
Пользователь
Сообщений: 117
pit_bull, ты не знаешь сколько я прочитал :D
 
offline
 pit_bull
Дата: Среда, 2013-10-23, 19:22 | Сообщение # 363
Гангстер
Сообщений: 51
Gamer951, Ну я думаю не ты тут один такой :) И все же информация в даной теме очень полезна. Лично я когда не чего совсем не знал наткнувшись на фак по енб много чего полезного извлек для себя. Вообще молодцы те кто этот фак делали.


My Gallery
Самое большое заблуждение детства - мы думали, что быть взрослыми здорово...
 
offline
 Gamer951
Дата: Среда, 2013-10-23, 19:26 | Сообщение # 364
Пользователь
Сообщений: 117
pit_bull, да реально молодцы, с факом много чего менял.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Среда, 2013-10-23, 19:32 | Сообщение # 365
Гангстер
Сообщений: 1253
Gamer951, И? В факе есть все! Чтобы довести до ума чай-либо конфиг, а на нет и суда нет.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Gamer951
Дата: Среда, 2013-10-23, 20:11 | Сообщение # 366
Пользователь
Сообщений: 117
portal-2x2,
у меня сейчас стоит енб от Boron, но я меняю немного в енбсериес.ини с помощью этого Фака.
[spoiler="Чего не хватает?"][/spoiler]


Сообщение отредактировал Gamer951 - Среда, 2013-10-23, 22:20
 
offline
 pit_bull
Дата: Среда, 2013-10-23, 22:45 | Сообщение # 367
Гангстер
Сообщений: 51
Как сделать такие же линзы как на скрине у AgainstAllAutority
[spoiler="скрин"][/spoiler]
Нашел в нэте статейку по этой теме
[spoiler="Статья"]First thing to do is to identify what name is used for your main texture (the color) : By default it’s r0 but it can be color. Easy way to know is to search for “color=r0″. If not, then it’ll be r0 for you.

But keep in mind you can just do :

float4 color = r0;

Once you know what’s going on, try to find where the bloom is getting done. Bloom by default is r5 but it can be colorBloom. Same thing as before, you can just put another float if you want.

What we will look for now, is the palette. ENB loads an external palette file in BMP, it has to be registered in your .fx (normally is)

- Remove the part where the palette is done (normally at the end of the code before the original game post effect ASM code)

- Now place this part before the bloom computation :

//dirty lens code
float4 dirtPaletteTex=tex2D(s13, _v0.xy); //use the palette texture for the lens
float4 uvsrc=0.0; //set the UVs
float3 lensDirt=dirtPaletteTex.xyz;


Once it’s done, place this thing above where the bloom is done :

colorBloom.xyz+=colorBloom.xyz*lensDirt.xyz*0.2; // 0.2 is the intensity


Then you can merge your colorBloom to r0 or color.xyz.

It is a very simple code, you can if you want add a threshold & more.
I suggest you to do a very contrasted image for the palette so the white will be illuminated with the bloom & not the black parts.

If you need more help or suggestions. Feel free to comment or anything.

[/spoiler]
В английском я к сожалению не селен. Вообщем я не могу понять где и перед какими строчками эти коды надо прописывать?
Вот мой енбэффект
[spoiler="енбэффект"]//////////////////////
//
#define DEPTH_OF_FIELD

int MotionBlurSamples=23;

float DOFAmount = 0.4;

float LumaMin = 0.065;
float LumaMax = 0.120;

float RedAmount = 1.048;
float GreenAmount = 1.025;
float BlueAmount = 1.008;

int DoF_TAPS = 8;
int PixelSizeMultiplier = 1;


float2 FocusPoint = float2(0.5, 0.5);

// _
// |_)| _ _._ _
// |_)|(_(_| | |
//

// Main value of bloom, using the icebloom.fx bloom only.
float BloomAmountMix = 1;

// Additional image bloom, created in post-processing, not icebloom.fx related
float BloomAdditive = 0;

// _
// / _ | _._
// \(_)|(_|
//

// Change the adaptation to brightness of the game.
// Less value, darker game.
float AdaptationValue = 1.2;

// Filmic curve tone mapping
// Change the value from A to W to tweak like you want
// W is the weight of the effect.
// Remove the // before define as usual to enable the effect

//#define FILMICCURVE
float A = 0.15;
float B = 0.50;
float C = 0.10;
float D = 0.20;
float E = 0.02;
float F = 0.30;
float W = 11.20;

// Bleach Bypass
// http://en.wikipedia.org/wiki/Bleach_bypass
// Mainly reduce saturation, increase the contrast & change the exposure
// (Used a lot in 1.25/1.35)

//#define BLEACH
float BP_factor = 0.25;

// Saturation
// Enable it & tweak like like you want.
// 1 = Default saturation
// 0 = Black & White color

//#define GlobalSaturation
float Saturation = 0.25;

// Gamma
// http://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_correction
// More gamma = More contrasted image
// Less gamma = More natural image
// Check the Wikipedia page to look how to set it if you have no clue

//#define GAMMACORRECTION
float GammaAmount = 1/2.2;

// Vignetting
// http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting
// Makes the border edges a little darker

float Vignetting = 0.1;

// _
//|\/|__|_ o _._ |_)| ._
//| (_)|_ |(_| | |_)||_|
//

// Enable this if you want your motion blur to be more grainy,less ghost effect
#define NormalMB
//#define AlternativeMB

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////// END OF TWEAKING VALUES //////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs15 : register(s15);
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
#ifdef NormalMB
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
#endif
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

#ifdef AlternativeMB
sampler2D s5 = sampler_state //fixed
{
Texture = <texs5>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
#endif

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0; //output
float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7
float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;
float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

//*************************

float2 center;
float depth;
float focus;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

float4 vDofParams = float4(0, 1, 500.0, 0.8);

depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth+=148;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;

//***************
#ifdef DEPTH_OF_FIELD

r4=tex2D(s1, FocusPoint); //GBufferTextureSampler3
r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r4.y=1/r4.y;
r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
r4.x=1/r4.x;
r4.y=r4.z * r4.x;

depth = max(depth, 0);

float dist;

if(depth < vDofParams.y)
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist = dist * 0.5 + 0.5;

float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};

#endif
float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;

pixelSizeHigh.x = 1.000 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 1.000 / _c44.y;

//pixelSizeHigh.x = 2.0 / _c44.x;
//pixelSizeHigh.y = 2.0 / _c44.y;

pixelSizeHigh.xy *= PixelSizeMultiplier;

pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);

float radiusScale = DOFAmount;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth = dist;

discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;

r1 = 0.0;

for(int t=0; t < 8; t++)
{
float2 coordLow=_v0.xy + (pixelSizeLow.xy * offset[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh=_v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * offset[t].xy * discRadius);

tapLow=tex2D(s2, coordLow.xy);
tapHigh=tex2D(s2, coordHigh.xy);

tdepth=tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y=1.0 / tdepth.y;
tdepth.z=tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z=tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x=_c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x=1.0 / tdepth.x;

tdepth.w=tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w+=_c78.y * -0.5; //dofDist.y

tdepth.w=max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
tapHigh.w=(tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
tapHigh.w=(tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w=clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w=tapHigh.w * 0.5 + 0.5;
tapLow.w=tapHigh.w;

float tapBlur=abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap=lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

tap.w=(tap.w >= centerDepth) ? 1.0 : abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz+=tap.xyz * tap.w;
r1.w+=tap.w;
}

r1.xyz /= r1.w;

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;

//if (-r1.w<0.0) r3 = r1;
//else r3 = _c0.x;

r3 = lerp(_c0.x, r1, saturate(r1.w * 10000));

r4 = r3;
r5 = r3;
r6 = r3;
r7 = r3;

r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
r0.x=r1.w * r0.x;
r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z

r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25

r8=r8 - r1.w;
r2.w=dot(r8, r8);
r0.z=r0.z - r1.w;
r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x=r0.x*r0.x;
if (r0.z<0.0)
{
r0.x=r0.x;
} else r0.x=_c1.y; //1.0

r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2

r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0

//r10=r8.w + tempc6;//c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8

if (r10.x<0.0)
{
r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0

if (r10.y<0.0)
{
r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0

if (r10.z<0.0)
{
r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0

if (r10.w<0.0)
{
r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0

r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5

r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;

r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=-r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25

r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;

//r4.xyz=_v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1
r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4

r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xxyw;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

//r0.yz=r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
r4.xy=r0.yz * _c5.z; //0.125
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
//r2.w=r5.x - 0.5; //-0.5
r4.zw=r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

for (int iii=0; iii<25; iii++)
{
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z;
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w;
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

//r0.yz=r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2

//r0.y=sqrt(r0.y);
//r0.y=1.0/r0.y;
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;

//_oC0.xyz=0.5*r0.xyz;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

r11=r0;

r1=tex2D(s4, _c0.x); //AdapLumSampler , 0.0
r0.w=1.0/r1.x;
r0.w=r0.w * _c81.y; //ToneMapParams.y
r1.x=1.0/r0.w;
r1.x=r1.x * _c81.x; //ToneMapParams.x
r1.xyz=r2 * _c66.x - r1.x; //Exposure.x
r2.xyz=max(r1, _c0.x); //0.0
r1.xyz=r2 * _c81.z; //ToneMapParams.z
r1.xyz=r1 * _c1.x; //0.25
r0.xyz=r0 * _c66.x + r1; //Exposure.x
r1.xyz=r0.w * r0;
r1.x=dot(r1.xyz, _c0.yzw); //0.2125, 0.7154, 0.0721
r0.xyz=r0 * r0.w - r1.x;
r0.xyz=_c82.x * r0 + r1.x; //deSatContrastGamma.x
r0.w=r1.x * _c84.w; //ColorShift.w
r1.yzw=r0.w * _c84.xxyz; //ColorShift

//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
r2.x=saturate(r0.w);
r0.xyz=r0.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
r0.xyz=r2.x * r0.xyz + r1.yzww;

//coloring (green, brown, ...)
r0.xyz=2.0 * r0.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect

//keeps colors, changes luma
r1.x=saturate(r1.x);
r0.w=_c82.z - r8.y; //deSatContrastGamma.z
r2.x=pow(r1.x, r0.w);

_oC0.xyz=r0.xyz * r2.x; //orig
_oC0.w=_c1.y; //1.0

r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
r0=tex2D(s2, _v0.xy);
r0=r11;

r5.w=r5.x;
r5.w=AdaptationValue/r5.w;
r0.xyz=r0 * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;

r7=tex2D(s3, _v0.xy); //bloom
r7=r7*(1-pow(1.1,-r7*0.6))*1.0;
//HERE 0.15 is bloom factor 1, soft bloom
r0=r7*0.15 + r0; //0.05 //TEMP DISABLED
r10=dot(r0.xyz, _c12.xyz); //luminance
r10=r10*0.5;
r10=clamp(r10,LumaMin,LumaMax); //luminance
r0=r0*r10;

r1=r0 * _c7.z;
r1=r1 + _c7.w;
r1.xyz=1.0/r1.xyz;

r0=r0 * r1;
#ifdef GAMMACORRECTION
r0=pow(r0,GammaAmount);
#endif

r0=BloomAmountMix*r7 * r3.x + r0;

#ifdef FILMICCURVE
float4 curr = ((r0*(A*r0+C*B)+D*E)/(r0*(A*r0+B)+D*F))-E/F;
float4 whiteScale = ((W*(A*W+C*B)+D*E)/(W*(A*W+B)+D*F))-E/F;
r0 = curr*whiteScale;
#endif

#ifdef BLEACH
float luma = dot(r0.xyz, _c12.xyz);

float3 blend = luma.xxx;
float L = min(1, max(0, 10*(luma - 0.45)));
float3 result1 = 2.0 * r0.xyz * blend;
float3 result2 = 1.0 - 2.0*(1.0 - blend)*(1.0 - r0.xyz);
float3 newColor = lerp(result1.xyz, result2.xyz, L);
float3 mixRGB = BP_factor * newColor.xyz;
mixRGB += ((1.0f - BP_factor) * r0.xyz);

r0.xyz = mixRGB;
#endif

#ifdef GlobalSaturation

float luma=dot(r0.xyz,_c12.xyz);
float gris=dot(r0.xyz, 0.333);
float3 SaturatedColor=pow(r0.xyz, Saturation);
float Niveaudegris=dot(SaturatedColor.xyz, 0.333);
r0.xyz=SaturatedColor.xyz*gris/(Niveaudegris+0.0001);
#endif

focus = length(center.xy)*1.41421;
focus = pow(focus, 4);

r0.xyz=r0.xyz*0.6+sin(r0.xyz*3.1415926*0.5)*0.4;

_oC0.xyz=r0.xyz;

//_oC0=0.077*tex2D(s15, _v0.xy);//s2

r0.r=r0.r*RedAmount;
r0.g=r0.g*GreenAmount;
r0.b=r0.b*BlueAmount;

//_oC0.xyz=1.0;

//_oC0.w=1.0;
return _oC0;
}

//mine temporary post process
technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}

//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}
}

[/spoiler]
Подскажите пожалуйста кто знает.


My Gallery
Самое большое заблуждение детства - мы думали, что быть взрослыми здорово...
 
offline
 Gamer951
Дата: Суббота, 2013-10-26, 02:05 | Сообщение # 368
Пользователь
Сообщений: 117
Мой Микс
[spoiler="Ну И Как ?"][/spoiler]

Добавлено (2013-10-26, 02:05)
---------------------------------------------
Мой Микс 2 :D
[spoiler="Можно Выложить, или еще что нибудь нужно сделать?"]
[/spoiler]


Внимательней с кодом "спойлер" пожалуйста


Сообщение отредактировал Jaxer - Суббота, 2013-10-26, 13:18
 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2013-10-26, 17:19 | Сообщение # 369
Гангстер
Сообщений: 112
состояние моего микса на текущий момент :D
[spoiler="видео"][/spoiler]

Добавлено (2013-10-26, 17:19)
---------------------------------------------
кто помнит кстати про шум пиксельный из-за таймов, так вот что бы его не было ргб верхнего неба должно быть на нуле в тайме.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Gamer951
Дата: Суббота, 2013-10-26, 17:26 | Сообщение # 370
Пользователь
Сообщений: 117
dax1, найс, можешь объяснить как сделать чтоб у меня тоже были эти настройки енб в игре как у тебя в этом видео


Сообщение отредактировал Gamer951 - Суббота, 2013-10-26, 17:26
 
offline
 dax1
Дата: Суббота, 2013-10-26, 17:28 | Сообщение # 371
Гангстер
Сообщений: 112
enb dll должна быть 0163 жмёшь в игре шифт+энтер и вылазит этот гуй.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Gamer951
Дата: Суббота, 2013-10-26, 17:48 | Сообщение # 372
Пользователь
Сообщений: 117
dax1, аа спс.
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2013-10-26, 18:01 | Сообщение # 373
Модератор
Сообщений: 125
Gamer951, ну уж разбирайся в енб сам, он тяжелый, но понять можно, мне лично, объяснили че куда, но я так и не понял, пока сам методом втыка не перерыл тот же enbeffect и тогда все поперло, кстати, у тебя эффект от ораньжа, он вообще залоченный, разлочить можно, но хватит ли мозгов)) а тайм стандарт от гта4))) В любом случае, не плохо, что ты решил этим заниматься, но слишком рано решил свои результаты показывать) Хотя все равно молодец!
 
offline
 Gamer951
Дата: Суббота, 2013-10-26, 21:10 | Сообщение # 374
Пользователь
Сообщений: 117
toshkaZ, спасибо, вот так надо, уважаю таких людей как ты. просто я показал результаты чтоб вы помогли мне, а как разлочить эффект от ораньжа ? :D прямо мозгов не хватит. lol

Добавлено (2013-10-26, 21:10)
---------------------------------------------
поставил enbeffect.fx от Boron.

 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-10-26, 21:48 | Сообщение # 375
Гангстер
Сообщений: 615
Цитата dax1 ()
шум пиксельный из-за таймов

Что за новый баг?
Gamer951, как по мне, так говнецо. Темно очень. Да и вообще, енб оставляет желать лучшего.
Без обид.
 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 25 из 174«122324252627173174»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100