• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 31 из 174«122930313233173174»
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2013-11-10, 03:53 | Сообщение # 451
Гангстер
Сообщений: 112
пробовал накладывать шейдер этот с бампом на всё окружение, ну не на всё а только на здания, текстуры смотрятся хуже, и бампа естественно нет так как нету нормал мап у зданий, можно правда по пробовать по другому сделать, но хз получится ли.

Добавлено (2013-11-10, 01:20)
---------------------------------------------
мб мне кто нибудь мне расскажет про pass
вот к примеру техника и в ней два штуки pass 0 и 1
код в них одинаковый, зачем нужен второй пасс.

Добавлено (2013-11-10, 03:53)
---------------------------------------------
обновил все фиксы и конфиг, bump везде добавил, в дождь вобще отлично.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 graphicool
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 12:32 | Сообщение # 452
Пользователь
Сообщений: 4
Народ, здравствуйте!

Уже более 2х месяцев не могу никак разобраться с этим ENB.

Проблема в следующем:
Я скачал ENB с оф.сайта, последнюю версию - слишком ярко. Я как на форуме посоветовали изменил значения ADAPTATION, ничего не изменилось. Я сколько уже ENB перепробовал, ни один не подходит (а так скриншотить хочется. все файлы как в ReadMe указано меняю).


Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами форума.
III.4. Запрещено создание одинаковых тем в разных разделах и помещение одинаковых по смыслу сообщений в разные темы.
Устное предупреждение.

Mike_2594


Сообщение отредактировал Mike_2594 - Понедельник, 2013-11-11, 14:12
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 13:42 | Сообщение # 453
Гангстер
Сообщений: 801
graphicool, ну что ж...
в общем смысле на яркость картинки влияет много чего - если яркость "общая", т.е не только днем, но и ночью и даже в помещениях, то можно крутануть enbeffect.fx с помощью текстового редактора (просто вывешиваешь тут в теме код своего енбэффекта под спойлером - поможем)
если же яркость "выборочная", например, на асфальте, освещенном солнцем или небо, в общем, локально - то надо смотреть таймцикл.
еще рекомендую - ambientsky/sun mix в разделе skylightning (уменьшить) и AmbientSun(Sky)Multiplier в разделе environment (тоже уменьшать)


 
offline
 Awesomekills
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 15:53 | Сообщение # 454
Гангстер
Сообщений: 128
graphicool, патч 1040 стоит?


G-Eazy feat. Bebe Rexha – Me, Myself & I
 
offline
 graphicool
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 17:19 | Сообщение # 455
Пользователь
Сообщений: 4
Awesomekills, нет, патч 1.0.7.0

Добавлено (2013-11-11, 17:13)
---------------------------------------------
AgainstAllAutority, верно, яркость общая.

Добавлено (2013-11-11, 17:15)
---------------------------------------------
Цитата AgainstAllAutority ()
ambientsky/sun mix в разделе skylightning (уменьшить) и AmbientSun(Sky)Multiplier в разделе environment (тоже уменьшать)

У меня и в комнатах всё ярко.

Добавлено (2013-11-11, 17:19)
---------------------------------------------
Вот что лежит в Enbeffect.fx
[spoiler="enbeffect.fx"]
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright © 2007-2012 Boris Vorontsov
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
//post processing mode. Change value (could be 1, 2, 3, 4). Every mode have own internal parameters, look below
#ifndef POSTPROCESS
#define POSTPROCESS 3
#endif
*/
//use original game processing first, then mine
//#define APPLYGAMECOLORCORRECTION

//use original game processing only
//#define ENB_FLIPTECHNIQUE

//NOTE: enable or disable these
//to disable, write // symbols before #define
#define POSTPROCESS_V2 //overwise v1 of color processing

float EColorSaturation=1.0; //overall for two methods

float EBrightnessV1=3.3;
float EBloomAmountV1=0.15;
float EBloomAmountAdditiveV1=0.8;

float EBrightnessV2=0.076;
float EBloomAmountV2=0.0;//0.004;
float EColoringV2=0.45;
float EDarkeningV2=0.34;

//x=generic timer in range 0..1, period of 16777216 ms (4.6 hours)
//w=frame time elapsed (in seconds)
float4 Timer;

//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);

texture2D texs0;
texture2D texs1;
texture2D texs2;
texture2D texs3;
texture2D texs4;
texture2D texs5;
texture2D texs6;
texture2D texs13;

sampler2D s0 : register(s0) = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 : register(s1) = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s2 : register(s2) = sampler_state
{
Texture = <texs2>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 : register(s3) = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s4 : register(s4) = sampler_state
{
Texture = <texs4>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s5 : register(s5) = sampler_state
{
Texture = <texs5>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s6 : register(s6) = sampler_state
{
Texture = <texs6>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 : register(s13) = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_Quad(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

OUT.vpos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.txcoord0.xy=IN.txcoord0.xy;

return OUT;
}

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

float4 _oC0=0.0; //output

float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
//mine
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

//r1*=10.0;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

//TEMP decrease bluriness for edge smoothing
float2 off_c76=_c76.xy*0.2;

r4.xy=off_c76.xy * r3.xy + _v0.xy; //TexelSize.xy
r4=tex2D(s2, r4.xy); //HDRSampler

r5.xy=off_c76.xy * r3.zx + _v0.xy; //TexelSize.xy
r5=tex2D(s2, r5.xy); //HDRSampler

r3.xz=off_c76.xy * r3.wz + _v0.xy; //TexelSize.xy
r6=tex2D(s2, r3.xz); //HDRSampler

r3.xy=off_c76.xy * r3.yw + _v0; //TexelSize.xy
r7=tex2D(s2, r3.xy); //HDRSampler

r1.w=dot(r4.xyz, r4.xyz);
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r3.xyz=r4.xyz;
} else r3.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r5.xyz, r5.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r4.xyz=r5.xyz;
} else r4.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r6.xyz, r6.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r5.xyz=r6.xyz;
} else r5.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r7.xyz, r7.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r6.xyz=r7.xyz;
} else r6.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r7.xyz=r1.xyz;
} else r7.xyz=_c0.x;

r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
r0.x=r1.w * r0.x;
r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z

r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25

r8=r8 - r1.w;
r2.w=dot(r8, r8);
r0.z=r0.z - r1.w;
r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x=r0.x*r0.x;
if (r0.z<0.0)
{
r0.x=r0.x;
} else r0.x=_c1.y; //1.0

r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2

r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0
//r9 is filtered sky mask

//r10=r8.w + tempc6;//c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8

if (r10.x<0.0)
{
r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0

if (r10.y<0.0)
{
r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0

if (r10.z<0.0)
{
r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0

if (r10.w<0.0)
{
r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0

r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5

r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;

r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=_c1.y - r0.x; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25

r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;

r4.xyz=_v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4
r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r6.x=r5.x / r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r6.y=r5.y / r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xy;
r0.yz=r6.xy - r4.yz;

//r0.yz=r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
r4.xy=r0.yz * _c5.z; //0.125
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
r2.w=r5.x + _c4.x; //-0.5
r4.zw=r4.xy * r2.w*2.0 + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

//motion blur
for (int iii=0; iii<7; iii++)
{
// r6.xy=r4.xy * r3.w + r4.zw;
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z; //v2
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w; //v2
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<0.0)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

//r0.yz=r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2

//r0.y=sqrt(r0.y);
//r0.y=1.0/r0.y;
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;

//_oC0.xyz=0.5*r0.xyz;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

//for future use
r11=r0;

r1=tex2D(s4, _c0.x); //AdapLumSampler , 0.0
r0.w=1.0/r1.x;
r0.w=r0.w * _c81.y; //ToneMapParams.y
r1.x=1.0/r0.w;
r1.x=r1.x * _c81.x; //ToneMapParams.x
r1.xyz=r2 * _c66.x - r1.x; //Exposure.x
r2.xyz=max(r1, _c0.x); //0.0
r1.xyz=r2 * _c81.z; //ToneMapParams.z
r1.xyz=r1 * _c1.x; //0.25
r0.xyz=r0 * _c66.x + r1; //Exposure.x
r1.xyz=r0.w * r0;
r1.x=dot(r1.xyz, _c0.yzw); //0.2125, 0.7154, 0.0721
r0.xyz=r0 * r0.w - r1.x;
r0.xyz=_c82.x * r0 + r1.x; //deSatContrastGamma.x
r0.w=r1.x * _c84.w; //ColorShift.w
r1.yzw=r0.w * _c84.xxyz; //ColorShift

//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
r2.x=saturate(r0.w);
r0.xyz=r0.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
r0.xyz=r2.x * r0.xyz + r1.yzww;

//coloring (green, brown, ...)
r0.xyz=2.0 * r0.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect

//keeps colors, changes luma
r1.x=saturate(r1.x);//luma
r0.w=_c82.z - _c1.y; //deSatContrastGamma.z - 1.0
r2.x=pow(r1.x, r0.w);

_oC0.xyz=r0.xyz * r2.x; //orig
_oC0.w=_c1.y; //1.0

#ifndef POSTPROCESS_V2

r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
//r5=1.0;

float4 color;
//r0=tex2D(s2, _v0.xy);//hdr color
color=r11; //FROM ORIGINAL CODE AFTER BLUR
float luma=0.27*color.r + 0.67*color.g + 0.06*color.b;

//increase color
float cgray=dot(color.xyz, 0.333);//luma
float3 poweredcolor=pow(color.xyz, EColorSaturation);
float newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
color.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

//adaptation
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
color.xyz=color.xyz * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;

float4 colorbloom=tex2D(s3, _v0.xy); //bloom

//HERE 0.15 is bloom factor 1, soft bloom
color=colorbloom * EBloomAmountV1 + color;
//power from intensity

r10=dot(color.xyz, _c12.xyz); //luminance

r9.x=r10.x * EBrightnessV1;//c199.x;
r10.x=1.0/r10.x;
r10=r10 * r9.x;
color=color * r10.x;
color=color * _c7.y; //pre multiply
r1=color * _c7.z; //e multiply
r1=r1 + _c7.w;

color=color / (r1 + _c7.w); //+1.0

//HERE 0.8 is bloom for additive mix
color=EBloomAmountAdditiveV1*colorbloom * r3.x + color;

#endif //not POSTPROCESS_V2

#ifdef POSTPROCESS_V2

float4 color=r11;
float luma=0.27*color.r + 0.67*color.g + 0.06*color.b;

//increase color
float cgray=dot(color.xyz, 0.333);//luma
float3 poweredcolor=pow(color.xyz, EColorSaturation);
float newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
color.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;

color.xyz=color.xyz * r5.w;

color.rgb*=EBrightnessV2;//0.07
float4 colorbloom=r5.w*EBloomAmountV2*tex2D(s3, _v0.xy);//0.5
float bloomgray=dot(colorbloom.xyz, 0.333);
//color.xyz=lerp(color.xyz, color.xyz*0.55+colorbloom.xyz*0.2, saturate(bloomgray));
color.xyz=lerp(color.xyz, color.xyz*0.8+colorbloom.xyz*0.2, saturate(bloomgray));
//color.xyz=(bloomgray)*color.xyz + saturate(1.0-(bloomgray))*bloom.xyz;

//color.xyz*=color.xyz;
color.xyz=max(color.xyz, 0.0001);
//color.rgb*=tempF1.w;
//color.rgb=pow(color.xyz, pregamma);

float colorgray=dot(color.xyz, 0.333);//luma//max(color.x, max(color.y, color.z));//
float3 middlecolor=(color.xyz+0.0001)/(colorgray+0.000001);
middlecolor.xyz=lerp(middlecolor.xyz, dot(middlecolor.xyz, 0.333), EColoringV2);//0.6 //color
color.xyz=middlecolor.xyz*pow(colorgray, EDarkeningV2);//0.4*tempF2.z //darken

#endif //POSTPROCESS_V2

#ifdef APPLYGAMECOLORCORRECTION
//apply original corrections (((
r0.w=1.0;//_c81.y/r5.x;//r5 is AdapLumSampler

luma=0.27*color.r + 0.67*color.g + 0.06*color.b;
color.xyz=color.xyz * r0.w - luma;
color.xyz=_c82.x * color.xyz + luma; //deSatContrastGamma.x
r0.w=luma * _c84.w; //ColorShift.w
r1.xyz=r0.w * _c84.xyz; //ColorShift

//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
color.xyz=color.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
color.xyz=saturate(r0.w) * color.xyz + r1.xyz;

//coloring (green, brown, ...)
color.xyz=2.0 * color.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect

//desaturating
luma=saturate(luma);
r0.w=_c82.z - _c1.y; //deSatContrastGamma.z - 1.0
color.xyz=color.xyz * pow(luma, r0.w);
#endif //APPLYGAMECOLORCORRECTION

//pallete texture (0.082 version feature)
#ifdef E_CC_PALETTE
color.rgb=saturate(color.rgb);
float3 brightness=0.001;//tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
// brightness=brightness/(brightness+1.0);
float3 palette;
float4 uvsrc=0.0;
uvsrc.y=brightness.r;
uvsrc.x=color.r;
palette.r=tex2Dlod(s13, uvsrc).r;
uvsrc.x=color.g;
uvsrc.y=brightness.g;
palette.g=tex2Dlod(s13, uvsrc).g;
uvsrc.x=color.b;
uvsrc.y=brightness.b;
palette.b=tex2Dlod(s13, uvsrc).b;
color.rgb=palette.rgb;
#endif //E_CC_PALETTE

_oC0.xyz=color.xyz;

//_oC0.w=1.0;
return _oC0;
}

//switch between vanilla and mine post processing
#ifndef ENB_FLIPTECHNIQUE
technique Shader_C215BE6E
#else
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
#endif
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Quad();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}

//original shader of post processing
#ifndef ENB_FLIPTECHNIQUE
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
#else
technique Shader_C215BE6E
#endif
{
pass p0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_Quad();
PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y
};
}
}
[/spoiler]



Сообщение отредактировал graphicool - Понедельник, 2013-11-11, 17:19
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 17:32 | Сообщение # 456
Гангстер
Сообщений: 615
graphicool, float EBrightnessV1=3.3; сделай хотя бы 2.5. И посмотри, что будет.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 17:59 | Сообщение # 457
Гангстер
Сообщений: 801
graphicool,
Код

float EBrightnessV2=0.076;
float EBloomAmountV2=0.0;//0.004;
float EColoringV2=0.45;
float EDarkeningV2=0.34;  


вот эти строчки в енбэффекте отвечают за всякое разное (v1 у тебя отключены - только v2 работают)
повышай аккуратно даркенинг, уменьшай блум и брайтнесс.


 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 18:20 | Сообщение # 458
Гангстер
Сообщений: 615
AgainstAllAutority, а вот насчет Даркенинга не согласен. Он здесь как контраст (ColorPow) работает. Добавит очень темные цвета, что сильно портит картинку.
Код
color.xyz=middlecolor.xyz*pow(colorgray, EDarkeningV2);
 
offline
 graphicool
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 19:10 | Сообщение # 459
Пользователь
Сообщений: 4
Orangebrains, к сожалению, ничего не изменилось. Ты не знаешь хороший, рабочий ENB для патча 1.0.7.0? Чтобы как на скриншотах все сглажено было. У меня есть ENB один (это как бы моя сборка. Разные файлы с разных ENB), он меня более-менее удовлетворяет. Но все ровно, когда скриншоты делаю, видны резкие углы (кнопка "P" не помогает). Пробовал установить FXaa, единственное что изменилось после установки FXaa - это текст в игре (стал глаже). Все в Enbseries.ini прописал как в инструкции по установке FXaa. В чем может быть проблема? Я скину тебе эти три файла (моя сборка ENB), ты сможешь из них то, что надо сделать? (чтобы когда скриншоты делал резких углов вообще не было)
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 19:19 | Сообщение # 460
Гангстер
Сообщений: 615
graphicool,
1. У тебя вообще стоят нужные вещи для работы енб? Чекфиксы и пр.? Потому что, сдается мне, что у тебя не яркость завышена, а вообще вся картинка выглядит неправильно.
2. Для 1070 есть один хороший конфиг - конфиг от dax1.
3. Смотря чем ты делаешь скриншоты. Если скринить фрапсом, то сглаживания и не будет. Если скринить посредством енб - через PrintScreen - то сглаживание должно быть.
 
offline
 graphicool
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 20:09 | Сообщение # 461
Пользователь
Сообщений: 4
Orangebrains, у меня патч 1.0.7.0, к нему ведь Check Fix не нужен. (объясни пожалуйста, что такое конфиг? Этот тот-же ENB который в тупую в папку с игрой кидать?) Да, делаю фрапсом. Я вот не пойму, без FXaa если нажать "PrintScreen", чудным образом все сгладится? Твои скриншоты Ferrari я видел, они очень красивые. Ты их скринишь как вообще, без FXaa с "PrintScreen"?

Добавлено (2013-11-11, 19:39)
---------------------------------------------
Проверю с PrintScreen.

Добавлено (2013-11-11, 20:09)
---------------------------------------------
Код
[spoiler="Смотри какое сглаживание дебильное"]
[img]http://cs313230.vk.me/v313230819/5bfc/UeeMKIPiQ1w.jpg[/img]
[img]http://cs313230.vk.me/v313230819/5c05/MiizTG-jwRg.jpg[/img]
[img]http://cs313230.vk.me/v313230819/5c0e/-rYxd6yHUwE.jpg[/img]
[/spoiler]


Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне. Устное предупреждение.


Сообщение отредактировал Orangebrains - Понедельник, 2013-11-11, 20:35
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 20:25 | Сообщение # 462
Гангстер
Сообщений: 112
graphicool, скрины делают в высоком разрешении типа 3200х1800 а затем уменьшают до 1080р к примеру, от того они выглядят идеально.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 graphicool
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 20:30 | Сообщение # 463
Пользователь
Сообщений: 4
dax1, мой экран больше 1280x1024 не тянет... что делать?
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 20:36 | Сообщение # 464
Гангстер
Сообщений: 615
graphicool,
Цитата graphicool ()
у меня патч 1.0.7.0, к нему ведь Check Fix не нужен

Никогда, к счастью, не играл на этом патче. Но если я не ошибаюсь, то вроде нужен.

Цитата graphicool ()
объясни пожалуйста, что такое конфиг? Этот тот-же ENB который в тупую в папку с игрой кидать?)

Да, конфиг - это модифицированный ЕНБ. Т.е. тот, который делают пользователи.

Цитата graphicool ()
Да, делаю фрапсом. Я вот не пойму, без FXaa если нажать "PrintScreen", чудным образом все сгладится? Твои скриншоты Ferrari я видел, они очень красивые. Ты их скринишь как вообще, без FXaa с "PrintScreen"?

Нет, ты не понял. Скрины надо делать с ФХАА и через ПринтСкрин. Ибо фрапс убивает ФХАА.
Я скриню с DS=1.5, т.е мое родное разрешение монитора (1920х1200) увеличивается до 2880х1800. Плюс у меня включено ФХАА в настройках nVidia, плюс InjectFXAA и FXAA v3 из effect.txt.
Скрины выглядят идеально, так как это превью. Если ты 2880х1800 сожмешь до 300 × 188, то естественно он будет идеальным. Если открыть мой скрин в фулл-сайзе, то там тоже будут лесенки.

Цитата graphicool ()
dax1, мой экран больше 1280x1024 не тянет... что делать?

Да дело не в этом. Если ты свой скрин в 1280х1024 откроешь, в, допустим, 300х200, то лесенок не будет видно.
А увеличить разрешение монитора можно с помощью DownSampling'а, но он доступен только для nVidia-карт.
 
offline
 graphicool
Дата: Понедельник, 2013-11-11, 20:47 | Сообщение # 465
Пользователь
Сообщений: 4
Orangebrains,
Цитата Orangebrains ()
Но если я не ошибаюсь, то вроде нужен.

Не нужен. Игра вылетает с ошибкой мол не для этого патча.

Цитата Orangebrains ()
Я скриню с DS=1.5

Как это настроить? Т.е когда будешь делать скрин размеры увеличатся?

Цитата Orangebrains ()
Если ты свой скрин в 1280х1024 откроешь, в, допустим, 300х200, то лесенок не будет видно.

Я принцип понял... Видать в моем случае - это невозможно.

Добавлено (2013-11-11, 20:47)
---------------------------------------------
А где конфиг dax1 скачать? На форуме в "пользовательские конфиги" не нашел.

 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 31 из 174«122930313233173174»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100