• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Поиск по сайту
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz  
Форум ГТА » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 Gamer951
Дата: Воскресенье, 2014-01-26, 02:41 | Сообщение # 1381
Пользователь
Сообщений: 117
VipGecas,
Это в меню просто так, нажми ентер и в игре всё будет ок.
Поставь свое разрешение.
 
offline
 KuZmA
Дата: Воскресенье, 2014-01-26, 23:18 | Сообщение # 1382
Пользователь
Сообщений: 10
помогите в этом коде убрать размытость farblur = saturate((distance - 25)*0.0025) * 0.8


i7-3770k 3.5Ghz\P8Z77-V LX Z77\Kingston 16gb 2400MHz\GigaByte GTX 770 2048MB\Chieftec 750W\ Toshiba LED 32\thermaltake water 3.0 extreme\1Tb WD Red\ ZALMAN Z9 Plus\
 
offline
 pit_bull
Дата: Воскресенье, 2014-01-26, 23:47 | Сообщение # 1383
Гангстер
Сообщений: 51
KuZmA, Я так понял это из моего последнего микса.
Вот тебе енбэффект без этой самой размытости,тот же что и в миксе только без размытости.
[spoiler="енэффект"]
float Saturation = 1.50;
float Brightness = 1.15;
float Contrast = 0.6;
float DirtyLensEffect = 2.10;
#define BLOOM_DISTORTION
float BloomDAmount = 0.95;
float BP_factor = 0.65;

float Bloom_Power = 0.2;
float SunHaze = 1.0;
float Bloom_Red = 1.1;
float Bloom_Green = 0.9;
float Bloom_Blue = 0.8;
float3 Tonemapping_Bloom = 0.0;

float3 RGB_Lift = float3(1.04f, 1.0f, 0.96f);
float3 RGB_Gamma = float3(0.93f, 0.97f, 1.0f);
float3 RGB_Gain = float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);

float Defog = 0.000;
float4 FogColor = {0, 0, 0, 0};
float Exposure=0.22;
float HDR2=-10.0;
float Gamma = 1.25;
float BlueShift = 0.01;

#define FOR_NVIDIA_CARD
#define DIRTY_LENS
#define LIFT_GAMMA_GAIN
#define HIGH_DYNAMIC_RANGE

// POSTPROCESS STARTING NOW
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

float4 _c44 : register(c44); float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72); float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74); float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76); float4 _c77 : register(c77);

float4 _c78 : register(c78); float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80); float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82); float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84); float4 _c85 : register(c85);

float maxi : register(c86); float temp : register(c87);
texture2D texs0 : register(s0); texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2); texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4); texture2D texs5 : register(s5);

texture2D texs6 : register(s6); texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13); texture2D texs15 : register(s15);

sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

#ifdef FOR_NVIDIA_CARD
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
#else
sampler2D s2 = sampler_state
{
Texture = <texs2>;
MinFilter = GAUSSIANQUAD;//
MagFilter = GAUSSIANQUAD;//
MipFilter = GAUSSIANQUAD;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
#endif

sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0;
float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;
r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

float MaxBlur = 1.25;
float MinBlur = 0.22;
float2 center;
float distance;
float focus;
float farblur;
float dof;
float deltadist;
float autofocus;
float sampleradius = 0.02;
float errorradius = 1.0;
float blurradius = 15.0;

r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

static float2 d_offset[60]=
{
float2( 0.2165, 0.1250 ),
float2( 0.0000, 0.2500 ),
float2( -0.2165, 0.1250 ),
float2( -0.1250, 1.0000 ),
float2( -0.0000, -0.2500 ),
float2( 0.1250, 1.0000 ),
float2( 0.4330, 1.0000 ),
float2( 0.0000, 0.5000 ),
float2( -0.4330, 1.0000 ),
float2( 0.4330, -1.0000 ),
float2( -0.5000, 1.0000 ),
float2( 0.4330, -0.2500 ),
float2( 0.6495, 0.3750 ),
float2( 0.0000, 0.7500 ),
float2( -0.6495, 0.3750 ),
float2( 0.6495, -0.3750 ),
float2( -0.7500, 1.0000 ),
float2( -0.3750, 1.0000 ),
float2( 0.8660, 0.5000 ),
float2( 1.0000, 1.0000 ),
float2( -0.8660, -0.5000 ),
float2( -0.8660, 0.5000 ),
float2( -1.0000, -1.0000 ),
float2( 0.8660, 1.0000 ),
float2( 0.2163, 0.3754 ),
float2( -0.2170, 0.8670 ),
float2( -0.4333, -0.0004 ),
float2( 0.2163, -0.8670 ),
float2( 0.2170, -0.3750 ),
float2( 0.4333, 0.0004 ),
float2( 0.4328, 0.5004 ),
float2( -0.2170, 0.6250 ),
float2( -0.6498, 0.1246 ),
float2( -0.5004, 0.8847 ),
float2( 0.2170, 0.8847 ),
float2( -0.1246, -0.8847 ),
float2( 0.6254, -0.9065 ),
float2( 0.8750, 0.9065 ),
float2( -0.8663, 0.9065 ),
float2( -0.6493, -0.6254 ),
float2( 0.2170, 0.9065 ),
float2( 0.8663, -0.9065 ),
float2( 0.6259, 0.8851 ),
float2( -0.4340, 0.8851 ),
float2( -0.6500, -0.1259 ),
float2( -0.6259, -0.8851 ),
float2( -0.5000, -0.8851 ),
float2( 0.6500, 0.1259 ),
float2( 0.7509, 0.1259 ),
float2( -0.4340, 0.8670 ),
float2( -0.8665, -0.0009 ),
float2( -0.7509, 0.8670 ),
float2( 0.4340, -0.7500 ),
float2( 0.0009, 0.8670 ),
float2( 0.2158, 0.9070 ),
float2( -0.6510, 0.9070 ),
float2( -0.2513, -0.9070 ),
float2( -0.8763, -0.9070 ),
float2( 0.6510, -0.6250 ),
float2( 0.2513, 0.9070 )
};
float distsum = 0;
for(int i=0; i < 25; i++)
{
r0 = tex2D(s1, 0.5 + d_offset[i] * sampleradius);
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;

distance=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
distance+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
distance+=140;//offset
distsum += distance;
} float centerdist = distance;
distsum *= 0.04;
deltadist = abs(distsum - centerdist);

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;
r0.w=abs(_c79.w);

distance = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
distance += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
distance += 140;//offset
center.x = _v0.x-0.5;
center.y = 0.5-_v0.y;
focus = length(center.xy)*1.41421;
focus = pow(focus,2);
//focus *= MaxBlur;
farblur = saturate((distance - 25)*0.0025) * 0.8;

if(distance < 25)
{
farblur = 1.0;
dof = MinBlur;
} else dof = MaxBlur;

blurradius = 1 / blurradius;

if(deltadist < errorradius)
{
dof = MaxBlur;
autofocus = abs(distance - centerdist);
autofocus = saturate(autofocus * blurradius);
} else autofocus = farblur;

if(centerdist > 50) autofocus = farblur;

//TEMP decrease bluriness for edge smoothing
float2 off_c76 = _c76.xy * min(dof + focus, MaxBlur);

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

float2 tempuvx=0.0;
float4 r12=r3;
r4.xy=off_c76.xy * r3.xy + _v0.xy; //TexelSize.xy
r4=tex2D(s2, r4.xy); //HDRSampler
r4=0.5*(r4 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.xy, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

r5.xy=off_c76.xy * r3.zx + _v0.xy; //TexelSize.xy
r5=tex2D(s2, r5.xy); //HDRSampler
r5=0.5*(r5 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.zx, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

r3.xz=off_c76.xy * r3.wz + _v0.xy; //TexelSize.xy
r6=tex2D(s2, r3.xz); //HDRSampler
r6=0.5*(r6 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.wz, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

//r3.xy=off_c76.xy * r3.yw + _v0; //TexelSize.xy
r3.xy=_c76.xy * r3.yw + _v0;
r7=tex2D(s2, r3.xy); //HDRSampler
r7=0.5*(r7 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.yw, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

r1.w=dot(r4.xyz, r4.xyz);
r1.w=1.0/r1.w;

if (-r1.w<0.0)
{
r3.xyz=r4.xyz;
} else r3.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r5.xyz, r5.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r4.xyz=r5.xyz;
} else r4.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r6.xyz, r6.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r5.xyz=r6.xyz;
} else r5.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r7.xyz, r7.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r6.xyz=r7.xyz;
} else r6.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r7.xyz=r1.xyz;
} else r7.xyz=_c0.x;

r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
r0.x=r1.w * r0.x;
r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z

r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25

r8=r8 - r1.w;
r2.w=dot(r8, r8);
r0.z=r0.z - r1.w;
r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x=r0.x*r0.x;
if (r0.z<0.0)
{
r0.x=r0.x;
} else r0.x=_c1.y; //1.0

r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2

r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0

r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8

if (r10.x<0.0)
{
r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0

if (r10.y<0.0)
{
r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0

if (r10.z<0.0)
{
r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0

if (r10.w<0.0)
{
r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0

r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5

r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;

r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=-r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25

r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;

r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4

r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xxyw;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
r4.xy=r0.yz * _c5.z; //0.125
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
r4.zw=r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

for (int iii=0; iii<5; iii++)
{
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z;
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w;
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

float4 origcolor = tex2D(s2, _v0.xy);

r0 = lerp(origcolor, r0, autofocus);

r11=r0;

// CODES HERE-_-!
r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance

float4 color;
color=r0 + r11;
float luma=0.27*color.r + 0.67*color.g + 0.06*color.b;
float3 luminanceVector = float3(0.27, 0.67, 0.06);

float4 colorbloom=tex2D(s3, _v0.xy);
colorbloom.xyz = lerp(colorbloom.xyz, dot(colorbloom.xyz, 0.333), 0);

float4 dirtPaletteTex=tex2D(s13, _v0.xy);
float4 uvsrc=0.0;
float3 lensDirt=dirtPaletteTex.xyz;
colorbloom=tex2D(s3, _v0.xy);
#ifdef BLOOM_DISTORTION
colorbloom.r=tex2D(s3, _v0.xy + BloomDAmount * -0.01).x;
colorbloom.g=tex2D(s3, _v0.xy + BloomDAmount * 0).y;
colorbloom.b=tex2D(s3, _v0.xy + BloomDAmount * 0.01).z;
colorbloom = r5.w * colorbloom;
#else
float4 colorbloom = tex2D(s3, _v0.xy);
#endif
colorbloom.xyz+=colorbloom.xyz*lensDirt.xyz*DirtyLensEffect;

colorbloom.r*=Bloom_Red;
colorbloom.g*=Bloom_Green;
colorbloom.b*=Bloom_Blue;
color=colorbloom * Bloom_Power + color;

luma = dot(colorbloom.rgb, luminanceVector.xyz);
float3 pwdbloom = pow(colorbloom.rgb, Tonemapping_Bloom);
float pwdluma = dot(pwdbloom, luminanceVector.xyz);
colorbloom.rgb = pwdbloom * luma / (0.00005 + pwdluma);

float cgray = dot(color.xyz, luminanceVector.xyz);
cgray = pow(cgray, Contrast);
float3 poweredcolor = pow(color.xyz, Saturation);
float newgray = dot(poweredcolor.xyz, luminanceVector.xyz);
color.xyz = poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0005);

r10.x=dot(color.xyz, _c12.xyz); //luminance
r10.x*=Brightness;
color*=r10.x;

//adaptation
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
color.xyz=color.xyz * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;
color=color * _c7.y; //pre multiply
r1=color * _c7.z; //pre multiply
r1=r1 + _c7.w;

color=color / r1;

#ifdef LIFT_GAMMA_GAIN
float3 clgg = saturate(color.rgb);
clgg = clgg + (RGB_Lift.rgb / 2.0 - 0.5) * (1.0 - clgg);
clgg = saturate(clgg);
color.rgb = pow(RGB_Gain.rgb * clgg, 1.0 / RGB_Gamma.rgb);
#endif

color=SunHaze*colorbloom * r3.x + color;

color.xyz=lerp(color.xyz, 1 - pow(2.71, -color.xyz), 0.5);

float middlegray=dot(color.xyz, 0.333);
float3 diffcolor=color.rgb-middlegray;
color.rgb+=diffcolor*0;

color.xyz=saturate(color.xyz);
color.xyz=lerp(color.xyz, sin(color.xyz*1.57), 0.4);

#ifdef HIGH_DYNAMIC_RANGE
color.rgb = max(0, color.rgb - Defog * FogColor.rgb);
color.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
color.rgb = pow(color.rgb, Gamma);
float3 ifamouz = color.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
color.rgb = lerp(color.rgb, ifamouz, BlueShift);
#endif
color.xyz=(_v0.y > 0.0115 && _v0.y < 0.985) ? color.xyz : 0.0;
_oC0.xyz=color.xyz;
return _oC0;

}

technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}[/spoiler]


My Gallery
Самое большое заблуждение детства - мы думали, что быть взрослыми здорово...


Сообщение отредактировал pit_bull - Воскресенье, 2014-01-26, 23:47
 
offline
 KuZmA
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 00:13 | Сообщение # 1384
Пользователь
Сообщений: 10
pit_bull, от души


i7-3770k 3.5Ghz\P8Z77-V LX Z77\Kingston 16gb 2400MHz\GigaByte GTX 770 2048MB\Chieftec 750W\ Toshiba LED 32\thermaltake water 3.0 extreme\1Tb WD Red\ ZALMAN Z9 Plus\
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 01:31 | Сообщение # 1385
Гангстер
Сообщений: 801
Цитата pit_bull ()
#ifdef FOR_NVIDIA_CARD
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
#else
sampler2D s2 = sampler_state
{
Texture = <texs2>;
MinFilter = GAUSSIANQUAD;//
MagFilter = GAUSSIANQUAD;//
MipFilter = GAUSSIANQUAD;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
#endif


лол.. это-то как в вам утекло? :D помню - как сделал этот кусок, когда у симпла были косяки с MG0.1


 
offline
 VipGecas
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 01:40 | Сообщение # 1386
Пользователь
Сообщений: 1
Цитата Orangebrains ()
нет, ибо не знаю. Я никогда не пользовался АА, потому что это бессмысленно. Ведь есть DS

че за DS??
 
offline
 pit_bull
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 02:20 | Сообщение # 1387
Гангстер
Сообщений: 51
AgainstAllAutority, Данный эффект брался из конфига by ifamouz (toshkaZ) все вопросы к нему.


My Gallery
Самое большое заблуждение детства - мы думали, что быть взрослыми здорово...
 
offline
 Gamer951
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 02:21 | Сообщение # 1388
Пользователь
Сообщений: 117
VipGecas,
DownSampling
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 03:46 | Сообщение # 1389
Гангстер
Сообщений: 801
pit_bull, ааа, ну этот мог добыть))) на самом деле, я просто не уверен - работает ли это :P хотя у симпла с такой перестановкой было окей. Вы ж все тут на жирафах - проверьте, кто может )) если отключить (поставить // перед нужным #define) - будут косяки?


 
offline
 iFamouz
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 08:48 | Сообщение # 1390
Модератор
Сообщений: 144
AgainstAllAutority, Косяков нету, но вообщем-то, как мне показалось и ничего не изменилось, я лично не почувствовал разницы, но решил оставить, вдруг кому-надо будет :) Что вообще это должно делать? :)
 
offline
 VipGecas
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 17:47 | Сообщение # 1391
Пользователь
Сообщений: 1
http://cs408716.vk.me/v408716996/9009/aZWER2WP7tI.jpg как синеву со стекол убрать??? :)
 
offline
 Kuzya
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 18:40 | Сообщение # 1392
Пользователь
VipGecas, Только со стёкол никак, как вариант выбить их. Можно убрать вообще со всего синеву, тогда со стекол тоже пропадет.
 
offline
 VipGecas
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 18:46 | Сообщение # 1393
Пользователь
Сообщений: 1
Цитата Kuzya ()
Только со стёкол никак, как вариант выбить их. Можно убрать вообще со всего синеву, тогда со стекол тоже пропадет.

как всю убрать? :)
 
offline
 Kuzya
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 18:57 | Сообщение # 1394
Пользователь
VipGecas, крутить 3 цвета в доп. опциях неба в тц, пока не получишь серые отражения, потом выправлять цвет неба
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 19:12 | Сообщение # 1395
Гангстер
Сообщений: 801
toshkaZ, когда на .132 переносил енбэффект - я иначе рассписал эти семплеры. Когда дал симплу на тест - он сказал, ппц ничего не работает (точно симптом не помню уже) вот тогда и родилось это. Назвал nvidia fix, потому, что кроме разницы в видюхах у нас с ним все одинаково было вроде (ну в смысле сама гта и енб)


 
Форум ГТА » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Поиск: