• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 93 из 174«129192939495173174»
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 Gamer951
Дата: Воскресенье, 2014-01-26, 02:41 | Сообщение # 1381
Пользователь
Сообщений: 117
VipGecas,
Это в меню просто так, нажми ентер и в игре всё будет ок.
Поставь свое разрешение.
 
offline
 KuZmA
Дата: Воскресенье, 2014-01-26, 23:18 | Сообщение # 1382
Пользователь
Сообщений: 10
помогите в этом коде убрать размытость farblur = saturate((distance - 25)*0.0025) * 0.8


i7-3770k 3.5Ghz\P8Z77-V LX Z77\Kingston 16gb 2400MHz\GigaByte GTX 770 2048MB\Chieftec 750W\ Toshiba LED 32\thermaltake water 3.0 extreme\1Tb WD Red\ ZALMAN Z9 Plus\
 
offline
 pit_bull
Дата: Воскресенье, 2014-01-26, 23:47 | Сообщение # 1383
Гангстер
Сообщений: 51
KuZmA, Я так понял это из моего последнего микса.
Вот тебе енбэффект без этой самой размытости,тот же что и в миксе только без размытости.
[spoiler="енэффект"]
float Saturation = 1.50;
float Brightness = 1.15;
float Contrast = 0.6;
float DirtyLensEffect = 2.10;
#define BLOOM_DISTORTION
float BloomDAmount = 0.95;
float BP_factor = 0.65;

float Bloom_Power = 0.2;
float SunHaze = 1.0;
float Bloom_Red = 1.1;
float Bloom_Green = 0.9;
float Bloom_Blue = 0.8;
float3 Tonemapping_Bloom = 0.0;

float3 RGB_Lift = float3(1.04f, 1.0f, 0.96f);
float3 RGB_Gamma = float3(0.93f, 0.97f, 1.0f);
float3 RGB_Gain = float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);

float Defog = 0.000;
float4 FogColor = {0, 0, 0, 0};
float Exposure=0.22;
float HDR2=-10.0;
float Gamma = 1.25;
float BlueShift = 0.01;

#define FOR_NVIDIA_CARD
#define DIRTY_LENS
#define LIFT_GAMMA_GAIN
#define HIGH_DYNAMIC_RANGE

// POSTPROCESS STARTING NOW
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

float4 _c44 : register(c44); float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72); float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74); float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76); float4 _c77 : register(c77);

float4 _c78 : register(c78); float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80); float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82); float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84); float4 _c85 : register(c85);

float maxi : register(c86); float temp : register(c87);
texture2D texs0 : register(s0); texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2); texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4); texture2D texs5 : register(s5);

texture2D texs6 : register(s6); texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13); texture2D texs15 : register(s15);

sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

#ifdef FOR_NVIDIA_CARD
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
#else
sampler2D s2 = sampler_state
{
Texture = <texs2>;
MinFilter = GAUSSIANQUAD;//
MagFilter = GAUSSIANQUAD;//
MipFilter = GAUSSIANQUAD;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
#endif

sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0;
float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;
r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

float MaxBlur = 1.25;
float MinBlur = 0.22;
float2 center;
float distance;
float focus;
float farblur;
float dof;
float deltadist;
float autofocus;
float sampleradius = 0.02;
float errorradius = 1.0;
float blurradius = 15.0;

r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

static float2 d_offset[60]=
{
float2( 0.2165, 0.1250 ),
float2( 0.0000, 0.2500 ),
float2( -0.2165, 0.1250 ),
float2( -0.1250, 1.0000 ),
float2( -0.0000, -0.2500 ),
float2( 0.1250, 1.0000 ),
float2( 0.4330, 1.0000 ),
float2( 0.0000, 0.5000 ),
float2( -0.4330, 1.0000 ),
float2( 0.4330, -1.0000 ),
float2( -0.5000, 1.0000 ),
float2( 0.4330, -0.2500 ),
float2( 0.6495, 0.3750 ),
float2( 0.0000, 0.7500 ),
float2( -0.6495, 0.3750 ),
float2( 0.6495, -0.3750 ),
float2( -0.7500, 1.0000 ),
float2( -0.3750, 1.0000 ),
float2( 0.8660, 0.5000 ),
float2( 1.0000, 1.0000 ),
float2( -0.8660, -0.5000 ),
float2( -0.8660, 0.5000 ),
float2( -1.0000, -1.0000 ),
float2( 0.8660, 1.0000 ),
float2( 0.2163, 0.3754 ),
float2( -0.2170, 0.8670 ),
float2( -0.4333, -0.0004 ),
float2( 0.2163, -0.8670 ),
float2( 0.2170, -0.3750 ),
float2( 0.4333, 0.0004 ),
float2( 0.4328, 0.5004 ),
float2( -0.2170, 0.6250 ),
float2( -0.6498, 0.1246 ),
float2( -0.5004, 0.8847 ),
float2( 0.2170, 0.8847 ),
float2( -0.1246, -0.8847 ),
float2( 0.6254, -0.9065 ),
float2( 0.8750, 0.9065 ),
float2( -0.8663, 0.9065 ),
float2( -0.6493, -0.6254 ),
float2( 0.2170, 0.9065 ),
float2( 0.8663, -0.9065 ),
float2( 0.6259, 0.8851 ),
float2( -0.4340, 0.8851 ),
float2( -0.6500, -0.1259 ),
float2( -0.6259, -0.8851 ),
float2( -0.5000, -0.8851 ),
float2( 0.6500, 0.1259 ),
float2( 0.7509, 0.1259 ),
float2( -0.4340, 0.8670 ),
float2( -0.8665, -0.0009 ),
float2( -0.7509, 0.8670 ),
float2( 0.4340, -0.7500 ),
float2( 0.0009, 0.8670 ),
float2( 0.2158, 0.9070 ),
float2( -0.6510, 0.9070 ),
float2( -0.2513, -0.9070 ),
float2( -0.8763, -0.9070 ),
float2( 0.6510, -0.6250 ),
float2( 0.2513, 0.9070 )
};
float distsum = 0;
for(int i=0; i < 25; i++)
{
r0 = tex2D(s1, 0.5 + d_offset[i] * sampleradius);
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;

distance=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
distance+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
distance+=140;//offset
distsum += distance;
} float centerdist = distance;
distsum *= 0.04;
deltadist = abs(distsum - centerdist);

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;
r0.w=abs(_c79.w);

distance = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
distance += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
distance += 140;//offset
center.x = _v0.x-0.5;
center.y = 0.5-_v0.y;
focus = length(center.xy)*1.41421;
focus = pow(focus,2);
//focus *= MaxBlur;
farblur = saturate((distance - 25)*0.0025) * 0.8;

if(distance < 25)
{
farblur = 1.0;
dof = MinBlur;
} else dof = MaxBlur;

blurradius = 1 / blurradius;

if(deltadist < errorradius)
{
dof = MaxBlur;
autofocus = abs(distance - centerdist);
autofocus = saturate(autofocus * blurradius);
} else autofocus = farblur;

if(centerdist > 50) autofocus = farblur;

//TEMP decrease bluriness for edge smoothing
float2 off_c76 = _c76.xy * min(dof + focus, MaxBlur);

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

float2 tempuvx=0.0;
float4 r12=r3;
r4.xy=off_c76.xy * r3.xy + _v0.xy; //TexelSize.xy
r4=tex2D(s2, r4.xy); //HDRSampler
r4=0.5*(r4 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.xy, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

r5.xy=off_c76.xy * r3.zx + _v0.xy; //TexelSize.xy
r5=tex2D(s2, r5.xy); //HDRSampler
r5=0.5*(r5 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.zx, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

r3.xz=off_c76.xy * r3.wz + _v0.xy; //TexelSize.xy
r6=tex2D(s2, r3.xz); //HDRSampler
r6=0.5*(r6 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.wz, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

//r3.xy=off_c76.xy * r3.yw + _v0; //TexelSize.xy
r3.xy=_c76.xy * r3.yw + _v0;
r7=tex2D(s2, r3.xy); //HDRSampler
r7=0.5*(r7 + tex2D(s2, _v0.xy + 0.4*off_c76.xy * reflect(r12.yw, normalize(float3(sin(0.7853981634*2), cos

(0.7853981634*2), 0.0)))) );

r1.w=dot(r4.xyz, r4.xyz);
r1.w=1.0/r1.w;

if (-r1.w<0.0)
{
r3.xyz=r4.xyz;
} else r3.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r5.xyz, r5.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r4.xyz=r5.xyz;
} else r4.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r6.xyz, r6.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r5.xyz=r6.xyz;
} else r5.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r7.xyz, r7.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r6.xyz=r7.xyz;
} else r6.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r7.xyz=r1.xyz;
} else r7.xyz=_c0.x;

r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
r0.x=r1.w * r0.x;
r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z

r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25

r8=r8 - r1.w;
r2.w=dot(r8, r8);
r0.z=r0.z - r1.w;
r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x=r0.x*r0.x;
if (r0.z<0.0)
{
r0.x=r0.x;
} else r0.x=_c1.y; //1.0

r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2

r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0

r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8

if (r10.x<0.0)
{
r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0

if (r10.y<0.0)
{
r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0

if (r10.z<0.0)
{
r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0

if (r10.w<0.0)
{
r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0

r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5

r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;

r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=-r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25

r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;

r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4

r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xxyw;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
r4.xy=r0.yz * _c5.z; //0.125
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
r4.zw=r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

for (int iii=0; iii<5; iii++)
{
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z;
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w;
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

float4 origcolor = tex2D(s2, _v0.xy);

r0 = lerp(origcolor, r0, autofocus);

r11=r0;

// CODES HERE-_-!
r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance

float4 color;
color=r0 + r11;
float luma=0.27*color.r + 0.67*color.g + 0.06*color.b;
float3 luminanceVector = float3(0.27, 0.67, 0.06);

float4 colorbloom=tex2D(s3, _v0.xy);
colorbloom.xyz = lerp(colorbloom.xyz, dot(colorbloom.xyz, 0.333), 0);

float4 dirtPaletteTex=tex2D(s13, _v0.xy);
float4 uvsrc=0.0;
float3 lensDirt=dirtPaletteTex.xyz;
colorbloom=tex2D(s3, _v0.xy);
#ifdef BLOOM_DISTORTION
colorbloom.r=tex2D(s3, _v0.xy + BloomDAmount * -0.01).x;
colorbloom.g=tex2D(s3, _v0.xy + BloomDAmount * 0).y;
colorbloom.b=tex2D(s3, _v0.xy + BloomDAmount * 0.01).z;
colorbloom = r5.w * colorbloom;
#else
float4 colorbloom = tex2D(s3, _v0.xy);
#endif
colorbloom.xyz+=colorbloom.xyz*lensDirt.xyz*DirtyLensEffect;

colorbloom.r*=Bloom_Red;
colorbloom.g*=Bloom_Green;
colorbloom.b*=Bloom_Blue;
color=colorbloom * Bloom_Power + color;

luma = dot(colorbloom.rgb, luminanceVector.xyz);
float3 pwdbloom = pow(colorbloom.rgb, Tonemapping_Bloom);
float pwdluma = dot(pwdbloom, luminanceVector.xyz);
colorbloom.rgb = pwdbloom * luma / (0.00005 + pwdluma);

float cgray = dot(color.xyz, luminanceVector.xyz);
cgray = pow(cgray, Contrast);
float3 poweredcolor = pow(color.xyz, Saturation);
float newgray = dot(poweredcolor.xyz, luminanceVector.xyz);
color.xyz = poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0005);

r10.x=dot(color.xyz, _c12.xyz); //luminance
r10.x*=Brightness;
color*=r10.x;

//adaptation
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
color.xyz=color.xyz * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;
color=color * _c7.y; //pre multiply
r1=color * _c7.z; //pre multiply
r1=r1 + _c7.w;

color=color / r1;

#ifdef LIFT_GAMMA_GAIN
float3 clgg = saturate(color.rgb);
clgg = clgg + (RGB_Lift.rgb / 2.0 - 0.5) * (1.0 - clgg);
clgg = saturate(clgg);
color.rgb = pow(RGB_Gain.rgb * clgg, 1.0 / RGB_Gamma.rgb);
#endif

color=SunHaze*colorbloom * r3.x + color;

color.xyz=lerp(color.xyz, 1 - pow(2.71, -color.xyz), 0.5);

float middlegray=dot(color.xyz, 0.333);
float3 diffcolor=color.rgb-middlegray;
color.rgb+=diffcolor*0;

color.xyz=saturate(color.xyz);
color.xyz=lerp(color.xyz, sin(color.xyz*1.57), 0.4);

#ifdef HIGH_DYNAMIC_RANGE
color.rgb = max(0, color.rgb - Defog * FogColor.rgb);
color.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
color.rgb = pow(color.rgb, Gamma);
float3 ifamouz = color.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
color.rgb = lerp(color.rgb, ifamouz, BlueShift);
#endif
color.xyz=(_v0.y > 0.0115 && _v0.y < 0.985) ? color.xyz : 0.0;
_oC0.xyz=color.xyz;
return _oC0;

}

technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}[/spoiler]


My Gallery
Самое большое заблуждение детства - мы думали, что быть взрослыми здорово...


Сообщение отредактировал pit_bull - Воскресенье, 2014-01-26, 23:47
 
offline
 KuZmA
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 00:13 | Сообщение # 1384
Пользователь
Сообщений: 10
pit_bull, от души


i7-3770k 3.5Ghz\P8Z77-V LX Z77\Kingston 16gb 2400MHz\GigaByte GTX 770 2048MB\Chieftec 750W\ Toshiba LED 32\thermaltake water 3.0 extreme\1Tb WD Red\ ZALMAN Z9 Plus\
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 01:31 | Сообщение # 1385
Гангстер
Сообщений: 801
Цитата pit_bull ()
#ifdef FOR_NVIDIA_CARD
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
#else
sampler2D s2 = sampler_state
{
Texture = <texs2>;
MinFilter = GAUSSIANQUAD;//
MagFilter = GAUSSIANQUAD;//
MipFilter = GAUSSIANQUAD;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
#endif


лол.. это-то как в вам утекло? :D помню - как сделал этот кусок, когда у симпла были косяки с MG0.1


 
offline
 VipGecas
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 01:40 | Сообщение # 1386
Пользователь
Сообщений: 1
Цитата Orangebrains ()
нет, ибо не знаю. Я никогда не пользовался АА, потому что это бессмысленно. Ведь есть DS

че за DS??
 
offline
 pit_bull
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 02:20 | Сообщение # 1387
Гангстер
Сообщений: 51
AgainstAllAutority, Данный эффект брался из конфига by ifamouz (toshkaZ) все вопросы к нему.


My Gallery
Самое большое заблуждение детства - мы думали, что быть взрослыми здорово...
 
offline
 Gamer951
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 02:21 | Сообщение # 1388
Пользователь
Сообщений: 117
VipGecas,
DownSampling
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 03:46 | Сообщение # 1389
Гангстер
Сообщений: 801
pit_bull, ааа, ну этот мог добыть))) на самом деле, я просто не уверен - работает ли это :P хотя у симпла с такой перестановкой было окей. Вы ж все тут на жирафах - проверьте, кто может )) если отключить (поставить // перед нужным #define) - будут косяки?


 
offline
 iFamouz
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 08:48 | Сообщение # 1390
Модератор
Сообщений: 125
AgainstAllAutority, Косяков нету, но вообщем-то, как мне показалось и ничего не изменилось, я лично не почувствовал разницы, но решил оставить, вдруг кому-надо будет :) Что вообще это должно делать? :)
 
offline
 VipGecas
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 17:47 | Сообщение # 1391
Пользователь
Сообщений: 1
http://cs408716.vk.me/v408716996/9009/aZWER2WP7tI.jpg как синеву со стекол убрать??? :)
 
offline
 Kuzya
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 18:40 | Сообщение # 1392
Пользователь
VipGecas, Только со стёкол никак, как вариант выбить их. Можно убрать вообще со всего синеву, тогда со стекол тоже пропадет.
 
offline
 VipGecas
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 18:46 | Сообщение # 1393
Пользователь
Сообщений: 1
Цитата Kuzya ()
Только со стёкол никак, как вариант выбить их. Можно убрать вообще со всего синеву, тогда со стекол тоже пропадет.

как всю убрать? :)
 
offline
 Kuzya
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 18:57 | Сообщение # 1394
Пользователь
VipGecas, крутить 3 цвета в доп. опциях неба в тц, пока не получишь серые отражения, потом выправлять цвет неба
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 19:12 | Сообщение # 1395
Гангстер
Сообщений: 801
toshkaZ, когда на .132 переносил енбэффект - я иначе рассписал эти семплеры. Когда дал симплу на тест - он сказал, ппц ничего не работает (точно симптом не помню уже) вот тогда и родилось это. Назвал nvidia fix, потому, что кроме разницы в видюхах у нас с ним все одинаково было вроде (ну в смысле сама гта и енб)


 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 93 из 174«129192939495173174»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100