• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 94 из 174«129293949596173174»
Модератор форума: CTD, denni732, iFamouz 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть V)
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-09-02, 21:08 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 615
ENBSeries GTA IV (Часть V). (I), (II), (III), (IV)








Прежде, чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?
По всем вопросам, связанным с особенностями работы ENB на GTA: EfLC и последних версиях GTA IV (1.0.6.0/1.0.7.0), желательно обращаться в тему ENBSeries GTA EFLC / GTA IV 1.0.7.0.

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!
Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.



 
offline
 ASER123
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 20:54 | Сообщение # 1396
Пользователь
Orangebrains, Ребята я здесь новенький я ставил много енб но они потребляют много фпс , но я нашел енб который смотрится в игре шикарно и потребления фпс просто у него нет!!!!! он на 163 enb но есть минус в нем яркость красок не очень подскажите как исправить это ... мне нравится что вы делаете но может этот енб вам тоже поможет сделать лучше [spoiler="вот он"]http://youtu.be/WheOkG3_9XA[/spoiler]

Добавлено (2014-01-27, 20:54)
---------------------------------------------
Еще раз говорю потребление фпс у него нет!!!!!!

 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 21:06 | Сообщение # 1397
Гангстер
Сообщений: 112
Цитата VipGecas ()
как синеву со стекол убрать???

на стёклах не синева, а небо которое отражается в стёклах, очевидно что убрать её просто отрегулировав отражения, любой другой способ ведёт к переделке конфига.

Добавлено (2014-01-27, 21:06)
---------------------------------------------
ASER123, если у него потребления фпс нет то очевидно что он не работает, ни чего в нашем мире задаром не даётся, в том числе и графика.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 ASER123
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 21:14 | Сообщение # 1398
Пользователь
dax1, хм вы поставьте попробуете если не трудно как там убрать желтое становится синим и добавить красочности ему ...подскажите мне чайнику


Сообщение отредактировал ASER123 - Понедельник, 2014-01-27, 21:16
 
offline
 VipGecas
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 21:15 | Сообщение # 1399
Пользователь
Сообщений: 1
Цитата dax1 ()
чевидно что убрать её просто отрегулировав отражения,
давай подробнее. че крутить для уменьшения отражений на стекле
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 21:27 | Сообщение # 1400
Гангстер
Сообщений: 112
VipGecas, ASER123, подробнее читайте здесь

Добавлено (2014-01-27, 21:27)
---------------------------------------------
специально для чайников Orangebrains полноценный FAQ написал где есть всё и обо всём, за это я ему очень признателен.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Понедельник, 2014-01-27, 21:28
 
offline
 ASER123
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 21:48 | Сообщение # 1401
Пользователь
dax1, да это все понятно но в этом именно конфиге все что ты писал не хрена не подходит я пробовал и все испортил убрал синеву пропали стекла на авто добавил яркости как там описано но красочность картинки не изменилась 2 дня все это пробывал единственно Shaders поставил помоему даже ваш и чуть картинка лучше стала ....
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 22:06 | Сообщение # 1402
Гангстер
Сообщений: 112
ASER123, пользуйтесь готовыми конфигами значит, если не нравится то свой учитесь настраивать, и не думайте что тут кто скажет, вот это крутани и это, всё тут же станет как ты хочешь, синева у вас там на стёклах, уменьшайте отражения на них значит в [CARWINDOWGLASS] так что бы появилась прозрачность а синева спала, и тем более ни кто не знает на каком патче вы там что настраиваете, енб не на всех патчах работает увы.

Добавлено (2014-01-27, 22:06)
---------------------------------------------
есть и другой вариант, понижайте значения
[SKY]
ColorSaturation=
ColorPower=
пока небо не станет серого цвета или такого который вам нужен, в таком случае изменятся все погоды на конфиге и вид на нём полностью изменится, от яркого и красочного он станет далёк, небо станет белым или серым или ещё каким нибудь отражения тоже ибо в авто по большей части небо отражается.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 ASER123
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 23:16 | Сообщение # 1403
Пользователь
спасибо синеву убрал теперь бы красочности в этот конфиг


Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами сайта.
III.3. Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне. К изображениям под "спойлером" это требование тоже относится.
Устное предупреждение.

Mike_2594
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2014-01-27, 23:37 | Сообщение # 1404
Гангстер
Сообщений: 112
ASER123, в енб эффекте по ищи float Saturation или что то типа того и прибавь значение немного.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2014-01-28, 09:09 | Сообщение # 1405
Модератор
Сообщений: 125
AgainstAllAutority, понял, я вообще думал это некое "ускорение" для nvidia карт))
А не мог ли ты объяснить, али рассказать, как эти переменные называются на обычном "родном" языке r0-r11?
Код
float4 color;
float4 bloom;
float4 adapt;
float4 depth;
float4 cdepth;
float4 DofTemp1;
float4 DofTemp2;
float4 temp1;
float4 temp2;
float4 temp3;
float4 Gamma;


Сообщение отредактировал toshkaZ - Вторник, 2014-01-28, 09:10
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2014-01-28, 17:44 | Сообщение # 1406
Гангстер
Сообщений: 801
toshkaZ, ммм как-бэ так сказать.... да в общем-то никак))) я просто по-навыдумывал переменных на свой вкус)) более того, в оригинальном - "родном" - все эти r0-r11 имеют разное содержание на разных стадиях эффекта, за редким исключением r2 (в который почти сразу блум записывается). Просто в своем эффекте я вместо "безликих" r* использовал более очеловеченные названия. temp1,2,3 использую также как и r* - в зависимости от участка: в начале в них какие-то параметры храню, а потом уже и промежуточные результаты в них пишу (ради экономии памяти)
кстати часть даже может не использоваться - я мог пару "про запас" создать


 
offline
 kam4373
Дата: Вторник, 2014-01-28, 17:59 | Сообщение # 1407
Пользователь
Сообщений: 72
VipGecas, чет вы конкретно прикол взяли с слово "Крутить" крутить нече не нужно в твоем случае, а за стекла отвечают парметры [CARWINDOWGLASS], проще заглянуть в faq .


FHIVE_ , Единствиная девочка.


Сообщение отредактировал kam4373 - Вторник, 2014-01-28, 18:00
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2014-01-28, 18:01 | Сообщение # 1408
Модератор
Сообщений: 125
AgainstAllAutority, Аааа, ну вот я так и понял изучая твой эффект, вроде со всем разобрался за исключением r3, я его не могу найти у тебя, так как он тупо никакой переменной не определяется..
Ну да довольно таки было странно узнать, что color - r1, но за цвет отвечает temp3 (r0), а блум и вправду r2, только вот чаще в конфигах блум r7))) r2 - ни разу не встречал))) Короче необычный у тебя и экзотический конфиг, который стоит внимания ))))
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2014-01-28, 18:36 | Сообщение # 1409
Гангстер
Сообщений: 801
toshkaZ, вот вариант по-свежее с дьявольским дофом, от сердца отрываю, но так как ближайший месяц времени на енб не будет - отдам людям, на донастройку и прочее, прочее

Код

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//
//       M I N I S T R Y  O F  G A M E S     //
//   PostProcess Effect file for GTA IV graphics mod   //
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//
//            Credits to Boris Vorontsov (ENB Series),      //
//  effect essensial and mixing techniques by  AgainstAllAuthority  //
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//

//#define DoF
//#define testing
#define colorcorrection
#define DoF_Vignetting
//#define GodRays
//#define DoF_Manual
#define DoF_Auto
#define DoF_PentagonShape
static float2 screenRes = {1920,1080};//Screen Resolution, for example 1024x768

static float Exposure = 0.07;
static float TonemapParam = 0.5;

float Density = 1;
float illuminationDecay = 1.0f;     
float Decay = 0.5;

#ifdef DoF
     static float focalLength = 0.25;  // in meters, i think so    
     static float fstop = 1.2;

     #ifdef DoF_Manual
       static float ndofstart = 1.2;   //near dof blur start
       static float ndofdist = 1.5;   //near dof blur falloff distance
       static float fdofstart = 150;   //far dof blur start
       static float fdofdist = 3000;  //far dof blur falloff distance
     #endif
     static const int samples = 5;      //samples on the first ring     
     static const int rings = 14;      //ring count, overall samples cound is rings x samples (i.e with 4 and 5 u get 20 samples)
     float2 focus = float2(0.5,0.52);    //autofocus position
     float CoC = 0.05;        // table is here http://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion
     float namount = 0.0001;       //feel the power of noise))
     float DOFdownsample = 1.0;
     float maxblur = 2.5;       //maximum bluring
     //float R = 3;          // blurring radius
     float threshold = 3;       //dof brightness treshold
     float gain = 2.8;
     float bias = 200;        //bokeh bias
     float fringe = 7.5;
     float feather = 3.0;        //pentagon shape feather
     float vignint = 1.25;        //vignetting intensity
#endif

// do not change theese
float4 SunDirection;
float4 ScreenSize;
float PI = 3.14159265;
static float2 texel = 1/screenRes;// 1/screen resolution

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//
struct VS_OUTPUT_POST
{
       float4 vpos  : POSITION;
       float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
       float3 pos  : POSITION;
       float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//
//   most of registers are not used...    //
//  i'll find a good use for them... someday :P    //
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//
float4    _c44 : register(c44);  float4    _c66 : register(c66);
float4    _c72 : register(c72);  float4    _c73 : register(c73);
float4    _c74 : register(c74);  float4    _c75 : register(c75);
float4    _c76 : register(c76);  float4    _c77 : register(c77);
float4    _c78 : register(c78);  float4    _c79 : register(c79);
float4    _c80 : register(c80);  float4    _c81 : register(c81);
float4    _c82 : register(c82);  float4    _c83 : register(c83);
float4    _c84 : register(c84);  float4    _c85 : register(c85);

texture2D texs0;     texture2D texs1;
texture2D texs2;     texture2D texs3;
texture2D texs4;     texture2D texs5;
texture2D texs6;     texture2D texs13;

sampler2D s0 : register(s0) = sampler_state
{
     Texture   = <texs0>;
     MinFilter = LINEAR;
     MagFilter = LINEAR;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Clamp;
     AddressV  = Clamp;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 : register(s1) = sampler_state
{
     Texture   = <texs1>;
     MinFilter = LINEAR;
     MagFilter = LINEAR;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Clamp;
     AddressV  = Clamp;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s2 : register(s2) = sampler_state
{
     Texture   = <texs2>;
     MinFilter = POINT;
     MagFilter = POINT;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Wrap;
     AddressV  = Wrap;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 : register(s3) = sampler_state
{
     Texture   = <texs3>;
     MinFilter = LINEAR;
     MagFilter = LINEAR;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Clamp;
     AddressV  = Clamp;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s4 : register(s4) = sampler_state
{
     Texture   = <texs4>;
     MinFilter = LINEAR;
     MagFilter = LINEAR;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Clamp;
     AddressV  = Clamp;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s5 : register(s5) = sampler_state
{
     Texture   = <texs5>;
     MinFilter = LINEAR;
     MagFilter = LINEAR;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Wrap;
     AddressV  = Wrap;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s6 : register(s6) = sampler_state
{
     Texture   = <texs6>;
     MinFilter = POINT;
     MagFilter = POINT;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Wrap;
     AddressV  = Wrap;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 : register(s13) = sampler_state
{
     Texture   = <texs13>;
     MinFilter = LINEAR;
     MagFilter = LINEAR;
     MipFilter = NONE;
     AddressU  = Clamp;
     AddressV  = Clamp;
     SRGBTexture=FALSE;
     MaxMipLevel=0;
     MipMapLodBias=0;
};

float Luminance( float3 c )
{
     //return dot( c, float3(0.22, 0.707, 0.071) );
     //return (c.g + c.g + c.r + c.b / 4);
     return dot( c, float3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
}

float2 flipTexcoords(float2 texcoords)     
{
     return -texcoords + 1.0;
}

float vignette(float2 coord, float _int)
{
     float2 coords = coord;
     coords = (coords - 0.5) * 2.0;      
     float coordDot = dot (coords,coords);     
     return 1.0 - coordDot * _int * 0.1;
}

float linearlizeDepth(float nonlinearDepth, float4 dofProj, float4 dofDist)
{
     float4 depth=nonlinearDepth;
     depth.y=-dofProj.x + dofProj.y;
     depth.y=1.0/depth.y;
     depth.z=depth.y * dofProj.y;
     depth.z=depth.z * -dofProj.x;
     depth.x=dofProj.y * -depth.y + depth.x;
     depth.x=1.0/depth.x;
     depth.y=depth.z * depth.x;
     depth.x=depth.z * depth.x;  // - dofDist.y;  // dofdist.y
     depth.x+=dofDist.x * -0.5;    // dofdist.x
     depth.x+=20;
     depth.y=max(depth.y, 0.0);
     return depth.y;
}

#ifdef DoF

float2 rand(float2 coord) //generating noise/pattern texture for dithering
{
     float noiseX = ((frac(3.0-coord.x*(screenRes.x/0.2))*3.25)+(frac(coord.y*(screenRes.y/0.2))*3.75))*0.1-0.2;
     float noiseY = ((frac(3.0-coord.x*(screenRes.x/0.2))*3.75)+(frac(coord.y*(screenRes.y/0.2))*3.25))*0.1-0.2;
         
     return float2(noiseX,noiseY);
}

float4 colorDof(float2 coords,float blur, sampler2D Color) //processing the sample
{
     float4 colDF = 0;
         
     colDF.x = tex2Dlod(Color,float4(coords + float2(0.0,1.0)*texel*fringe*blur,0,0)).x;
     colDF.y = tex2Dlod(Color,float4(coords + float2(-0.866,-0.5)*texel*fringe*blur,0,0)).y;
     colDF.z = tex2Dlod(Color,float4(coords + float2(0.866,-0.5)*texel*fringe*blur,0,0)).z;
         
     float3 lumcoeff = float3(0.299,0.587,0.114);
     float lum = dot(colDF.xyz,lumcoeff);
     float thresh = max((lum-threshold)*gain, 0.0);
     float3 nullcol = float3(0,0,0);
     colDF.xyz +=lerp(nullcol,colDF.xyz,thresh*blur);
     return colDF;
}

float penta(float2 coords) //pentagonal shape
{
//    float scale = float(rings) - 1.5;
//    float4  HS0 = float4( -20.0, -15.0, -15.0, -20.0);
//    float4  HS1 = float4( -20.0, -15.0, -15.0, -20.0);
//    float4  HS2 = float4( -20.0, -15.0, -15.0, -20.0);
//    float4  HS3 = float4( -20.0, -15.0, -15.0, -20.0);
//    float4  HS4 = float4( -20.0, -15.0, -15.0, -20.0);
//    float4  HS5 = float4( -20.0, -15.0, -15.0, -20.0);
         
//    float4  one = float4(8.0, 8.0, 8.0, 8.0);

     float scale = float(rings) - 1.3;
     float4  HS0 =  float4( 1.0,         0.0,         0.0,  1.0);
     float4  HS1 =  float4( 0.309016994, 0.951056516, 0.0,  1.0);
     float4  HS2 =  float4(-0.809016994, 0.587785252, 0.0,  1.0);
     float4  HS3 =  float4(-0.809016994,-0.587785252, 0.0,  1.0);
     float4  HS4 =  float4( 0.309016994,-0.951056516, 0.0,  1.0);
     float4  HS5 =  float4( 0.0        ,0.0         , 1.0,  1.0);
         
     float4  one =  1.0f ;
         
     float4 P = float4(coords,float2(scale, scale));     
         
     float4 dist = 0.0f;
     float inorout = -4.0;
         
     dist.x = dot( P, HS0 );
     dist.y = dot( P, HS1 );
     dist.z = dot( P, HS2 );
     dist.w = dot( P, HS3 );
         
     dist = smoothstep( -feather, feather, dist );
         
     inorout += dot( dist, one );
         
     dist.x = dot( P, HS4 );
     dist.y = HS5.w - abs( P.z );
         
     dist = smoothstep( -feather, feather, dist );
     inorout += dist.x;
         
     return saturate( inorout );
}

#endif

float3 ApplyBlueShift(inout float3 input, in float luminance)
{
     // Shift the light color to blue under low light conditions
     const float  shiftBlendStart = 0.001f;
     const float  shiftBlendEnd   = 0.015f;
     const float3 blueShiftColor  = 1.5f * float3(0.3f, 0.3f, 1.0f);
         
     float lerpValue = 0.3f + 0.7f * smoothstep(shiftBlendStart, shiftBlendEnd, luminance);
     return lerp(blueShiftColor * luminance, input, lerpValue);
}

VS_OUTPUT_POST VS_Quad(VS_INPUT_POST IN)
{
     VS_OUTPUT_POST OUT;

     OUT.vpos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

     OUT.txcoord0.xy=IN.txcoord0.xy;

     return OUT;
}

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR      
{      
float4 color;      
float4 bloom;
float4 adapt;
float4 depth;
float4 cdepth;
float4 lens;
float4 palette;
float4 DofTemp1 = 1;
float4 DofTemp2 = 1;
float4 temp1;      
float4 temp2;      
float4 temp3;
float4 Gamma;      
float3 lumCoeff = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);
Gamma.x = 0.7;     
Gamma.y = 0.8;     
temp1.x = 1.00;     
temp1.y = 1;     
temp1.z = Exposure;     
temp1.w = lerp(1.1, 3.2, TonemapParam);
temp1.w = clamp(1.05, 3.3, temp1.w);
temp2.x = 0.333;     
temp2.y = 1;
temp2.z = 0.75;     

float luma;
float scale= 1;
float bias = 0;

//temp3.xy = IN.txcoord0.xy;

//bloom = temp1.x * tex2D(s3, float2(0.5,1) * IN.txcoord0.xy);    // replace float2(0.5,1) with 1 - THIS IS CRITICAL!!!
bloom = temp1.x * tex2D(s3, IN.txcoord0.xy); // for classic bloom shader
lens = tex2D(s3, float2(0.5,0) + float2(0.5,1)*IN.txcoord0.xy); // for my custom bloom shader
palette = tex2D(s13, IN.txcoord0.xy);
lens = pow(lens, 1.35) * palette;
//bloom = PS_BloomTexture1(IN.txcoord0.xy);
float4 origbloom = bloom;
adapt = temp1.y * tex2D(s4, 0.5);
//float4 origcolor = Gamma.x * tex2D(s2, IN.txcoord0.xy); // test

#ifdef DoF

DofTemp1.x = tex2D(s1, IN.txcoord0.xy).x;
DofTemp1.y = tex2D(s1, focus).x;

DofTemp1.x = linearlizeDepth(DofTemp1.x, _c77, _c78);
DofTemp1.y = linearlizeDepth(DofTemp1.y, _c77, _c78);

DofTemp1.w = DofTemp1.x / (1 + DofTemp1.x);
DofTemp1.w -= 0.012;
DofTemp1.w = saturate(DofTemp1.w);

float blur = 1.0;

     #ifdef DoF_Manual
      float a = DofTemp1.x-DofTemp1.y; //focal plane
      float b = (a-fdofstart)/fdofdist; //far DoF
      float c = (-a-ndofstart)/ndofdist; //near Dof
      blur = (a>0.0)?b:c;
     #else
      DofTemp2.x = focalLength;
      DofTemp2.y = DofTemp1.x ;
      DofTemp2.z = DofTemp1.y ;
          
      float a = (DofTemp2.z*DofTemp2.x)/(DofTemp2.z-DofTemp2.x);     
      float b = (DofTemp2.y*DofTemp2.x)/(DofTemp2.y-DofTemp2.x);     
      float c = (DofTemp2.y-DofTemp2.x)/(DofTemp2.y*fstop*CoC);     
          
      blur = abs(a-b)*c;
     #endif

     blur = saturate(blur);
     //if (DofTemp1.x > 999) blur = 0;
     float2 noise = rand(IN.txcoord0.xy)*namount*blur;
         
     float w = (1.0/screenRes.x)*blur*maxblur+noise.x;
     float h = (1.0/screenRes.y)*blur*maxblur+noise.y;
         
     //color = float4(0,0,0,1);
         
     color = 0;//tex2D(s0, IN.txcoord0.xy);
     float s = 0.0;
     int ringsamples;
         
     if (blur < 0.065) color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);
         
     else
     {
      for (int i = 1; i <= rings; i += 1)
      {
       ringsamples = i * samples;
       for (int j = 0 ; j < ringsamples ; j += 1)
       {
        float step = PI*2.0 / ringsamples;
        float pw = cos(j*step)*i;
        float ph = sin(j*step)*i;
        float p = 1.0;
        #ifdef DoF_PentagonShape     
         p = penta(float2(pw,ph));
        #endif
        //color.xyz += colorDof(IN.txcoord0.xy + float2(pw*w,ph*h),blur, s3).xyz*lerp(1.0,float(i)/float(rings),bias)*p;  // test
        color.xyz += colorDof(IN.txcoord0.xy + float2(pw*w,ph*h),blur, s2).xyz*lerp(1.0,float(i)/float(rings),bias)*p;      
        s += 1.0*lerp(1.0,i/rings,bias)*p;
       }
      }
      color = color/s; //divide by sample count
          
          
      #ifdef DoF_Vignetting
       color *= vignette(IN.txcoord0.xy,vignint);
      #endif
     }
#else
     color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);
#endif

// adaptation sample
adapt=tex2D(s4, 0);//adaptation luminance

// just in case     
luma=Luminance(color.rgb);

//premix up-scale
color *= 4.65;

//MOAR COLORS
float cgray=dot(color.xyz, 0.333);//luma
float3 poweredcolor=pow(color.xyz, 1.095);
float newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
color.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

//MOOOOAAAR     
cgray=dot(bloom.rgb, 0.333);
poweredcolor=pow(bloom.rgb, 1.75);
newgray=dot(poweredcolor, 0.333);
bloom.rgb=1.25 * poweredcolor*cgray/(newgray+0.0001);

//adaptation
adapt.w=max(0,adapt.x);
adapt.w=1.0/adapt.w;

color.xyz=color.xyz * adapt.w;
temp1.xy=float2(0.01, 0.32);
temp1.xy *= adapt.w;

// bloom square adaptation dependant... testing
bloom *=pow(adapt.w, 1.74);

// mixing and simple exponential tonemapping
color= bloom * 0.7 + color;// + 0.75 * lens;
color = 1 - exp(-color * 0.015);

//degamma for ... i dunno better colorcorrection ??
color = pow(color, 2/2.2333);

#ifdef colorcorrection

//colorboost by sonicE
     color.r = (color.r)*(0.053 + 1.0f) + (color.g + color.b)*(-0.040);
     color.g = (color.g)*(0.052 + 1.0f) + (color.r + color.b)*(-0.041);
     color.b = (color.b)*(0.051 + 1.0f) + (color.r + color.g)*(-0.037);

//contrast increase from sweetFX
     luma = Luminance(color.xyz);

     temp1.x = max(color.r, max(color.g,color.b));
     temp1.y = min(color.r, min(color.g,color.b));
     temp1.z = temp1.x - temp1.y;
        color.rgb = lerp(luma, color.rgb, 1.0 + (1.0-pow(temp1.z, 1.0 - (1.0-0.10))) );
     temp1.w = color.rgb - luma;
     scale = 1.1048 / (1.0 + exp(-3.0 * (luma * 2.0 - 1.0))) - (0.1048 / 2.0);
     color.rgb = lerp(color.rgb,temp1.w + scale, 0.12);

//cross-process filter aka brown brown... from crysis i suppose?
     temp2.r = -color.r + 1.45f;
     temp2.g = -color.g + 1.45f;
     temp2.b = -color.b + 1.45f;
         
     temp3.r = lerp(temp2.r, 0.31f, 0.45f);
     temp3.g = lerp(temp2.g, 0.23f, 0.45f);
     temp3.b = lerp(temp2.b, 0.25f, 0.45f);
         
     color.r = pow((color.r * 0.99f - 0.0035f), temp3.r);
     color.g = pow((color.g * 0.95f - 0.002f), temp3.g);
     color.b = pow((color.b * 0.95f + 0.001f), temp3.b);
#endif

//back to original gamma curve (???)
//color = 0.585122381 * sqrt(color) + 0.783140355 * sqrt(sqrt(color)) - 0.368262736 * sqrt(sqrt(sqrt(color)));
color = pow(color, 2.23333/1.35);

//color = 0.012522878 * color + 0.682171111 * color * color + 0.305306011 * color.r * color.g * color.b;

//color = lens / (1+lens);
//color = bloom / (1+bloom);

//color = 1 - exp( -tex2D(s3, IN.txcoord0.xy)*0.15);     

color.a = 1.0;

return color;      
}      

technique Shader_C215BE6E
{
     pass p0       
     {
             
      VertexShader  = compile vs_3_0 VS_Quad();
      PixelShader  = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
     }
}     


 
offline
 kam4373
Дата: Вторник, 2014-01-28, 21:25 | Сообщение # 1410
Пользователь
Сообщений: 72
парни кто в курсе как убавить яркость неба?


FHIVE_ , Единствиная девочка.
 
Форум GtaMania.ru » Общение » Свободный форум » ENB Series GTA 4 (Часть V) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 94 из 174«129293949596173174»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100