• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 211 из 549«12209210211212213548549»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4
offline
 SandWicH
Дата: Суббота, 2010-02-06, 01:16 | Сообщение # 1
Администратор
Создатель
Сообщений: 1019
ENB Series GTA 4











Информация - обязательная к прочтению....
В связи с участившимися случаями чистки огромного количества спама в этой теме, все активные и просто участники данной ветки форума будут предупреждены в последний раз, а те кто не знает или не понимает, в первый...
Все сообщения никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы наказываться без предупреждения...
Для тех, кому не понятно, что изложенно выше - формулировка слегка проще, флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие...



Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне.

Больше 4х скринов , прятать под спойлер


Резкий, как удар серпом по яйцам, жёсткий, как удар молотом — живой советский герб.


Сообщение отредактировал Slaau - Четверг, 2011-01-06, 23:52
 
offline
 tvojemale
Дата: Четверг, 2010-04-15, 19:49 | Сообщение # 3151
Пользователь
Сообщений: 114
Quote (EXpress)
такие отражения на авто это Sharpen Shader filter?

Шарпен отвечает за чёткость линий делая иллюзию обьёма текстур,а отражения зависят от
настроек ЭНБ.Это старые скрины,отражения сейчас другие

Quote (Hilo)
а можешь ссылкой поделиться на новые текстуры для фар

вспомню откуда качал,ссиль выложу.


QuadCore AMD Athlon II X4 630,Asus M3A78pro,Saphire 4870 512mb,4gb 800mhz,Asus XONAR D1,LG 22",lcd TV Thomson 32",Logitech Illuminated,Razer Lachesis.


Сообщение отредактировал tvojemale - Четверг, 2010-04-15, 19:52
 
offline
 EXpress
Дата: Четверг, 2010-04-15, 19:58 | Сообщение # 3152
Пользователь
Сообщений: 2696
Quote (tvojemale)
Шарпен отвечает за чёткость линий делая иллюзию обьёма текстур,а отражения зависят от
настроек ЭНБ

ты где-тона 70х страницах выкладывал скрины с шарпен шейдр и без него, там явно отражения различались yes crazy


Сильный поедает вкусного - закон жизни
 
offline
 tvojemale
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:03 | Сообщение # 3153
Пользователь
Сообщений: 114
EXpress,
Возможно,сейчас использую эффект от Бориса,с шарпен и film grain,мне нравится



QuadCore AMD Athlon II X4 630,Asus M3A78pro,Saphire 4870 512mb,4gb 800mhz,Asus XONAR D1,LG 22",lcd TV Thomson 32",Logitech Illuminated,Razer Lachesis.


Сообщение отредактировал tvojemale - Четверг, 2010-04-15, 20:06
 
offline
 EXpress
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:09 | Сообщение # 3154
Пользователь
Сообщений: 2696
http://gtamania.ru/forum/31-2013-34433-16-1269011535 таки нашел скрины, только они уже удалены :(
Quote (tvojemale)
эффект от Бориса,с шарпен и film grain,мне нравится

можешь скинуть? :)


Сильный поедает вкусного - закон жизни
 
offline
 tvojemale
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:13 | Сообщение # 3155
Пользователь
Сообщений: 114
Quote (EXpress)
аки нашел скрины, только они уже удалены

А так я там для сравнения через shift+F12 ЭНБ вырубал,и там скрины с ЭНБ+шарпнесс
против стандартной графики,вот поэтому отражения тоже отличаются.

Вот эффект
[spoiler="Скрытый текст"] //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//http://enbdev.com
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/
//enable blurring, useless, disabled at all
//#define EBLURRING

//enable sharpening
#define ESHARPENING

//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR

//enable noise in dark areas
#define ENOISE

float SamplingRange=1.3; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=3.0;
float ScanLineAmount=0.0;
float ScanLineRepeat=1.0; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.6;

#define E_SHADER_3_0

//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1024 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1024/768)

//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
for (i=0; i<4; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality

/*
//not interesting
#ifdef EBLURRING
//blur
res=tcol;
#endif
*/

//sharp
#ifdef ESHARPENING

#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif

//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

#endif

//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+0.5)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.8));
#endif

res.w=1.0;
return res;
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]



QuadCore AMD Athlon II X4 630,Asus M3A78pro,Saphire 4870 512mb,4gb 800mhz,Asus XONAR D1,LG 22",lcd TV Thomson 32",Logitech Illuminated,Razer Lachesis.


Сообщение отредактировал tvojemale - Четверг, 2010-04-15, 20:17
 
offline
 memphis
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:16 | Сообщение # 3156
Гангстер
Сообщений: 2690
tvojemale, в чем это эффект заключается ,а то разницу что то не увидел


Дружба или финансы ?
Риторический вопрос -)

T.Suppressor F51/i7 3770K@4.6Ghz/Asus Maximus V/DDR3 16G 1600MHz GeIL/MSI Gaming X GTX 1070 8G/SSD:120G Samsung 850 EVO
 
offline
 tvojemale
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:19 | Сообщение # 3157
Пользователь
Сообщений: 114
memphis),
Ну как в чём,шарпен очень деликатный,не навязчивый,а главное это зернистость изображения,
как в Масс Эффект,хорошо видно в затемнённых помещениях,и стёклах авто.
Загрузись в квартире и в тёмных местах увидишь зерно и шум изображения.


QuadCore AMD Athlon II X4 630,Asus M3A78pro,Saphire 4870 512mb,4gb 800mhz,Asus XONAR D1,LG 22",lcd TV Thomson 32",Logitech Illuminated,Razer Lachesis.


Сообщение отредактировал tvojemale - Четверг, 2010-04-15, 20:20
 
offline
 memphis
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:20 | Сообщение # 3158
Гангстер
Сообщений: 2690
tvojemale, ну шарпен я знаю ,сам использую . а вот на счет film grain чет не слышал


Дружба или финансы ?
Риторический вопрос -)

T.Suppressor F51/i7 3770K@4.6Ghz/Asus Maximus V/DDR3 16G 1600MHz GeIL/MSI Gaming X GTX 1070 8G/SSD:120G Samsung 850 EVO
 
offline
 tvojemale
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:29 | Сообщение # 3159
Пользователь
Сообщений: 114
memphis),
Так вот в этом эффекте есть film grain,в этом вся фишка,вот строчка

//enable noise in dark areas-включить шум в тёмных местах.
#define ENOISE

Скопируй этот эффект -попробуй,какие проблемы.



QuadCore AMD Athlon II X4 630,Asus M3A78pro,Saphire 4870 512mb,4gb 800mhz,Asus XONAR D1,LG 22",lcd TV Thomson 32",Logitech Illuminated,Razer Lachesis.


Сообщение отредактировал tvojemale - Четверг, 2010-04-15, 20:31
 
offline
 aSq1x
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:44 | Сообщение # 3160
Пользователь
Сообщений: 50
хмм, народ, вы тут конфигами енб 224 страницы подряд занимаетесь и не знаете что помимо команд в visualSettings.dat отвечает за прорисовку персонажей ?


"Делай, что можешь, с тем, что имеешь, там, где ты есть".
 
offline
 apollo
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:48 | Сообщение # 3161
Пользователь
Сообщений: 37
парни поставил последний патч,теперь enB не работает


HP pavilion dv-7 2130er/quad/radeon 4650 1gb/4gb/win xp
 
offline
 memphis
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:49 | Сообщение # 3162
Гангстер
Сообщений: 2690
apollo, незачем было ставить последний патч


Дружба или финансы ?
Риторический вопрос -)

T.Suppressor F51/i7 3770K@4.6Ghz/Asus Maximus V/DDR3 16G 1600MHz GeIL/MSI Gaming X GTX 1070 8G/SSD:120G Samsung 850 EVO
 
offline
 apollo
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:49 | Сообщение # 3163
Пользователь
Сообщений: 37
тоесть всё из-за него?


HP pavilion dv-7 2130er/quad/radeon 4650 1gb/4gb/win xp
 
offline
 memphis
Дата: Четверг, 2010-04-15, 20:57 | Сообщение # 3164
Гангстер
Сообщений: 2690
apollo, да


Дружба или финансы ?
Риторический вопрос -)

T.Suppressor F51/i7 3770K@4.6Ghz/Asus Maximus V/DDR3 16G 1600MHz GeIL/MSI Gaming X GTX 1070 8G/SSD:120G Samsung 850 EVO
 
offline
 DevDM
Дата: Четверг, 2010-04-15, 21:21 | Сообщение # 3165
Пользователь
Сообщений: 54
Quote (aSq1x)
хмм, народ, вы тут конфигами енб 224 страницы подряд занимаетесь и не знаете что помимо команд в visualSettings.dat отвечает за прорисовку персонажей ?

В каком смысле? Дальность или что-то другое?
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 211 из 549«12209210211212213548549»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100