• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 315 из 549«12313314315316317548549»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4
offline
 SandWicH
Дата: Суббота, 2010-02-06, 01:16 | Сообщение # 1
Администратор
Создатель
Сообщений: 1019
ENB Series GTA 4











Информация - обязательная к прочтению....
В связи с участившимися случаями чистки огромного количества спама в этой теме, все активные и просто участники данной ветки форума будут предупреждены в последний раз, а те кто не знает или не понимает, в первый...
Все сообщения никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы наказываться без предупреждения...
Для тех, кому не понятно, что изложенно выше - формулировка слегка проще, флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие...



Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне.

Больше 4х скринов , прятать под спойлер


Резкий, как удар серпом по яйцам, жёсткий, как удар молотом — живой советский герб.


Сообщение отредактировал Slaau - Четверг, 2011-01-06, 23:52
 
offline
 NeeoV
Дата: Суббота, 2010-05-15, 15:50 | Сообщение # 4711
Пользователь
Сообщений: 1
у меня radeon HD4670 512mb патянет ли она конфиг Nokia777?HELP!!!! %)
 
offline
 Vakssa54
Дата: Суббота, 2010-05-15, 16:40 | Сообщение # 4712
Пользователь
Сообщений: 34
Парни подскажите как увеличить дистанцию обзора в енб!?
 
offline
 -ENZO-
Дата: Суббота, 2010-05-15, 16:43 | Сообщение # 4713
Пользователь
Сообщений: 596
Vakssa54, это в таймсинк настраивать надо там прям этот пораметр есть


acer aspire 5551g
windows 7
ATI Radeon HD5650 2813MB hupermemory
AMD turion II X2 processor p520 (2.3GHz, 2 MB L2 cache)
4 Гб
320gb
 
offline
 {ViP}MixClub{xD}
Дата: Суббота, 2010-05-15, 17:22 | Сообщение # 4714
Пользователь
Сообщений: 164
Люди чей конфиг можно взять а то сколько не беру графика не такая,да и настраиваю тоже,и всё равно,может у кого похожая видюха есть?Nvidia GTS250 1GB,3GB RAM.

Добавлено (15.05.2010, 17:22)
---------------------------------------------
Всё конфиг yug,а74 подошел. :)




 
offline
 Prokter
Дата: Суббота, 2010-05-15, 17:49 | Сообщение # 4715
Пользователь
Сообщений: 119
Парни а за что отвечает параметр ForceMinMaxValues=true,в шапке такого нету.
 
offline
 smouk_48
Дата: Суббота, 2010-05-15, 17:55 | Сообщение # 4716
Пользователь
Сообщений: 170
вот моя полностью новая конфа,обнавил всё, пока что предстаил тока время 13:01 погода экстра ссани!
[spoiler="тыкни и всё узнаешь!"]

















[/spoiler]
 
offline
 memphis
Дата: Суббота, 2010-05-15, 17:59 | Сообщение # 4717
Гангстер
Сообщений: 2690
smouk_48, ничего выдающегося . обычная картинка , как и у многих

видно что графика стоит не на макс , ну и сами скрины не очень выдающиеся , нету изюминки



Дружба или финансы ?
Риторический вопрос -)

T.Suppressor F51/i7 3770K@4.6Ghz/Asus Maximus V/DDR3 16G 1600MHz GeIL/MSI Gaming X GTX 1070 8G/SSD:120G Samsung 850 EVO
 
offline
 smouk_48
Дата: Суббота, 2010-05-15, 18:02 | Сообщение # 4718
Пользователь
Сообщений: 170
memphis), нееее настройки на макс единственное что дальновидность на 1 а всё остальное на максЕ!
 
offline
 memphis
Дата: Суббота, 2010-05-15, 18:08 | Сообщение # 4719
Гангстер
Сообщений: 2690
smouk_48, ну видать у меня уже взгляд так оценивает , на задних планах все смазано и не четко

вообщем как я уже сказал , в картинке нету изюминки . все обыденно , раскурсы простенькие , фон выбран неудачный

если хочешь сделать хороший скрин , то сделай минимальной приближение к авто , и постарайся сфокусироваться на каком либо обьекте на заднем плане , пускай то кирпичная детализированная стена , либо любой обьект с хорошей прорисовкой .чем дальше от авто ты делаешь скрин , тем хуже становится картинка . т.к. уже отражения идут с искажениями , + преобладает нечеткость



Дружба или финансы ?
Риторический вопрос -)

T.Suppressor F51/i7 3770K@4.6Ghz/Asus Maximus V/DDR3 16G 1600MHz GeIL/MSI Gaming X GTX 1070 8G/SSD:120G Samsung 850 EVO
 
offline
 maksus777
Дата: Суббота, 2010-05-15, 18:53 | Сообщение # 4720
Пользователь
Сообщений: 46
Quote (yug74)
Quote (maksus777)
Почему то у меня меняя значения ничего в игре не меняется, как было светло днем, так и остается... Только очень интересно, когда удаляю файл effect.txt то у меня все нормально, а когда он лежит в игре то днем очень светло, почему так ???
maksus777, у тебя какой из effect-ов стоит в папке с игрой?

У меня стоит effect.txt от ELiXSiR...

 
offline
 yug74
Дата: Суббота, 2010-05-15, 19:29 | Сообщение # 4721
Гангстер
Сообщений: 1107
Quote (memphis))
вообщем как я уже сказал , в картинке нету изюминки . все обыденно , раскурсы простенькие , фон выбран неудачный если хочешь сделать хороший скрин , то сделай минимальной приближение к авто , и постарайся сфокусироваться на каком либо обьекте на заднем плане , пускай то кирпичная детализированная стена , либо любой обьект с хорошей прорисовкой .чем дальше от авто ты делаешь скрин , тем хуже становится картинка . т.к. уже отражения идут с искажениями , + преобладает нечеткость
Это уже тема скрининга, а smouk_48, на сколько я понимаю, показал свою новую графику.

Quote (maksus777)
У меня стоит effect.txt от ELiXSiR...
Нет такого... есть либо от DKT70, либо от Бориса Воронцова.
Забегая вперёд говорю всем... ставьте effect от Бориса Воронцова, он адаптирован для ENB V.0.079 SORA.
[spoiler="effect"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//http://enbdev.com
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/

//enable blurring, useless, disabled at all
//#define EBLURRING

//enable sharpening
#define ESHARPENING

//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR

//enable noise in dark areas
#define ENOISE

float SamplingRange=1.3; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=2.5;
float ScanLineAmount=0.0;
float ScanLineRepeat=1.0; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.1;

#define E_SHADER_3_0

//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1024 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1024/768)

//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
for (i=0; i<4; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality

/*
//not interesting
#ifdef EBLURRING
//blur
res=tcol;
#endif
*/

//sharp
#ifdef ESHARPENING

#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif

//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

#endif

//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+0.5)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.8));
#endif

res.w=1.0;
return res;
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]



На пенсии ))


Сообщение отредактировал yug74 - Суббота, 2010-05-15, 19:33
 
offline
 smouk_48
Дата: Суббота, 2010-05-15, 19:35 | Сообщение # 4722
Пользователь
Сообщений: 170
memphis), я всё это прекрасно знаю,просто я провёл так сказать презентацию своей новой картинкИ!
 
offline
 seryoga9393
Дата: Суббота, 2010-05-15, 19:53 | Сообщение # 4723
Пользователь
Сообщений: 165
OutlawTuNeR, Thanks!!! :)


ASRock Fatal1ty P67 Professional/Intel Core i7 2600K@5.0GHz/Scythe Mine 2/8Gb 1600MHz Kingston HyperX/GigaByte GeForce GTX 580/OCZ Vertex 4 256Gb/WD Caviar Green 2Tb/Windows 8.1 (x64)
 
offline
 maksus777
Дата: Суббота, 2010-05-15, 21:10 | Сообщение # 4724
Пользователь
Сообщений: 46
yug74

Скажи пожалуйста, есть effect.txt для ENB 0.077 ???

 
offline
 yug74
Дата: Суббота, 2010-05-15, 21:34 | Сообщение # 4725
Гангстер
Сообщений: 1107
Quote (maksus777)
yug74 Скажи пожалуйста, есть effect.txt для ENB 0.077 ???

[spoiler="Sharpen Shader Test 2 DKT70"]/// Sharpen Shader Test 2 DKT70

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Textures
//--------------------------------------------------------------------------------------
texture2D texColor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Sampler Inputs
//--------------------------------------------------------------------------------------

sampler2D InputSampler = sampler_state
{
Texture = (texColor);
MinFilter = Point;
MagFilter = Point;
MipFilter = Point;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

float pixelWidth;
float pixelHeight;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader Input
//--------------------------------------------------------------------------------------

VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float2 InputSize = 1440; // Your Horizontal Resolution size
float Amount = 0.6; // Strength
float2 offset = 1 / InputSize;
float4 color;
color = tex2D(InputSampler, uv);
color += tex2D(InputSampler, uv - offset) * Amount;
color -= tex2D(InputSampler, uv + offset) * Amount;
return color;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Compiler
//--------------------------------------------------------------------------------------
technique PostProcess
{
pass P0
{
#ifdef E_SHADER_3_0
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 main();
#else
VertexShader = compile vs_2_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_2_0 main();
#endif

ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]
[spoiler=" HDR Tone Mapping, Sharpen, - DKT70"]// HDR Tone Mapping, Sharpen, - DKT70

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Tweakable Variables - All variables are tweakable in real-time.
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Fog filter adjustments. This is used in conjunction with the colour effect, below.
// The minimum value is 0.000, and turns the feature off.
// The maximum value is 1.000, and applies maximum effect.
// Default value for this setting is 0.500
float Defog = 0.400;

// The color of the filter effect. This is similar to a lens filter effect to change colour effects/temperature.
// Need to experiment with different values to get different colour effects.
// For example, to add a slight Yellow tint to the light, {0.0,0.0,0.2,0.0}.
// Default value for this setting is 0.0 (Blue), 0.0 (Red), 0.0 (Yellow), 0.0 (White)
float4 FogColor = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};

// Exposure adjustment. This controls the amount of light in a given scene or area.
// The minimum value is -1.500, and would result in a loss of shadow detail, making dark areas appear grey.
// The maximum value is 1.00, and would result in clipped whites, and extreme high contrast.
// Default value for this setting is 0.000.
float Exposure = 0.000;

// Gamma correction. This is linear gamma correction which controls the overall brightness.
// The minimum value is 0.500 and results in maximum brightness.
// The maximum value is 2.000 and results in maximum darkness.
// Default value for this setting is 0.500, If this is too bright, try 0.800 and above.
float Gamma = 1.000;

// This is the Strength value for Sharpening. Higher numbers results in more sharpening.
// The minimum value is 0.00, and turns this feature off.
// The maximum value is 10.00.
// Default value for this setting is 1.00
float SStrength = 1.00;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Textures
//--------------------------------------------------------------------------------------
texture2D texColor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
sampler2D InputSampler = sampler_state
{
Texture = (texColor);
MinFilter = Anisotropic;
MagFilter = Linear;
MipFilter = None;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Struct Definitions
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Variables, non tweakable.
//--------------------------------------------------------------------------------------
float ScreenSize;
float ScreenScaleY;
float sharpeningfactor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader Input
//--------------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 col = tex2D(InputSampler, uv);

col.rgb = max(0, col.rgb - Defog * FogColor.rgb);
col.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
col.rgb = pow(col.rgb, Gamma);

float2 InputSize = float2(ScreenSize, ScreenSize/ScreenScaleY);
sharpeningfactor = max(sharpeningfactor, SStrength);
float2 offset = 0.4 / InputSize;
col += tex2D(InputSampler, uv - offset) * sharpeningfactor;
col -= tex2D(InputSampler, uv + offset) * sharpeningfactor;

return col;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Compiler
//--------------------------------------------------------------------------------------
technique PostProcess
{
pass P0
{
#ifdef E_SHADER_3_0
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 main();
#else
VertexShader = compile vs_2_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_2_0 main();
#endif

ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]
[spoiler="Sharpen effect only, - DKT70"]// Sharpen effect only, - DKT70

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Tweakable Variables - All variables are tweakable in real-time.
//--------------------------------------------------------------------------------------

// This is the Strength value for Sharpening. Higher numbers results in more sharpening.
// The minimum value is 0.00, and turns this feature off.
// The maximum value is 10.00.
// Default value for this setting is 1.00
float SStrength = 1.00;

// This is the Offset value for Sharpening. Higher numbers results in the image becoming more offset from the centre.
// The minimum value is 0.0, and turns this feature off.
// The maximum value is 5.0.
// Default value for this setting is 0.5
float Offsetv = 0.5;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Textures
//--------------------------------------------------------------------------------------
texture2D texColor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
sampler2D InputSampler = sampler_state
{
Texture = (texColor);
MinFilter = Anisotropic;
MagFilter = Linear;
MipFilter = None;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Struct Definitions
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Variables, non tweakable.
//--------------------------------------------------------------------------------------
float tempF1;
float ScreenSize;
float ScreenScaleY;
float sharpeningfactor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader Input
//--------------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 col = tex2D(InputSampler, uv);

float2 InputSize = float2(ScreenSize, ScreenSize/ScreenScaleY);
sharpeningfactor = max(sharpeningfactor, SStrength);
float2 offset = Offsetv / InputSize;
col += tex2D(InputSampler, uv - offset) * sharpeningfactor;
col -= tex2D(InputSampler, uv + offset) * sharpeningfactor;

return col;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Compiler
//--------------------------------------------------------------------------------------
technique PostProcess
{
pass P0
{
#ifdef E_SHADER_3_0
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 main();
#else
VertexShader = compile vs_2_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_2_0 main();
#endif

ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]

А почему не перейдёшь на V.0.079 SORA?



На пенсии ))
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 315 из 549«12313314315316317548549»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100