• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 125 из 530«12123124125126127529530»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть II) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть II)
offline
 SandWicH
Дата: Суббота, 2010-12-11, 19:43 | Сообщение # 1
Администратор
Создатель
Сообщений: 1019
ENB Series GTA 4 (Часть II)










Информация - обязательная к прочтению....
В связи с участившимися случаями чистки огромного количества спама в этой теме, все активные и просто участники данной ветки форума будут предупреждены в последний раз, а те кто не знает или не понимает, в первый...
Все сообщения никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы наказываться без предупреждения...
Для тех, кому не понятно, что изложенно выше - формулировка слегка проще, флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие...



Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне.

Больше 4х скринов , прятать под спойлер!!!


Резкий, как удар серпом по яйцам, жёсткий, как удар молотом — живой советский герб.


Сообщение отредактировал Slaau - Вторник, 2011-01-18, 16:48
 
offline
 yug74
Дата: Суббота, 2011-01-15, 16:08 | Сообщение # 1861
Гангстер
Сообщений: 1107
lHitsl, хром, он у тебя в корне неправильно отображается, сухой и белёсый... это работа enbeffect, который стало модно брать из конфигов на гтафорумсе.


На пенсии ))
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2011-01-15, 16:13 | Сообщение # 1862
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (yug74)
Fake, вся беда в том, что многие не используют стерильные дороги DKT70, а они оооочень сильно меняют картинку в целом, да и нижнее освещение на них в корне меняется. Попробуй сбалансировать свои настройки между дорогами DKT и оригинальными, ну или на крайняк с теми, что здесь недавно выкладывали.

Я лучше дороги от ДКТ вложу в архив свой) Делов то...
 
offline
 yug74
Дата: Суббота, 2011-01-15, 16:21 | Сообщение # 1863
Гангстер
Сообщений: 1107
Fake, да я не к тому :D . Многие их просто не хотят использовать из-за неестественности... зачем улучшать одно и портить другое?


На пенсии ))
 
offline
 CryTek535i
Дата: Суббота, 2011-01-15, 16:58 | Сообщение # 1864
Пользователь
Сообщений: 115
Подскажите плз...
какой конфиг скачать,чтоб был похож на этот... хочется попробовать...
Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне. К изображениям под "спойлером" это требование тоже относится.


[u][b]Samsung P2350G Touch Button Gigabyte P55A UD3 intel i5 760@3.8Mhz Kingstom HyperX 2200Mhz DD3 8Gb MSI GTX 570 HAWK HDD:Seagate:1TB Multimedia SVEN Sensor Win7 Ultimate X64[/b][/u]


Сообщение отредактировал Slaau - Суббота, 2011-01-15, 18:38
 
offline
 TenDo
Дата: Суббота, 2011-01-15, 17:17 | Сообщение # 1865
Пользователь
yug74, я твои посл.конфиг устанавил..вроде нормально...но как то текстуры мерцают и дальность как в тумане почти ничего не видно....почему так??и еще Патч для русской 1.03 это патч 1.04 или нет?
 
offline
 lHitsl
Дата: Суббота, 2011-01-15, 17:19 | Сообщение # 1866
Пользователь
Сообщений: 105
Вот поставил от -Bone- деревья
[spoiler="Скрытый текст"]
Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне. К изображениям под "спойлером" это требование тоже относится.
[/spoiler]


[img]http://www.lusogamer.com/playstation-network/uncharted_3/gamercard_default_compact/IHitsI.png[/img]


Сообщение отредактировал Slaau - Суббота, 2011-01-15, 18:37
 
offline
 L1C
Дата: Суббота, 2011-01-15, 17:52 | Сообщение # 1867
Пользователь
Сообщений: 68
люди!!как убрать блеск на колёсах?!?правда вроде б это только на этой машине
 
offline
 CryTek535i
Дата: Суббота, 2011-01-15, 17:56 | Сообщение # 1868
Пользователь
Сообщений: 115
Подскажите пожалуйста!!!
что подкрутить в ini чтоб получить такую,резкость,контраст...,или что это...
Заранее блогодарен!!!
Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне. К изображениям под "спойлером" это требование тоже относится.


[u][b]Samsung P2350G Touch Button Gigabyte P55A UD3 intel i5 760@3.8Mhz Kingstom HyperX 2200Mhz DD3 8Gb MSI GTX 570 HAWK HDD:Seagate:1TB Multimedia SVEN Sensor Win7 Ultimate X64[/b][/u]


Сообщение отредактировал Slaau - Суббота, 2011-01-15, 18:37
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2011-01-15, 18:02 | Сообщение # 1869
Гангстер
Сообщений: 300
Ещё поковырялся со своим конфигом:


И общая


Сообщение отредактировал Slaau - Суббота, 2011-01-15, 18:39
 
offline
 h3nn3ssy
Дата: Суббота, 2011-01-15, 18:21 | Сообщение # 1870
Пользователь
Сообщений: 23
как сделать солнце меньше?да и вообще как исправить его в лучшую сторону


Сообщение отредактировал Slaau - Суббота, 2011-01-15, 18:39
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2011-01-15, 18:33 | Сообщение # 1871
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (h3nn3ssy)
как сделать солнце меньше?да и вообще как исправить его в лучшую сторону

В твоём случае проще поставить другой конфиг =))
 
offline
 h3nn3ssy
Дата: Суббота, 2011-01-15, 18:36 | Сообщение # 1872
Пользователь
Сообщений: 23
Fake, в том то и дело, что хочу этот оставить...вот только это солнце всё портит(
может дело в enbeffect?
вот он (от Dpeasanta)[spoiler="тык"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright 2010 © Boris Vorontsov
// Edited by Dpeasant3, also credits go to DKT70 and gp65cj04, for colour correction code and DOF respectively.
// Using decompiled shader of GTA4 game by
// Rockstar Games.
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

//int4 _i0 : register(i0);

/*
float4 _c0 : register(c0);
float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);
float4 _c6 : register(c6);
*/
float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);

texture thisframe;
texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs15 : register(s15);
//sampler2D s0=sampler_state { Texture=<texs0>; };
//sampler2D s1=sampler_state { Texture=<texs1>; };
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
//sampler2D s3=sampler_state { Texture=<texs3>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

//next samplers states fixing problems on ATI cards
sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler s8 = sampler_state { texture=<thisframe>; minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp;};

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0; //output

float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
//mine
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

//r1*=10.0;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

float2 center;
float distance;
float focus;
float farblur;
float dof;

distance=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
distance+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
distance+=175;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;
focus=length(center.xy)*1.41421;
focus=pow(focus,3);
focus=max(focus,0.2);
farblur=clamp(distance*0.003,0.0,0.99);//0.6 is maximum far blur amount
if(distance*0.1>1.9)dof=0.15; //2.0 is the distance of starting blur
else dof=0.0;

//TEMP decrease bluriness for edge smoothing
float2 off_c76=_c76.xy*min(focus+farblur+dof,2.9);//1.0 is total maximum blur amonut

r4.xy=off_c76.xy * r3.xy + _v0.xy; //TexelSize.xy
r4=tex2D(s2, r4.xy); //HDRSampler

r5.xy=off_c76.xy * r3.zx + _v0.xy; //TexelSize.xy
r5=tex2D(s2, r5.xy); //HDRSampler

r3.xz=off_c76.xy * r3.wz + _v0.xy; //TexelSize.xy
r6=tex2D(s2, r3.xz); //HDRSampler

r3.xy=off_c76.xy * r3.yw + _v0; //TexelSize.xy
r7=tex2D(s2, r3.xy); //HDRSampler

r1.w=dot(r4.xyz, r4.xyz);
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r3.xyz=r4.xyz;
} else r3.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r5.xyz, r5.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r4.xyz=r5.xyz;
} else r4.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r6.xyz, r6.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r5.xyz=r6.xyz;
} else r5.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r7.xyz, r7.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r6.xyz=r7.xyz;
} else r6.xyz=_c0.x;

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
if (-r1.w<0.0)
{
r7.xyz=r1.xyz;
} else r7.xyz=_c0.x;

r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
r0.x=r1.w * r0.x;
r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z

r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25

r8=r8 - r1.w;
r2.w=dot(r8, r8);
r0.z=r0.z - r1.w;
r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x=r0.x*r0.x;
if (r0.z<0.0)
{
r0.x=r0.x;
} else r0.x=_c1.y; //1.0

r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2

r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0
//r9 is filtered sky mask

//r10=r8.w + tempc6;//c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8

if (r10.x<0.0)
{
r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0

if (r10.y<0.0)
{
r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0

if (r10.z<0.0)
{
r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0

if (r10.w<0.0)
{
r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0

r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5

r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;

r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=-r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25

r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;

//r4.xyz=_v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1
r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4
r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1.0/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1.0/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xxyw;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

//r0.yz=r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
//r4.xy=r0.yzzw * _c5.z; //0.125
r4.x=r0.y * _c5.z;
r4.y=r0.z * _c5.z;
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x + -_c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xyxy * _c2.w; //8.0
//r4.z=r3.x * _c2.w;
//r4.w=r3.y * _c2.w;
//r4.zw=_v0.xyxy * _c3.xyxy + r4; //58.1640015, 47.1300011
r4.z=_v0.x * _c3.x + r4.z; //v2
r4.w=_v0.y * _c3.y + r4.w; //v2
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
r2.w=r5.x + _c4.x; //-0.5
//r4.zw=r4.xyxy * r2.w + _v0.xyxy; //v0
r4.z=r4.x * r2.w + _v0.x; //v2
r4.w=r4.y * r2.w + _v0.y; //v2
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

//motion blur
for (int iii=0; iii<7; iii++)
{
// r6.xy=r4 * r3.w + r4.zwzw; //v0
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z; //v2
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w; //v2
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<0.0)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

//r0.yz=r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2

//r0.y=sqrt(r0.y);
//r0.y=1.0/r0.y;
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;

//_oC0.xyz=0.5*r0.xyz;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

//for future use
r11=r0;

r1=tex2D(s4, _c0.x); //AdapLumSampler , 0.0
r0.w=1.0/r1.x;
r0.w=r0.w * _c81.y; //ToneMapParams.y
r1.x=1.0/r0.w;
r1.x=r1.x * _c81.x; //ToneMapParams.x
r1.xyz=r2 * _c66.x - r1.x; //Exposure.x
r2.xyz=max(r1, _c0.x); //0.0
r1.xyz=r2 * _c81.z; //ToneMapParams.z
r1.xyz=r1 * _c1.x; //0.25
r0.xyz=r0 * _c66.x + r1; //Exposure.x
r1.xyz=r0.w * r0;
r1.x=dot(r1.xyz, _c0.yzw); //0.2125, 0.7154, 0.0721
r0.xyz=r0 * r0.w - r1.x;
//r0.xyz=_c82.x * r0 + r1.x; //deSatContrastGamma.x
r0.w=r1.x * _c84.w; //ColorShift.w
r1.yzw=r0.w * _c84.xxyz; //ColorShift

//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
r2.x=saturate(r0.w);
r0.xyz=r0.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
r0.xyz=r2.x * r0.xyz + r1.yzww;

//coloring (green, brown, ...)
r0.xyz=2.0 * r0.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect

//keeps colors, changes luma
r1.x=saturate(r1.x);
r0.w=_c82.z - r8.y; //deSatContrastGamma.z
r2.x=pow(r1.x, r0.w);

_oC0.xyz=r0.xyz * r2.x; //orig
_oC0.w=_c1.y; //1.0

//MY CODE BEGINS HERE

//tonemap of brightness
//float grayorig=dot(c, c8.w);
//float gray=pow(grayorig, c199.z);
//c=c*gray/grayorig;

//TODO make adapration
r5=tex2D(s4, _c0.x) + 0.1;//adaptation luminance
//r5=1.0;

//DISABLED
//r0=tex2D(s2, _v0.xy);//hdr color
r0=r11+r0*0.23;; // clr

//adaptation
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
r0.xyz=r0 * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;

r7=tex2D(s3, _v0.xy); //bloom and colour

r7.r*=1.0;
r7.g*=0.9;
r7.b*=0.93;

//HERE 0.15 is bloom factor 1, soft bloom
r0=r7*0.25 + r0; //0.05 //TEMP DISABLED
r10=dot(r0.xyz, _c12.xyz); //luminance
//HERE 1.5 is brightness
r10=r10*0.44;
r0=r0*r10;

r0.r*=0.9;
r0.g*=0.93;
r0.b*=0.94;
r0=(pow(r0*1.99,0.99))*0.7+r0*0.7;

r0=r0 * _c7.y; //pre multiply
r1=r0 * _c7.z; //e multiply

r1=r1+_c7.w;

r1.xyz=1.0/r1.xyz;
r0=r0*r1;

//HERE 0.8 is bloom for additive mix
r0=0.99*r7 * r3.x + r0; //c10.x

r0=(1-pow(2,-r0))*0.5+r0*0.5+(pow(2,-r0*4))*0.1;

float middlegray=(r0.r+r0.g+r0.b)*0.333; //dot(r0.xyz, 0.333); //dot(r0.xyz, float3(0.27, 0.67, 0.06));
float3 diffcolor=r0.rgb-middlegray;
r0.rgb+=diffcolor*0.7;//

float Defog=0.15;
float4 FogColor={0.11, 0.08, 0.03, 0.1}; //
float4 FogColor2={0.09, 0.1, 0.02, 0.0};//
float Exposure=0.100;
float Gamma=0.9;
float BlueShift=0.10;

r0.rgb = max(0, r0.rgb - Defog * FogColor.rgb);
//r7.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
r0.rgb = pow(r0.rgb, Gamma);
float3 d = r0.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
//r0.rgb = lerp(r0.rgb, d, BlueShift);
//r7.rgb=max(0, r7.rgb - Defog * FogColor2.rgb); //should control fog tint, but decided to leave it the fuck out
//r0.xyz*=pow(r10, 1.0);
float sharp = 3;
r0+=tex2D(s15, _v0.xy-0.0001)*sharp;
r0-=tex2D(s15, _v0.xy+0.0001)*sharp;

_oC0.xyz=r0.xyz;

//_oC0=0.077*tex2D(s15, _v0.xy);//s2

//_oC0.xyz=1.0;

//_oC0.w=1.0;
return _oC0;
}

//mine temporary post process
technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}

//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//Edited by D.peasant3, also credits go to DKT70 and gp65cj04, for colour correction code and DOF respectively.

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
// mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}[/spoiler]



Сообщение отредактировал h3nn3ssy - Суббота, 2011-01-15, 18:37
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2011-01-15, 18:39 | Сообщение # 1873
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (h3nn3ssy)
Fake, в том то и дело, что хочу этот оставить...вот только это солнце всё портит(
может дело в enbeffect?
вот он (от Dpeasanta)

Я те точно говорю, смени конфиг от греха подальше) Это проще, чем обьяснить тебе что и где поправить)))
Нахрена ты весь енбэффект его выложил сюда, вопервых он у всех есть,во вторых дело не в нём.
Предполагаю что следующий вопрос будет "А в чём?"
А в enbseries.ini или в таймцикле. хотя если ты используеш весь конфиг от Dpeasant3, то там таких траблов у него нет...
 
offline
 h3nn3ssy
Дата: Суббота, 2011-01-15, 18:45 | Сообщение # 1874
Пользователь
Сообщений: 23
Ладно, что-нибудь придумаю
Использую китайский конфиг, не знаю чей
 
offline
 GRID
Дата: Суббота, 2011-01-15, 18:50 | Сообщение # 1875
Пользователь
Сообщений: 135
Fake,
скореебы твой новый релиз!!


Gigabyte GA-MA770T-ES3, AMD Athlone II X3 -->> AMD Phenom II X4 B40 3000 MHz sAM3, Kingston DDR3-1333 Mhz 2 GB + 4GB, Palit GeForce GTX 560 OC 1024MB, Hiper 600 W
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть II) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 125 из 530«12123124125126127529530»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100