• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 55 из 530«125354555657529530»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть II) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть II)
offline
 SandWicH
Дата: Суббота, 2010-12-11, 19:43 | Сообщение # 1
Администратор
Создатель
Сообщений: 1019
ENB Series GTA 4 (Часть II)










Информация - обязательная к прочтению....
В связи с участившимися случаями чистки огромного количества спама в этой теме, все активные и просто участники данной ветки форума будут предупреждены в последний раз, а те кто не знает или не понимает, в первый...
Все сообщения никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы наказываться без предупреждения...
Для тех, кому не понятно, что изложенно выше - формулировка слегка проще, флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие...



Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне.

Больше 4х скринов , прятать под спойлер!!!


Резкий, как удар серпом по яйцам, жёсткий, как удар молотом — живой советский герб.


Сообщение отредактировал Slaau - Вторник, 2011-01-18, 16:48
 
offline
 memory
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 17:02 | Сообщение # 811
Пользователь
Сообщений: 131
ДА И КАК БЕЛЫЙ СДЕЛАТЬ МЕНЕЕ ИНТЕНСИВНЫМ

Добавлено (02.01.2011, 17:02)
---------------------------------------------
и как туман увеличить?

 
offline
 WOLFIE
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 17:11 | Сообщение # 812
Пользователь
Сообщений: 47
[spoiler="Мануал по настройке перевод с английского языка"]Первое сообщение:
После запуска игры, мода по умолчанию отключена. Вы можете активировать его, нажав сдвиг F12 (по умолчанию).

SETUP:
В конфигурации по умолчанию ENB может не поместиться по почте. Это сделано, чтобы просто хорошо работать. Истинная красота этой модификации вы получите, когда вы сделали по-настоящему хороший конфигурации. Вы можете изменить внешний вид ENB путем изменения enbseries.ini.

Имейте в виду, что значения параметров в целом может быть выше, чем эти показаны в скобках, однако, более высокие номера бесполезно на самом деле.
Как сделать хороший заданной

Вот полное объяснение enbseries.ini

PRESET ОПИСАНИЕ:

[Proxy]
EnableProxyLibrary = (False / истина), когда активирован, ENB нагрузки сторонней библиотеки с пути, чтобы она написана в параметре ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могут быть использованы сразу, без специальных погрузчиков.

InitProxyFunctions = (False / TRUE) подключиться к функции третьего участника библиотеки. Если вы хотите, чтобы загрузить другой. DLL файл, поместите этот параметр, чтобы правда.

ProxyLibrary = (имя файла) имя сторонней библиотеки Вы хотите загрузить. Помните, чтобы изменить имя. DLL из d3d9.dll (ENB использует его), чтобы, например d_d3d9.dll.

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile = enbseries2. INI, если файл уже существует, все параметры, от этого будет использоваться вместо файла по умолчанию enbseries.ini. Очень полезно для обмена параметрами между пользователями без потери собственной конфигурации.

UseEffect = (ложное / истинное) Этот параметр позволяет включить ENB, когда игра начинается, так что не надо нажимать комбинации клавиш, чтобы включить его.

CyclicConfigReadingi> = (False / TRUE) этот параметр включает / выключает Велоспорт чтении enbseries.ini файл, это очень полезно, когда мы работаем на заданный. ENBSeries читает файл в каждые 5 секунд.

ForceNVidiaCardi> = (False / TRUE) она заставляет ТУ использовать карты Nvidia, чтобы увидеть его в игре. Если этот параметр активен, игры (и ENBSeries) считает, что ваша графическая карта от Nvidia. Это помогает elliminate некоторые ошибки, особенно среди карт ATi useres.

ForceNVidiaCapsi> = (ложное / истинное) каждая видеокарта имеет свои аппаратные возможности, много игр принимают свои данные в этих информаций (шейдеры Fe), так что после активации этого параметра силы ENB на игру, что видеокарта является DX10 совместимых Nvidia.

[ENGINE]
ForceDisplaySize = (False / TRUE) сила, чтобы использовать определенный пользователем размер дисплея. ВНИМАНИЕ! Выбор значения не поддерживается дисплей может уничтожить его!

ForceAntialiasing = (False / TRUE) силы, чтобы позволить сглаживания. Этот параметр очень полезен в GTA4, потому что игра не поддерживает сглаживание на всех. К сожалению, метод, используемый в ENBSeries очень сложна и может снизить производительность много.

ForceDisplayRefreshRate = (False / TRUE) сила, чтобы использовать пользовательские частоты обновления. ВНИМАНИЕ! Будьте очень осторожны с включением этого параметра, если ваш монитор (любое другое устройство отображения) не поддерживают пользовательские частоты обновления он может быть поврежден и даже видеокарты вашего тоже (но водители не могут позволить недопустимых значений). Этот параметр очень полезен для Windows XP, так как по умолчанию это использовать 60 Гц для полного экрана 3D-приложениях, для комфортной игры это слишком низким, особенно на ЭЛТ-мониторы, глаза устают быстро.

ForceAnisotropicFiltering = (ложное / истинное) принудительное использование анизотропной фильтрации текстур для большинства игр. Если геометрия в игре на далеком расстоянии выглядит размытым, активировать его.

MaxAnisotropy = (1 .. 16) максимальный уровень анизотропии фильтрации, большие значения делают более резкие текстуры при малых углах. В большинстве случаев эта величина установлена в 16, 8, 4, 2, потому что разница между ними нелинейная. Значение 16 может привести к слишком резкому текстур, если они есть какой-либо из тонких линий, 8, то попробуйте.

AntialiasingQuality = (-1 .. 2) качество сглаживания. -1 Является максимальным качеством, 2 минимально. Я не рекомендую использовать качество -1 и 0, если у вас нет высшего класса видеокарты, этот эффект является очень серьезной. В большинстве случаев качество 2 будет достаточно.

AntialiasingUpScale = (0,25 .. 1.0) Масштабирование сглаживания. Меньшие значения является более высокую производительность, но экран более размытыми.

DisplayRefreshRateHz = (60 .. 240) пользовательский уровень reflresh монитора. ВНИМАНИЕ! Неправильное использование этого параметра может привести к повреждению монитора (или то, что вы используете), и даже видеокарты! По умолчанию использовать Windows XP 60 Гц, если устройство отображения поддержки большее значение для разрешения вы играете, попробуйте установить, что частота обновления к этому параметру.

DisplayWidth = () ширина sceen в пикселях. Параметр активен только тогда, когда ForceDisplaySize параметр активен.

DisplayHeight = () высота sceen в пикселях. Параметр активен только тогда, когда ForceDisplaySize параметр активен.

ReflectionsForceHighPrecision = (False / истина), когда активны, отражение на транспортных средствах, вычисляются с большей точностью, чем в стандартной игре. Это позволяет уменьшить количество артефактов, например, продолговатые линии на транспортных средствах.

ReflectionsExtremePrecision = (False / TRUE) после активации этого параметра, отражения на транспортных средствах, вычисляются с еще большей точностью, но только тогда, когда ReflectionsForceHighPrecision активно.

[ЭФФЕКТ]
EnableBloom = (ложное / истинное) позволяет цвести эффект, имитирующий освещения некоторых объектов. Он работает очень быстро на современном оборудовании, но неправильная настройка или плохих водителей приведет к overbrighting или некоторые другие артефакты.

EnableAmbientOcclusion = (ложное / истинное) позволяет место на экране окружающей окклюзии (SSAO) и место на экране непрямого освещения (ssil), это делает тени и освещение между ближайшими объектами. Этот эффект используется на нескольких современных играх, в основном на следующего поколения игровых консолей, так что это очень медленно. Эффективность напрямую зависит от разрешения экрана, количество пикселей нарисовал на экране.

EnableSkyLighting = (ложное / истинное) позволяет освещения Исходя из неба. Это очень полезный эффект, позволяет улучшить качество освещения и тени в игре, так что игра выглядит намного более естественно. Этот эффект снижает производительность, но не намного.

EnableSkyLighting = False:

EnableSkyLighting = True:

UseOriginalPostProcessing = (False / истина), если включен, оригинальные обработки сообщению игра активирована, не модифицируется ENBSeries. Если вам не нравится атмосфера, созданная ENB, вы можете активировать этот параметр.

[Вход]
Список ключевых номера можно найти в key_codes.txt в архиве. Они находятся в шестнадцатеричный формат, чтобы преобразовать в десятичную использовать любой калькулятор Hex или даже Windows калькулятор.

KeyUseEffect = (1 .. 255) десятичной номер ключа для активации / деактивации модификации, по умолчанию F12.

KeyCombination = (1 .. 255) десятичное число дополнительных ключевых для объединения этого ключа с другими, по умолчанию SHIFT.

KeyScreenshot = (1.0,255) десятичной номер ключа для захвата скриншотов, по умолчанию PRINTSCREEN. Изображения хранятся в той же папке, где ENBSeries. Файлы имеют формат BMP, 32 бит с альфа-каналом.

KeyAmbientOcclusion = (1 .. 255) десятичной номер ключа для активации SSAO / деактивации, по умолчанию F10.

[Крови]
ReflectionAmount = (0 .. 10) количество relflections на крови поверхности.

SpecularPower = (0 .. 10) зеркального власти, свет, исходящий от солнца.

[Дерево]
LeavesReflectionAmount = (0 .. 10) количество отражений на листьях дерева.

LeavesSpecularPower = (0 .. 10) власти зеркального освещения на листьях, исходя из неба.

LeavesAmbientAmount = (0 .. 10) количество освещения ближайшие от температуры окружающей среды, который появится на листьях.

LeavesColorMultiplier = (0 .. 10) мультипликатор цвета листьев, большие значения делают, что оставляет больше цвета.

LeavesColorPow = (0 .. 10) сила цвета на листьях. Чем больше значение, что листья имеют более глубокие цвета. Значение 0 позволяет полностью белые листья.

[Строительные]
WindowLightIntensity = (0 .. 10 интенсивности света на зданиях.

[Light1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]

Каждый [LIGHT] раздел в соответствии с различными типами света.
[Light1] - для огни сирен и некоторые внутренние огни;
[LIGHT2] - для огнями уличных фонарей;
[LIGHT3] - для передней фары автомобиля;
[LIGHT4] - для задних фонарей автомобиля;
[LIGHT5], [LIGHT6] - для различных огни внутри зданий, а также для некоторых наружных lighs.

LightIntensity = (0 .. 10) общей интенсивности света, идущего от источника.

LightAOAmount = (0 .. 10) от окружающего окклюзии из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.

LightILAmount = (0 .. 10) количество отраженного света из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.

EdgeLighteningAmount = (0 .. 10) количество освещения края. Этот эффект может сделать ребер выпуклых многоугольников ярче для достижения более объемный вид объектов.

ColorPow = (0 .. 10) сила цвета этого света. Чем больше значение, более красочной, но темный свет.

Блеска = (0 .. 10) Кривая света, если значение больше, то свет более контрастным, поэтому районе недалеко от этого света brigher, но далеко от него более темной. Если значение равно мало, то свет на почти весь район steadly же мощности.

[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier = (0 .. 10) выбросов мультипликатор света.

LightIntensity = (0 .. 10) интенсивность света, идущего от фары автомобиля.

[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture = (False / истина), если активное, ENB нагрузки addidtional, определяемые пользователем текстуры для использования света спрайты (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).

Интенсивность = (0 .. 10) интенсивность спрайты Исходя из ламп.

IntensityInReflection = (0 .. 10) интенсивность спрайты Исходя из ламп на автомобили и здания отражений.

UseRays = (False / TRUE) этот параметр свою очередь, лучи, исходящие от источников света и выключается.

RaysNumber = (0 .. 10) число лучей, исходящих от источников света.

RaysIntensity = (0 .. 10) интенсивность лучей.

RaysRateOfChange = (0 .. 100) скорость изменения лучей. Чем больше значение, что лучи ведут себя скорее как в объектив камеры, кажется, что они вращаются.

RaysLength = (0 .. 10) длина лучей. Не стоит устанавливать слишком высокие значения, потому что лучи могут туман экране слишком много.

[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount = (0 .. 10) количество отражений на автомобилях Windows. Чем больше значение, что является отражением более ярким.

SpecularPower = (0 .. 100) власти зеркального освещения, исходя из неба. Более высокие значения сделать, чтобы этот свет больше сосредоточена в одной точке.

SpecularAmount = (0 .. 10) количество зеркального освещения.

[CHROME]
ReflectionFront = (0 .. 10) количество отражений на хромированные детали транспортных средств, когда вы смотрите на них противоположные. Этот параметр, наряду с ReflectionSide позволяют моделировать поведение конкретного света на поверхности (Френеля уравнений Френеля отражение) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражение более заметны, чем когда вы смотрите на его противоположность.

ReflectionSide = (0 .. 10) количество отражений на хромированные детали транспортных средств, когда вы смотрите на них на большой угол. Этот параметр, наряду с ReflectionFront позволяют моделировать поведение конкретного света на поверхности (Френеля уравнений Френеля отражение) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражение более заметны, чем когда вы смотрите на его противоположность.

SpecularPower = (0 .. 100) власти зеркального освещения, исходя из неба. Более высокие значения сделать, чтобы этот свет больше сосредоточена в одной точке.

SideFade = (0 .. 10) Этот параметр определяет, как быстро будет переход от ReflectionFront к Side Reflection появляться (и наоборот). Меньшие значения делают, что отражение стороне видна в нижнем углу, чем с более высокими значениями.

MetallicAmount = (0 .. 10) количество металик блеск на поверхности.

[КОЛЕСА]
ReflectionFront = (0 .. 10) количество отражений на колесах транспортных средств, когда вы смотрите на них противоположные. Этот параметр, наряду с ReflectionSide позволяют моделировать поведение конкретного света на поверхности (Френеля уравнений Френеля отражение) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражение более заметны, чем когда вы смотрите на его противоположность.

ReflectionSide = (0 .. 10) количество отражений на колесах транспортных средств, когда вы смотрите на них на большой угол. Этот параметр, наряду с ReflectionFront позволяют моделировать поведение конкретного света на поверхности (Френеля уравнений Френеля отражение) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражение более заметны, чем когда вы смотрите на его противоположность.

SpecularPower = (0 .. 100) власти зеркального освещения, исходя из неба. Более высокие значения сделать, чтобы этот свет больше сосредоточена в одной точке.

SideFade = (0 .. 10) Этот параметр определяет, как быстро будет переход от ReflectionFront к Side Reflection появляться (и наоборот). Меньшие значения делают, что отражение стороне видна в нижнем углу, чем с более высокими значениями.

MetallicAmount = (0 .. 10) количество металик блеск на поверхности.

[REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]

Каждый раздел [отражение] в соответствии с различными моделями автомобилей. Я не буду писать здесь, что транспортное средство по сравнению с соответствующим [отражение]. Однако, [REFLECTION1] предназначено для автомобилей с металлической краской, как Banshee, или Кавалькада (только я это отражение MetallicAmount доступна), [REFLECTION2] для такси и полицейские машины и [REFLECTION3] для многих старых автомобилей.

ReflectionFront = (0 .. 10) количество отражений на транспортных средствах, если посмотреть на их противоположность. Этот параметр, наряду с ReflectionSide позволяют моделировать поведение конкретного света на поверхности (Френеля уравнений Френеля отражение) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражение более заметны, чем когда вы смотрите на его противоположность.

ReflectionSide = (0 .. 10) количество отражений на транспортных средствах, когда вы смотрите на них на большой угол. Этот параметр, наряду с ReflectionFront позволяют моделировать поведение конкретного света на поверхности (Френеля уравнений Френеля отражение) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражение более заметны, чем когда вы смотрите на его противоположность.

SpecularPower = (0 .. 10) власти зеркального освещения, исходя из неба. Более высокие значения сделать, чтобы этот свет больше сосредоточена в одной точке.

SideFade = (0 .. 10) Этот параметр определяет, как быстро будет переход от ReflectionFront к Side Reflection появляться (и наоборот). Меньшие значения делают, что отражение стороне видна в нижнем углу, чем с более высокими значениями.

MetallicAmount = (0..10) Количество металик блеск на поверхности (только для [REFLECTION1]).

[BLOOM]
BloomQuality = (0 .. 2) качество цветения эффект. Значение 0 максимальное качество, 2 - минимум. Качество этого эффекта не влияет на скорость на многое.

BlueShiftAmount = (0 .. 10) количество голубоватый цвет применительно к экрану Bloom эффект.

Radius1 = (0 .. 10) первого типа цветения, исходя из внутренней ярких объектов.

Radius2 = (0 .. 10) второго типа цветения, исходя из внешних ярких объектов.

Контрастность = (0 .. 10) контраст цвету, большие значения делают ее более интенсивной.

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing = (False / истина), если активное, сглаживание будет добавлен выше температуры окружающей среды окклюзии (если эта функция включена).

SamplingQuality = (-1 .. 2) качество атмосферного окклюзии, -1 я самое лучшее качество, только для мощных видеокарт; 2 является минимальным качеством. Чем выше качество, то шум, производимый SSAO и ssil меньше.

SamplingRange = (0 .. 1) Ранд из SSAO выборки, меньшие значения означают более высокое качество и более детализированные объекты.

SizeScale = (0 .. 1) размер текстуры используются для генерации SSAO и ssil эффекты, меньшие значения означают более высокую производительность и качество хуже.

SourceTexturesScale = (0 .. 1) источник текстуры для SSAO и ssil, действию сходен с SizeScale; меньшие значения означают более высокую производительность и качество хуже.

FilterQuality = (0..2) Качество SSAO и ssil фильтрации. Этот параметр влияет на скорость много, так как фильтрация требует для аппаратного обеспечения. 0 означает лучшее качество и самая низкая скорость, 2 - худшего качества.

AOAmount = (0 .. 10) от окружающего окклюзии. Чем выше значение, количество SSAO увеличивается. Не устанавливайте этот параметр слишком высокой, экран может стать слишком темной, а некоторые глюки могут появиться.

ILAmount = (0 .. 10) суммы косвенных lighing. Чем выше значение, количество ssil увеличивается.

EdgeLighteningAmount = (0 .. 10) края молнии уровня окружающего окклюзии. SSAO эффект может сделать ребер выпуклых многоугольников ярче для достижения более объемный вид объектов.

[Тень]
FilterQuality = (0 .. 2) Качество теней фильтрации. 0, самое лучшее качество, 2 - к худшему. Однако, фильтрации может снизить производительность много, так что лучше установить этот параметр на 1 или 2.

[Адаптации]
ForceMinMaxValues = (False / истина), если активное, ENBSeries силам использовать минимальное и максимальное значения яркости адаптации. Если вы хотите экрана, чтобы быть более ярким, когда вы приходите к темные области, и сделать немного темнее, когда вы находитесь в облегченных области, а затем включите этот параметр на. Если вы не хотите, яркость адаптации, установите этот параметр в ложной.

AdaptationTime = (0 .. 5) период времени, необходимый делать адаптироваться к новым яркости. Не устанавливать слишком высокие значения, поскольку адаптации могут быть не видны на всех.

AdaptationMin = (0 .. 2) минимальное освещение, к которому ENB будет адаптировать яркость. Чем меньше значение, то темные области могут быть просветлело. Не устанавливайте этот параметр выше, чем AdaptationMax.

AdaptationMax = (0 .. 2) максимальное освещение, к которому ENB будет адаптировать яркость. Чем выше значение, то ярче область может быть затемнена. Не устанавливайте этот параметр ниже, чем AdaptationMin.

AdaptationMinMultiplier = (0 .. 10) множитель для AdaptationMin. Чем выше значение, то ярче экран может быть просветлело.

AdaptationMaxMultiplier = (0 .. 10) множитель для AdaptationMax. Чем выше значение, то темный экран может быть затемнена.

[Окружающей среды]
DirectLightingIntensity = (0 .. 10) интенсивности прямого освещения.

DirectLightingIntensity = 2:

DirectLightingIntensity = 10:

NightLightingIntensity = (0 .. 10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, что окружающая среда в ночное время более ярким.

DirectLightingCurve = (0 .. 10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, что это освещение сосредоточено более интенсивным.

DirectLightingCurve = 0,1:
http://gtabay.cba.pl/img/directlightingcurve0,1.jpg
DirectLightingCurve = 10:

ReflectionAmountMultiplier = (0 .. 10) мультипликатор количество отражений. Чем выше значение, то все объекты в большей степени соответствовали.

pecularAmountMultiplier = (0..10) Мультипликатор зеркального освещения, исходя из солнца.

SpecularPowerMultiplier = (0 .. 10) множитель зеркального власти. Чем больше значение, что этот свет является более концентрированным в одной точке.

ColorPow = (0 .. 5) мощность и количество цвета применяется ко всем объектам в игре. Чем выше значение, то все имеет более глубокие цвета. Если значение равно 0, то все объекты белые.

ColorPow = 0:

ColorPow = 1:

ColorPow = 3:

AmbientSunMultiplier = (0 .. 5) мультипликатор освещения ближайшие от солнца. Более высокие значения делают, что солнечный свет является более интенсивным, и затененных областях темнее.

AmbientSkyMultiplier = (0 .. 5) мультипликатор освещения пущу с неба. Более высокие значения сделать, чтобы места не достигли солнечным светом более облегченный с немного голубоватый оттенок.

AmbientSunSaturation = (0 .. 5) насыщенность цвета солнца освещения. Чем выше значение, то объекты освещенные солнцем больше желтоватый оттенок.

AmbientSkySaturation = (0 .. 5) насыщенность цвета неба ОД освещения. Чем выше значение, то объекты освещенный небо освещения (как правило, все, что не находится под некоторым крыша) имеют более голубоватый оттенок.

[SKYLIGHTING]
FilterQuality = (0 .. 2) качество фильтрации эффекта освещения неба, 0 является самым лучшим качеством, 2 - к худшему. Этот параметр влияет на производительность, но и не слишком много.

AmbientSunMix = (0..10) Плотность солнечного освещения настоящее время на зданиях. Большее число производить больше желтоватый оттенок на зданиях.

AmbientSkyMix = (0 .. 10) плотность освещения от неба присутствует на зданиях. Большее число производить больше голубоватый оттенок на зданиях.

AmbientContrast = (0 .. 10) отличие этой освещения. Чем выше значение, то районах, удаленных от Доступ в небо темнее, и близко к небу ярче.

AmbientMinLevel = (0 .. 10) минимальной яркости освещения от неба. Более высокие значения сделать, чтобы объекты ярче.

[SKY]
AzimuthHeight = (0 .. 10) высота, на которой Азимут останавливается. На практике это означает, что чем меньше значение, то небо будет темным более ниже. (На Земле, небо яркие на дно и темнеет, когда высота поднимает).

AzimutHeight = 1:

AzimutHeight = 5:

AzimuthMultiplier = (0 .. 10) мультипликатор азимуту. Чем выше значение, то верхняя часть неба темнее.

AzimuthSunAffectPower = (0 .. 10) сила влияет солнца по азимуту. Более высокие значения делают, что азимут темнее.

AzimuthSunAffectAmount = (0 .. 10) количество солнца, влияющие.

TopColorMultiplier == (0 .. 10) мультипликатор цвет верхней части неба. Более высокие значения сделать, чтобы эта часть неба более красочным.

ColorSaturation = (0 .. 10) общей насыщенности цвета неба. Чем выше значение, то цвет неба более насыщенным.

ColorPower = (0 .. 10) сила цвета на небе. Если значение равно 0, то небо белых и, когда это значение возрастает, цвет неба более интенсивным и глубоким.

SunIntensity = (0 .. 10) интенсивности солнца. при более высоких значениях солнце ярче, поэтому большая часть неба вокруг него более ablazed со светом.

SunMaxBrightness = (0 .. 100) Максимальная яркость, что солнце может достичь.

SunColorFilterR = (0 .. 1) коррекция цвета для красного оттенка солнца. Чем меньше значение, то солнце меньше красного цвета в смеси RGB. Этот параметр, наряду с G и B позволяет корректировать цвет неба, специально во время восхода и захода Солнца; в полдень этих параметров не играют существенной роли. После установки R, G и B на 1, солнце же цвета, как в timecyc.dat файл.

SunColorFilterG = (0 .. 1) коррекция цвета на зеленый оттенок солнца. Чем меньше значение, то солнце менее зеленого цвета в смеси RGB. Этот параметр, наряду с R и B позволяет корректировать цвет неба, специально во время восхода и захода Солнца; в полдень этих параметров не играют существенной роли. После установки R, G и B на 1, солнце же цвета, как в timecyc.dat файл.

SunColorFilterB = (0 .. 1) для коррекции цвета голубой оттенок солнца. Чем меньше значение, то солнце менее синего цвета в смеси RGB. Этот параметр, наряду с R и G позволяет корректировать цвет неба, специально во время восхода и захода Солнца; в полдень этих параметров не играют существенной роли. После установки R, G и B на 1, солнце же цвета, как в timecyc.dat файл.

SunColorFilterCurve = (0 .. 10) кривая солнца цвет фильтрации.

SunColorFilterCurve = 2,5:

http://gtabay.cba.pl/img/SunColorFilterCurve=2,5.jpg
SunColorFilterCurve = 10:

SunCoronaCurve = (0 .. 10) кривая ВС короны. Более высокие значения сделать, чтобы свечение вокруг Сан - является более концентрированным.

SunCoronaCurve = 1,0:
http://gtabay.cba.pl/img/SunCoronaCurve=1,0.jpg
SunCoronaCurve = 10:


SunCoronaIntensity = (0 .. 10) интенсивности солнца короны. Чем выше значение, то эта корона является более заметным и ярким.

SunDesaturation = (0 .. 10) десатурации цвета солнца.

OverallPower = (0 .. 10) общей мощностью ОС Sun яркости. Если значения в этом параметре расти, небо становится brigher и ярче, так что освещение на землю тоже.

OverallPower = 1,2:

http://gtabay.cba.pl/img/OverallPower=1,2.jpg
OverallPower = 5:

OverallIntensity = (0 .. 10) суммарная интенсивность яркости неба. Если значения в этом параметре рост, яркость неба увеличивается, но это не влияет на наземное освещение.

OverallIntensity = 1,0:

http://gtabay.cba.pl/img/OverallIntensity=1,0.jpg
OverallIntensity = 5:


BrightnessUpperLimitMultiplier = (0 .. 10) мультипликатор небо предел яркости.

CloudsUseCustomTexture = (False / истина), когда активны, ENBSeries будет загружать внешние текстуры облаков и использовать его для создания облаков, а не по умолчанию. В основной игре enbclouds.bmp папку фотография должна существовать.

CloudsCurve = (0 .. 10) кривая облака. Если значения являются высокими, облаков более contrst, поэтому ближе к Солнцу, более яркий, и далеко на солнце более темный. Если значения ниже, то облака имеют более простые цвета.

CloudsIntensity = (0 .. 10) интенсивности облаков. Чем выше значение, то облака ярче. Если значения являются очень низкими, то облака сероватые.

CloudsDesaturation = (0 .. 10) десатурации облаков. По краям, облака получить цветы от солнца, если значение этого параметра будет высоким, то облака будут только в серых тонах.

CloudsEdgeClamp = (0 .. 10) это parametr указывает количество солнечных лучей, которые могут проникать через облака. Чем выше значение, то облака пусть в более лучей.

CloudsEdgeIntensity = (0 .. 100) интенсивность brtightness облаков края. Если значения этого параметра повышается, края облаков будет ярче, когда они близко к солнцу.

CloudsEdgeRange = (0 .. 100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет, как далеко от Солнца края облака будет brigtened. Чем выше значение, то ребра дальше от Солнца будет более ярким.

StarsUseCustomTexture = (False / истина), если активное, ENBSeries будет загружать внешние текстуры для звезд и использовать его вместо текстуры defauls звезд в игре. В основной игре enbstars.bmp foler фотография должна существовать.

StarsAmount = (0 .. 10) количество звезд. Чем выше значение, а затем Есть больше звезд на небе.

StarsIntensity = (0 .. 10) интенсивность звезд. Чем выше значение, то звезды более заметны.

StarsBrightness = (0 .. 100) яркость звезд. Чем выше значение, то звезды более яркими.

MoonIntensity = (0 .. 100) интенсивность луны. Чем выше значение, то Луна более заметными.

MoonGamma = (0 .. 10) гамма луны. Если значения в этом параметре рост, луна ярче темные области - яркость полутонов Луны увеличивается.

MoonSize = (0 .. 1) размер Луны. Чем выше значение, то Луна больше.

MoonLightingCurve = (0 .. 10) кривая освещения Луны. Чем выше значение, то Луна более устойчиво облегченный.

NightCloudsEdgeClamp = (0 .. 10) это parametr указывает сумму луны лучи, которые могут проникать через облака. Чем выше значение, то облака пусть в более лучей.

NightCloudsEdgeIntensity = (0 .. 100) интенсивность brtightness облаков края. Если значения этого параметра повышается, края облаков будет ярче, когда они близки к Луне.

NightCloudsEdgeRange = (0.0,100) этот показатель связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет, как далеко от луны края облака будет brigtened. Чем выше значение, то дальше от края Луны будет более ярким.[/spoiler]



Не бегай от снайпера, умрёшь уставшим.


Сообщение отредактировал WOLFIE - Воскресенье, 2011-01-02, 17:47
 
offline
 CaymaNQL
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 18:00 | Сообщение # 813
Пользователь
Сообщений: 32
Ребятки! Подскажите пожалуйста как вернуть оригинальный цвет деревьев? Ну то есть детализация мне нравится, а вот когда они все зелёные, как-то не прикольно :(


GA-48T-DQ6/ 4GB OCZ DDR3-1333/ Sapphire Vapor-X 4870 2GB
 
offline
 Fake
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 18:22 | Сообщение # 814
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (lHitsl)
Fake,
сколько не бился с этими параметрами Clouds больше облаков не стало!
может кто еще что знает

Попробуй поставить доугие файлы enbclouds.fx

Quote (memory)
ДА И КАК БЕЛЫЙ СДЕЛАТЬ МЕНЕЕ ИНТЕНСИВНЫМ

Если параметр EnableSkyLighting=true , то уменьшай AmbientSkyMix=, а ещё убери (или уменьши) блум:
Code
[BLOOM]
BloomQuality=0
BlueShiftAmount=0.5
Radius1=0
Radius2=0
Contrast=1
 
offline
 Ghost™
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 18:26 | Сообщение # 815
Пользователь
Сообщений: 318
Дайте кто нибудь commandline
 
offline
 Fake
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 18:29 | Сообщение # 816
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (Ghost™)
Дайте кто нибудь commandline

[spoiler="commandline"]
-width 1280
-height 1024
-memrestrict 699145600
-availablevidmem 3
-forcehighqualitymirrors
-notimefix
-novblank
-noprecache
-framelimit 30
-forcer2vb
-novblank
-noprecache
-norestrictions
-nomemrestrict
-noswapdelay
-renderquality 4
-shadowdensity 16
-viewdistance 22
-detailquality 100
-shadowquality 3
-reflectionquality 4
-reflectionresolution 1024
-shadowresolution 1024
-waterquality 0
-waterreflectionquality 5
-minspecaudio
-dx 10
[/spoiler]

 
offline
 z550i
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 18:43 | Сообщение # 817
Пользователь
Сообщений: 94
народ подскажите че подправить






Сообщение отредактировал z550i - Воскресенье, 2011-01-02, 18:44
 
offline
 GRID
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 18:59 | Сообщение # 818
Пользователь
Сообщений: 135
Quote (z550i)
народ подскажите че подправить

я думаю стоит цветности картинке добавить, а так отлично)


Gigabyte GA-MA770T-ES3, AMD Athlone II X3 -->> AMD Phenom II X4 B40 3000 MHz sAM3, Kingston DDR3-1333 Mhz 2 GB + 4GB, Palit GeForce GTX 560 OC 1024MB, Hiper 600 W
 
offline
 lHitsl
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 19:10 | Сообщение # 819
Пользователь
Сообщений: 105
Fake, я поменял но толку 0. думаю точно стоит менять в timesys. знать бы как.

Добавлено (02.01.2011, 19:10)
---------------------------------------------
а кто подскажет как увеличить количество осадков(дождя)



[img]http://www.lusogamer.com/playstation-network/uncharted_3/gamercard_default_compact/IHitsI.png[/img]
 
offline
 z550i
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 19:11 | Сообщение # 820
Пользователь
Сообщений: 94
GRID, я тож об этом думаю но что именно для этого крутить не знаю может кто подскажет


 
offline
 GRID
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 20:32 | Сообщение # 821
Пользователь
Сообщений: 135
Quote (z550i)
GRID, я тож об этом думаю но что именно для этого крутить не знаю может кто подскажет

насколько я знаю нужно увеличивать в разделе [ENVIRONMENT] парам-тр ColorPow= ,в разделе [SKY] параметры ColorSaturat ion ,SunIntensity и
SunDesaturati on, в шапке написано про них, ну и еще от параметров погоды в таймсус.дат многое зависит

Добавлено (02.01.2011, 20:32)
---------------------------------------------
вот вам скрины с конфига dpesand3, поменяна текстура облаков, отредактированны параметры солнца и облаков в енб.ини, значительно переделан таймсус, патч 1040, шейдеры оригинальные
вот настройки коммандлайна если кому нужно
[spoiler="commandline.txt"]-width 1024
-height 768
-forcehighqualitymirrors
-novblank
-noprecache
-novblank
-noprecache
-percentvidmem 99
-nomemrestrict
-norestrictions
-noswapdelay
-renderquality 4
-shadowdensity 0
-viewdistance 39
-detailquality 79
-shadowquality 0
-reflectionquality 4
-reflectionresolution 2048
-shadowresolution 2048
-waterquality 0
-waterreflectionquality 5
-DX10
[/spoiler]
переделать под свое разрешение

и вот скрины (как же картинка портится от фотохостинга...)
[spoiler="надеюсь не очень много наделал))"]






















[/spoiler]



Gigabyte GA-MA770T-ES3, AMD Athlone II X3 -->> AMD Phenom II X4 B40 3000 MHz sAM3, Kingston DDR3-1333 Mhz 2 GB + 4GB, Palit GeForce GTX 560 OC 1024MB, Hiper 600 W


Сообщение отредактировал GRID - Воскресенье, 2011-01-02, 20:57
 
offline
 CaymaNQL
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 21:44 | Сообщение # 822
Пользователь
Сообщений: 32
Ребята! Подскажите кто-нибудь, как оставить оригинальный цвет деревьев после установки Better City Textures??? Чтобы не все были зелеными....плизз


GA-48T-DQ6/ 4GB OCZ DDR3-1333/ Sapphire Vapor-X 4870 2GB
 
offline
 rikz
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 21:50 | Сообщение # 823
Заблокированные
Сообщений: 190
CaymaNQL, надо деревья востановить и все. есть такие файлы отвечающие только за растения


 
offline
 memory
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 21:50 | Сообщение # 824
Пользователь
Сообщений: 131
мой конфиг
http://narod.ru/disk/2611499001/config.rar.html
[spoiler="скрины"]


[/spoiler]
 
offline
 HKS
Дата: Воскресенье, 2011-01-02, 22:03 | Сообщение # 825
Пользователь
Сообщений: 15
Всем привет, как можно уменьшить свечение фар? И что и где надо подкрутить чтобы белый и желтый цвета не были такими яркими?(прям глаза режет) Спасибо!

[spoiler="Скрин"][url=http://pics.kz/][[/spoiler]



Сообщение отредактировал HKS - Воскресенье, 2011-01-02, 22:04
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть II) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 55 из 530«125354555657529530»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100