• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 235 из 400«12233234235236237399400»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть III) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть III)
offline
 game47
Дата: Суббота, 2011-05-14, 12:12 | Сообщение # 1
Пользователь
Сообщений: 122
ENB Series GTA 4 (Часть III)












Информация - обязательная к прочтению....
В связи с участившимися случаями чистки огромного количества спама в этой теме, все активные и просто участники данной ветки форума будут предупреждены в последний раз, а те кто не знает или не понимает, в первый...
Все сообщения никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы наказываться без предупреждения...
Для тех, кому не понятно, что изложенно выше - формулировка слегка проще, флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие...



Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне.

Больше 4х скринов , прятать под спойлер!!!


Тэг spoiler используется именно так как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили вы!







[spoiler="ENB Series GTA 4 (FAQ):"]

Для недалеких детей

Цитата

Как включить сглаживание


ForceDisplaySize= - должен быть false
ForceAntialiasing= - данный параметр ставишь true, для включения сглаживанья
ForceAnisotropicFiltering=true
AntialiasingQuality=(-1,0,1,2) -1 или 0 - в три раза умножается разрешение, 1 или 2 - в два раза умножается
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280 - разрешение которое будет множиться по горизонтале (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 2560 )
DisplayHeight=720 - разрешение которое будет множиться по вертикали (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 1440 )


при включенном сглаживании разрешение увеличивается , и это ппц , заметно по картинке , но ты не очкуй твою дивизию , нажми Enter не будь лохом и погляди на результат

[spoiler="[PROXY]"]

EnableProxyLibrary=(false/true) - если активно, ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могли использоваться без специальных загрузчиков.
InitProxyFunctions=(false/true) - подключение функций сторонней библиотеки. Если вы хотите использовать другой файл .dll, ставьте true.
ProxyLibrary=(file name) - имя сторонней библиотеки которую вы хотите подключить. Запомните, необходимо переименовать файл используемый по умолчанию ENB (d3d9.dll) например в d_d3d9.dll.

[/spoiler]

[spoiler="[GLOBAL]"]

AdditionalConfigFile=enbseries2.ini - если файл существует, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini по умолчанию. Это очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователей, так как можно изменять выборочно, а не все.
UseEffect=(false/true) - если поставить true то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши.
CyclicConfigReadingi>=(false/true) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini.
ForceNVidiaCardi>=(false/true) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) - простые смертные могут пройти мимо, что касается спецов по шейдерам то, если у вас видеокарта nVidia и у вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.
[/spoiler]

[spoiler="[ENGINE]"]

ForceDisplaySize=(false/true) - Если в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth=() - Ширина, DisplayHeight=() - Высота. ВНИМАНИЕ! Выбор разрешения большего, чем то, что поддерживается вашим монитором, может привести к его поломке!
ForceAntialiasing=(false/true) - Принудительное включение сглаживания.
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) - Если включено, то частота берётся из этого файла(строка DisplayRefreshRateHz=(60..240)) Если выключено, задается игрой.
ForceAnisotropicFiltering=(false/true) - Принудительное включение анизатропии.
MaxAnisotropy=(1..16) - максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
AntialiasingQuality=(-1..2) - качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) - частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор и видеокарту! По стандарту на Windows XP используется 60 Hz, если ваш монитор поддерживает большее значение то может ставить более высокое значение.
DisplayWidth=() - разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
DisplayHeight=() - разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) - если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. Что уменьшает количество артефактов таких как, например продолговатые линии на транспорте.
ReflectionsExtremePrecision=(false/true) - если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.
[/spoiler]

[spoiler="[EFFECT]"]

EnableBloom=(false/true) - включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.
EnableAmbientOcclusion=(false/true) - включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableSkyLighting=(false/true) - включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре.
EnableSkyLighting=false:

EnableSkyLighting=true:

UseOriginalPostProcessing=(false/true) - если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.
[/spoiler]

[spoiler="[INPUT]"]

KeyUseEffect=(1..255) - клавиша включения/отключения мода, по умолчанию F12.
KeyCombination=(1..255) - дополнительная клавиша которую нужно нажимать для комбинации клавиш, по умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) - клавиша на которую делается скриншот, по умолчанию PRINTSCREEN.
KeyAmbientOcclusion=(1..255) - клавиша включения имитации глобального освещения (SSAO), по умолчанию F10.
[/spoiler]

[spoiler="[BLOOD]"]

ReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от крови.
SpecularPower=(0..10) - сила свечения на солнце.
[/spoiler]

[spoiler="[TREE]"]

LeavesReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от листвы.
LeavesSpecularPower=(0..10) - сила солнечного свечения от листьев.
LeavesAmbientAmount=(0..10) - освещение при попадании на листья лучей.
LeavesColorMultiplier=(0..10) - мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом.
LeavesColorPow=(0..10) - глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми.
[/spoiler]

[spoiler="[LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]"]

Каждая секция [LIGHT] отвечает за определёнными объектами освещения.
[LIGHT1] – для света сирен и внутренних огней;
[LIGHT2] – для света уличных фонарей;
[LIGHT3] – для передних фар автомобиля;
[LIGHT4] – для задних фар автомобиля;
[LIGHT5], [LIGHT6] – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.


LightIntensity=(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=(0..10) - Размер окклюзии в пределах света.
LightILAmount=(0..10) - Размер отражений в пределах света.
EdgeLighteningAmount=(0..10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
ColorPow=(0..10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее.
LightCurve=(0..10) - Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.
[/spoiler]

[spoiler="[CARHEADLIGHT]"]

EmissiveMuliplier=(0..10) множитель свечения света.
LightIntensity=(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.
[/spoiler]

[spoiler="[LIGHTSPRITE]"]

UseExternalTexture=(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
Intensity=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп.
IntensityInReflection=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
UseRays=(false/true) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света.
RaysNumber=(0..10) количество лучей исходящих от источника света.
RaysIntensity=(0..10) интенсивность лучей.
RaysRateOfChange=(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе; кажется, что они вращаются.
RaysLength=(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.
[/spoiler]

[spoiler="[CARWINDOWGLASS]"]

ReflectionAmount=(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower=(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SpecularAmount=(0..10) размер солнечного света.
[/spoiler]

[spoiler="[CHROME]"]

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
[/spoiler]

[spoiler="[WHEELS]"]

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
[/spoiler]

[spoiler="[REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]"]

Каждая секция [REFLECTION] отвечает за определенный вид автомобилей. [REFLECTION1] - для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, или Cavalcade ( MetallicAmount доступен только для них!). [REFLECTION2] - для такси и полицейских машин. [REFLECTION3] - для многих старых автомобилей.

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..10) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для [REFLECTION1]).
[/spoiler]

[spoiler="[BLOOM]"]
BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.
BlueShiftAmount=(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту.
Radius1=(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов.
Radius2=(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов.
Contrast=(0..10) интенсивность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.
[/spoiler]

[spoiler="[SSAO_SSIL]"]
ApplyAntialiasing=(false/true) если активно сглаживание будет включено.
SamplingQuality=(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
SamplingRange=(0..1) ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты.
SizeScale=(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
SourceTexturesScale=(0..1) Тоже самое, что и SizeScale; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при SamplingQuality=0 и 1 либо 2 при SamplingQuality=1. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.
AOAmount=(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao. Не выставляйте этот параметр слишком большим, Экран станет слишком тёмным, могут появиться артефакты.
ILAmount=(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil.
EdgeLighteningAmount=(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
[/spoiler]

[spoiler="[SHADOW]"]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 – максимальное качество, 2 – низкое качество. Однако фильтрация может сильно снизить производительно, можно обойтись значениями 1 или 2.
[/spoiler]

[spoiler="[ADAPTATION]"]
ForceMinMaxValues=(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость.
AdaptationTime=(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех.
AdaptationMin=(0..2) - минимальное свечение.
AdaptationMax=(0..2) - максимальное свечение.
AdaptationMinMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMin.
AdaptationMaxMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMax.
[/spoiler]

[spoiler="[ENVIRONMENT]"]
DirectLightingIntensity=(0..10) интенсивность прямого освещения.
DirectLightingIntensity=2:

DirectLightingIntensity=10:

NightLightingIntensity=(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь.
DirectLightingCurve=(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность.

DirectLightingCurve=0.1:

DirectLightingCurve=10:

ReflectionAmountMultiplier=(0..10) множитель размера отражений.
=(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца.
SpecularPowerMultiplier=(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.

ColorPow=(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми.
ColorPow=0:

ColorPow=1:

ColorPow=3:


AmbientSunMultiplier=(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные.
AmbientSkyMultiplier=(0..5) множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком.
AmbientSunSaturation=(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок.
AmbientSkySaturation=(0..5) насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.
[/spoiler]

[spoiler="[SKYLIGHTING]"]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
AmbientSunMix=(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком.
AmbientSkyMix=(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком.
AmbientContrast=(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу.
AmbientMinLevel=(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.
[/spoiler]

[spoiler="[SKY]"]
AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше, и чем больше значение, тем меньше переход от яркого к более синему.).
AzimutHeight=1:

AzimutHeight=5:

AzimuthMultiplier=(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее.
AzimuthSunAffectPower=(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее.
AzimuthSunAffectAmount=(0..10) размер влияния солнца.
TopColorMultiplier==(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней.
ColorSaturation=(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность.
ColorPower=(0..10) сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета.
SunIntensity=(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца.
SunMaxBrightness=(0..100) максимальная яркость солнца.
SunColorFilterR=(0..1) коррекция цвета для солнца. Красный цвет.
SunColorFilterG=(0..1) коррекция цвета для солнца. Зеленый цвет.
SunColorFilterB=(0..1) коррекция цвета для солнца. Синий цвет.

SunColorFilterCurve=(0..10) кривая фильтрации цвета солнца.
SunColorFilterCurve=2.5:

SunColorFilterCurve=10:


SunCoronaCurve=(0..10) кривая кроны солнца.
SunCoronaCurve=1.0:

SunCoronaCurve=10:

SunCoronaIntensity=(0..10) интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая.
SunDesaturation=(0..10) обесцвечивание цвета солнца.

OverallPower=(0..10) яркость солнца.
OverallPower=1.2:

OverallPower=5:


OverallIntensity=(0..10) Интенсивность яркости неба..
OverallIntensity=1.0:

OverallIntensity=5:

BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10) множитель для лимита яркости неба.
если активно, ENBSeries использует пользовательские текстуры облаков enbclouds.bmp.
кривая облаков. При высоком значении, облака более контрастны, ближе к солнцу более яркие, дальше – более темные. При низком значении облака имеют более простые цвета.
CloudsIntensity=(0..10) Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые.
CloudsDesaturation=(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные.
CloudsEdgeClamp=(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака.
CloudsEdgeIntensity=(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу.
CloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца.
StarsUseCustomTexture=(false/true) если активен, ENBSeries загружает и использует стандартные текстуры из игры.
StarsAmount=(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
StarsIntensity=(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд.
StarsBrightness=(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие.
MoonIntensity=(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
MoonGamma=(0..10) гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше.
MoonSize=(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
MoonLightingCurve=(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
NightCloudsEdgeClamp=(0..10 отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака.
NightCloudsEdgeIntensity=(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне.
NightCloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от луны.
[/spoiler]

copyright by playground

[/spoiler]

[spoiler="FAQ по ENB lite версия для тормозов"]

Как включить сглаживание


ForceDisplaySize= - должен быть false
ForceAntialiasing= - данный параметр ставишь true, для включения сглаживанья
ForceAnisotropicFiltering=true
AntialiasingQuality=(-1,0,1,2) -1 или 0 - в три раза умножается разрешение, 1 или 2 - в два раза умножается
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280 - разрешение которое будет множиться по горизонтале (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 2560 )
DisplayHeight=720 - разрешение которое будет множиться по вертикали (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 1440 )
------------------------------------------------

Самый оптимальный патч для ENB - 1.0.0.4 / 1.0.4.0

------------------------------------------------

Поставил кончиг ENB от XXX , а картинка не изменилась. что делать

1. проверьте соответствует ли версия патча тому , под который сделан этот конфиг
2. проверьте снята ли защита с файлов , установлены ли FileCheckFix \ magic patcher и тд

------------------------------------------------

Как синеву с машин и колес убрать

TopColorMultiplier=
ColorSaturation=
ColorPower=
Эти три параметра отвечают за цвет неба. Соответственно, за то, каким образом это будет выглядеть на авто.

------------------------------------------------

Чтоб не было следов сквозь машину

поставить оригинальную для вашего патча папку Shaders

------------------------------------------------

Как от такого яркого белого цвета избавиться

Самый простой способ... Если эффект EnableSkyLighting=true, то понижай в столбце [SKYLIGHTING],
значение параметра AmbientSkyMix=...

А также регулировкой Bloom
ПОнижайте все параметры в разделе [BLOOM]

------------------------------------------------

Как сделать в помещении картинку светлее

увеличивай значение в параметре NightLightingIntensity=... в столбце [ENVIRONMENT]

------------------------------------------------

Как сделать небо чуть чуть голубее?

[SKY]
AzimuthHeight = поставь где-то 7 или 6

------------------------------------------------

Чтоб не было полос на зданиях нужно выставить максимальное качество теней в настройках игры

и в столбце [SHADOW]
FilterQuality=0

------------------------------------------------

Как добавить отражения например домов на машине???

что бы увеличить отражения только на транспорте, крути в этих столбцах... [REFLECTION1], [REFLECTION2] и [REFLECTION3].
1-й отвечает за отражения частного транспорта, 2-й отвечает за такси, полицию и т.д., а 3-й за технический и старый транспорт.

------------------------------------------------

Как сделать чтоб свет от фонарей не был такой яркий?очень яркий ночью и от некоторых окон

[Light1] - для огни сирен и некоторые внутренние огни;
[LIGHT2] - для огнями уличных фонарей;
[LIGHT3] - для передней фары автомобиля;
[LIGHT4] - для задних фонарей автомобиля;
[LIGHT5], [LIGHT6] - для различных огни внутри зданий, а также для некоторых наружных lighs

LightIntensity = (0 .. 10) общей интенсивности света, идущего от источника.
LightAOAmount = (0 .. 10) от окружающего окклюзии из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.
LightILAmount = (0 .. 10) количество отраженного света из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.
EdgeLighteningAmount = (0 .. 10) количество освещения края. Этот эффект может сделать ребер выпуклых многоугольников ярче для достижения более объемный вид объектов.
ColorPow = (0 .. 10) сила цвета этого света. Чем больше значение, более красочной, но темный свет.
LightCurve = (0 .. 10) Кривая света, если значение больше, то свет более контрастным, поэтому районе недалеко от этого света brigher, но далеко от него более темной.
Если значение равно мало, то свет на почти весь район steadly же мощности

------------------------------------------------

За ровные (не квадратные) отражения от домов,фонарей и.т.п на машинах

точные отражения можно сделать включив в enbseries параметр ReflectionsExtremePrecision=true,
следует помнить, что чем больше разрешение экрана (не диагональ), тем ровнее линии отражений.
а также в [SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true

------------------------------------------------

Чтоб убрать лесенки при включенном сглаживании

в эффекте крутить float SharpeningAmount=... крути в минус.

------------------------------------------------

Хочу сделать немного контрастней и ярче, ещё хочу немного больше отражения

DirectLightingIntensity=... яркость. Увеличивая увеличиваешь и наоборот (лучше настраивать в паре с AdaptationMin=... оба надо увеличивать)
ReflectionAmountMultiplier=... интенсивность отражений на всех отражающих поверхностях. Увеличивая увеличиваешь и наоборот

------------------------------------------------

Обычно настройки многих параметров влияют на преломления света в стёклах оптики, потребуется тонкая настройка, так же придётся поднастраивать и другие, что бы не испортить картинку, от освещения и теней многое зависит, но отражения и отблеск от всех стеклянных и отражающих поверхностей регулирует SpecularPower, в столбце [CARWINDOWGLASS]. По умолчанию выставляется самое высокое значение 100, но если его выставить скажем на 60-70, стёкла немного более реалистичны.

------------------------------------------------

Как понизить яркость свечения ангельских глазок у "бэхи"?

[CARHEADLIGHT]
LightIntensity=надо понизить значение, если 2, ставьте 1.

------------------------------------------------

Как сделать тени темнее

[ENVIRONMENT]
AmbientSkyMultiplier=... тени. Увеличивая делаешь тени светлее и наоборот.

------------------------------------------------

Как сделай ночь темнее

NightLightingIntensity=... яркость в тёмное время суток. увеличивая увеличиваешь яркость.[/spoiler]




[spoiler="Guide to new InjectFXAA \ Руководство по новому режиму сглаживания InjectFXAA"]
1. Что это, и с чем это едят?
- FXAA - новый режим сглаживания от NVidia. Требует значительно меньших ресурсозатрат, сравнительно с АА (сглаживанием) от ENB.

2. Зачем он нужен?
- Если у вас GTX580 3Gb и круче, вы имеете 30+ фпс с АА=0 - то можете дальше не читать. Если же Ваше железо не столь топовое, и не тянет игру с АА - то выходом будет установка InjectFXAA.
[spoiler="InjectFXAA:"]
FXAA 3.11 v8 Beta
Inject FXAA 3.11 Beta9 + PP Beta
Inject FXAA Beta9 + PP V2 Beta
Inject FXAA Beta9 + PP V3 with Sharpening Beta
Inject FXAA v.9 Выбор редакции![/spoiler]
[spoiler="Установка:"]
- Файл "d3d9.dll" уже находящийся в корне игры, удалять\переименовывать НЕ НАДО! Это ENB.
- Качаем любой из архивов FXAA, предложенных выше.
- Идём в папку "d3d9".
- Переименовываем "d3d9.dll" в "d3d9_fxaa.dll" (можете переименовать в любой, хоть в "Inoob.dll").
- Кидаем все файлы из папки "d3d9" в корень игры (там где экзешник,кряк).
- Открываем файл енб "enbseries.ini"
прописываем там:
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3dx9_fxaa.dll (или так, как переименовали вашу dll).
- Сохраняем файл.
- Играем.
- Наглядно в игре увидеть разницу можно нажав клавишу "Pause".
- У кого не попрёт сразу, обновите библиотеки DirectX (Загрузка и установка DirectX).
- Если Вы использовали старый метод FXAA, то файл effect.txt (option.txt) надо удалить, ибо он будет мешать.
- Если Вы не пользовались до этого эффектом FXAA, то файл effect.txt (option.txt) можете не удалять. Он также работает.[/spoiler]
[spoiler="MiniFAQ"]
Вопрос: "Я установил новый FXAA, а игра безбожно глючит, что делать?!"
Ответ: Ты криворукий петух. FXAA не жрёт фпс, тобишь на производительность игры не влияет. Это тупо совпадение. Выпрямлением рук на форуме не занимаются.

Вопрос: "Зачем в архиве папка "d3d10"?
Ответ: Она не для ГТА. Она для
Цитата
для других игр, Дед спэйс 2, например, или какой-нибудь дерт. Там можно такие эе эффекты юзать как в енб, так считай апдейт ЕНБ для игр на дх11 и 10, но не от Бориса. Это образно говоря.
Во всяком случае в ридми написано, что можно подключать другие эффекты, шейдеры, для "демо" там есть шарп. Кроме того, теперь есть возможность использовать сразу несколько эффектов, для других игр(мафия, например. С обычным енб там либо шарп, дибо фхаа, либо цветокорекция, а с этим типа все сразу можно).


Вопрос: "После установки FXAA игра не запускается, что делать?!"
Ответ: Попробовать перезагрузиться. И запускать игру повторно, до успешного запуска)

Вопрос: "После установки FXAA игра требует некую библиотеку .dll для запуска, что делать?!"
Ответ: Обновить DirextX. Ссылка выше!

Вопрос: "После установки FXAA картинка в игре стала менее чёткой, что делать?!"
Ответ: Удалить файл Sharpen.h [/spoiler][/spoiler]

[spoiler="Можно кстати и через дрова Nvidia врубать Fxaa"]
Цитата Black_D
Можно кстати и через дрова Nvidia врубать Fxaa,немного изменив реестр.Хз нужно ли это в гта,но решил запостить)

Цитата
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA corporation\Global\NVTweak ,
создать DWORD значение с именем "EnableSRS1442" и установить значение в "1"


И включить его в панели управления NVidia

[/spoiler]

[spoiler="Результат работы FXAA"]
Скрин номер один
Скрин номер два
[/spoiler]

[spoiler="Fxaa The Best Download link"]http://www.mediafire.com/?lvtlh6cyvt27iex[/spoiler]
















 
offline
 gtf323
Дата: Вторник, 2012-01-17, 19:16 | Сообщение # 3511
Гангстер
Сообщений: 758
Nikola76, dof уменьши или вообще убери. в енб эффекте у него должны в самом начале быть 2 строки
float DOFAmount = 0.62;
float DOFSizeMulti = 1;
выставь по нолю и в одной, и в другой..должно помочь.
 
offline
 restore3
Дата: Вторник, 2012-01-17, 19:22 | Сообщение # 3512
Пользователь
Сообщений: 59
yug74, спасибо, очень помог))


i5 2500k 4.2Ghz, Z68A-G43, 8Gb DDR3, Gigabyte R9 290X 4Gb BF4 Edition, Corsair 700W

http://r3store.gallery.ru/
 
offline
 Compotik
Дата: Вторник, 2012-01-17, 19:48 | Сообщение # 3513
Гангстер
Сообщений: 159
Nikola76, Привет,зайди в Eneffect.fx
и в самом начале увидишь

//#define STATIC
#define DYNAMIC

выдели и удали их,и вставь следующие;
#define STATIC
//#define DYNAMIC

Всем привет,помогите пожалуйста убрать динамическое размытие DOF в конфиге айса отредактированный PacketOVerload_x64Bit

вот их Shader

[spoiler="вот параметры"]// ORIGINAL BETA FILE MADE BY ICELAGLACE
// VARYING CODE FROM ICELAGLACE, GP65GJ04, DP3, DKT70, AND BORIS V.
// HEAVILY EDITED FOR LIGHTING, PERFORMANCE AND FUNCTIONALITY BY PACKET
// PLEASE DO NOT REMOVE ANY OF THE ABOVE LINES IF REPACKING OR EDITING THIS FILE
// OBSCENE AMOUNTS OF TIME COME FROM ALL INVOLVED
// UPDATED 1-8-2012 BY PACKETOVERLOAD

int DoF_TAPS = 24;
int PixelSizeMultiplier = 1;

float2 FocusPoint = float2(0.5, 0.5);

float EColorSaturation=1.19;
float EBloomAmount=0.22;
float Exposure = 0.64;

float A = 0.08; // QUICK DEFINITION: SCREEN LUMA
float B = 0.22; // QUICK DEFINITION: OVERALL BLEACH DARKNESS
float C = 0.02; // QUICK DEFINITION: FOREGROUND SCREEN BRIGHTNESS
float D = 0.04; // QUICK DEFINITION: OVERALL CONTRAST
float E = 0.05; // QUICK DEFINITION: MIDDLE SCREEN CONTRAST
float F = 2.20;
float W = 16.2; // QUICK DEFINITION: LUMINANCE BRIGHTNESS BRIGHTS

float BP_factor = 0.08;
float Contrast = 1.18;

float BloomR = 1.0;
float BloomG = 0.9;
float BloomB = 0.5;

float VignetteAmount = 0.3;

// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

//int4 _i0 : register(i0);

/*
float4 _c0 : register(c0);
float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);
float4 _c6 : register(c6);
*/
float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);
float maxi : register(c86);
float temp : register(c87);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13);//palette
texture2D texs15 : register(s15);
//sampler2D s0=sampler_state { Texture=<texs0>; };
//sampler2D s1=sampler_state { Texture=<texs1>; };
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
//sampler2D s3=sampler_state { Texture=<texs3>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
//sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
//sampler2D s13=sampler_state { Texture=<texs13>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

//next samplers states fixing problems on ATI cards
sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s5 = sampler_state
{
Texture = <texs5>;
MinFilter = GaussianQuad;//
MagFilter = GaussianQuad;//
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0; //output

float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
//mine
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
//float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c12=float4(0.299, 0.587, 0.114, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

//*************************

float2 center;
float depth;
float focus;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth+=148;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;

float4 vDofParams = float4(-150, 1.5, 10.0, 1);
// float4 vDofParams = float4(0, 0, 0, 0);
//*************************************

r4=tex2D(s1, FocusPoint); //GBufferTextureSampler3
r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r4.y=1/r4.y;
r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
r4.x=1/r4.x;
r4.y=r4.z * r4.x;

float cdepth;

cdepth=r4.z * r4.x - _c78.w; //dofDist.w
cdepth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
cdepth+=148;//offset

r4.w = tex2D(s0, FocusPoint).w;
if(r4.w > 0)
{
vDofParams.z = cdepth*4.0;
vDofParams.y = cdepth;
}

//**************

depth = max(depth, 0); //fix zoom bug

float dist;

if(depth < vDofParams.y)
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist = dist * 0.5 + 0.5;

static float3 poisson[24]=
{
float3(1.0, 0.0, 1.0000 ), //0 degrees
float3(0.0, -1.0, 1.0000 ),
float3(-1.0, 0.0, 1.0000 ),
float3(0.0, 1.0, 1.0000 ),

float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ), //45 degrees
float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, -0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, 0.7071, 1.0000 ),

float3(0.9659, 0.2588, 1.0000 ), //15 degrees
float3(0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, 0.9659, 1.0000 ),

float3(0.8660, 0.5000, 1.0000 ), //60 degrees
float3(0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, 0.8660, 1.0000 ),

float3(0.5000, 0.8660, 1.0000 ), //30 degrees
float3(0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, 0.5000, 1.0000 ),

float3(0.2588, 0.9659, 1.0000 ), //75 degrees
float3(0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, 0.2588, 1.0000 ),
};
/*

static float3 poisson[60] =
{
float3( 0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.7500, 1.0000 ),
float3( -0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.7500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 1.0000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -1.0000, 1.0000 ),
float3( 0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.2163, 0.3754, 0.8670 ),
float3( -0.2170, 0.3750, 0.8670 ),
float3( -0.4333, -0.0004, 0.8670 ),
float3( -0.2163, -0.3754, 0.8670 ),
float3( 0.2170, -0.3750, 0.8670 ),
float3( 0.4333, 0.0004, 0.8670 ),
float3( 0.4328, 0.5004, 0.8847 ),
float3( -0.2170, 0.6250, 0.8847 ),
float3( -0.6498, 0.1246, 0.8847 ),
float3( -0.4328, -0.5004, 0.8847 ),
float3( 0.2170, -0.6250, 0.8847 ),
float3( 0.6498, -0.1246, 0.8847 ),
float3( 0.6493, 0.6254, 0.9065 ),
float3( -0.2170, 0.8750, 0.9065 ),
float3( -0.8663, 0.2496, 0.9065 ),
float3( -0.6493, -0.6254, 0.9065 ),
float3( 0.2170, -0.8750, 0.9065 ),
float3( 0.8663, -0.2496, 0.9065 ),
float3( 0.2160, 0.6259, 0.8851 ),
float3( -0.4340, 0.5000, 0.8851 ),
float3( -0.6500, -0.1259, 0.8851 ),
float3( -0.2160, -0.6259, 0.8851 ),
float3( 0.4340, -0.5000, 0.8851 ),
float3( 0.6500, 0.1259, 0.8851 ),
float3( 0.4325, 0.7509, 0.8670 ),
float3( -0.4340, 0.7500, 0.8670 ),
float3( -0.8665, -0.0009, 0.8670 ),
float3( -0.4325, -0.7509, 0.8670 ),
float3( 0.4340, -0.7500, 0.8670 ),
float3( 0.8665, 0.0009, 0.8670 ),
float3( 0.2158, 0.8763, 0.9070 ),
float3( -0.6510, 0.6250, 0.9070 ),
float3( -0.8668, -0.2513, 0.9070 ),
float3( -0.2158, -0.8763, 0.9070 ),
float3( 0.6510, -0.6250, 0.9070 ),
float3( 0.8668, 0.2513, 0.9070 )
};
*/

float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;

pixelSizeHigh.x = 1 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 1 / _c44.y;

//pixelSizeHigh.x = 2.0 / _c44.x;
//pixelSizeHigh.y = 2.0 / _c44.y;

pixelSizeHigh.xy *= PixelSizeMultiplier;

pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);

float radiusScale = 0.5;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth = dist;

discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;

r1 = 0.0;

for(int t = 0; t < DoF_TAPS; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);

tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;

tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;

tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 148;//offset

tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;

tapLow.w = tapHigh.w;

float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

if(tap.w >= centerDepth) tap.w = 1.0;
else tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;

}

r1.xyz /= r1.w;

//float4 dofcolor = r1;

//dofcolor.w = r1.w / DoF_TAPS;

//***************

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;

//if (-r1.w<0.0) r3 = r1;
//else r3 = _c0.x;

r3 = lerp(_c0.x, r1, saturate(r1.w * 10000));

r4 = r3;
r5 = r3;
r6 = r3;
r7 = r3;

r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
r0.x=r1.w * r0.x;
r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z

r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25

r8=r8 - r1.w;
r2.w=dot(r8, r8);
r0.z=r0.z - r1.w;
r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x=r0.x*r0.x;
if (r0.z<0.0)
{
r0.x=r0.x;
} else r0.x=_c1.y; //1.0

r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2

r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0
//r9 is filtered sky mask

//r10=r8.w + tempc6;//c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8

if (r10.x<0.0)
{
r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0

if (r10.y<0.0)
{
r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0

if (r10.z<0.0)
{
r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0

if (r10.w<0.0)
{
r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0

r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5

r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;

r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=-r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25

r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;

//r4.xyz=_v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1
r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4

r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1.0/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1.0/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xxyw;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

//r0.yz=r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
r4.xy=r0.yz * _c5.z; //0.125
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
//r2.w=r5.x - 0.5; //-0.5
r4.zw=r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

for (int iii=0; iii<5; iii++)
{
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z;
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w;
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

//r0.yz=r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2

//r0.y=sqrt(r0.y);
//r0.y=1.0/r0.y;
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;

//_oC0.xyz=0.5*r0.xyz;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

//for future use
r11=r0;

r1=tex2D(s4, _c0.x); //AdapLumSampler , 0.0
r0.w=1.0/r1.x;
r0.w=r0.w * _c81.y; //ToneMapParams.y
r1.x=1.0/r0.w;
r1.x=r1.x * _c81.x; //ToneMapParams.x
r1.xyz=r2 * _c66.x - r1.x; //Exposure.x
r2.xyz=max(r1, _c0.x); //0.0
r1.xyz=r2 * _c81.z; //ToneMapParams.z
r1.xyz=r1 * _c1.x; //0.25
r0.xyz=r0 * _c66.x + r1; //Exposure.x
r1.xyz=r0.w * r0;
r1.x=dot(r1.xyz, _c0.yzw); //0.2125, 0.7154, 0.0721
r0.xyz=r0 * r0.w - r1.x;
r0.xyz=_c82.x * r0 + r1.x; //deSatContrastGamma.x
r0.w=r1.x * _c84.w; //ColorShift.w
r1.yzw=r0.w * _c84.xxyz; //ColorShift

//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
r2.x=saturate(r0.w);
r0.xyz=r0.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
r0.xyz=r2.x * r0.xyz + r1.yzww;

//coloring (green, brown, ...)
r0.xyz=2.0 * r0.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect

//keeps colors, changes luma
r1.x=saturate(r1.x);//luma
r0.w=_c82.z - _c1.y; //deSatContrastGamma.z - 1.0
r2.x=pow(r1.x, r0.w);

_oC0.xyz=r0.xyz * r2.x; //orig
_oC0.w=_c1.y; //1.0

//*******************

float4 color = r11;
float4 origcolor = tex2D(s2, _v0.xy);

r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
color.xyz=color.xyz * r5.w;

float4 colorbloom = tex2D(s3, _v0.xy);//0.5
colorbloom *= r5.w;

//increase color

float cgray=dot(color.xyz, 0.333);//luma
float3 poweredcolor=pow(color.xyz, EColorSaturation);
float newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
color.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

float bloomgray=dot(colorbloom.xyz, 0.001) * EBloomAmount;

colorbloom.r *= BloomR;
colorbloom.g *= BloomG;
colorbloom.b *= BloomB;

color.xyz=lerp(color.xyz, color.xyz*2+colorbloom.xyz*0.6, saturate(bloomgray));

color.xyz=max(color.xyz, 0.0001);

color *= Exposure;

float4 curr = ((color*(A*color+C*B)+D*E)/(color*(A*color+B)+D*F))-E/F;
float4 whiteScale = ((W*(A*W+C*B)+D*E)/(W*(A*W+B)+D*F))-E/F;
color = curr*whiteScale;

color = pow(color,1/2.1);

color.xyz = saturate(color.xyz);

//bleach bypass

float luma = dot(color.xyz, _c12.xyz);

float3 blend = luma.xxx;
float L = min(1, max(0, 10*(luma - 0.35)));
float3 result1 = 2.0 * color.xyz * blend;
float3 result2 = 1.0 - 2.0*(1.0 - blend)*(1.0 - color.xyz);
float3 newColor = lerp(result1.xyz, result2.xyz, L);
float3 mixRGB = BP_factor * newColor.xyz;
mixRGB += ((1.0f - BP_factor) * color.xyz);

color.xyz = mixRGB;

//increase constrast

color.xyz = lerp(color.xyz, 0.5 * (1 + sin((color.xyz - 0.5)*3.1415926)), Contrast);

#ifdef APPLYGAMECOLORCORRECTION
//apply original corrections (((
r0.w=1.0;//_c81.y/r5.x;//r5 is AdapLumSampler

luma=0.27*color.r + 0.67*color.g + 0.06*color.b;
color.xyz=color.xyz * r0.w - luma;
color.xyz=_c82.x * color.xyz + luma; //deSatContrastGamma.x
r0.w=luma * _c84.w; //ColorShift.w
r1.xyz=r0.w * _c84.xyz; //ColorShift

//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
color.xyz=color.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
color.xyz=saturate(r0.w) * color.xyz + r1.xyz;

//coloring (green, brown, ...)
color.xyz=2.0 * color.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect

//desaturating
luma=saturate(luma);
r0.w=_c82.z - _c1.y; //deSatContrastGamma.z - 1.0
color.xyz=color.xyz * pow(luma, r0.w);
#endif //APPLYGAMECOLORCORRECTION

//pallete texture (0.082 version feature)
#ifdef E_CC_PALETTE
color.rgb=saturate(color.rgb);
float3 brightness=0.001;//tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
// brightness=brightness/(brightness+1.0);
float3 palette;
float4 uvsrc=0.0;
uvsrc.y=brightness.r;
uvsrc.x=color.r;
palette.r=tex2Dlod(s13, uvsrc).r;
uvsrc.x=color.g;
uvsrc.y=brightness.g;
palette.g=tex2Dlod(s13, uvsrc).g;
uvsrc.x=color.b;
uvsrc.y=brightness.b;
palette.b=tex2Dlod(s13, uvsrc).b;
color.rgb=palette.rgb;
#endif //E_CC_PALETTE

focus = length(center.xy)*1.41421;
focus = pow(focus, 4);

color.xyz -= focus * VignetteAmount;

_oC0.xyz=color.xyz;

//_oC0.w=1.0;

return _oC0;
}

//mine temporary post process
technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}

//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}
}
[/spoiler]


Сообщение отредактировал Compotik - Вторник, 2012-01-17, 19:53
 
offline
 Nikola76
Дата: Вторник, 2012-01-17, 19:50 | Сообщение # 3514
Модмейкер
Сообщений: 52
gtf323, спасибо :) помогло.

Compotik сапсибо, я уже сделал :)


Конвертирую автомобили на заказ для GTA 4.


Сообщение отредактировал Nikola76 - Вторник, 2012-01-17, 20:47
 
offline
 lvitalikv
Дата: Вторник, 2012-01-17, 20:02 | Сообщение # 3515
Пользователь
Сообщений: 60
Ребята а кокй InjectFXAA лучше скачать из тех какие есть в шапке в верху!?FXAA 3.11 v8 Beta, Inject FXAA 3.11 Beta9 + PP Beta ....


Intel Corei3 2100, Asus P8H61, MSI GTX560SE OC 1024 mb, 8gb DDR3 1333mhz.
 
offline
 yug74
Дата: Вторник, 2012-01-17, 20:24 | Сообщение # 3516
Гангстер
Сообщений: 1107
Compotik, вот ты приколист...
Сделай то же самое, что и посоветовал другому.
У тебя же там есть
float4 vDofParams = float4(-150, 1.5, 10.0, 1);
// float4 vDofParams = float4(0, 0, 0, 0);
А ты сделай
//float4 vDofParams = float4(-150, 1.5, 10.0, 1);
float4 vDofParams = float4(0, 0, 0, 0);

lvitalikv, у тебя комп загнётся... Но если всё же хочешь использовать injectFXAA, то набей в поисковик и тебе выдаст более свежие версии.


На пенсии ))
 
offline
 lvitalikv
Дата: Вторник, 2012-01-17, 20:31 | Сообщение # 3517
Пользователь
Сообщений: 60
yug74, не парса незагньотса я уже много раз играл на етих натсройках! И всьо кул ФПС 40-50


Intel Corei3 2100, Asus P8H61, MSI GTX560SE OC 1024 mb, 8gb DDR3 1333mhz.
 
offline
 Compotik
Дата: Вторник, 2012-01-17, 20:57 | Сообщение # 3518
Гангстер
Сообщений: 159
yug74, не помогло,теперь размытие или на персонаже или же на машине т.е ровно по центру
 
offline
 yug74
Дата: Вторник, 2012-01-17, 21:42 | Сообщение # 3519
Гангстер
Сообщений: 1107
Quote (lvitalikv)
yug74, не парса незагньотса я уже много раз играл на етих натсройках! И всьо кул ФПС 40-50
Дооо... наверное на разрешении аж 600х400, либо вообще без ENB. Не лепи горбатого, здесь далеко не дураки обитают.

Compotik, ну дык выключи DOF вообще int PixelSizeMultiplier = 0;


На пенсии ))
 
offline
 Simple999
Дата: Вторник, 2012-01-17, 21:46 | Сообщение # 3520
Гангстер
Сообщений: 1000
Compotik,
не вопрос
верни все как было

и
Измени эту строчку
float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);
на
float2 vMaxCoC = float2(1.0, 1.0);


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Вторник, 2012-01-17, 21:46
 
offline
 lvitalikv
Дата: Вторник, 2012-01-17, 22:07 | Сообщение # 3521
Пользователь
Сообщений: 60
Ребятки посоветуйте норм ENB конфиг для патча 1,0,7,0 дайте силки плиз!


Intel Corei3 2100, Asus P8H61, MSI GTX560SE OC 1024 mb, 8gb DDR3 1333mhz.
 
offline
 Stolen_X
Дата: Вторник, 2012-01-17, 23:21 | Сообщение # 3522
Заблокированные
Сообщений: 202
lvitalikv, Вот такой нарыл на YouTube сегодня.

P.S>Thaboss100 ENB EFLC and 1.0.7.0


Asus P5Q Deluxe, Intel Core 2 Quad Q9550@4.08 Ghz, OCZ PC2-9600 ReaperX HPC 8GB@1244 Mhz (6-6-6-18) HDD 500+500 GB RAID 0 SLI 2x GeForce GTX 560 Ti GDDR5 256 bit 1GB OC Chieftec APS 850W.
 
offline
 WOLFIE
Дата: Среда, 2012-01-18, 08:35 | Сообщение # 3523
Пользователь
Сообщений: 47
Как убрать полосы с здания, видны только при "Sunnny" и "Extra sunny".

Sunny


Extra sunny


Не бегай от снайпера, умрёшь уставшим.
 
offline
 Compotik
Дата: Среда, 2012-01-18, 10:32 | Сообщение # 3524
Гангстер
Сообщений: 159
Simple999, yug74, спасибо большое,конф удалил так как большая часть погод не сделана,но поиграл чуть-чуть без дофа,еще раз спасибо парни.

WOLFIE, зайди в настройки графики в игре и поставь тени на максимум( Shadow -very High|
 
offline
 Yelawolf
Дата: Среда, 2012-01-18, 16:18 | Сообщение # 3525
Пользователь
Сообщений: 73
Ребятки, помогите пожалуйста. У меня комп очень слабый у меня Radeon HD2600. Я играю практически на минималках. И вчера поставил ICEnhancer я сравнил конфиги они одинаковые с enb. И вот мне нужно от этого мода только отражения на машинах. Как это сделать, так чтоб он ничего не менял в графике, чтоб графа была такая как и без него, но на машинах были чёткие отражения? Подскажите пожалуйста!)


37" LG, "AMD FX(tm)-8120 Eight-Core Processor" 3.10 GHz, 8 Gb RAM, "NVidia GTX570 SuperOverClock" 1280Gb, HDD 1 Tb
http://www.youtube.com/SeeEminemLive
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть III) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 235 из 400«12233234235236237399400»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100