• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 301 из 400«12299300301302303399400»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть III) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть III)
offline
 game47
Дата: Суббота, 2011-05-14, 12:12 | Сообщение # 1
Пользователь
Сообщений: 122
ENB Series GTA 4 (Часть III)












Информация - обязательная к прочтению....
В связи с участившимися случаями чистки огромного количества спама в этой теме, все активные и просто участники данной ветки форума будут предупреждены в последний раз, а те кто не знает или не понимает, в первый...
Все сообщения никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы наказываться без предупреждения...
Для тех, кому не понятно, что изложенно выше - формулировка слегка проще, флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие...



Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне.

Больше 4х скринов , прятать под спойлер!!!


Тэг spoiler используется именно так как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили вы!







[spoiler="ENB Series GTA 4 (FAQ):"]

Для недалеких детей

Цитата

Как включить сглаживание


ForceDisplaySize= - должен быть false
ForceAntialiasing= - данный параметр ставишь true, для включения сглаживанья
ForceAnisotropicFiltering=true
AntialiasingQuality=(-1,0,1,2) -1 или 0 - в три раза умножается разрешение, 1 или 2 - в два раза умножается
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280 - разрешение которое будет множиться по горизонтале (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 2560 )
DisplayHeight=720 - разрешение которое будет множиться по вертикали (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 1440 )


при включенном сглаживании разрешение увеличивается , и это ппц , заметно по картинке , но ты не очкуй твою дивизию , нажми Enter не будь лохом и погляди на результат

[spoiler="[PROXY]"]

EnableProxyLibrary=(false/true) - если активно, ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могли использоваться без специальных загрузчиков.
InitProxyFunctions=(false/true) - подключение функций сторонней библиотеки. Если вы хотите использовать другой файл .dll, ставьте true.
ProxyLibrary=(file name) - имя сторонней библиотеки которую вы хотите подключить. Запомните, необходимо переименовать файл используемый по умолчанию ENB (d3d9.dll) например в d_d3d9.dll.

[/spoiler]

[spoiler="[GLOBAL]"]

AdditionalConfigFile=enbseries2.ini - если файл существует, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini по умолчанию. Это очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователей, так как можно изменять выборочно, а не все.
UseEffect=(false/true) - если поставить true то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши.
CyclicConfigReadingi>=(false/true) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini.
ForceNVidiaCardi>=(false/true) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) - простые смертные могут пройти мимо, что касается спецов по шейдерам то, если у вас видеокарта nVidia и у вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.
[/spoiler]

[spoiler="[ENGINE]"]

ForceDisplaySize=(false/true) - Если в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth=() - Ширина, DisplayHeight=() - Высота. ВНИМАНИЕ! Выбор разрешения большего, чем то, что поддерживается вашим монитором, может привести к его поломке!
ForceAntialiasing=(false/true) - Принудительное включение сглаживания.
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) - Если включено, то частота берётся из этого файла(строка DisplayRefreshRateHz=(60..240)) Если выключено, задается игрой.
ForceAnisotropicFiltering=(false/true) - Принудительное включение анизатропии.
MaxAnisotropy=(1..16) - максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
AntialiasingQuality=(-1..2) - качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) - частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор и видеокарту! По стандарту на Windows XP используется 60 Hz, если ваш монитор поддерживает большее значение то может ставить более высокое значение.
DisplayWidth=() - разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
DisplayHeight=() - разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) - если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. Что уменьшает количество артефактов таких как, например продолговатые линии на транспорте.
ReflectionsExtremePrecision=(false/true) - если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.
[/spoiler]

[spoiler="[EFFECT]"]

EnableBloom=(false/true) - включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.
EnableAmbientOcclusion=(false/true) - включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableSkyLighting=(false/true) - включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре.
EnableSkyLighting=false:

EnableSkyLighting=true:

UseOriginalPostProcessing=(false/true) - если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.
[/spoiler]

[spoiler="[INPUT]"]

KeyUseEffect=(1..255) - клавиша включения/отключения мода, по умолчанию F12.
KeyCombination=(1..255) - дополнительная клавиша которую нужно нажимать для комбинации клавиш, по умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) - клавиша на которую делается скриншот, по умолчанию PRINTSCREEN.
KeyAmbientOcclusion=(1..255) - клавиша включения имитации глобального освещения (SSAO), по умолчанию F10.
[/spoiler]

[spoiler="[BLOOD]"]

ReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от крови.
SpecularPower=(0..10) - сила свечения на солнце.
[/spoiler]

[spoiler="[TREE]"]

LeavesReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от листвы.
LeavesSpecularPower=(0..10) - сила солнечного свечения от листьев.
LeavesAmbientAmount=(0..10) - освещение при попадании на листья лучей.
LeavesColorMultiplier=(0..10) - мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом.
LeavesColorPow=(0..10) - глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми.
[/spoiler]

[spoiler="[LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]"]

Каждая секция [LIGHT] отвечает за определёнными объектами освещения.
[LIGHT1] – для света сирен и внутренних огней;
[LIGHT2] – для света уличных фонарей;
[LIGHT3] – для передних фар автомобиля;
[LIGHT4] – для задних фар автомобиля;
[LIGHT5], [LIGHT6] – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.


LightIntensity=(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=(0..10) - Размер окклюзии в пределах света.
LightILAmount=(0..10) - Размер отражений в пределах света.
EdgeLighteningAmount=(0..10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
ColorPow=(0..10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее.
LightCurve=(0..10) - Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.
[/spoiler]

[spoiler="[CARHEADLIGHT]"]

EmissiveMuliplier=(0..10) множитель свечения света.
LightIntensity=(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.
[/spoiler]

[spoiler="[LIGHTSPRITE]"]

UseExternalTexture=(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
Intensity=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп.
IntensityInReflection=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
UseRays=(false/true) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света.
RaysNumber=(0..10) количество лучей исходящих от источника света.
RaysIntensity=(0..10) интенсивность лучей.
RaysRateOfChange=(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе; кажется, что они вращаются.
RaysLength=(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.
[/spoiler]

[spoiler="[CARWINDOWGLASS]"]

ReflectionAmount=(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower=(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SpecularAmount=(0..10) размер солнечного света.
[/spoiler]

[spoiler="[CHROME]"]

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
[/spoiler]

[spoiler="[WHEELS]"]

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
[/spoiler]

[spoiler="[REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]"]

Каждая секция [REFLECTION] отвечает за определенный вид автомобилей. [REFLECTION1] - для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, или Cavalcade ( MetallicAmount доступен только для них!). [REFLECTION2] - для такси и полицейских машин. [REFLECTION3] - для многих старых автомобилей.

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..10) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для [REFLECTION1]).
[/spoiler]

[spoiler="[BLOOM]"]
BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.
BlueShiftAmount=(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту.
Radius1=(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов.
Radius2=(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов.
Contrast=(0..10) интенсивность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.
[/spoiler]

[spoiler="[SSAO_SSIL]"]
ApplyAntialiasing=(false/true) если активно сглаживание будет включено.
SamplingQuality=(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
SamplingRange=(0..1) ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты.
SizeScale=(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
SourceTexturesScale=(0..1) Тоже самое, что и SizeScale; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при SamplingQuality=0 и 1 либо 2 при SamplingQuality=1. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.
AOAmount=(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao. Не выставляйте этот параметр слишком большим, Экран станет слишком тёмным, могут появиться артефакты.
ILAmount=(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil.
EdgeLighteningAmount=(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
[/spoiler]

[spoiler="[SHADOW]"]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 – максимальное качество, 2 – низкое качество. Однако фильтрация может сильно снизить производительно, можно обойтись значениями 1 или 2.
[/spoiler]

[spoiler="[ADAPTATION]"]
ForceMinMaxValues=(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость.
AdaptationTime=(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех.
AdaptationMin=(0..2) - минимальное свечение.
AdaptationMax=(0..2) - максимальное свечение.
AdaptationMinMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMin.
AdaptationMaxMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMax.
[/spoiler]

[spoiler="[ENVIRONMENT]"]
DirectLightingIntensity=(0..10) интенсивность прямого освещения.
DirectLightingIntensity=2:

DirectLightingIntensity=10:

NightLightingIntensity=(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь.
DirectLightingCurve=(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность.

DirectLightingCurve=0.1:

DirectLightingCurve=10:

ReflectionAmountMultiplier=(0..10) множитель размера отражений.
=(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца.
SpecularPowerMultiplier=(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.

ColorPow=(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми.
ColorPow=0:

ColorPow=1:

ColorPow=3:


AmbientSunMultiplier=(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные.
AmbientSkyMultiplier=(0..5) множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком.
AmbientSunSaturation=(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок.
AmbientSkySaturation=(0..5) насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.
[/spoiler]

[spoiler="[SKYLIGHTING]"]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
AmbientSunMix=(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком.
AmbientSkyMix=(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком.
AmbientContrast=(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу.
AmbientMinLevel=(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.
[/spoiler]

[spoiler="[SKY]"]
AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше, и чем больше значение, тем меньше переход от яркого к более синему.).
AzimutHeight=1:

AzimutHeight=5:

AzimuthMultiplier=(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее.
AzimuthSunAffectPower=(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее.
AzimuthSunAffectAmount=(0..10) размер влияния солнца.
TopColorMultiplier==(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней.
ColorSaturation=(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность.
ColorPower=(0..10) сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета.
SunIntensity=(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца.
SunMaxBrightness=(0..100) максимальная яркость солнца.
SunColorFilterR=(0..1) коррекция цвета для солнца. Красный цвет.
SunColorFilterG=(0..1) коррекция цвета для солнца. Зеленый цвет.
SunColorFilterB=(0..1) коррекция цвета для солнца. Синий цвет.

SunColorFilterCurve=(0..10) кривая фильтрации цвета солнца.
SunColorFilterCurve=2.5:

SunColorFilterCurve=10:


SunCoronaCurve=(0..10) кривая кроны солнца.
SunCoronaCurve=1.0:

SunCoronaCurve=10:

SunCoronaIntensity=(0..10) интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая.
SunDesaturation=(0..10) обесцвечивание цвета солнца.

OverallPower=(0..10) яркость солнца.
OverallPower=1.2:

OverallPower=5:


OverallIntensity=(0..10) Интенсивность яркости неба..
OverallIntensity=1.0:

OverallIntensity=5:

BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10) множитель для лимита яркости неба.
если активно, ENBSeries использует пользовательские текстуры облаков enbclouds.bmp.
кривая облаков. При высоком значении, облака более контрастны, ближе к солнцу более яркие, дальше – более темные. При низком значении облака имеют более простые цвета.
CloudsIntensity=(0..10) Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые.
CloudsDesaturation=(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные.
CloudsEdgeClamp=(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака.
CloudsEdgeIntensity=(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу.
CloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца.
StarsUseCustomTexture=(false/true) если активен, ENBSeries загружает и использует стандартные текстуры из игры.
StarsAmount=(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
StarsIntensity=(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд.
StarsBrightness=(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие.
MoonIntensity=(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
MoonGamma=(0..10) гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше.
MoonSize=(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
MoonLightingCurve=(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
NightCloudsEdgeClamp=(0..10 отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака.
NightCloudsEdgeIntensity=(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне.
NightCloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от луны.
[/spoiler]

copyright by playground

[/spoiler]

[spoiler="FAQ по ENB lite версия для тормозов"]

Как включить сглаживание


ForceDisplaySize= - должен быть false
ForceAntialiasing= - данный параметр ставишь true, для включения сглаживанья
ForceAnisotropicFiltering=true
AntialiasingQuality=(-1,0,1,2) -1 или 0 - в три раза умножается разрешение, 1 или 2 - в два раза умножается
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280 - разрешение которое будет множиться по горизонтале (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 2560 )
DisplayHeight=720 - разрешение которое будет множиться по вертикали (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 1440 )
------------------------------------------------

Самый оптимальный патч для ENB - 1.0.0.4 / 1.0.4.0

------------------------------------------------

Поставил кончиг ENB от XXX , а картинка не изменилась. что делать

1. проверьте соответствует ли версия патча тому , под который сделан этот конфиг
2. проверьте снята ли защита с файлов , установлены ли FileCheckFix \ magic patcher и тд

------------------------------------------------

Как синеву с машин и колес убрать

TopColorMultiplier=
ColorSaturation=
ColorPower=
Эти три параметра отвечают за цвет неба. Соответственно, за то, каким образом это будет выглядеть на авто.

------------------------------------------------

Чтоб не было следов сквозь машину

поставить оригинальную для вашего патча папку Shaders

------------------------------------------------

Как от такого яркого белого цвета избавиться

Самый простой способ... Если эффект EnableSkyLighting=true, то понижай в столбце [SKYLIGHTING],
значение параметра AmbientSkyMix=...

А также регулировкой Bloom
ПОнижайте все параметры в разделе [BLOOM]

------------------------------------------------

Как сделать в помещении картинку светлее

увеличивай значение в параметре NightLightingIntensity=... в столбце [ENVIRONMENT]

------------------------------------------------

Как сделать небо чуть чуть голубее?

[SKY]
AzimuthHeight = поставь где-то 7 или 6

------------------------------------------------

Чтоб не было полос на зданиях нужно выставить максимальное качество теней в настройках игры

и в столбце [SHADOW]
FilterQuality=0

------------------------------------------------

Как добавить отражения например домов на машине???

что бы увеличить отражения только на транспорте, крути в этих столбцах... [REFLECTION1], [REFLECTION2] и [REFLECTION3].
1-й отвечает за отражения частного транспорта, 2-й отвечает за такси, полицию и т.д., а 3-й за технический и старый транспорт.

------------------------------------------------

Как сделать чтоб свет от фонарей не был такой яркий?очень яркий ночью и от некоторых окон

[Light1] - для огни сирен и некоторые внутренние огни;
[LIGHT2] - для огнями уличных фонарей;
[LIGHT3] - для передней фары автомобиля;
[LIGHT4] - для задних фонарей автомобиля;
[LIGHT5], [LIGHT6] - для различных огни внутри зданий, а также для некоторых наружных lighs

LightIntensity = (0 .. 10) общей интенсивности света, идущего от источника.
LightAOAmount = (0 .. 10) от окружающего окклюзии из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.
LightILAmount = (0 .. 10) количество отраженного света из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.
EdgeLighteningAmount = (0 .. 10) количество освещения края. Этот эффект может сделать ребер выпуклых многоугольников ярче для достижения более объемный вид объектов.
ColorPow = (0 .. 10) сила цвета этого света. Чем больше значение, более красочной, но темный свет.
LightCurve = (0 .. 10) Кривая света, если значение больше, то свет более контрастным, поэтому районе недалеко от этого света brigher, но далеко от него более темной.
Если значение равно мало, то свет на почти весь район steadly же мощности

------------------------------------------------

За ровные (не квадратные) отражения от домов,фонарей и.т.п на машинах

точные отражения можно сделать включив в enbseries параметр ReflectionsExtremePrecision=true,
следует помнить, что чем больше разрешение экрана (не диагональ), тем ровнее линии отражений.
а также в [SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true

------------------------------------------------

Чтоб убрать лесенки при включенном сглаживании

в эффекте крутить float SharpeningAmount=... крути в минус.

------------------------------------------------

Хочу сделать немного контрастней и ярче, ещё хочу немного больше отражения

DirectLightingIntensity=... яркость. Увеличивая увеличиваешь и наоборот (лучше настраивать в паре с AdaptationMin=... оба надо увеличивать)
ReflectionAmountMultiplier=... интенсивность отражений на всех отражающих поверхностях. Увеличивая увеличиваешь и наоборот

------------------------------------------------

Обычно настройки многих параметров влияют на преломления света в стёклах оптики, потребуется тонкая настройка, так же придётся поднастраивать и другие, что бы не испортить картинку, от освещения и теней многое зависит, но отражения и отблеск от всех стеклянных и отражающих поверхностей регулирует SpecularPower, в столбце [CARWINDOWGLASS]. По умолчанию выставляется самое высокое значение 100, но если его выставить скажем на 60-70, стёкла немного более реалистичны.

------------------------------------------------

Как понизить яркость свечения ангельских глазок у "бэхи"?

[CARHEADLIGHT]
LightIntensity=надо понизить значение, если 2, ставьте 1.

------------------------------------------------

Как сделать тени темнее

[ENVIRONMENT]
AmbientSkyMultiplier=... тени. Увеличивая делаешь тени светлее и наоборот.

------------------------------------------------

Как сделай ночь темнее

NightLightingIntensity=... яркость в тёмное время суток. увеличивая увеличиваешь яркость.[/spoiler]




[spoiler="Guide to new InjectFXAA \ Руководство по новому режиму сглаживания InjectFXAA"]
1. Что это, и с чем это едят?
- FXAA - новый режим сглаживания от NVidia. Требует значительно меньших ресурсозатрат, сравнительно с АА (сглаживанием) от ENB.

2. Зачем он нужен?
- Если у вас GTX580 3Gb и круче, вы имеете 30+ фпс с АА=0 - то можете дальше не читать. Если же Ваше железо не столь топовое, и не тянет игру с АА - то выходом будет установка InjectFXAA.
[spoiler="InjectFXAA:"]
FXAA 3.11 v8 Beta
Inject FXAA 3.11 Beta9 + PP Beta
Inject FXAA Beta9 + PP V2 Beta
Inject FXAA Beta9 + PP V3 with Sharpening Beta
Inject FXAA v.9 Выбор редакции![/spoiler]
[spoiler="Установка:"]
- Файл "d3d9.dll" уже находящийся в корне игры, удалять\переименовывать НЕ НАДО! Это ENB.
- Качаем любой из архивов FXAA, предложенных выше.
- Идём в папку "d3d9".
- Переименовываем "d3d9.dll" в "d3d9_fxaa.dll" (можете переименовать в любой, хоть в "Inoob.dll").
- Кидаем все файлы из папки "d3d9" в корень игры (там где экзешник,кряк).
- Открываем файл енб "enbseries.ini"
прописываем там:
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3dx9_fxaa.dll (или так, как переименовали вашу dll).
- Сохраняем файл.
- Играем.
- Наглядно в игре увидеть разницу можно нажав клавишу "Pause".
- У кого не попрёт сразу, обновите библиотеки DirectX (Загрузка и установка DirectX).
- Если Вы использовали старый метод FXAA, то файл effect.txt (option.txt) надо удалить, ибо он будет мешать.
- Если Вы не пользовались до этого эффектом FXAA, то файл effect.txt (option.txt) можете не удалять. Он также работает.[/spoiler]
[spoiler="MiniFAQ"]
Вопрос: "Я установил новый FXAA, а игра безбожно глючит, что делать?!"
Ответ: Ты криворукий петух. FXAA не жрёт фпс, тобишь на производительность игры не влияет. Это тупо совпадение. Выпрямлением рук на форуме не занимаются.

Вопрос: "Зачем в архиве папка "d3d10"?
Ответ: Она не для ГТА. Она для
Цитата
для других игр, Дед спэйс 2, например, или какой-нибудь дерт. Там можно такие эе эффекты юзать как в енб, так считай апдейт ЕНБ для игр на дх11 и 10, но не от Бориса. Это образно говоря.
Во всяком случае в ридми написано, что можно подключать другие эффекты, шейдеры, для "демо" там есть шарп. Кроме того, теперь есть возможность использовать сразу несколько эффектов, для других игр(мафия, например. С обычным енб там либо шарп, дибо фхаа, либо цветокорекция, а с этим типа все сразу можно).


Вопрос: "После установки FXAA игра не запускается, что делать?!"
Ответ: Попробовать перезагрузиться. И запускать игру повторно, до успешного запуска)

Вопрос: "После установки FXAA игра требует некую библиотеку .dll для запуска, что делать?!"
Ответ: Обновить DirextX. Ссылка выше!

Вопрос: "После установки FXAA картинка в игре стала менее чёткой, что делать?!"
Ответ: Удалить файл Sharpen.h [/spoiler][/spoiler]

[spoiler="Можно кстати и через дрова Nvidia врубать Fxaa"]
Цитата Black_D
Можно кстати и через дрова Nvidia врубать Fxaa,немного изменив реестр.Хз нужно ли это в гта,но решил запостить)

Цитата
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA corporation\Global\NVTweak ,
создать DWORD значение с именем "EnableSRS1442" и установить значение в "1"


И включить его в панели управления NVidia

[/spoiler]

[spoiler="Результат работы FXAA"]
Скрин номер один
Скрин номер два
[/spoiler]

[spoiler="Fxaa The Best Download link"]http://www.mediafire.com/?lvtlh6cyvt27iex[/spoiler]
















 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2012-02-09, 22:06 | Сообщение # 4501
Гангстер
Сообщений: 615
Quote (AgainstAllAutority)
можно, но достаточно гемморойно, если чё в лс

Мне тут тоже стала вся эта шняга интересна, можешь и мне написать? ;)
 
offline
 yug74
Дата: Четверг, 2012-02-09, 22:35 | Сообщение # 4502
Гангстер
Сообщений: 1107
Quote (AgainstAllAutority)
yug74, а я знаю как ты это сделал

Ну так расскажи здесь, всем ведь интересно... я не против.

Quote (AgainstAllAutority)
можно, но достаточно гемморойно, если чё в лс

Нельзя, во всяком случае здесь нужна ооочень умная голова в этой области. Если покажешь пример как каждый эффект с разным значением присвоить хотябы двум промежуткам времени в таймцикле, я заберу свои слова обратно.
Для начала все эффекты надо синхронизировать с таймциклом, а вернее со всеми промежутками времени на всех погодах... как известно, если эффект блума будет достойно смотреться на одной погоде, точно так же он может безобразно выглядеть на другой. Одних только значений одного эффекта блума должно быть 99... можно и меньше, если каким-то образом переназначить, скажем, одно значение на несколько погод, типа на все солнечные, можно сюда включить и облачные, вернее на их определённые промежутки времени назначить одно и то же значение для эффекта, но эффект-то не один... думаю, мысль ты уловил :D


На пенсии ))
 
offline
 dpeasant3
Дата: Четверг, 2012-02-09, 22:39 | Сообщение # 4503
Пользователь
Сообщений: 414
Quote (yug74)
Нельзя, во всяком случае здесь нужна ооочень умная голова в этой области. Если покажешь пример как каждый эффект с разным значением присвоить хотябы двум промежуткам времени в таймцикле, я заберу свои слова обратно.

Нельзя так, я уверен. Можно только сделать адаптацию для всех погод и времени разную. Сделать же так, чтобы тот или иной эффект возникал только в определенную погоду нельзя.


v1.2a - 22.04.2011.
http://www.sendspace.com/file/g4nex3
v1.3OPENBETA 01.11.2011
http://depositfiles.com/files/jmfj2mtqt
 
offline
 yug74
Дата: Четверг, 2012-02-09, 22:55 | Сообщение # 4504
Гангстер
Сообщений: 1107
dpeasant3, да нет ничего невозможного... но только в том случае если чья-то умная бошка посидит с пол года, а то и год над созданием такого принципа работы эффектов с таймциклом, а это надо умножать каждую задачу, которых должно быть столько же сколько и эффектов, на 99... это что бы присвоить к каждому промежутку времени всех погод своё значение :D
Кстати, с таким блумом как у меня сейчас настроен, в ночное время так же не наблюдается в местах скопления световых приборов и рекламных щитов никакого гиперяркого свечения. Надо ещё звёзды настроить да посмотреть, а то забыл совсем о них


На пенсии ))
 
offline
 xakerz
Дата: Четверг, 2012-02-09, 23:06 | Сообщение # 4505
Пользователь
Сообщений: 35
вот так вот у меня стал выглядеть конфиг от Fake-а

http://fotki.yandex.ru/users/xakerz129/view/434260/

p.s. как грязь с машин убрать?


Сообщение отредактировал xakerz - Четверг, 2012-02-09, 23:06
 
offline
 Simple999
Дата: Четверг, 2012-02-09, 23:07 | Сообщение # 4506
Гангстер
Сообщений: 1000
yug74,
при задом к солнцу дымка есть

вот что с начала было
дымка все же есть какаета глянь вперед

ну вот и рассвет

это все блум , так yug74
а то я начитался тут и меня это заинтересовало))


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Четверг, 2012-02-09, 23:08 | Сообщение # 4507
Гангстер
Сообщений: 801
yug74, смотри, в некоторых версиях енб я замечал Temp-переменные
с их помощью можно в реальном времени производить регулировку эффекта
странно, в какой-то версии для ГТА я это наблюдал, а сейчас у меня выдаёт ошибку на нее...
но смысл такой: есть редактируемая "на лету" переменная, с её помощью, в теории, ты сможешь настроить то, что нужно...
ща композером прогоню эффект


 
offline
 yug74
Дата: Четверг, 2012-02-09, 23:24 | Сообщение # 4508
Гангстер
Сообщений: 1107
Simple999, ты так это утвердительно написал, что аж смешно стало.
1) у тебя нет моего нового микса.
2) ищи дымку... во всех случаях против солнца.




Блум везде присутствует, но при повороте камеры против солнца он выгладит иначе, проявляется на отражениях и освещённости некоторых затенённых мест, к примеру на колёсах.


На пенсии ))
 
offline
 Simple999
Дата: Четверг, 2012-02-09, 23:31 | Сообщение # 4509
Гангстер
Сообщений: 1000
yug74,
ааа против.. ну ясна


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 yug74
Дата: Четверг, 2012-02-09, 23:43 | Сообщение # 4510
Гангстер
Сообщений: 1107
Quote (Simple999)
yug74, ааа против.. ну ясна

А разьве задом и против не одно и то же?

Вся фишка в том, что при таких настройках часть скрина где интенсивность блума преобладает освещена, а где нет, в теневой части, при повороте камеры, сильно затеняется... эдакое ощущение ослепления.

Но если смотреть на открытое солнце или поднять камеру над домами, то солнце уже не блумит, а становится более отчётливым, скрины я уже показывал.


На пенсии ))


Сообщение отредактировал yug74 - Четверг, 2012-02-09, 23:59
 
offline
 VOVAVIP
Дата: Пятница, 2012-02-10, 13:37 | Сообщение # 4511
Пользователь
Сообщений: 54
Парни, кто нибудь тоже сталкивался с тем что в некоторых timecyc игра вылетает в некоторых комбинациях погоды и времени, практически нету ни одного таймцикла который работал бы на всех режимах. Это только у меня так или у всех и как с этим бороться?
Доходит даже до того что ставлю новый конфиг от айса и игра сразу не запускается на самых популярных комбо экстрасанни и 12, санни и 12. Это всё очень странно. Хотел бы изличиться от этой заразы, кто знает рецепт?

Кстати вчера, вернее несколько часов назад состоялся релиз icenhancer 2.0 от Hayssam Keilany
[spoiler="Screen 1"][/spoiler]
[spoiler="Screen 2"][/spoiler]
http://icelaglace.com/
http://depositfiles.com/files/fsrogzulf

http://www.youtube.com/watch?v=oADXq0R71Lg&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=n1rAyM_njdQ&feature=player_embedded

Ждал этот релиз более 2х месяцев, в течении последних часов отсчитывал минуты до выхода, но при всём уважении к автору результат разочаровал меня. Может он у меня встал не совсем правильно (но сомневаюсь). Через чур светлая картинка на любителя, может конечно такая освещенность более характерна для этого времени суток, но в игре это не придаёт реализма некоторым текстурам, которые показывают свои изъяны именно при таком освещении. Но это на любителя, всем рекомендую попробовать, уверен что многим понравится. Так же с родным таймциклом запустить так и не удалось, по причине указанной выше, как бороться с этим не знаю. Мне лично больше по душе конфиги от Fake, Dpeasant3 и Simple999 который сейчас и стоит. icenhancer 1.25 получился даже лучше чем 2.0. Но в 2.0 наборе есть много всяких приятных приблуд типа фильтров и все такое.

PS Знаю что это резкое отклонение от темы но создание новых топиков здесь ещё менее приветствуется, поэтому буду сильно признателен ответам в личку, в чем может быть проблема сирены на автомобилях (на заменённых, например Dodge Charger SRT), лампы и стробоскопы горят когда автомобили едут, а когда включаешь сгу (сирену) они не мигают, а так же горят. Иногда они начинают работать когда включаешь сирену выходишь из машины, отходишь на расстояние и потом снова подходишь. Пробовал запускать и с ELS и без, ELS вообще как то не правильно работает показывает улицу, а меню управления мигалками не показывает. Патч 1.0.0.4 (пятый). Тому кто разгадает эти шарады + в репутацию полюбому.


Хочешь обменяться VIP автомобилями, пиши мне в ЛС.


Сообщение отредактировал VOVAVIP - Пятница, 2012-02-10, 13:43
 
offline
 Compotik
Дата: Пятница, 2012-02-10, 13:53 | Сообщение # 4512
Гангстер
Сообщений: 159
VOVAVIP, Насчет тайма то наверное у тебя только,если хочешь что бы ENB выглядел нормально и правильно со всеми эффектами патч ТОЛЬКО 1.0.4.0 И ЕЩЕ РАЗ 1.0.4.0,а не 1.0.0.4.
Я бы порекомендовал тебе скачать с этого сайта чистую американскую GTA 4,установить ее,скачать патч 1.0.4.0,потом с этого же сайта поставить FileCheckFix,Asi Loader и ScriptHoock для патча 1.0.4.0(ссылки на все кидаю тебе в лс),потом уже ставь ENB,машины,заменяй педов и так далее,не надо ставить там всякие реалити и визуалы с их таймциклами и шрейдерами(макимум какието эффекты из Visual но можно без них)потом пропиши командлайн вот тебе хороший универсальный вариант от CHAVOS,думаю сделав все это,ты широко улыбнешься и у тебя не будет больше таких проблем,хорошего дня!
[spoiler="Commandline"]-percentvidmem 100
-framelimit 40
-force2vb
-availablevidmem 3
-novblank
-notimefix
-norestrictions
-noswapdelay
-no_3GB
-nomemrestrict
-reservedApp 0
/high
[/spoiler]
 
offline
 yug74
Дата: Пятница, 2012-02-10, 13:57 | Сообщение # 4513
Гангстер
Сообщений: 1107
VOVAVIP, не вижу в профиле твой возраст... вроде и текст сформалировал и мыслишь правильно, но тупишь не по детски.
В каждом конфиге есть призывающий текстовый документ под названием readme (прочти меня), где обычно можно найти и рекоммендуемый патч для игры, вернее его версию.
Если таймцикл настраивался на патчах до 1.0.4.0 (включительно), следовательно он синхронизирован только с шейдерами этих патчей, так как каждые предыдушие включают в себя и предшествующие. Исходя из сказанного выше, можно сделать вывод, что таймцикл настроенный на патчах до твоего, на нём работать будут некорректно.
По мигалкам... попробуй разные тачки с мигалками, включая стандартные, может дело вовсе не в игре а в самой моделе.


На пенсии ))
 
offline
 Simple999
Дата: Пятница, 2012-02-10, 14:22 | Сообщение # 4514
Гангстер
Сообщений: 1000
VOVAVIP,
спасибо что используешь мой кфг)) радует


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 Maksim22
Дата: Пятница, 2012-02-10, 14:23 | Сообщение # 4515
Гангстер
Сообщений: 380
Всем привет,народ,как убрать такое свечение?конф Дп3 1.3 бета


Проц: Intel I5 2500K 4.5Ghz + Zalman CNPS11X Extreme
Мат.плата: Аsus P8P67
Видео: Inno3D GeForce GTX 770 iChill HerculeZ X3 Ultra
Озу: 16Гб 1600Mhz
Бп: CHIEFTEC APS-650C
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть III) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 301 из 400«12299300301302303399400»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100