• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 6 из 400«1245678399400»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть III) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть III)
offline
 game47
Дата: Суббота, 2011-05-14, 12:12 | Сообщение # 1
Пользователь
Сообщений: 122
ENB Series GTA 4 (Часть III)












Информация - обязательная к прочтению....
В связи с участившимися случаями чистки огромного количества спама в этой теме, все активные и просто участники данной ветки форума будут предупреждены в последний раз, а те кто не знает или не понимает, в первый...
Все сообщения никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы наказываться без предупреждения...
Для тех, кому не понятно, что изложенно выше - формулировка слегка проще, флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие...



Максимальный размер публикуемого изображения без превью, не должен превышать 300px по большей стороне.

Больше 4х скринов , прятать под спойлер!!!


Тэг spoiler используется именно так как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили вы!







[spoiler="ENB Series GTA 4 (FAQ):"]

Для недалеких детей

Цитата

Как включить сглаживание


ForceDisplaySize= - должен быть false
ForceAntialiasing= - данный параметр ставишь true, для включения сглаживанья
ForceAnisotropicFiltering=true
AntialiasingQuality=(-1,0,1,2) -1 или 0 - в три раза умножается разрешение, 1 или 2 - в два раза умножается
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280 - разрешение которое будет множиться по горизонтале (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 2560 )
DisplayHeight=720 - разрешение которое будет множиться по вертикали (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 1440 )


при включенном сглаживании разрешение увеличивается , и это ппц , заметно по картинке , но ты не очкуй твою дивизию , нажми Enter не будь лохом и погляди на результат

[spoiler="[PROXY]"]

EnableProxyLibrary=(false/true) - если активно, ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могли использоваться без специальных загрузчиков.
InitProxyFunctions=(false/true) - подключение функций сторонней библиотеки. Если вы хотите использовать другой файл .dll, ставьте true.
ProxyLibrary=(file name) - имя сторонней библиотеки которую вы хотите подключить. Запомните, необходимо переименовать файл используемый по умолчанию ENB (d3d9.dll) например в d_d3d9.dll.

[/spoiler]

[spoiler="[GLOBAL]"]

AdditionalConfigFile=enbseries2.ini - если файл существует, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini по умолчанию. Это очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователей, так как можно изменять выборочно, а не все.
UseEffect=(false/true) - если поставить true то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши.
CyclicConfigReadingi>=(false/true) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini.
ForceNVidiaCardi>=(false/true) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) - простые смертные могут пройти мимо, что касается спецов по шейдерам то, если у вас видеокарта nVidia и у вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.
[/spoiler]

[spoiler="[ENGINE]"]

ForceDisplaySize=(false/true) - Если в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth=() - Ширина, DisplayHeight=() - Высота. ВНИМАНИЕ! Выбор разрешения большего, чем то, что поддерживается вашим монитором, может привести к его поломке!
ForceAntialiasing=(false/true) - Принудительное включение сглаживания.
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) - Если включено, то частота берётся из этого файла(строка DisplayRefreshRateHz=(60..240)) Если выключено, задается игрой.
ForceAnisotropicFiltering=(false/true) - Принудительное включение анизатропии.
MaxAnisotropy=(1..16) - максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
AntialiasingQuality=(-1..2) - качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) - частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор и видеокарту! По стандарту на Windows XP используется 60 Hz, если ваш монитор поддерживает большее значение то может ставить более высокое значение.
DisplayWidth=() - разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
DisplayHeight=() - разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) - если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. Что уменьшает количество артефактов таких как, например продолговатые линии на транспорте.
ReflectionsExtremePrecision=(false/true) - если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.
[/spoiler]

[spoiler="[EFFECT]"]

EnableBloom=(false/true) - включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.
EnableAmbientOcclusion=(false/true) - включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableSkyLighting=(false/true) - включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре.
EnableSkyLighting=false:

EnableSkyLighting=true:

UseOriginalPostProcessing=(false/true) - если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.
[/spoiler]

[spoiler="[INPUT]"]

KeyUseEffect=(1..255) - клавиша включения/отключения мода, по умолчанию F12.
KeyCombination=(1..255) - дополнительная клавиша которую нужно нажимать для комбинации клавиш, по умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) - клавиша на которую делается скриншот, по умолчанию PRINTSCREEN.
KeyAmbientOcclusion=(1..255) - клавиша включения имитации глобального освещения (SSAO), по умолчанию F10.
[/spoiler]

[spoiler="[BLOOD]"]

ReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от крови.
SpecularPower=(0..10) - сила свечения на солнце.
[/spoiler]

[spoiler="[TREE]"]

LeavesReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от листвы.
LeavesSpecularPower=(0..10) - сила солнечного свечения от листьев.
LeavesAmbientAmount=(0..10) - освещение при попадании на листья лучей.
LeavesColorMultiplier=(0..10) - мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом.
LeavesColorPow=(0..10) - глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми.
[/spoiler]

[spoiler="[LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]"]

Каждая секция [LIGHT] отвечает за определёнными объектами освещения.
[LIGHT1] – для света сирен и внутренних огней;
[LIGHT2] – для света уличных фонарей;
[LIGHT3] – для передних фар автомобиля;
[LIGHT4] – для задних фар автомобиля;
[LIGHT5], [LIGHT6] – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.


LightIntensity=(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=(0..10) - Размер окклюзии в пределах света.
LightILAmount=(0..10) - Размер отражений в пределах света.
EdgeLighteningAmount=(0..10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
ColorPow=(0..10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее.
LightCurve=(0..10) - Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.
[/spoiler]

[spoiler="[CARHEADLIGHT]"]

EmissiveMuliplier=(0..10) множитель свечения света.
LightIntensity=(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.
[/spoiler]

[spoiler="[LIGHTSPRITE]"]

UseExternalTexture=(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
Intensity=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп.
IntensityInReflection=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
UseRays=(false/true) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света.
RaysNumber=(0..10) количество лучей исходящих от источника света.
RaysIntensity=(0..10) интенсивность лучей.
RaysRateOfChange=(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе; кажется, что они вращаются.
RaysLength=(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.
[/spoiler]

[spoiler="[CARWINDOWGLASS]"]

ReflectionAmount=(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower=(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SpecularAmount=(0..10) размер солнечного света.
[/spoiler]

[spoiler="[CHROME]"]

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
[/spoiler]

[spoiler="[WHEELS]"]

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
[/spoiler]

[spoiler="[REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]"]

Каждая секция [REFLECTION] отвечает за определенный вид автомобилей. [REFLECTION1] - для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, или Cavalcade ( MetallicAmount доступен только для них!). [REFLECTION2] - для такси и полицейских машин. [REFLECTION3] - для многих старых автомобилей.

ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..10) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для [REFLECTION1]).
[/spoiler]

[spoiler="[BLOOM]"]
BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.
BlueShiftAmount=(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту.
Radius1=(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов.
Radius2=(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов.
Contrast=(0..10) интенсивность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.
[/spoiler]

[spoiler="[SSAO_SSIL]"]
ApplyAntialiasing=(false/true) если активно сглаживание будет включено.
SamplingQuality=(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
SamplingRange=(0..1) ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты.
SizeScale=(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
SourceTexturesScale=(0..1) Тоже самое, что и SizeScale; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при SamplingQuality=0 и 1 либо 2 при SamplingQuality=1. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.
AOAmount=(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao. Не выставляйте этот параметр слишком большим, Экран станет слишком тёмным, могут появиться артефакты.
ILAmount=(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil.
EdgeLighteningAmount=(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
[/spoiler]

[spoiler="[SHADOW]"]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 – максимальное качество, 2 – низкое качество. Однако фильтрация может сильно снизить производительно, можно обойтись значениями 1 или 2.
[/spoiler]

[spoiler="[ADAPTATION]"]
ForceMinMaxValues=(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость.
AdaptationTime=(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех.
AdaptationMin=(0..2) - минимальное свечение.
AdaptationMax=(0..2) - максимальное свечение.
AdaptationMinMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMin.
AdaptationMaxMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMax.
[/spoiler]

[spoiler="[ENVIRONMENT]"]
DirectLightingIntensity=(0..10) интенсивность прямого освещения.
DirectLightingIntensity=2:

DirectLightingIntensity=10:

NightLightingIntensity=(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь.
DirectLightingCurve=(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность.

DirectLightingCurve=0.1:

DirectLightingCurve=10:

ReflectionAmountMultiplier=(0..10) множитель размера отражений.
=(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца.
SpecularPowerMultiplier=(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.

ColorPow=(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми.
ColorPow=0:

ColorPow=1:

ColorPow=3:


AmbientSunMultiplier=(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные.
AmbientSkyMultiplier=(0..5) множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком.
AmbientSunSaturation=(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок.
AmbientSkySaturation=(0..5) насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.
[/spoiler]

[spoiler="[SKYLIGHTING]"]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
AmbientSunMix=(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком.
AmbientSkyMix=(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком.
AmbientContrast=(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу.
AmbientMinLevel=(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.
[/spoiler]

[spoiler="[SKY]"]
AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше, и чем больше значение, тем меньше переход от яркого к более синему.).
AzimutHeight=1:

AzimutHeight=5:

AzimuthMultiplier=(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее.
AzimuthSunAffectPower=(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее.
AzimuthSunAffectAmount=(0..10) размер влияния солнца.
TopColorMultiplier==(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней.
ColorSaturation=(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность.
ColorPower=(0..10) сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета.
SunIntensity=(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца.
SunMaxBrightness=(0..100) максимальная яркость солнца.
SunColorFilterR=(0..1) коррекция цвета для солнца. Красный цвет.
SunColorFilterG=(0..1) коррекция цвета для солнца. Зеленый цвет.
SunColorFilterB=(0..1) коррекция цвета для солнца. Синий цвет.

SunColorFilterCurve=(0..10) кривая фильтрации цвета солнца.
SunColorFilterCurve=2.5:

SunColorFilterCurve=10:


SunCoronaCurve=(0..10) кривая кроны солнца.
SunCoronaCurve=1.0:

SunCoronaCurve=10:

SunCoronaIntensity=(0..10) интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая.
SunDesaturation=(0..10) обесцвечивание цвета солнца.

OverallPower=(0..10) яркость солнца.
OverallPower=1.2:

OverallPower=5:


OverallIntensity=(0..10) Интенсивность яркости неба..
OverallIntensity=1.0:

OverallIntensity=5:

BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10) множитель для лимита яркости неба.
если активно, ENBSeries использует пользовательские текстуры облаков enbclouds.bmp.
кривая облаков. При высоком значении, облака более контрастны, ближе к солнцу более яркие, дальше – более темные. При низком значении облака имеют более простые цвета.
CloudsIntensity=(0..10) Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые.
CloudsDesaturation=(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные.
CloudsEdgeClamp=(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака.
CloudsEdgeIntensity=(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу.
CloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца.
StarsUseCustomTexture=(false/true) если активен, ENBSeries загружает и использует стандартные текстуры из игры.
StarsAmount=(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
StarsIntensity=(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд.
StarsBrightness=(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие.
MoonIntensity=(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
MoonGamma=(0..10) гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше.
MoonSize=(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
MoonLightingCurve=(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
NightCloudsEdgeClamp=(0..10 отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака.
NightCloudsEdgeIntensity=(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне.
NightCloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от луны.
[/spoiler]

copyright by playground

[/spoiler]

[spoiler="FAQ по ENB lite версия для тормозов"]

Как включить сглаживание


ForceDisplaySize= - должен быть false
ForceAntialiasing= - данный параметр ставишь true, для включения сглаживанья
ForceAnisotropicFiltering=true
AntialiasingQuality=(-1,0,1,2) -1 или 0 - в три раза умножается разрешение, 1 или 2 - в два раза умножается
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280 - разрешение которое будет множиться по горизонтале (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 2560 )
DisplayHeight=720 - разрешение которое будет множиться по вертикали (т.е. для AntialiasingQuality=2 будет 1440 )
------------------------------------------------

Самый оптимальный патч для ENB - 1.0.0.4 / 1.0.4.0

------------------------------------------------

Поставил кончиг ENB от XXX , а картинка не изменилась. что делать

1. проверьте соответствует ли версия патча тому , под который сделан этот конфиг
2. проверьте снята ли защита с файлов , установлены ли FileCheckFix \ magic patcher и тд

------------------------------------------------

Как синеву с машин и колес убрать

TopColorMultiplier=
ColorSaturation=
ColorPower=
Эти три параметра отвечают за цвет неба. Соответственно, за то, каким образом это будет выглядеть на авто.

------------------------------------------------

Чтоб не было следов сквозь машину

поставить оригинальную для вашего патча папку Shaders

------------------------------------------------

Как от такого яркого белого цвета избавиться

Самый простой способ... Если эффект EnableSkyLighting=true, то понижай в столбце [SKYLIGHTING],
значение параметра AmbientSkyMix=...

А также регулировкой Bloom
ПОнижайте все параметры в разделе [BLOOM]

------------------------------------------------

Как сделать в помещении картинку светлее

увеличивай значение в параметре NightLightingIntensity=... в столбце [ENVIRONMENT]

------------------------------------------------

Как сделать небо чуть чуть голубее?

[SKY]
AzimuthHeight = поставь где-то 7 или 6

------------------------------------------------

Чтоб не было полос на зданиях нужно выставить максимальное качество теней в настройках игры

и в столбце [SHADOW]
FilterQuality=0

------------------------------------------------

Как добавить отражения например домов на машине???

что бы увеличить отражения только на транспорте, крути в этих столбцах... [REFLECTION1], [REFLECTION2] и [REFLECTION3].
1-й отвечает за отражения частного транспорта, 2-й отвечает за такси, полицию и т.д., а 3-й за технический и старый транспорт.

------------------------------------------------

Как сделать чтоб свет от фонарей не был такой яркий?очень яркий ночью и от некоторых окон

[Light1] - для огни сирен и некоторые внутренние огни;
[LIGHT2] - для огнями уличных фонарей;
[LIGHT3] - для передней фары автомобиля;
[LIGHT4] - для задних фонарей автомобиля;
[LIGHT5], [LIGHT6] - для различных огни внутри зданий, а также для некоторых наружных lighs

LightIntensity = (0 .. 10) общей интенсивности света, идущего от источника.
LightAOAmount = (0 .. 10) от окружающего окклюзии из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.
LightILAmount = (0 .. 10) количество отраженного света из излучающих этого света, видимого в диапазоне от этого света.
EdgeLighteningAmount = (0 .. 10) количество освещения края. Этот эффект может сделать ребер выпуклых многоугольников ярче для достижения более объемный вид объектов.
ColorPow = (0 .. 10) сила цвета этого света. Чем больше значение, более красочной, но темный свет.
LightCurve = (0 .. 10) Кривая света, если значение больше, то свет более контрастным, поэтому районе недалеко от этого света brigher, но далеко от него более темной.
Если значение равно мало, то свет на почти весь район steadly же мощности

------------------------------------------------

За ровные (не квадратные) отражения от домов,фонарей и.т.п на машинах

точные отражения можно сделать включив в enbseries параметр ReflectionsExtremePrecision=true,
следует помнить, что чем больше разрешение экрана (не диагональ), тем ровнее линии отражений.
а также в [SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true

------------------------------------------------

Чтоб убрать лесенки при включенном сглаживании

в эффекте крутить float SharpeningAmount=... крути в минус.

------------------------------------------------

Хочу сделать немного контрастней и ярче, ещё хочу немного больше отражения

DirectLightingIntensity=... яркость. Увеличивая увеличиваешь и наоборот (лучше настраивать в паре с AdaptationMin=... оба надо увеличивать)
ReflectionAmountMultiplier=... интенсивность отражений на всех отражающих поверхностях. Увеличивая увеличиваешь и наоборот

------------------------------------------------

Обычно настройки многих параметров влияют на преломления света в стёклах оптики, потребуется тонкая настройка, так же придётся поднастраивать и другие, что бы не испортить картинку, от освещения и теней многое зависит, но отражения и отблеск от всех стеклянных и отражающих поверхностей регулирует SpecularPower, в столбце [CARWINDOWGLASS]. По умолчанию выставляется самое высокое значение 100, но если его выставить скажем на 60-70, стёкла немного более реалистичны.

------------------------------------------------

Как понизить яркость свечения ангельских глазок у "бэхи"?

[CARHEADLIGHT]
LightIntensity=надо понизить значение, если 2, ставьте 1.

------------------------------------------------

Как сделать тени темнее

[ENVIRONMENT]
AmbientSkyMultiplier=... тени. Увеличивая делаешь тени светлее и наоборот.

------------------------------------------------

Как сделай ночь темнее

NightLightingIntensity=... яркость в тёмное время суток. увеличивая увеличиваешь яркость.[/spoiler]




[spoiler="Guide to new InjectFXAA \ Руководство по новому режиму сглаживания InjectFXAA"]
1. Что это, и с чем это едят?
- FXAA - новый режим сглаживания от NVidia. Требует значительно меньших ресурсозатрат, сравнительно с АА (сглаживанием) от ENB.

2. Зачем он нужен?
- Если у вас GTX580 3Gb и круче, вы имеете 30+ фпс с АА=0 - то можете дальше не читать. Если же Ваше железо не столь топовое, и не тянет игру с АА - то выходом будет установка InjectFXAA.
[spoiler="InjectFXAA:"]
FXAA 3.11 v8 Beta
Inject FXAA 3.11 Beta9 + PP Beta
Inject FXAA Beta9 + PP V2 Beta
Inject FXAA Beta9 + PP V3 with Sharpening Beta
Inject FXAA v.9 Выбор редакции![/spoiler]
[spoiler="Установка:"]
- Файл "d3d9.dll" уже находящийся в корне игры, удалять\переименовывать НЕ НАДО! Это ENB.
- Качаем любой из архивов FXAA, предложенных выше.
- Идём в папку "d3d9".
- Переименовываем "d3d9.dll" в "d3d9_fxaa.dll" (можете переименовать в любой, хоть в "Inoob.dll").
- Кидаем все файлы из папки "d3d9" в корень игры (там где экзешник,кряк).
- Открываем файл енб "enbseries.ini"
прописываем там:
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3dx9_fxaa.dll (или так, как переименовали вашу dll).
- Сохраняем файл.
- Играем.
- Наглядно в игре увидеть разницу можно нажав клавишу "Pause".
- У кого не попрёт сразу, обновите библиотеки DirectX (Загрузка и установка DirectX).
- Если Вы использовали старый метод FXAA, то файл effect.txt (option.txt) надо удалить, ибо он будет мешать.
- Если Вы не пользовались до этого эффектом FXAA, то файл effect.txt (option.txt) можете не удалять. Он также работает.[/spoiler]
[spoiler="MiniFAQ"]
Вопрос: "Я установил новый FXAA, а игра безбожно глючит, что делать?!"
Ответ: Ты криворукий петух. FXAA не жрёт фпс, тобишь на производительность игры не влияет. Это тупо совпадение. Выпрямлением рук на форуме не занимаются.

Вопрос: "Зачем в архиве папка "d3d10"?
Ответ: Она не для ГТА. Она для
Цитата
для других игр, Дед спэйс 2, например, или какой-нибудь дерт. Там можно такие эе эффекты юзать как в енб, так считай апдейт ЕНБ для игр на дх11 и 10, но не от Бориса. Это образно говоря.
Во всяком случае в ридми написано, что можно подключать другие эффекты, шейдеры, для "демо" там есть шарп. Кроме того, теперь есть возможность использовать сразу несколько эффектов, для других игр(мафия, например. С обычным енб там либо шарп, дибо фхаа, либо цветокорекция, а с этим типа все сразу можно).


Вопрос: "После установки FXAA игра не запускается, что делать?!"
Ответ: Попробовать перезагрузиться. И запускать игру повторно, до успешного запуска)

Вопрос: "После установки FXAA игра требует некую библиотеку .dll для запуска, что делать?!"
Ответ: Обновить DirextX. Ссылка выше!

Вопрос: "После установки FXAA картинка в игре стала менее чёткой, что делать?!"
Ответ: Удалить файл Sharpen.h [/spoiler][/spoiler]

[spoiler="Можно кстати и через дрова Nvidia врубать Fxaa"]
Цитата Black_D
Можно кстати и через дрова Nvidia врубать Fxaa,немного изменив реестр.Хз нужно ли это в гта,но решил запостить)

Цитата
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA corporation\Global\NVTweak ,
создать DWORD значение с именем "EnableSRS1442" и установить значение в "1"


И включить его в панели управления NVidia

[/spoiler]

[spoiler="Результат работы FXAA"]
Скрин номер один
Скрин номер два
[/spoiler]

[spoiler="Fxaa The Best Download link"]http://www.mediafire.com/?lvtlh6cyvt27iex[/spoiler]
















 
offline
 Fake
Дата: Среда, 2011-06-29, 00:48 | Сообщение # 76
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (DenDI)
dpeasant3, говоришь это крутить надо ? bloom*=0.1500;//0.125;
а как именно? понижать значение 0.1500 ?!

Так, на будущее, для справки: что-либо написанное после // редактировать вообще не нужно, это типа пометки к коду.
DenDI, блум в енбэффекте настрой. enbbloom не трогай вообще.
 
offline
 memory
Дата: Среда, 2011-06-29, 01:20 | Сообщение # 77
Пользователь
Сообщений: 131
dpeasant3,
вот блин,обидно...а менять конфиг из-за этого эффекта не хочется
я использую твой не зарелизенный конфиг


Сообщение отредактировал memory - Среда, 2011-06-29, 01:25
 
offline
 dpeasant3
Дата: Среда, 2011-06-29, 02:20 | Сообщение # 78
Пользователь
Сообщений: 414
Ну там же сразу видно, чей конфиг. У меня же специфическая палитра. Он походу даже у чавеза побывал. Ну хоть скрины приличные и то ладно. Как вообще, стоит доделывать по впечатлениям? конф я имею ввиду.
ЗЫ Во что он превратился щас:
http://gtamania.ru/forum/14-3-108239-16-1309299069

Добавлено (29.06.2011, 02:12)
---------------------------------------------
Fake, тыж говорил что он только у мемфиса был? ;)

Добавлено (29.06.2011, 02:20)
---------------------------------------------
Ac-Schnitzer - эт кто такой еще?



v1.2a - 22.04.2011.
http://www.sendspace.com/file/g4nex3
v1.3OPENBETA 01.11.2011
http://depositfiles.com/files/jmfj2mtqt
 
offline
 memory
Дата: Среда, 2011-06-29, 02:30 | Сообщение # 79
Пользователь
Сообщений: 131
dpeasant3,
конечно стоит, на последних скринах он отлично смотрится!
 
offline
 Stolen_X
Дата: Среда, 2011-06-29, 02:35 | Сообщение # 80
Заблокированные
Сообщений: 202
Quote (dpeasant3)
Как вообще, стоит доделывать по впечатлениям? конф я имею ввиду.

Я скажу так как я тестер твоего конфига,всё великолепно,ток исправить все баги,и те замечания что отправил тебе в ЛС, раньше и сейчас, они конечно ИМХО,и будет полный шоколад... :)


Asus P5Q Deluxe, Intel Core 2 Quad Q9550@4.08 Ghz, OCZ PC2-9600 ReaperX HPC 8GB@1244 Mhz (6-6-6-18) HDD 500+500 GB RAID 0 SLI 2x GeForce GTX 560 Ti GDDR5 256 bit 1GB OC Chieftec APS 850W.


Сообщение отредактировал Stolen_X - Среда, 2011-06-29, 02:36
 
offline
 Fake
Дата: Среда, 2011-06-29, 06:28 | Сообщение # 81
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (dpeasant3)
Fake, тыж говорил что он только у мемфиса был?

Был уверен в других, также как в мемфисе... =\ Точнее кроме него я дал кфг только одному...
В общем, если хочешь - можешь сливать и то что я дал тебе, если это покажется тебе справедливым.
Просто ЛС и просьбы с тем чтобы я дал твой конфиг - достали в конец, и псле релиза кфг айса, я подумал что можно и над твоим занавесу таинственности приоткрыть, как оказалось - он был черезчур желанным, что разошёлся по всем, менее чем за сутки))
 
offline
 yug74
Дата: Среда, 2011-06-29, 16:57 | Сообщение # 82
Гангстер
Сообщений: 1107
Fake, ну харе уже тупить.
Он свои эффекты пиарит ни чуть не больше чем это делаешь ты со своими конфигами, в которые ты же, к стати, и впихиваешь всё новые коды и эффекты таких как icelaglace. Ведёшь себя так, как будто у тебя конфетку отобрали. Возьми и сам сделай что-нибудь эдакое, может потом станешь на такие вещи смотреть по другому.
Прочти форумс, он там писал, что на изменение и дополнение ENB получил разрешение у Б. Воронцова.
Не нравится, что переименовал, не ставь.

Что и требовалось доказать.
Сейчас, ради интереса потестировал эффекты icelaglace, ну и конечно же FXAA.
Просто тупо вставил их в конфиг DP3 c отредактированным под себя timecyc'ом и
подкрутил блум.
Всё превосходно работает и даже ночью не напрягает, даже если учесть что в ночное
время бывают немного ярковатые освещения в некоторых местах. Мне понравилось!
Всё в ваших руках.
Вот скрины...




Кому интересно, здесь больше.


На пенсии ))


Сообщение отредактировал yug74 - Среда, 2011-06-29, 16:58
 
offline
 yug74
Дата: Среда, 2011-06-29, 17:49 | Сообщение # 83
Гангстер
Сообщений: 1107
Quote (dpeasant3)
yug74, почему-то у тебя всякий автохлам всегда лучше выглядит, чем у меня.

Наверное потому, что я тупо снизил отражения на всём автохламе?

Quote (Fake)
ради каких то сраных бликов\блума

Нука-нука... а кто это не далее как вчера продемонстрировал те самые сранные блики в огромном пиар посте своего следующего конфига на форумсе? И какой такой интерес тебя заставляет лезть в эффекты подобные эффекту icelaglace?
Fake, я вижу лишь обиду и некоторую зависть. Давно наблюдаю за твоей безудержной жаждой пальмы первенства то здесь, то на форумсе и сказал бы не без улыбки. Паства у тебя уже есть, судя по предыдущим страницам, нет только умения сделать что-то своё, что произвело бы такой же фурор, как этот, как ты выразился, простенький эффект, выплеснувший всё твоё я наружу.
Если у тебя к icelaglace личная неприязнь, то парафинь его и его работу не здесь, у него за спиной, где он этого не увидит, а там где он обитает и на английском... вот это будет по мужски.


На пенсии ))
 
offline
 Fake
Дата: Среда, 2011-06-29, 18:00 | Сообщение # 84
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (yug74)
Fake, я вижу лишь обиду и некоторую зависть. Давно наблюдаю за твоей безудержной жаждой пальмы первенства то здесь, то на форумсе и сказал бы не без улыбки. Паства у тебя уже есть, судя по предыдущим страницам, нет только умения сделать что-то своё, что произвело бы такой же фурор, как этот, как ты выразился, простенький эффект, выплеснувший всё твоё я наружу.
Если у тебя к icelaglace личная неприязнь, то парафинь его и его работу не здесь, у него за спиной, где он этого не увидит, а там где он обитает и на английском... вот это будет по мужски.

Отпарафинил в своё время. Больше без надобности.
Эффект lensflare вполне хорош. Но можно было выложить его одним файлом, а не разводить все эти хороводы вокруг "нового" конфига)

Ну вот почти закончил конфиг, который сегодня зарелизю (заметь Юг, СВОИМ я его не назвал, как тут принято у многих):





 
offline
 yug74
Дата: Среда, 2011-06-29, 18:17 | Сообщение # 85
Гангстер
Сообщений: 1107
Quote (Fake)
Отпарафинил в своё время

Не тем-ли русским и могучим, который если и переводится, то только на тот же русский?

Quote (Fake)
Эффект lensflare вполне хорош

Вот с этим и надо было изначально заруливать.

Quote (Fake)
заметь Юг, СВОИМ я его не назвал, как тут принято у многих

Мне не в лом пройтись по теме и накидать сюда цитат из твоих же постов, за которые тебе придётся краснеть... лучше не поднимай эту тему.

Quote (102rus)
yug74, GTA4 0.082 Beta - временная версия с ограниченной функциональностью (удалено по причине опасности выхода из строя видеокарты).- я читал небоишься ?

А я об этом уже неоднократно писал, больше повторяться не буду.
Не боюсь.


На пенсии ))
 
offline
 Fake
Дата: Среда, 2011-06-29, 18:22 | Сообщение # 86
Гангстер
Сообщений: 300
Quote (yug74)
Не тем-ли русским и могучим, который если и переводится, то только на тот же русский?

Я же его перевожу) Пусть даже налету...
Да и в личке я с ним посрался. В общем закрыли тему.

Quote (yug74)
лучше не поднимай эту тему.

окок

Лучше скажи, что думаешь о Динамик ДОФ? Под себя правил? Странно он работает...


Сообщение отредактировал Fake - Среда, 2011-06-29, 18:22
 
offline
 yug74
Дата: Среда, 2011-06-29, 18:40 | Сообщение # 87
Гангстер
Сообщений: 1107
Я же написал, что всё что сделал, подправил блум, да и то, что бы взглянуть как это будет работать с чьим-нить конфигом, остальное не трогал.
А что ты в нём видишь странного?


На пенсии ))
 
offline
 DenDI
Дата: Четверг, 2011-06-30, 01:19 | Сообщение # 88
Гангстер
Сообщений: 214
как сразу форум ожил всего то навсего эффект добавили, зато сколько мнений и обсуждений :)
почитал форум, блин был приятно удивлён комментами dpeasant3, и оценкой конфа над которым я столько парюсь :) , отдельное спасибо yug74, который до сих пор помогает с вопросами и настройками поражен вообще его выдержке и терпению и тебе спасибо yug74, за оценку ;) !!!!!!!!!!!
не часто услышишь отзывы от таких ребят! лишь благодаря Fake, dpeasant3, yug74, получился на мой вкус отличный конф с которым я с удовольствием теперь запускаю эту долбанную гта и могу с удовольствием пройти миссию с уже более приятной красивой графикой не затормаживая на конец то комп!
просто хочу выразить человеческую благодарность этим ребятам !!!!!!! :)
еслиб не они у меня бы и в 6 раз ничего бы не получилось )))

ну и по сабжу имею теперь такую картинку


полностью покатать пока не получилось, но многое не устраивает, например то что вся игра выглядит как будто через объектив камеры, эти засветы, бесконечные лучи, порой такое ощущение что забыли протереть пыльную линзу ну т.д, зато эффект хорошо освещает оооочень тёмные места и даже у самых капризных авто видно даже чёрные ободы у колёс ))
поразило меня свечение солнца у Fake, вот такое бы с удовольствием бы добавил в конф

Кстати пришлось помучать и самого icelaglace чтоб внедрить его код в эффекты, на гтафорумс отписался ему в личку о том что вышло, но ответа пока не полуил


Core I7 860@3.7 Ghz 8GB Nvidia Asus GTX 590 3 Gb

http://fotooblojka.ru/Denis/
http://fotooblojka.ru/album/6


Сообщение отредактировал DenDI - Четверг, 2011-06-30, 01:27
 
offline
 Fake
Дата: Четверг, 2011-06-30, 14:02 | Сообщение # 89
Гангстер
Сообщений: 300
dpeasant3, динамический доф юзаешь? Как он работает обьясни? Может я чего-то недопонял...
Почему когда камеру ставил чотко перед машиной, и чотко за ней - всё шикарно: авто норм, всё вокруг задоффлено.
Когда отводишь камеру чутка влево\вправо, или вообще когда на авто в профиль смотришь - то сразу и авто задоффлено... Угол камеры порой очень долго приходится искать, чтобы само авто было незадоффлено. Как пофиксить? или так и должно быть? В движении тока разницу с обычным дофом заметил.
 
offline
 dpeasant3
Дата: Четверг, 2011-06-30, 14:18 | Сообщение # 90
Пользователь
Сообщений: 414
Fake, у меня тоже самое. При езде Доф вообще прыгает: то авто резкое, то деревья вокруг, то вообще ничего не видно. Там просто очень маленькая точка фокусировки, как когда в прицел смотришь, поэтому и чувствительность такая к движению камеры. Как это исправить я не знаю, там говорят что Борис в июле может пофиксить.


v1.2a - 22.04.2011.
http://www.sendspace.com/file/g4nex3
v1.3OPENBETA 01.11.2011
http://depositfiles.com/files/jmfj2mtqt
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть III) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 6 из 400«1245678399400»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100