• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 173 из 450«12171172173174175449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 iFamouz
Дата: Четверг, 2012-09-20, 16:10 | Сообщение # 2581
Модератор
Сообщений: 125
Orangebrains, На втором скрине, таблички слишком тускловаты) все ж таки таймсквер)
 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2012-09-20, 16:28 | Сообщение # 2582
Гангстер
Сообщений: 615
[spoiler="Перенастроил освещение днем, заблумил картинку"]

[/spoiler]

Добавлено (20.09.2012, 16:28)
---------------------------------------------
Почему у меня вместо луны надпись ENBSeries?
Текстуры skydome и enbmoon уже менял тыщу раз. А все равно ничего не меняется :(

 
offline
 Simple999
Дата: Четверг, 2012-09-20, 16:41 | Сообщение # 2583
Гангстер
Сообщений: 1000
Compotik,
Ты если не знаешь ,что сказать по существу, то воздержись, сколько нужно столько и буду ходить в трн.
Если хочешь подробности, то каждый день, я работаю над разными группами мышц. Я понятия не имею, что говорил Дп3, мне лично NFS нравится со времен 2003года.


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 FHIVE_
Дата: Четверг, 2012-09-20, 16:51 | Сообщение # 2584
Гангстер
Сообщений: 173
Quote (Orangebrains)
Почему у меня вместо луны надпись ENBSeries?


Втф? впервые слышу, сделай скрин, хочу посмотреть на это чудо lol
 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2012-09-20, 16:52 | Сообщение # 2585
Гангстер
Сообщений: 615
Simple999, Compotik, хватит флудить!
Если в этом подфоруме счетчик сообщений отключен, это еще не повод превращать тему с ЕНБ в тему про ЗОЖ и флудить.
 
offline
 Vlad_smotra
Дата: Четверг, 2012-09-20, 19:12 | Сообщение # 2586
Заблокированные
Сообщений: 4
Народ, я немного нуб, но подскажите как звезды в enb включить)
 
offline
 Simple999
Дата: Четверг, 2012-09-20, 19:17 | Сообщение # 2587
Гангстер
Сообщений: 1000
Orangebrains,
Чо как тебе?
[spoiler="Скрытый текст"]

[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Четверг, 2012-09-20, 19:46
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Четверг, 2012-09-20, 19:58 | Сообщение # 2588
Гангстер
Сообщений: 801
Simple999, с пивком потянет)) а облака еще не делал, так?

как сделать движущиеся облака - знаешь?))

Compotik, дуйте на enbdev, и там есть темы о enb GTAIV, там пипл активно клянчит) присоединяйся - поможешь делу. Но мне он сказал, что пока займется Армой/Dayz, попутно обновит версию для source (Black Mesa посоны!!!) А сурс сейчас вообще в приоритете - очень много игр на нем и аудитория/community большая


 
offline
 Simple999
Дата: Четверг, 2012-09-20, 21:16 | Сообщение # 2589
Гангстер
Сообщений: 1000
AgainstAllAutority,
облака не делал.
чтобы они двигались быстрее нужно перейти на гташные облака и в вижуал сеттингs
написать
sky.GameCloudSpeed 0.00

Добавлено (20.09.2012, 21:16)
---------------------------------------------

Quote (Orangebrains)
Текстуры skydome и enbmoon уже менял тыщу раз. А все равно ничего не меняется

формат желательно tga


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2012-09-20, 22:03 | Сообщение # 2590
Гангстер
Сообщений: 615
Simple999, достойно, очень дстойно)
Освещение у тебя хорошее)


Сообщение отредактировал Orangebrains - Пятница, 2012-09-21, 00:07
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Четверг, 2012-09-20, 23:08 | Сообщение # 2591
Гангстер
Сообщений: 801
Orangebrains, ахаха - я это делал в каком-то миксе пол-года назад, и то сделал это интересней - с возможностью разной выборки вокруг и смешиванием (я-ля блюр) а тут просто диагональный сдвиг красного, зеленого и синего канала - не интересно. Та же хроматическая абберация делает то же самое, но во все стороны от центра. Шляпа, лучше препасс матсо подербань - там интересней.
P.S ты ксати забыл людям дать offset массив ;)



уахаха представьте себе - полез искать свой код абберации, а пока искал - нашел мега код приближенного HDR смешивания, что с порталом сделали год назад))) я его так давно ищу!!! wow




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Четверг, 2012-09-20, 23:10
 
offline
 Orangebrains
Дата: Пятница, 2012-09-21, 00:07 | Сообщение # 2592
Гангстер
Сообщений: 615
AgainstAllAutority, ну а чо ж ты не заделился ни с кем кодом-то?
Но вещь хорошая, мне нравится.

Добавлено (21.09.2012, 00:07)
---------------------------------------------
[spoiler="Дисторcия блума"]
[/spoiler]
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Пятница, 2012-09-21, 00:29 | Сообщение # 2593
Гангстер
Сообщений: 801
То,что тебенравится- зависимость коэфициента блума от его светимости,а сам эффект про который ты говоришь на скринах даже не виден!
Чтоб увадеть его надо блики поймать, тогда будет результат)


 
offline
 Orangebrains
Дата: Пятница, 2012-09-21, 01:03 | Сообщение # 2594
Гангстер
Сообщений: 615
AgainstAllAutority, я ставил блум из того же кфг китайца. Линз там нема, судя по всему.
Зато если прибавить значение блума, то небо и объекты на земле очень хорошо освещаются. Это видно по первому скрину. Но белый цвет в щи просто. Он весь светится, как новогодняя телка.
Нашел, кстати, код аберрации от Айса ( crazy ), но чо-то он нихрена не робит. lol
Го в скайп насчет аберрации и хдр.

Добавлено (21.09.2012, 01:03)
---------------------------------------------
Аберрация отлично работает в паре с дисторсией!

[spoiler="Хроматическая аберрация + дисторсия блума (не настроено)"]
[/spoiler]

[spoiler="Заменяйте этим свой effect.txt"]

Code
//++++++++++++++++++++++++++
// CAMERA EFFECTS FOR ENBSERIES
// Adds lens distortion, chromatic aberration & blurry vignette effect.
//
// Original effect.txy by Boris Vorontsov
// Sharpening/Noise code by Boris Vorontsov
// Original Lens Distortion Algorithm from SSontech
//
// Modified & Created by icelaglace
//++++++++++++++++++++++++++

// Boris Vorontsov's sharpening
#define ESHARPENING
#define ESHARPENINGCOLOR
// Modified noise effect to add non-monochromatic noise
#define ENOISE
// Adds blur on the edges on the screen
#define BLURRYVIGNETTE

//++++++++
//Tweakable values
//++++++++
/////////////////////////
// Standard effect.txt values
float SamplingRange=0;  
float SharpeningAmount=0;
float NoiseAmount=0.125;

// Blurry vignette values
float BlurSamplingRange=1.5;
float BlurPower=40;
float BlurVignetteCurve=1.8;
float BlurVignetteRadius=0.6;  

// Lens distortion values
float ChromaticAmount = 0.015; // Amount of chromatic aberration on the edges
float LensSize = 0.6;   // 0.5 = Original image size; 1.0 = Zoomed
float LensDistortion = 0.1;   // Can be negative to stretch the image
float LensDistortionCubic = 0.1;

#define E_SHADER_3_0

//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

float ScreenSize;
float ScreenScaleY;

//textures
texture2D texColor;
texture texNoise;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture   = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU  = Clamp;
AddressV  = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=false;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};   

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

// Blur Pass
float4 PS_ProcessBlur(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
  float4 res;
  float4 coord=0.0;

  coord.xy=IN.txcoord.xy;
  float4 origcolor;

  coord.w=0.0;

  origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

  // coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
  // float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
  // coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
  // float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

  float2 offset[16]=
  {
   float2(1.0, 1.0),
   float2(-1.0, -1.0),
   float2(-1.0, 1.0),
   float2(1.0, -1.0),

   float2(1.0, 0.0),
   float2(-1.0, 0.0),
   float2(0.0, 1.0),
   float2(0.0, -1.0),

   float2(1.41, 0.0),
   float2(-1.41, 0.0),
   float2(0.0, 1.41),
   float2(0.0, -1.41),

   float2(1.41, 1.41),
   float2(-1.41, -1.41),
   float2(-1.41, 1.41),
   float2(1.41, -1.41)
  };
  int i=0;

  float4 tcol=origcolor;
  float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
  invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
  //for (i=0; i<8; i++) //higher quality
  //for (i=0; i<4; i++)
  for (i=0; i<16; i++)
  {
   float2 tdir=offset[i].xy;
   coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*BlurSamplingRange;//*1.0;
   float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

   tcol+=ct;
  }
  //tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
  //tcol*=0.111; // 1.0/(8+1)  //higher quality
  tcol*=0.05882353;

  float2    uv=(IN.txcoord.xy-0.5)*BlurVignetteRadius;
  float    vignette=saturate(dot(uv.xy, uv.xy));
  vignette=pow(vignette, BlurVignetteCurve);
  //res.xyz=tcol.xyz*0.2;
#ifndef BLURRYVIGNETTE
  res.xyz=lerp(origcolor.xyz, tcol.xyz, vignette*0);
#else
  res.xyz=lerp(origcolor.xyz, tcol.xyz, vignette*BlurPower);
#endif

//res.xyz=tcol.xyz;

  res.w=1.0;
  return res;
}

float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
for (i=0; i<8; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
tcol*=0.111; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1)  //higher quality

/*
//not interesting
#ifdef EBLURRING
//blur
res=tcol;
#endif
*/

//sharp
#ifdef ESHARPENING

#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif

//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

#endif

//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+1)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*0.5));
#endif

res.w=1.0;
return res;
}

float4 PS_PostProcess2(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

float2 offset[8]=
{
  float2(1.0, 1.0),
  float2(-1.0, -1.0),
  float2(-1.0, 1.0),
  float2(1.0, -1.0),

  float2(1.41, 0.0),
  float2(-1.41, 0.0),
  float2(0.0, 1.41),
  float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
/*    for (i=0; i<4; i++)
{
  float2 tdir=offset[i].xy;
  coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
  float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

  tcol+=ct;
}
tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1)  //higher quality
*/

float3 eta = float3(1.0+ChromaticAmount*0.9,1.0+ChromaticAmount*0.6,1.0+ChromaticAmount*0.3);
float2 center;
center.x = coord.x-0.5;
center.y = coord.y-0.5;
float LensZoom = 1.0/LensSize;

float r2 = (IN.txcoord.x-0.5) * (IN.txcoord.x-0.5) + (IN.txcoord.y-0.5) * (IN.txcoord.y-0.5);      
float f = 0;

if( LensDistortionCubic == 0.0){
  f = 1 + r2 * LensDistortion;
}else{
                 f = 1 + r2 * (LensDistortion + LensDistortionCubic * sqrt(r2));
};

float x = f*LensZoom*(coord.x-0.5)+0.5;
float y = f*LensZoom*(coord.y-0.5)+0.5;
float2 rCoords = (f*eta.r)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float2 gCoords = (f*eta.g)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;
float2 bCoords = (f*eta.b)*LensZoom*(center.xy*0.5)+0.5;

//float3 inputDistord = tex2D(SamplerColor,float2(x,y));
float4 inputDistord = float4(tex2D(SamplerColor,rCoords).r , tex2D(SamplerColor,gCoords).g ,tex2D(SamplerColor,bCoords).b, tex2D(SamplerColor,float2(x,y)).a);
return float4(inputDistord.r,inputDistord.g,inputDistord.b,1);

res.w=1.0;
return res;
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
    pass P0
    {

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_ProcessBlur();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess2
{
pass P0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess3
{
pass P0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 PS_PostProcess2();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

[/spoiler]


Сообщение отредактировал Orangebrains - Пятница, 2012-09-21, 00:49
 
offline
 dingooo
Дата: Пятница, 2012-09-21, 02:50 | Сообщение # 2595
Пользователь
Сообщений: 95
установил опять гтаху ,понакачал ваших конфигов ,скрестил их и получилось это ))) а чё мне понравилось...
[spoiler="быдыщ"]
[/spoiler]


Asus_P5KPL\Q6600_2.99Ghz\4GB_RAM_Hynix\HD6850_Gigabyte\450W_china\500Gb_Seagate\W7x64


Сообщение отредактировал dingooo - Пятница, 2012-09-21, 02:51
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 173 из 450«12171172173174175449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100