• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 204 из 450«12202203204205206449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 AlexeyHIT
Дата: Суббота, 2012-10-27, 06:47 | Сообщение # 3046
Гангстер
Сообщений: 173
toshkaZ, честно говоря какая то мультяшная графика) слишком яркие цвета, с воздухом что-то не так, на мой взгляд


Мои скриншоты
 
offline
 Compotik
Дата: Суббота, 2012-10-27, 07:47 | Сообщение # 3047
Гангстер
Сообщений: 159
Здарова парни,не кто не знает,что за не понятки с асфальтом,квадраты какие-то появились
[spoiler="Квадратный асфальт"]


[/spoiler]
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2012-10-27, 08:36 | Сообщение # 3048
Модератор
Сообщений: 125
Hitsugaya, Сколько говорить я буду, что я именно на мультяшность, а точнее красочность и делаю)
Compotik, Вот это интересно, впервые такое вижу если честно) это же от дкт дороги?
[spoiler="По делал скриншоты с дофом"]








[/spoiler]
 
offline
 Gulliver
Дата: Суббота, 2012-10-27, 09:02 | Сообщение # 3049
Пользователь
Сообщений: 72
Compotik, DetailMapEnable= на true стоит?
 
offline
 Dahlback
Дата: Суббота, 2012-10-27, 11:30 | Сообщение # 3050
Гангстер
Сообщений: 99
toshkaZ, чьи дороги стоят?


INTEL CORE i5 4670K/MSI Z97 GAMING 5/COOLER MASTER M620W/RAM 8GB 1333MHZ/GIGABYTE GTX 660OC-2GB//ZALMAN Z11 PLUS
 
offline
 AtammmaN
Дата: Суббота, 2012-10-27, 12:36 | Сообщение # 3051
Гангстер
Сообщений: 219
aslan))), Скорее всего от ДКД


BE THE BOSS

PLATINUM MOTORSPORT Минимум доработок - максимум эффекта…
 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2012-10-27, 12:45 | Сообщение # 3052
Модератор
Сообщений: 125
aslan))), конечно же дкт))
 
offline
 Compotik
Дата: Суббота, 2012-10-27, 13:08 | Сообщение # 3053
Гангстер
Сообщений: 159
поставил другой enbdetail.dds и все стало как надо.

Шейдеры говорите,вот воздух,осветлил пасмурную погоду,играю теперь с деревьями из старого конфига Dpeasant3
[spoiler="Фоточки"]









[/spoiler]
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2012-10-27, 13:21 | Сообщение # 3054
Гангстер
Сообщений: 615
Compotik, блум хороший, доф хроший, атмосфера хорошая, цвета очень мягкие. Всё мне нравится)
Чей доф стоит?)
 
offline
 hunter63
Дата: Суббота, 2012-10-27, 15:23 | Сообщение # 3055
Гангстер
Сообщений: 252
Ну вот несколько дней немного поработал над ночью, в данных скринах 2 погоды: Экстра Сани и Экстра Сани 2
так как остальные погоды тоже готовы, скрины покажу потом. Сделал посильнее спрайты в ночное Время так как это красиво выглядит на скринах,и снова же упор на скрины авто и т.п Но в данном случае уже занимаюсь окружением, как по мне то Авто я уже сделал куда более реальнее чем я сам этого хотел, надо переходить на красоту пейзажей и т.п
[spoiler="Ночь"] [/spoiler]


Процесор: Intel core I7 4930K 4.6 ghz
ОЗУ: 32 ГБ Corsair Domination 2133 mhz
Видеокарта: Nvidia 2х SLI Geforce gtx 780 3Gb Zotac 384 bit
Мой Skype-erick1987122
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2012-10-27, 18:25 | Сообщение # 3056
Гангстер
Сообщений: 1000
hanter63,
Чет ппц, все засвечено, асфальт ночью, как лаком покрыт. Исправляй. И звезды бы.


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2012-10-27, 22:44 | Сообщение # 3057
Гангстер
Сообщений: 801
итакс давайте начнем с самого начала, лень мне делать отдельный блог (хотя так будет правильно) и даже отдельную тему неохота делать
I. Термины
Шейдер - в общем понимается программа для видеокарт, есть 2 вида - вершинные (vertex) и пиксельные (pixel)

Переменная - тип данных, которым пользователь присваивает частное имя, как правило каждое имя уникально в рамках 1 программы(шейдера) и не должно дублироваться
инициаизируется в HLSL таким образом: МЕТКА(static, extern, const или ничего) ТИП(int, half, float, bool..) ИМЯ[размер массива]
для стандартных типов предусмотрены базовые операции (+,-,*,/,=..), сокращенные операции (+=, -=, *=, /=..) и операции из математических библиотек (dot, pow, sin, exp, log и тд)
Code

int A;
bool true;
float4 color;
float offset[25];

Текстура - тип данных, которая в пиксельном конвеере представляется, как вектор типа Float4, состоит из 4х каналов - Red, Green, Blue, Alpha
Code

texture2D texs0 : register(s0); // объявление текстуры
sampler2D s0=sampler_state { Texture=<texs0>; } // простой вид семплера от объявленной текстуры
float4 texdata; // заготовили переменную куда поместим данные из тестура для обработки
float2 coords; // это будут координаты "места" в текстуре, которое нам интересно, про него я расскажу поздней
texdata = tex2D(s0, coords); // а вот и вызов функции выборки из текстуры

Функции - объекты, осуществляющие всяческие преобразования с текстурами и переменными. Все шейдеры состоят из функций (от 1 до множества), их можно многократно вызывать в ходе программы (шейдера)
кстати сам шейдер по-сути тоже функция, ток более "высокой иерархии"
инициализируются так : ТИП Выходного значения (void, float4, float, half, и тд) Название (входные данные в скобках, с указанием типа и внутреннего имени, через запятую)
затем идет "тело" функции, которое ограждается фигурными скобками {, }
Code

float4 colorprocessfunction (sampler tex, float2 XY, int factor) // объявление функции
{
// тело
float colordata = tex2D(tex, XY); // обратите внимание, что тут я использую "внутренние" имена, такие же, как в строчке объявления функции
colordata = pow(colordata, factor); // опять factor из строки объявления
return colordata; // обязаельная строчка для функция с "не пустым(не void)" типом возвращаемого значения
// следите, чтобы переменная после return имела тот же ТИП, что и функция
} // после функций " ; " не ставится

после этого вы можете вызывать функцию в другом месте программы, так:
Переменная = Функция (входные значения, НУЖНОГО ТИПА), при этом ТИП переменной должен совпадать с типом возвращаемым функцией (если функция float4, то переменная тоже float4)
Code

float4 newcolor;
float2 TX;
int lala;
newcolor = colorprocessfunction(s0, TX, lala); // обратите внимание, что я использовал ДРУГИЕ названия, чем в строке объявления функции, НО тот же ТИП, ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!
// считаю, что s0 мы взяли из прошлого примера  


пусть это будет 1ая глава, давайте подумаем, стоит ли делать отдельную тему, пока еще не поздно)))




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Суббота, 2012-10-27, 22:47
 
offline
 Orangebrains
Дата: Воскресенье, 2012-10-28, 02:22 | Сообщение # 3058
Гангстер
Сообщений: 615
AgainstAllAutority, ты же мне сам говорил, что нет смысла в документации по шейдерам, а сам ее пишешь >.<
А вообще, тебе проще было бы дать ссылку на гейм-дев) Это бы облегчило твою задачу: донести до нас соль шейдеров.
И на будущее: хоть как-то форматируй текст (выделяй жирным шрифтом главное и т.п), чтобы было удобнее читать. Если лень этим заниматься, то можешь кинуть текст мне - я отформатирую)


А я тут все пытаюсь добить картинку блумом, при этом не испортив авто и вывески.
[spoiler="Но пока что-то фигово получается"] [/spoiler]
Каким кодом можно утащить блум вдаль или заблумить небо? Simple999, помню у тебя был таковой код, поделишься?
 
offline
 Compotik
Дата: Воскресенье, 2012-10-28, 09:36 | Сообщение # 3059
Гангстер
Сообщений: 159
Orangebrains, Приколь очень,забей на вывески
 
offline
 Vitos
Дата: Воскресенье, 2012-10-28, 10:56 | Сообщение # 3060
Гангстер
Сообщений: 569
Orangebrains, Согласен с компотом. Очень здорово смотрится. И все текстуры нереально чОткие. Зачёт yes
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 204 из 450«12202203204205206449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100