• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 206 из 450«12204205206207208449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 Compotik
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 14:58 | Сообщение # 3076
Гангстер
Сообщений: 159
Здарова парни,решил за релизить микс,очень им доволен и десятки часов потрачены не зря и мне объективно надоела вся это котовасия,что очень мало достойных работ в релизе и лицезреть скрины с одними и теме же конфигами,радует то,что есть достойные работы в работе у наших формучан!
Да и смысл держать то,что уже готово да и людям хочу приятно сделать,а то,что раздербанят,да и все ровно, для себя знаю,что подкручивал и доностраивал я и я молодец,а малые дети как всякие Шакузы всегда будут.

Патч строго 1.0.3.0 и 1.0.4.0,говорят,что хорошо выглядит на 1.0.7.0
В редми все написано и еще раз огромное спасибо Югу(очень за многое,ты Гуру),Spark68(что очень помог с таймом и эффектом),хорошему товарищу Saymon09(отлично может пофткать ваши работы и конверты) и надежный и главное приятный в общении ЧЕЛОВЕК,а таких мало, Orangebrains, Хантер"у и всем кто писал хорошие слова.

Download

[spoiler="Скрины"]















[/spoiler]
 
offline
 hunter63
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 15:36 | Сообщение # 3077
Гангстер
Сообщений: 252
Compotik,
Поздравляю с релизов твоего Микса(От всей души) ты надежный енб настройщик(если ты сказал что релизнишь то ты это делаешь и не тянешь годами) молодец :)


Процесор: Intel core I7 4930K 4.6 ghz
ОЗУ: 32 ГБ Corsair Domination 2133 mhz
Видеокарта: Nvidia 2х SLI Geforce gtx 780 3Gb Zotac 384 bit
Мой Skype-erick1987122
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 15:56 | Сообщение # 3078
Гангстер
Сообщений: 615
Simple999, ну я как бы сделал скрин авто, потом увидел, что салон белый - решил поменять цвет. Сел обратно в машину поменял цвета слона и дисков. Вышел из авто, хотел сделать скрин, а машина уже блумит. Цвет чистый 133 на обоих скринах.
Compotik, наконец-то релиз! У тебя отличный енб)
 
offline
 rapfan777
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 16:25 | Сообщение # 3079
Пользователь
Сообщений: 12
Compotik, ура, классный енб!) я нашёл енб своей мечты! Хотя нет, это не то, что я искал... Мне нужен другой, этот слишком шикарен для меня я не достоин его.


2Pac Легенда!


Сообщение отредактировал rapfan777 - Понедельник, 2012-10-29, 16:26
 
offline
 Spark98
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 19:05 | Сообщение # 3080
Пользователь
Сообщений: 94
Simple999, белые отражения, что за бред?! facepalm
Ты когда-нибудь видел отражения на машинах белого цвета? Если только небо чисто белое, то да. И ещё кое-что добавь блум, а то картинка мёртвая yes
hanter63, убавляй эту белизну. Если брать в действительности то солнечный свет не белый! ;)
Compotik, бро молодчик ) P.S. Только Spark98 ;)


#NeRo by CrazY
Skype: spark1016394
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 20:06 | Сообщение # 3081
Гангстер
Сообщений: 615
VAMPIRE345, доф отключи.
PixelSizeMultiplier=0 и //#define AUTOFOCUS.
 
offline
 Dahlback
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 21:23 | Сообщение # 3082
Гангстер
Сообщений: 99
Orangebrains, я тож хотел доф отключить, в каком файле менять эти значения?


INTEL CORE i5 4670K/MSI Z97 GAMING 5/COOLER MASTER M620W/RAM 8GB 1333MHZ/GIGABYTE GTX 660OC-2GB//ZALMAN Z11 PLUS
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 21:37 | Сообщение # 3083
Гангстер
Сообщений: 615
aslan))), enbeffect.fx
 
offline
 gtf323
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 21:47 | Сообщение # 3084
Гангстер
Сообщений: 758
 
offline
 Grady
Дата: Понедельник, 2012-10-29, 22:23 | Сообщение # 3085
Пользователь
Сообщений: 41
gtf323, спасибо,как раз его конф поставил ;)
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-10-30, 00:37 | Сообщение # 3086
Гангстер
Сообщений: 801
такс...
остановился я на функциях

Для того,что-бы лучше понять - что есть что в enbeffect.fx, самый лучший способ - самим собрать простенький эффект, а потом уже усложнять его. Однако чтоб построить эффект (а это большая функция, как мы помним) надо разобраться - что же поступает ему на вход!

можно говорить про передачу из вершинного шейера, НО - что есть постпроцесс? Постпроцесс - изменение финальной картинки и ВСЕ. То есть все, что мы пишем в enbeffect.fx применяется к ПЛОСКОМУ изображению на экране, а не к 3х-мерной сцене или её частям.
А как же ССАО, ДоФ?? - спросите вы - они же "3хмерные" эффекты!!!
Ответ прост - они "симулированные" 3х мерные эффекты, так как их на порядок менее затратно применять только к "видимому" на экране изображению.
Вот на этом моменте мы в плотную подходим к тому, чем же являются входные данные для enbeffect.fx, а их много:
Code

//int4    _i0 : register(i0);

/*
float4    _c0 : register(c0);
float4    _c1 : register(c1);
float4    _c2 : register(c2);
float4    _c3 : register(c3);
float4    _c4 : register(c4);
float4    _c5 : register(c5);
float4    _c6 : register(c6);
*/
float4    _c44 : register(c44);
float4    _c66 : register(c66);
float4    _c72 : register(c72);
float4    _c73 : register(c73);
float4    _c74 : register(c74);
float4    _c75 : register(c75);
float4    _c76 : register(c76);
float4    _c77 : register(c77);
float4    _c78 : register(c78);
float4    _c79 : register(c79);
float4    _c80 : register(c80);
float4    _c81 : register(c81);
float4    _c82 : register(c82);
float4    _c83 : register(c83);
float4    _c84 : register(c84);
float4    _c85 : register(c85);
float    maxi : register(c86);
float    temp : register(c87);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13);
texture2D texs15 : register(s15);


эти строчки в общем случае необходимы для енбэффекта. Подписи к используемым есть в шапке эффекта по-умолчанию от Бориса, и почти во всех производных от него.
скажу сразу, то я исследовал пока не все регистры, как-то не потребовались ;)
а для многих и перевод не требуется
по-моему у всех регистров размерность 4(наиболее удобная для видеокарт- float4 или half4)
Code

// Registers:
//
//   Name /*описание*/       Reg /*имя*/   Size/*размерность*/
//   ---------------------------- ----- ----
//   globalScreenSize             c44      1 // разрешение экрана,не уверен, но вроде без учета енбшного АА
//   Exposure                     c66      1 // выдержка
//   motionBlurMatrix             c72      4 // до этой руки не дошли
//   TexelSize                    c76      1 // размер "пикселя" для подсчета блюр-факторов
//   dofProj                      c77      1 // на самом деле размерность 2, вроде как Xfar и Xnear
//   dofDist                      c78      1 // аналогично - разменность 4 нужна для распаковки глубины
//   dofBlur                      c79      1 // почему-то не используется
//   gDirectionalMotionBlurLength c80      1 //  не трогал
//   ToneMapParams                c81      1 // тоунмар из тайма/ини размерность 4
//   deSatContrastGamma           c82      1 // одноименные параметры из тайма, разрядность 4, используется только X
//   ColorCorrect                 c83      1 // разрядность 4, colorcorrect цвет из тайма (!!)
//   ColorShift                   c84      1 // 4 разряда, похоже на вектор blueshift
//   PLAYER_MASK                  c85      1 // используется для motionblur, что именно я не узнал
//   GBufferTextureSampler2       s0       1 // текстура глубины
//   GBufferTextureSampler3       s1       1 // текстура нормалей (normal map)
//   HDRSampler                   s2       1 // сама картинка после ССАО и тайма с ини
//   BloomSampler                 s3       1 // enbbloom
//   AdapLumSampler               s4       1 // адаптация / усредненная яркость
//   JitterSampler                s5       1 // не заморачивайтесь, подсказка - можно под шум использовать
//   StencilCopySampler           s6       1 // не заморачиайтесь    


теперь можно попробовать написать свой простенький енбэффект, а заодно увидеть, что же это все такое, и как мы собираем картинку из этой кучи всякого непонятного crazy




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Вторник, 2012-10-30, 00:40
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2012-10-30, 00:56 | Сообщение # 3087
Гангстер
Сообщений: 615
AgainstAllAutority, ответь на мой вопрос на 207 странице, плз.
И еще, почему регистры с i0 по c6 закомменчены?
Вроде же в дофе есть _c6.yzwx?
Quote (AgainstAllAutority)
всякого непонятного

Единственное, что мне непонятно в енбэффекте - АСМ-шейдер и координаты, использующиеся в дофе. Откуда взялись эти числа и как их рассчитать.
Еще не нашел на геймдеве про max и min операторы.

И го в скайп. Есть кучища вопросов про блум crazy
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-10-30, 01:13 | Сообщение # 3088
Гангстер
Сообщений: 801
Orangebrains, ASM смело удаляй, он не используется (не важно почему), я его всегда удалял.
_с6 - это внутренняя переменная, смотри начало "тела" PS_C215BE6E

Quote (Orangebrains)
И еще, почему регистры с i0 по c6 закомменчены?

видимо, от того, что не использутся?))) это же программа, когда-то использовались потом потребность отпала...
весь енбэффект (почти) автоматически собран декомпилятором directx10 microsoft, возможно просто его ошибка....

_с12 - вектор светимости (понимать, как вклад в серый от каждого цвета, в виду того, что человеческий глаз по разному реагирует на красный, синий, зеленый)

про тоунмапинг я расскажу потом, чтоб было в контексте, не отрывая от общего повествования




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Вторник, 2012-10-30, 01:15
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2012-10-30, 01:16 | Сообщение # 3089
Гангстер
Сообщений: 615
Quote (AgainstAllAutority)
Orangebrains, ASM смело удаляй, он не используется (не важно почему), я его всегда удалял.

Это я знаю, я его тоже всегда удалял.
Quote (AgainstAllAutority)
видимо, от того, что не использутся?))) это же программа, когда-то использовались потом потребность отпала...
весь енбэффект (почти) автоматически собран декомпилятором directx10 microsoft, возможно просто его ошибка....

А, ну логично)

Quote (AgainstAllAutority)
_с12 - вектор светимости (понимать, как вклад в серый от каждого цвета, в виду того, что человеческий глаз по разному реагирует на красный, синий, зеленый)

Теперь ясно.

Quote (AgainstAllAutority)
про мапинг я расскажу потом, чтоб было в контексте, не отрывая от общего повествования

тогда в скайп расскажи)
 
offline
 boss06
Дата: Вторник, 2012-10-30, 17:06 | Сообщение # 3090
Пользователь
Сообщений: 81
Orangebrains, my car pack huge 511 mb =( ChikamruRealTraffic installi taxi bug fix but texture problems =(


**asus p755D-Pro**intel i7 860 **4x2 gb 1600 mhz cl8 Patriot Viper Sector 5 **Nvidia GTX 480**corsair h100 water Cooller**cooler Master Gx 650W**COOLER MASTER RC 690 II**i**1tb caviar black.**
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 206 из 450«12204205206207208449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100