• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 207 из 450«12205206207208209449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-10-30, 18:38 | Сообщение # 3091
Гангстер
Сообщений: 801
Quote (boss06)
my car pack huge 511 mb

that's sick, do u know that mosty GTAIV is a 32bit app? and it cant operate with more than 3++ gb of ram (really less, i believe)
and u just sell that amount of memory for carpack.. (by the way u cant see all cars at all time... but almost whole pack reserves a "place" for it in RAM)
u can add here retexured enviroment (trees, roads, etc) and enb itself... how do u think - if its pack all that stuff into 3bg or memory? also u need a wide brandwidth to pass all that grapical data to videomemory

so guess what? 2008 RAGE simply cant work in that conditions... and it will resut in texture delays/bugs even with mighty rig, i dont even talk about mainstream PC configrations

my carpack was around 150mb, i was using less popular dkt's trees, and minimal texture mods... even then i didnt got crystal FPS with all enb effects ON (less than 30)
and i've got quite good pc - i5-2400 + 4gb XMP ram, p67extreeme, 6970 2gb OC


 
offline
 boss06
Дата: Вторник, 2012-10-30, 19:02 | Сообщение # 3092
Пользователь
Сообщений: 81
AgainstAllAutority, degrade the size of car ?? what do you suggest?
my gta 4 viva new york mode+dkt hd road+dkt hd trees+ice 2.1 my tweak + lord textures
vga gtx 480 1536 mb
cpu i7 860 4.2 ghz
ram 8 gb 1600mhz ddr3 Patriot Viper Sector 5
win 7 ultimate 64 bit


**asus p755D-Pro**intel i7 860 **4x2 gb 1600 mhz cl8 Patriot Viper Sector 5 **Nvidia GTX 480**corsair h100 water Cooller**cooler Master Gx 650W**COOLER MASTER RC 690 II**i**1tb caviar black.**


Сообщение отредактировал boss06 - Вторник, 2012-10-30, 19:05
 
offline
 rapfan777
Дата: Вторник, 2012-10-30, 19:04 | Сообщение # 3093
Пользователь
Сообщений: 12
Ребята я давно ищу нормальный enb конфиг на мою систему
Intel Core 2 Quad Q9400 2.66Ghz (133Mhz)
ATI Radeon 4870 1gb
Оперативка 4gb
p.s. Не игнорьте меня пожалуйста


2Pac Легенда!
 
offline
 Maksim22
Дата: Вторник, 2012-10-30, 19:19 | Сообщение # 3094
Гангстер
Сообщений: 380
rapfan777, вот тебе целая тема, вибирай!


Проц: Intel I5 2500K 4.5Ghz + Zalman CNPS11X Extreme
Мат.плата: Аsus P8P67
Видео: Inno3D GeForce GTX 770 iChill HerculeZ X3 Ultra
Озу: 16Гб 1600Mhz
Бп: CHIEFTEC APS-650C
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-10-30, 20:01 | Сообщение # 3095
Гангстер
Сообщений: 801
boss06, i suggest a rational usage of resources
1. why do u need a huge carpack? for game experiece u dot need any custom car models, play with default carpack (80mb), if u need some for high-quality screenshots then just replace several cars for that purposes
2. it doesnt matter how much Ram capacity u've got, gta wont use more than 3gb

+ all traffic contol modes will force to spawn all kind of vehicles, despite ur memory brandwidth and current load.. at cost of texture loading speed...

so u can focus on performance (at cost of visual quaity, and pack size) or at overall look (at cost of texture bugs)

I used to add few custom cars (around 5-10 for screenshots) without any traffic-fix patches and lighest texture packs (dtk's trees and fake's roads). And i've replaced that high-quality cars with new models, in case if I got bored from old ones.


 
offline
 Fransua001
Дата: Вторник, 2012-10-30, 22:15 | Сообщение # 3096
Пользователь
Сообщений: 4
Как убрать впереди размытость?
http://fotki.yandex.ru/users/fransua001/view/612604/?page=0
 
offline
 bodyarko
Дата: Вторник, 2012-10-30, 22:28 | Сообщение # 3097
Модмейкер
Сообщений: 41
Fransua001, PixelSizeMultiplier = 2; Поставь 0


Skype:bodyarko
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2012-10-30, 23:18 | Сообщение # 3098
Гангстер
Сообщений: 615
Fransua001, шапку темы читаем!
 
offline
 boss06
Дата: Вторник, 2012-10-30, 23:32 | Сообщение # 3099
Пользователь
Сообщений: 81
AgainstAllAutority, thx bro car pack original replace..
gta 4 bad stable pc.


**asus p755D-Pro**intel i7 860 **4x2 gb 1600 mhz cl8 Patriot Viper Sector 5 **Nvidia GTX 480**corsair h100 water Cooller**cooler Master Gx 650W**COOLER MASTER RC 690 II**i**1tb caviar black.**
 
offline
 Orangebrains
Дата: Среда, 2012-10-31, 17:11 | Сообщение # 3100
Гангстер
Сообщений: 615
Ну наконец-то заблумил даль.
Вблизи все ок, а вдали блумит. Узкие улочки и дворики выглядят вообще превосходно!
Спасибо Spark98, что помог распутаться в настройкой ;)
Проблема одна, небо местами молочное и это не облака (!). И как сделать чтобы блумил только горизонт, а небо не затрагивалось?

[spoiler="Палим"]

[/spoiler]


Сообщение отредактировал Orangebrains - Среда, 2012-10-31, 17:13
 
offline
 Aleksus
Дата: Среда, 2012-10-31, 21:39 | Сообщение # 3101
Гангстер
Сообщений: 479
MerH, Шейдеры. Убедись что у тебя патч 1.0.4.0, и папку Shaders именно меняют, а не копируют с заменой файлов.
 
offline
 Chalenger911
Дата: Среда, 2012-10-31, 22:00 | Сообщение # 3102
Модератор
Сообщений: 603
MerH, у него есть отдельный енб для патча 1.0.0.4 и 1.0.4.0



i5-4670K 3.4Ghz/ ASUS Maximus VI Gene/ DDR3 2x8Gb 1600MHz/ GTX 770 2Gb/ HDD:2TB
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Среда, 2012-10-31, 23:17 | Сообщение # 3103
Гангстер
Сообщений: 801
Ну что ж, раз с шейдерами и патчами разобрались, то я пожалуй еще немного расскажу про enbeffect.fx для всех энтузиастов :D

Когда тебя учат новой карточной игре, на слух разобрать правила почти нереально, и сам рассказчик накосячит, да сам слушатель наверняка не способен на слух воспринять не то, что тонкости игры, а порой сами основы ))
Вот и в данном мануале я хочу перейти с вами сразу к делу, то есть к написаню вашего СОБСТВЕННОГО enbeffect.fx.. Да именно с этого, надеюсь что именно в процессе написания и последующего усложнения мы с вами начнем наконец понимаь, что же там, черт подери, происходит (для меня будет успехом, если в теме пропадут вопросы - "как убрать размытость вдали" lol )
Вам потребуется (100% инфа) Nvidia Fx Composer(далее композер или NFC)... В примитиве я использую его для простой проверки "грамматики" (программисты называют это синтаксисом) - вдруг где-то точку с запятой не поставили, или неверно задали тип данных... После некоторой практики вы с легкостью сможете и в notepad'е шейдеры писать, но на первых порах композер буде необходим, как воздух.

Для того, чтобы ваши первые результаты не пугали слишком сильно (а они будут не айс yes ) реккомендую использовать тайм от ДКТ или l3evo (насколько помню, у них RAW картинка почти приемлема и без большей части пост-обработки)

Затем-с качаем stock-эффект (или делаем копию своего, я лично сейчас скачаю), запускаете NFC (у меня он тут не работает, поэтому самые прилежные ученики, могут смело поправлять мою грамматику)

В хвосте почти любого enbeffect.fx есть славный и очень-очень непонятны текст:
Code

// starts from here

//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
      pass p0   
      {

   PixelShader=   
   asm
   {
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
//   sampler2D AdapLumSampler;
//   sampler2D BloomSampler;
//   float4 ColorCorrect;
//   float4 ColorShift;
//   float Exposure;
//   sampler2D GBufferTextureSampler2;
//   sampler2D GBufferTextureSampler3;
//   sampler2D HDRSampler;
//   sampler2D JitterSampler;
//   float PLAYER_MASK;
//   sampler2D StencilCopySampler;
//   float4 TexelSize;
//   float4 ToneMapParams;
//   float4 deSatContrastGamma;
//   float4 dofBlur;
//   float4 dofDist;
//   float4 dofProj;
//   float gDirectionalMotionBlurLength;
//   float4 globalScreenSize;
//   row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
//   Name                         Reg   Size
//   ---------------------------- ----- ----
//   globalScreenSize             c44      1
//   Exposure                     c66      1
//   motionBlurMatrix             c72      4
//   TexelSize                    c76      1
//   dofProj                      c77      1
//   dofDist                      c78      1
//   dofBlur                      c79      1
//   gDirectionalMotionBlurLength c80      1
//   ToneMapParams                c81      1
//   deSatContrastGamma           c82      1
//   ColorCorrect                 c83      1
//   ColorShift                   c84      1
//   PLAYER_MASK                  c85      1
//   GBufferTextureSampler2       s0       1
//   GBufferTextureSampler3       s1       1
//   HDRSampler                   s2       1
//   BloomSampler                 s3       1
//   AdapLumSampler               s4       1
//   JitterSampler                s5       1
//   StencilCopySampler           s6       1
//

      ps_3_0
      def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
      def c1, 0.25, 1, 256, 0
      def c2, 0, 2, 4, 8
      def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
      def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
      def c5, 2, -1, 0.125, 0
      def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
      defi i0, 7, 0, 0, 0
      dcl_texcoord v0.xy
      dcl_2d s0
      dcl_2d s1
      dcl_2d s2
      dcl_2d s3
      dcl_2d s4
      dcl_2d s5
      dcl_2d s6
      texld r0, v0, s1
      add r0.y, -c77.x, c77.y
      rcp r0.y, r0.y
      mul r0.z, r0.y, c77.y
      mul r0.z, r0.z, -c77.x
      mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
      rcp r0.x, r0.x
      mul r0.y, r0.z, r0.x
      texld r1, v0, s2
      texld r2, v0, s3
      abs r0.w, c79.w
      mov r3, c4
      mad r4.xy, c76, r3, v0
      texld r4, r4, s2
      mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
      texld r5, r5, s2
      mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
      texld r6, r3.xzzw, s2
      mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
      texld r7, r3, s2
      dp3 r1.w, r4, r4
      rcp r1.w, r1.w
      cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
      dp3 r1.w, r5, r5
      rcp r1.w, r1.w
      cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
      dp3 r1.w, r6, r6
      rcp r1.w, r1.w
      cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
      dp3 r1.w, r7, r7
      rcp r1.w, r1.w
      cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
      dp3 r1.w, r1, r1
      rcp r1.w, r1.w
      cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
      mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
      mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
      max r1.w, r0.x, c0.x
      rcp r0.x, c78.z
      mul r0.x, r1.w, r0.x
      lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
      min r0.x, c79.z, r1.w
      dp3 r0.z, r7, c0.yzww
      dp3 r8.x, r3, c0.yzww
      dp3 r8.y, r4, c0.yzww
      dp3 r8.z, r5, c0.yzww
      dp3 r8.w, r6, c0.yzww
      dp4 r1.w, r8, c1.x
      add r8, r8, -r1.w
      dp4 r2.w, r8, r8
      add r0.z, r0.z, -r1.w
      mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
      mul r0.x, r0.x, r0.x
      cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
      texld r8, v0, s0
      mov r8.yz, c1
      mad r9, r8.w, -r8.z, c2
      cmp r9, r9, c1.y, c1.w
      mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
      cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
      add r9, r9, r10
      mul r9, r9, c4.x
      dp4 r0.z, r9, c1.y
      add r0.z, r0.z, c4.w
      rcp r0.z, r0.z
      mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
      mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
      mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
      mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
      mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
      mul r7.xyz, r0.z, r7
      add r0.z, -r0.x, c1.y
      mul r1.w, r0.x, c1.x
      mul r3.xyz, r3, r1.w
      mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
      mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
      mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
      mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
      mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
      mul r0.z, r4.y, c77.z
      mul r0.z, r0.y, r0.z
      mul r1.w, -r4.x, c77.w
      mul r1.w, r0.y, r1.w
      mul r5.xyz, r1.w, c73
      mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
      mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
      add r5.xyz, r5, c75
      mul r0.y, -r5.z, c77.z
      rcp r0.y, r0.y
      mul r6.x, r5.x, r0.y
      mul r0.y, r5.z, c77.w
      rcp r0.y, r0.y
      mul r6.y, r5.y, r0.y
      add r0.yz, -r4, r6.xxyw
      mul r0.yz, r0, c80.x
      mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
      texld r5, v0, s6
      add r1.w, r5.x, -c85.x
      mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
      mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
      texld r5, r4.zwzw, s5
      add r2.w, r5.x, c4.x
      mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
      mov r5.xyz, r3
      mov r2.w, c1.y
      mov r3.w, c1.y

      rep i0
        mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
        texld r7, r6, s6
        add r5.w, r7.x, -c85.x
        cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
        texld r6, r6, s2
        mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
        add r2.w, r2.w, r5.w
        add r3.w, r3.w, c1.y
      endrep

      rcp r2.w, r2.w
      mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
      dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
      rsq r0.y, r0.y
      rcp r0.y, r0.y
      mul r0.y, r0.y, c4.w
      add r0.x, r0.x, c1.y
      rcp r0.x, r0.x
      mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
      mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
      mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
      cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
      cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

      texld r1, c0.x, s4
      rcp r0.w, r1.x
      mul r0.w, r0.w, c81.y
      rcp r1.x, r0.w
      mul r1.x, r1.x, c81.x
      mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
      max r2.xyz, r1, c0.x
      mul r1.xyz, r2, c81.z
      mul r1.xyz, r1, c1.x
      mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
      mul r1.xyz, r0.w, r0
      dp3 r1.x, r1, c0.yzww
      mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
      mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
      mul r0.w, r1.x, c84.w
      mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
      mov_sat r2.x, r0.w
      mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
      mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
      mul r0.xyz, r0, c83
      add r0.xyz, r0, r0
      mov_sat r1.x, r1.x
      add r0.w, -r8.y, c82.z
      pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
      mul oC0.xyz, r0, r2.x
      mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
   };
      }
}
// ends here
// кстати, кто не поленился пролистать до конца - это просто машинный код оригинального ГТАшного постпроцесса. И когда вы тыкаете UseOriginalPostProcessing=false в INI, то вероятно используется именно он
// домашнее задание - замените в строчке def c1, 0.25, 1, 256, 0    1 на 0 чтоб вышло так def c1, 0.25, 0, 256, 0
а в ИНИ тыкнете UseOriginalPostProcessing=true (только не удаляйте для этого эксперимента сей код!!!! а то работать енб не будет)
// потом расскажите - что получилось!!   


тут я с вами полностью согласен, это ОЧЕНЬ страшно выглядит (ассемблер, да не x86, а немного поэкзотичней - редкий зверь). Поэтому, все что висит УДАЛЯЕМ, незачем людей пугать, тем более форум смотрят дети.

теперь наш файл похудел. И можно занятся непосредственно написанием шейдера
создайте ПУСТОЙ enbeffect.fx в корневой папке ГТА4, и начинайте творить!
вот пример САМОГО ПРОСТОГО енбэффекта, который только можно написать :D
Code

// это обязательные строчки! тут прописанны данные передаваемые из вершинного в пиксельный
struct VS_OUTPUT_POST
{
   float4 vpos  : POSITION;
   float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
   float3 pos  : POSITION;
   float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
// теперь черед регистров
// в принципе они не все являются необходимыми, но вы же будете улучшать свой эффект
// поэтому сразу их добавим, на вырост, так сказать
float4    _c44 : register(c44);
float4    _c66 : register(c66);
float4    _c72 : register(c72);
float4    _c73 : register(c73);
float4    _c74 : register(c74);
float4    _c75 : register(c75);
float4    _c76 : register(c76);
float4    _c77 : register(c77);
float4    _c78 : register(c78);
float4    _c79 : register(c79);
float4    _c80 : register(c80);
float4    _c81 : register(c81);
float4    _c82 : register(c82);
float4    _c83 : register(c83);
float4    _c84 : register(c84);
float4    _c85 : register(c85);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13);//palette
texture2D texs15 : register(s15);

// теперь надо загрузить в семплеры текстуры
// этого требует структура HLSL, GLSL да и всех других (Cg и есть еще какие-нибудь, я думаю)

//sampler2D s0=sampler_state { Texture=<texs0>; };
//sampler2D s1=sampler_state { Texture=<texs1>; };
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
//sampler2D s3=sampler_state { Texture=<texs3>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
//sampler2D s13=sampler_state { Texture=<texs13>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

//next samplers states fixing problems on ATI cards
// как вы заметили, некоторые семплеры "отключены"
// и мы их снова включаем, с использованием дополнительных параметров
// которые исправляют "проблемы с АТИ картами старых поколений"
sampler2D s0 = sampler_state
{
      Texture   = <texs0>;
   MinFilter = LINEAR;//
   MagFilter = LINEAR;//
   MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
   AddressU  = Clamp;
   AddressV  = Clamp;
   SRGBTexture=FALSE;
   MaxMipLevel=0;
   MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
      Texture   = <texs1>;
   MinFilter = LINEAR;//
   MagFilter = LINEAR;//
   MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
   AddressU  = Clamp;
   AddressV  = Clamp;
   SRGBTexture=FALSE;
   MaxMipLevel=0;
   MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
      Texture   = <texs3>;
   MinFilter = LINEAR;//
   MagFilter = LINEAR;//
   MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
   AddressU  = Clamp;
   AddressV  = Clamp;
   SRGBTexture=FALSE;
   MaxMipLevel=0;
   MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
   Texture   = <texs13>;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
   MipFilter = NONE;
   AddressU  = Clamp;
   AddressV  = Clamp;
   SRGBTexture=FALSE;
   MaxMipLevel=0;
   MipMapLodBias=0;
};
// ну а теперь под барабанную дробь выходит герой этого вечера

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR  // я полагаю, что имя-то можно изменить, хотя мне было как-то
// все равно, особо любознательные могут изменить имя, не забыв потом изменить название шейдера в техничке
{
float4 color;  // хотя бы одна переменная ДОЛЖНА быть объявлена, чтоб корректно использовать return
color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);

// немного манипуляций, чтоб увидеть на экране вожделенную картинку
// это тоунмап, чтоб ужать HDR в LDR, выводимый вашим монитором
color = 1 - exp(-color * 0.75); // цифру 0.75 можно менять, для изменения "яркости"
color.a = 1.0; // альфа канал НЕОБХОДИМО приравнять единице, перед return, для правильного отображения

return color; // вот и ВСЕ!!! простая картинка уже есть!
}
technique Shader_C215BE6E
{
      pass p0   
      {
    PixelShader  = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
   }
}


как видите, в самом простом случае для вывода картинки на экран нужно всего 3-4 строчки!!

это первый пример.

Дальше я буду с каждым уроком усложнять шейдер, и скоро он у нас обрастет кучей ФИЧ, как ДОФ, Блум, цветовая обработка на любой вкус и так далее..

спасибо за внимание! пишите, делайте ДЗ, проверяйте на своих енб работу, показанного шейдера.




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Четверг, 2012-11-01, 19:10
 
offline
 Orangebrains
Дата: Среда, 2012-10-31, 23:34 | Сообщение # 3104
Гангстер
Сообщений: 615
Quote (AgainstAllAutority)
вы с легкостью сможете и в notepad'е шейдеры писать

А я уже пишу в нотпэде. В обычном. А если в ++, то я не включаю синтаксис.
Труъ программист. lol

Quote (AgainstAllAutority)
тут я с вами полностью согласен, это ОЧЕНЬ страшно выглядит (ассемблер, да не x86, а немного поэкзотичней - редкий зверь). Поэтому, все что висит УДАЛЯЕМ, незачем людей пугать, тем более форум смотрят дети.

А я не вижу ничего страшного. Просто АСМ-шейдер. оО
Правда в нем хер поймешь чего, но все же.

Quote (AgainstAllAutority)
/ я полагаю, что имя-то можно изменить, хотя мне было как-то
// все равно, особо любознательные могут изменить имя, не забыв потом изменить название шейдера в техничке

Низзя. Оно прописано в длл. Причем не в одном месте. Там сразу несколько названий. Можно изменить их в дллке, а затем в шейдере. Но лучше этого не делать.
Quote (AgainstAllAutority)
IN.txcoord0.xy);

А можно было сперва объявить переменную
Code
float4 _v0 = 0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

Тогда можно будет писать короче.
Не color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);, а color = tex2D(s2, 0.0);

Расскажи лучше про сами семплеры. Что там за "страшные" параметры типа SRGBTexture= и т.п.
И ты же научишь нас писать собственные постпроцессы?)

Quote (AgainstAllAutority)
color.a = 1.0; // альфа канал НЕОБХОДИМО приравнять единице, перед return, для правильного отображения

А у меня нет этого. :О

Quote (AgainstAllAutority)
Да именно с этого, надеюсь что именно в процессе написания и последующего усложнения мы с вами начнем наконец понимаь, что же там, черт подери, происходит (для меня будет успехом, если в теме пропадут вопросы - "как убрать размытость вдали" )

Только обязательно (!) опиши, как высчитывать координаты.
И еще советую сделать гайд по енбблуму. Я уже там начал кое-что понимать и ковырять, но все равно 70% шейдера для меня темный лес.
Еще бы хорошо и по шейдеру облаков сделать гайд, но там один ассемблер.
 
offline
 Walkman850
Дата: Четверг, 2012-11-01, 00:39 | Сообщение # 3105
Пользователь
MerH, тоже сижу на патче 1.0.0.4 и долго боролся с проблемой шума и непонятной цветопередачей с конфигами Fake'а, Dpeasant и другими. Если не заменять папку shaders, игра работала, но при многих погодных условиях и игровом времени появлялись шумы и искажалась цветопередача. Если заменить папку shaders, то игра сразу же вылетала, в определенный момент, когда эти шумы должны были появится. Проблему решил редактированием timecyc. В этом документе перечислены погодные условия и времена дня по часам. Например "// // // /// / EXTRASUNNY
" означает, что нижестоящие параметры отвечают за атмосферу в игре в "очень солнечную погоду", "//Midnight" отвечает за атмосферу в игре в полночь(это с 10 вечра до 5 утра), //5AM (5 утра) и т.д. Ниже следуют строчки с параметрами типа "75 74 81 229 229 229 58 58 58 31 47 101 38 30 17 255 255 255........ " Если в это время наблюдаются артефакты, то нужно заменить 10 и 11 по порядку числа первой строки, в данном случае это 31 и 47 на 0 0. И такое проделать со всеми остальными проблемными временами и погодами.


Ясно написано же Все скриншоты и видео прятать под спойлер!!!


Сообщение отредактировал gtf323 - Четверг, 2012-11-01, 01:30
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 207 из 450«12205206207208209449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100