• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 211 из 450«12209210211212213449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 iFamouz
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 16:31 | Сообщение # 3151
Модератор
Сообщений: 125
Compotik, Первый скрин гта5 напомнил, хрен знает почему) Какая-то теплота чувствуется, именно теплого города)
А вообще вот именно эти скриншоты я считаю, что походят на реалистичность)
 
offline
 serdos
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 16:48 | Сообщение # 3152
Пользователь
Прошу помощи..Ни один десяток раз я сталкивался с морганием радара,худа и машин если у меня стояли чужие шейдеры..И справлялся с этой проблемой подборкой шейдеров для enb..Но вот сёдня опять моргают машины(движутся по кадрам) всё мерцает разумеется играть нельзя при включенном enb ..
Ставлю нормальные шейдеры а мерцания не пропадают!я уже и tymecyc менял ЧЁ ДЕЛАТЬ вообще не знаю((
 
offline
 Bloodsfire
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 17:37 | Сообщение # 3153
Пользователь
Сообщений: 6


AMD Phenom(tm) II x4 955 3.8 Ghz, 4 Gb(2х2) Corsair 1333 Mhz, Nvidia Zotac GTX 770 4gb 1150 Mhz


Сообщение отредактировал Bloodsfire - Понедельник, 2012-11-05, 17:56
 
offline
 Compotik
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 20:30 | Сообщение # 3154
Гангстер
Сообщений: 159
Поднастроил еще Sunny windy и еффект встающего и ложащегося спасть солнышка,улицы наполняются солнечным светом,эксперемнтирую с облаками и цветом неба вечером
[spoiler="Фотки"]












[/spoiler]
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 20:39 | Сообщение # 3155
Гангстер
Сообщений: 615
Compotik, отлично выглядит, не то, что мое УГ.
 
offline
 Compotik
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 20:46 | Сообщение # 3156
Гангстер
Сообщений: 159
Orangebrains, да лан тебе,у нас с тобой очень похоже окружение
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 21:04 | Сообщение # 3157
Гангстер
Сообщений: 801
Compotik, стерильно, как в яичках домашнего кота
мне не нравится (ИМХО) - скучно.

Ну что - рассказать еще немного об enbeffect.fx и постпроцессе? или головы не выдерживают?))


 
offline
 Spark98
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 21:31 | Сообщение # 3158
Пользователь
Сообщений: 94
Quote (AgainstAllAutority)
Ну что - рассказать еще немного об enbeffect.fx и постпроцессе

Если не сложно ;) И вопрос такой возник: как можно добавить мягкости текстурам и пространству в общем, используя блум, но при этом не испортить цвета авто и тд? crazy


#NeRo by CrazY
Skype: spark1016394
 
offline
 qwertyu
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 22:19 | Сообщение # 3159
Гангстер
Сообщений: 253
Compotik, у тебя был самый лучший конф, сейчас он превращается в другие банальные конфиги-мильтики, верни как было.


Intel core i5 2320 4 ядра 3.0Ghz
MSI GTX770 2gb
Kingston HyperX 8Gb RAM
Windows7 Ultimate x64
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2012-11-05, 22:49 | Сообщение # 3160
Гангстер
Сообщений: 801
Spark98, отнюдь ;)

Такс... Блум - это блюр-эффект, применяемый к ярким зонам экрана и "размазывающий" эту яркость вокруг самой светящейся зоны.
Что бы увидеть - как выглядит картинка из блума - воспользуйтесь предыдущим уроком и "слепите" простой енб эффект:
Code

// это обязательные строчки! тут прописанны данные передаваемые из вершинного в пиксельный      
struct VS_OUTPUT_POST      
{      
        float4 vpos  : POSITION;      
        float2 txcoord0 : TEXCOORD0;      
};      
struct VS_INPUT_POST      
{      
        float3 pos  : POSITION;      
        float2 txcoord0 : TEXCOORD0;      
};      
// теперь черед регистров      
// в принципе они не все являются необходимыми, но вы же будете улучшать свой эффект      
// поэтому сразу их добавим, на вырост, так сказать      
float4    _c44 : register(c44);      
float4    _c66 : register(c66);      
float4    _c72 : register(c72);      
float4    _c73 : register(c73);      
float4    _c74 : register(c74);      
float4    _c75 : register(c75);      
float4    _c76 : register(c76);      
float4    _c77 : register(c77);      
float4    _c78 : register(c78);      
float4    _c79 : register(c79);      
float4    _c80 : register(c80);      
float4    _c81 : register(c81);      
float4    _c82 : register(c82);      
float4    _c83 : register(c83);      
float4    _c84 : register(c84);      
float4    _c85 : register(c85);      

texture2D texs0 : register(s0);      
texture2D texs1 : register(s1);      
texture2D texs2 : register(s2);      
texture2D texs3 : register(s3);      
texture2D texs4 : register(s4);      
texture2D texs5 : register(s5);      
texture2D texs6 : register(s6);      
texture2D texs7 : register(s7);      
texture2D texs13 : register(s13);//palette      
texture2D texs15 : register(s15);      

// теперь надо загрузить в семплеры текстуры      
// этого требует структура HLSL, GLSL да и всех других (Cg и есть еще какие-нибудь, я думаю)      

//sampler2D s0=sampler_state { Texture=<texs0>; };      
//sampler2D s1=sampler_state { Texture=<texs1>; };      
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };      
//sampler2D s3=sampler_state { Texture=<texs3>; };      
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };      
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };      
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };      
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };      
//sampler2D s13=sampler_state { Texture=<texs13>; };      
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };      

//next samplers states fixing problems on ATI cards      
// как вы заметили, некоторые семплеры "отключены"      
// и мы их снова включаем, с использованием дополнительных параметров      
// которые исправляют "проблемы с АТИ картами старых поколений"      
sampler2D s0 = sampler_state      
{      
           Texture   = <texs0>;      
        MinFilter = LINEAR;//      
        MagFilter = LINEAR;//      
        MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;      
        AddressU  = Clamp;      
        AddressV  = Clamp;      
        SRGBTexture=FALSE;      
        MaxMipLevel=0;      
        MipMapLodBias=0;      
};      

sampler2D s1 = sampler_state      
{      
           Texture   = <texs1>;      
        MinFilter = LINEAR;//      
        MagFilter = LINEAR;//      
        MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;      
        AddressU  = Clamp;      
        AddressV  = Clamp;      
        SRGBTexture=FALSE;      
        MaxMipLevel=0;      
        MipMapLodBias=0;      
};      

sampler2D s3 = sampler_state      
{      
           Texture   = <texs3>;      
        MinFilter = LINEAR;//      
        MagFilter = LINEAR;//      
        MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;      
        AddressU  = Clamp;      
        AddressV  = Clamp;      
        SRGBTexture=FALSE;      
        MaxMipLevel=0;      
        MipMapLodBias=0;      
};      

sampler2D s13 = sampler_state      
{      
        Texture   = <texs13>;      
        MinFilter = LINEAR;      
        MagFilter = LINEAR;      
        MipFilter = NONE;      
        AddressU  = Clamp;      
        AddressV  = Clamp;      
        SRGBTexture=FALSE;      
        MaxMipLevel=0;      
        MipMapLodBias=0;      
};      
// ну а теперь под барабанную дробь выходит герой этого вечера      

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR  // я полагаю, что имя-то можно изменить, хотя мне было как-то      
// все равно, особо любознательные могут изменить имя, не забыв потом изменить название шейдера в техничке      
{      
float4 color;  // хотя бы одна переменная ДОЛЖНА быть объявлена, чтоб корректно использовать return      
color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);      

// немного манипуляций, чтоб увидеть на экране вожделенную картинку      
// это тоунмап, чтоб ужать HDR в LDR, выводимый вашим монитором      
color = 1 - exp(-color * 0.75); // цифру 0.75 можно менять, для изменения "яркости"      
color.a = 1.0; // альфа канал НЕОБХОДИМО приравнять единице, перед return, для правильного отображения      

return color; // вот и ВСЕ!!! простая картинка уже есть!      
}      
technique Shader_C215BE6E      
{      
           pass p0        
           {      
         PixelShader  = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();      
        }      
}      

для краткости далее я буду уже расписывать только наши манипуляции с главной функцией - PS_C215BE6E, и тем, что заключено в фигурные скобки под ней.
В данном шейдере мы просто наблюдаемм картинку БЕЗ учета блума.
Теперь же замените s2 на s3 в строчке
Code

color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy); // так было

color = tex2D(s3, IN.txcoord0.xy); // и так стало

скорее всего вы увидите довольно-таки белёсую картинку, с плавными контурами и темными секторами
понижая множитель 0.75 в
Code

color = 1 - exp(-color * 0.75);

или добавив перед этой строчкой color *= 0.5; (эту цифру тоже можно менять)
вы сможете понизить яркость, и, весьма вероятно, увидите что-то очень похожее на ГТАшную картинку, но очень сильно размазанную, как будто смотрите на мир через чужие очки.
Это упражнение очень важно для того, чтобы вы понимали, как же выглядит блум после enbbloom.fx, а также представляли - с чем же вы работаете.
Думаю ясно, что чем большая доля этого блума в картинке - тем, смазанней игра света и тени в игре, тем самым картинка становится МЯГЧЕ.
(Гамма также очень сильно влияет на мягкость вышей картинки)
давайте попробуем составить enbeffect.fx с простым смешиванием картинки с блумом и каким-нибудь тоунмапом:
Code

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 color;
float4 bloom;
float4 temp1;
float4 temp2;
float4 Gamma;
Gamma.x = 1.0; // гамма для текстуры цвета
Gamma.y = 1.0; // гамма для текстуры блума
temp1.x = 0.5; // первый-линейный множитель яркости блума
temp1.y = 1; // единица, потребуется ))
temp1.z = 3.2; // коэффициент блума1
temp1.w = 0.08; // коэффициент - яркость блума
temp2.x = 0.333; // коэффициент для светимости блума
temp2.z = 0.75; // это коэффициент силы смешивания
// для краткости можно писать так: temp1 = float4(0.5, 1, 3.2, 0.08);
bloom = temp1.x * tex2D(s3, IN.txcoord0.xy);
color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);
color = pow(color, 1/Gamma.x);
bloom = pow(bloom, 1/Gamma.y);
temp2.y = dot(color.rgb, temp2.x);
temp2.y = saturate(temp2.y);
color = 1 - exp(-color * 0.75); // тоунмап для прстого цвета
bloom = 1 - pow( temp1.z, -bloom * temp1.w); // тоунмап для блума

color = lerp( color, 0.5*color + 0.5*bloom, 0.7 * temp2.y); // тут и происходит смешивание, в зависимости от яркости в данной точке.
// это довольно грубый метод, зато простой - помогает понять, что и как происходит, также я постарался подобрать относительно приемлемые коэффициенты )
color.a = 1.0;
return color;
}

попробуйте сами повторить мои шаги, с каждым следующим уроком сложность енбэффекта будет возрастать, поэтому я надеюсь, что вы будете не только копировать коды, которые я пишу, но и будете выполнять некоторые манипуляции, чтоб осознать, с чем же вы работаете yes

на этом пока все - жду фидбэка, по поводу смешивания и работы с гаммой и блумом, однако чем задавать вопросы в духе - получилось очень ярко - как сделать темней (или наоборот) - поиграйтесь с параметрами.

Хорошая Новость!
Скоро нас ждет обновленный dll, с оптимизированным ССАО, как для скайрима и фолла
УРА, ТОВАРИЩИ!




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Вторник, 2012-11-06, 10:35
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2012-11-06, 00:48 | Сообщение # 3161
Гангстер
Сообщений: 615
Quote (AgainstAllAutority)
bloom = pow(bloom 1/Gamma.y);

запятую пропустил, в компиляторе будет что-то типа unexpected integer constant (сталкивался ранее, точно не помню).

Добавлено (06.11.2012, 00:48)
---------------------------------------------
и про маппинг блума не забудь рассказать!

Quote (AgainstAllAutority)
Хорошая Новость!
Скоро нас ждет обновленный dll, с оптимизированным ССАО, как для скайрима и фолла
УРА, ТОВАРИЩИ!

когда хоть?

Compotik, ну нет. У тебя лучше
 
offline
 Radeon_6870
Дата: Вторник, 2012-11-06, 05:33 | Сообщение # 3162
Пользователь
Сообщений: 23
В каком файле регулировать чтобы фонари не горели днём?


Phenom x4 3200,Geforce 560 Ti msi Hawk,8 Gb
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2012-11-06, 09:18 | Сообщение # 3163
Модератор
Сообщений: 125
qwertyu, По-моему наоборот у него все классно выглядит! И не мультяшно и не слишком такие строгие темные тона! Мягко так все и приятно! Ни на что кокраз и не похоже!
 
offline
 Bloodsfire
Дата: Вторник, 2012-11-06, 10:34 | Сообщение # 3164
Пользователь
Сообщений: 6
Появилась такая проблемка. Поставил exe'шник от 1.0.3.0 версии на 1.0.0.4 (чтобы работал скрипт TimeCycReloaded.asi), в итоге теперь в игре пропал текст меню, весь шрифт изменился на иероглифы (даже в трейнере) и пропала куча эффектов + игра запускается на минималках. Помогите, если кто знает. :(


AMD Phenom(tm) II x4 955 3.8 Ghz, 4 Gb(2х2) Corsair 1333 Mhz, Nvidia Zotac GTX 770 4gb 1150 Mhz
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-11-06, 11:49 | Сообщение # 3165
Гангстер
Сообщений: 801
Bloodsfire, с 1.0.0.4 такой финт не пройдет. Надо полностью патчить на 1.0.3.0.
Замена ехе работает только с 1.0.4.0 (они похожи с 1.0.3.0)


 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 211 из 450«12209210211212213449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100