• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 213 из 450«12211212213214215449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 Awesomekills
Дата: Среда, 2012-11-07, 20:06 | Сообщение # 3181
Гангстер
Сообщений: 128
Парни, может кто поможет.. Кароче у друга вот такая фигня с енб происходит (какие-то отржания на экране), всё криво.. Я ему уж на всё ссылку правильные давал, на гта, на патч, кароче на все необходимые компоненты, но всё равно не помогает..


G-Eazy feat. Bebe Rexha – Me, Myself & I


Сообщение отредактировал Awesomekills - Среда, 2012-11-07, 20:06
 
offline
 Orangebrains
Дата: Среда, 2012-11-07, 20:18 | Сообщение # 3182
Гангстер
Сообщений: 615
Awesomekills, мильярд раз обсуждали же. Надо обновить дрова для видяхи + поиграться с блумом.
 
offline
 Awesomekills
Дата: Среда, 2012-11-07, 20:28 | Сообщение # 3183
Гангстер
Сообщений: 128
Orangebrains, дрова он обновлял, а енб от Компотика у него стоял..

Добавлено (07.11.2012, 20:28)
---------------------------------------------
z550i, поставь // перед #define AUTOFOCUS
вот так //#define AUTOFOCUS



G-Eazy feat. Bebe Rexha – Me, Myself & I
 
offline
 z550i
Дата: Среда, 2012-11-07, 20:32 | Сообщение # 3184
Пользователь
Сообщений: 94
Quote (Spark98)
z550i, какой нафиг Inject?? У тебя явно доф размывает картинку. Вон здание же не размыто! Доф моно отключать полностью, но ты вряд ли поймешь как. Поставь PixelSizeMultiplier на 0 и увидишь.

спасибо,но сам был допетрил 0 поставить) стало как надо)
может ты знаешь как мигание зеленого цвета светофора исправить? как на картинке, на других конфигах такого нету,а в этом есть,менять этот конф не катит,т.к. он мне больше всех подходит
[spoiler="скрин"]

http://fotki.yandex.ru/users/igorsemenko0/view/513633/[/spoiler]
Quote (Awesomekills)
Добавлено (07.11.2012, 20:28)---------------------------------------------z550i, поставь // перед #define AUTOFOCUS вот так //#define AUTOFOCUS

так и сделал)




Сообщение отредактировал z550i - Среда, 2012-11-07, 20:35
 
offline
 Spark98
Дата: Среда, 2012-11-07, 21:21 | Сообщение # 3185
Пользователь
Сообщений: 94
z550i, у тебя енбэффект фейка, который в свою очередь брал основу у дп3. Там есть переменная Dpeasant3; кажется так вот её покрути и увидишь разницу.


#NeRo by CrazY
Skype: spark1016394


Сообщение отредактировал Spark98 - Среда, 2012-11-07, 21:24
 
offline
 z550i
Дата: Среда, 2012-11-07, 21:36 | Сообщение # 3186
Пользователь
Сообщений: 94
Spark98 спс, я разобрался с размытием, но вот незадача....есть в конфиге аномалия, народ кто знает как избавиться?помогите...вот скрины,кто знает от чего она может быть, удалось найти что это один из параметров
[ADAPTATION][SHADOW][SSAO_SSIL]
[spoiler="Скрины"]
http://fotki.yandex.ru/users/igorsemenko0/view/513923/
http://fotki.yandex.ru/users/igorsemenko0/view/513922/
[/spoiler]




Сообщение отредактировал z550i - Среда, 2012-11-07, 21:43
 
offline
 Spark98
Дата: Среда, 2012-11-07, 22:33 | Сообщение # 3187
Пользователь
Сообщений: 94
Quote (z550i)
удалось найти что это один из параметров
[ADAPTATION][SHADOW][SSAO_SSIL]

Интересно, кто ж тебе такое подсказал? lol
Тебе не легче поставить последний апдейт фейка и не мучатся? ;) И этот баг идет из енбэффекта при неправильном значении сатурации)


#NeRo by CrazY
Skype: spark1016394
 
offline
 z550i
Дата: Среда, 2012-11-07, 22:48 | Сообщение # 3188
Пользователь
Сообщений: 94
Quote (Spark98)
Интересно, кто ж тебе такое подсказал? Тебе не легче поставить последний апдейт фейка и не мучатся? И этот баг идет из енбэффекта при неправильном значении сатурации)

как раз таки последний и стоит, но при замене на другие енбэффекты картинка в игре очень сильно изменяется, в худшую сторону


 
offline
 boss06
Дата: Пятница, 2012-11-09, 02:57 | Сообщение # 3189
Пользователь
Сообщений: 81


**asus p755D-Pro**intel i7 860 **4x2 gb 1600 mhz cl8 Patriot Viper Sector 5 **Nvidia GTX 480**corsair h100 water Cooller**cooler Master Gx 650W**COOLER MASTER RC 690 II**i**1tb caviar black.**


Сообщение отредактировал boss06 - Пятница, 2012-11-09, 03:04
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 12:26 | Сообщение # 3190
Гангстер
Сообщений: 801
Ну что ж захотелось мне немного перед сном рассказать про ДоФ, однако поэма получилась объемной, поэтому публикую только с утра.
Определение можете глянуть на википедии, более детально можно прочесть на PDFках Nvidia или ATI, а так же на различных геймдев ресурсах (сами найдете ;) )
Поэтому я кратко расскажу о принципе самого простого дофа, который я могу тут показать (кстати, он тоже с Бокэ :lol:, я даже скрины с ним где-то показывал:
[spoiler="fast fake bokeh dof (FFBD)"]

[/spoiler]

Начнем с основы:
Так, как проще рисовать доф уже на плоском изображении, но нужно сохранить информацию о 3х-мерном игровом мире, люди придумали z-buffer, в который записывается "глубина" изображения - depth, иначе говоря - расстояние от изображенного на экране объекта до наблюдателя (камеры, глаза):
[spoiler="схема"]

если кто хорошо в 9-10 классе учил геометрию, то может слышали о проекциях ;)
[/spoiler]

Размытие объекта возникает, если наблюдатель сфокусирован на другой объект, находящийся соответственно на другом расстоянии от наблюдателя. Причем в зависимости от формы и свойств линзы, разница в расстояниях может как очень малой, так и почти бесконечной. В самом простом случае фактор блюра считается, как зависимость от модуля разности расстояний 2х объектов (один из которых в фокусе) на некоторый коэффициент A.

То есть
Code
BlurFactor = abs(cDepth - Depth) * A;

Далее на основе этого BlurFactor уже делается размытие по заранее заданным коэффициентам, из которых и сложится результирующий блюр.

Давайте возмем наш "легкий" енбэффект.
Сначала надо рассчитать линейную глубину на основе текстуры z-buffer (sampler s1), делаем это старым добрым методом самой гта
Code

  float4 depth;
  depth=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
  depth.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y, помните, я говорил не удалять все регистры? вот для этого))
  depth.y=1.0/depth.y;
  depth.z=depth.y * _c77.y; //dofProj.y
  depth.z=depth.z * -_c77.x; //dofProj.x
  depth.x=_c77.y * -depth.y + depth.x;
  depth.x=1.0/depth.x;
  depth.y=depth.z * depth.x;
  depth.x=depth.z * depth.x - _c78.w; //dofDist.w
  depth.x=_c78.y * (-0.5) + depth.x; //dofDist.y
  depth.x+=133; // 148, может больше?? это линейная поправка, порой надо её изменять


такую же операцию проводим для cDepth (глубина в фокусе - в центре, ах да я не упомянул, что это будет доф с автофокусом, почти как наши глаза :D )
кусок кода для cDepth будет полностью аналогичен тому, что выше, с 2мя отличиями:
вместо Depth пишем cDepth (например... но вы всегда можете свои названия придумать ;) )
а вот тут:
Code

depth=tex2D(s1, _v0.xy);

пишем так:
Code

cDepth=tex2D(s1, float2(0.5,0.5)); // где 0.5,0.5 координаты точки на экране - куда  
// вы фокусируетесь горизонталь и вертикаль, 0.5,0.5 - это центр экрана


ну а далее я покажу уже пример "легкого" енбэфекта с легким же лже-боке ДоФом wow
который теперь станет тяжелей)))

Code

// предполагаю, что все регстры у вас имеются - в противном случае будут ошибки

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR  
{  
//==================объявляем переменные=======================
//=================задаем всякие им значения======================
//===================ах да, чуть не забыл========================
//=================== Original code by AAA =========================
//===================DoF source by Sonic E========================
//============with adaptation and optimization for GTA ENB==================
//===================copyright 2012(c) AAA=========================
float4 color;  
float4 bloom;
float4 depth;
float4 cdepth;
float4 DofTemp1;
float4 DofTemp2;
float4 temp1;  
float4 temp2;  
float4 Gamma;  
DofTemp1.x = 0.014; // максимальный фактор блюра
DofTemp1.y = 0.3; // сдвиг (множитель разницы глубины), больше - уменьшает глубину резкости
DofTemp1.z = 0.4; // еще множитель для блюра
DofTemp2.w = 1; множитель, при AA=1, равен 2
Gamma.x = 1.0; // гамма для текстуры цвета  
Gamma.y = 1.0; // гамма для текстуры блума  
temp1.x = 0.5; // первый-линейный множитель яркости блума  
temp1.y = 1; // единица, потребуется ))  
temp1.z = 3.2; // коэффициент блума1  
temp1.w = 0.08; // коэффициент - яркость блума  
temp2.x = 0.333; // коэффициент для светимости блума  
temp2.z = 0.75; // это коэффициент силы смешивания  
// для краткости можно писать так: temp1 = float4(0.5, 1, 3.2, 0.08);  

//=================записываем текстуры в переменные===================
//==================глубину сразу же "распаковываем"==================

bloom = temp1.x * tex2D(s3, IN.txcoord0.xy);  
color = tex2D(s2, IN.txcoord0.xy);  

  depth=tex2D(s1, IN.txcoord0.xy); //GBufferTextureSampler3
  depth.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
  depth.y=1.0/depth.y;
  depth.z=depth.y * _c77.y; //dofProj.y
  depth.z=depth.z * -_c77.x; //dofProj.x
  depth.x=_c77.y * -depth.y + depth.x;
  depth.x=1.0/depth.x;
  depth.y=depth.z * depth.x;
  depth.x=depth.z * depth.x - _c78.w; //dofDist.w
  depth.x=_c78.y * (-0.5) + depth.x; //dofDist.y
  depth.x+=133;

  cdepth=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
  cdepth.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
  cdepth.y=1.0/cdepth.y;
  cdepth.z=cdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
  cdepth.z=cdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
  cdepth.x=_c77.y * -cdepth.y + cdepth.x;
  cdepth.x=1.0/cdepth.x;
  cdepth.y=cdepth.z * cdepth.x;
  cdepth.x=cdepth.z * cdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
  cdepth.x=_c78.y * (-0.5) + cdepth.x; //dofDist.y
  cdepth.x+=133;

// теперь у нас в depth.x хранится линейная глубина в точке IN.txcoord0.xy
// а в сdepth.x сохранено аналогичное значение для точки фокуса (центра)

//depth = min(depth, 1); // есть мысль забить на линейность и просто tex2D(s1,tex.xy).x использовать, там эта строчка может потребоваться
//cdepth = min(cdepth,1); // аналогично

DofTemp2.xy = float2(1.0, 1024/1280) *1.5 * DofTemp2.w; // сдесь 1024/1280 - соотношение сторон монитора, вертикать к горизонтали

float4 BlurFactor;
BlurFactor.z = (depth - cdepth); // abs(depth - cdepth) попробуйте тоже должно работать
BlurFactor.xy = clamp(BlurFactor.z * DofTemp1.y, - DofTemp1.x, DofTemp1.x) * DofTemp1.z;  // если abs написали-то вместо -DofTemp1.x пишите 0)

// в вот сейчас время магии - техника блюра по фактору дофа, и предзаписанным выборкам
// аккуратно с этой частью - надо обязательно прогнать через fx composer, вдруг я где-то накосячил!!

  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2  ( 0.00,0.40 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.15,0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.29,0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.37,0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.4,0.0 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.37,-0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.29,-0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.15,-0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.0,-0.4 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.15,0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.29,0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.37,0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.4,0.0 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.37,-0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.29,-0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.15,-0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.15,0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.37,0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);   
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.37,-0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);   
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.15,-0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.15,0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.37,0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);   
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.37,-0.15 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.15,-0.37 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.9);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.29,0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.4,0.0 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.29,-0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.0,-0.4 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.29,0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.4,0.0 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.29,-0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.0,0.4 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.7);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.29,0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.4,0.0 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.29,-0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.0,-0.4 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.29,0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.4,0.0 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( -0.29,-0.29 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);  
  color += tex2D(s2, IN.txcoord0.xy + (float2    ( 0.0,0.4 )    * DofTemp2.xy) * BlurFactor.xy*0.4);

  color = color/41; // знаю - выглядит страшно, а умные даже заметят, что это не очень-то "быстрый" код
// но я не обещал быстрый, а вот легкий показать хотел..
// все равно 40 выборок под ряд быстрее, чем аналогичные 40 выборок в цикле (не сильно, но быстрей)
// к тому же я использую минимум лишних переменных, а все объявленные типа float4 (быстрей только half4, и то хз насчет скорости, но места в видеопамяти, точно меньше занимает)

// вот и все - простой Боке Доф готов, однако могут возникнуть некоторые трудности по настройке - я не помню свои значения, так что вынес почти все управляющие элементы в вверх
// остальное вам уже знакомо)
color = pow(color, 1/Gamma.x);  
bloom = pow(bloom, 1/Gamma.y);  
temp2.y = dot(color.rgb, temp2.x);  
temp2.y = saturate(temp2.y);  
color = 1 - exp(-color * 0.75); // тоунмап для прстого цвета  
bloom = 1 - pow( temp1.z, -bloom * temp1.w); // тоунмап для блума  

color = lerp( color, 0.5*color + 0.5*bloom, 0.7 * temp2.y); // тут и происходит смешивание, в зависимости от яркости в данной точке.  
// это довольно грубый метод, зато простой - помогает понять, что и как происходит, также я постарался подобрать относительно приемлемые коэффициенты )  
color.a = 1.0;  
return color;  
}  



вот что у меня получилось, опробуйте - настройте параметры для ГТА, точно потребуется изменение апертуры, коэффициентов блюра и, наверняка, оффсет z-buffer'а.
Дальнейшее усложнение ДоФ потребует немного почитать про линейную оптику в объективах, ну и сделать красивенькое боке :)
[spoiler="тырк"]

Жду результатов!
[/spoiler]


 
offline
 Compotik
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 14:25 | Сообщение # 3191
Гангстер
Сообщений: 159
Чуть-чуть изменил микс,вот скрины улиц и в движение,а новый моушен теперь.
[spoiler="Фото"]









[/spoiler]

если все хорошо подмиксить,то мир,машин и окружение и текстуры будут на высоте.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 17:15 | Сообщение # 3192
Гангстер
Сообщений: 1253
AgainstAllAutority,Как по мне так копипаст рулит crazy lol ЗЫ (правильный копипаст)
Compotik, Некоторые скрины (особенно из авто) эпично красивые wow


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Simple999
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 17:27 | Сообщение # 3193
Гангстер
Сообщений: 1000
Compotik,
Как то ватно не?

обновочки
[spoiler="Скрытый текст"]




[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Воскресенье, 2012-11-11, 18:17
 
offline
 Compotik
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 18:25 | Сообщение # 3194
Гангстер
Сообщений: 159
Simple999, У себя и у тебя я не наблюдаю ваты,вата это,что-то не связанное гта,вот без воздушность есть у ряда людей

[spoiler="Фотки"]



[/spoiler]
 
offline
 Vitos
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 19:17 | Сообщение # 3195
Гангстер
Сообщений: 569
Compotik, прогрессируешь. Очень круто получается. Так держать. Покажи еще закаты и рассветы)
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 213 из 450«12211212213214215449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100