• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 214 из 450«12212213214215216449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 19:24 | Сообщение # 3196
Гангстер
Сообщений: 801
portal-2x2, копи-паст? да ну... глупо это. Надо осознанно делать
вот кстати еще хитрая насыщенность от Sonic E, немного измененная под наши цели:

Code

float4 temp3;
float4 temp4;

temp3.x = max(color.r, max(color.g, color.b))/2; // макс интенивность
temp3.y = min(color.r, min(color.g, color.b))/2; // мин интенсивность
temp3.w = temp3.x + temp3.y; // средняя интенсивность
float ungamma = pow(temp3.w, 0.7f); // высветляем среднюю
// по-канально смешиваем со средним
temp3.r = lerp(temp3.w, color.r, 0.7);
temp3.g = lerp(temp3.w, color.g, 0.7);
temp3.b = lerp(temp3.w, color.b, 0.7);
// вычисляем затухание по яркости
temp4.r = max(0.0f, (temp3.r * 4.0f - 3.0f));
temp4.g = max(0.0f, (temp3.g * 4.0f - 3.0f));
temp4.b = max(0.0f, (temp3.b * 4.0f - 3.0f));
// смешиваем выбеленную с интенсивной
temp4.r = lerp(color.r, ungamma, temp4.r);
temp4.g = lerp(color.g, ungamma, temp4.g);
temp4.b = lerp(color.b, ungamma, temp4.b);
// смешиваем смешнное с исходным и упакуем в нужный интервал
color.r = clamp((lerp(temp4.r,color.r, 0.75)), 0.0f, 1.0f); // вместо 1.0f - 256.0f если HDR
color.g = clamp((lerp(temp4.g,color.g, 0.75)), 0.0f, 1.0f);
color.b = clamp((lerp(temp4.b,color.b, 0.75)), 0.0f, 1.0f);




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Понедельник, 2012-11-12, 21:44
 
offline
 Simple999
Дата: Воскресенье, 2012-11-11, 22:20 | Сообщение # 3197
Гангстер
Сообщений: 1000
блик появился ууу
[spoiler="Скрытый текст"]





[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Воскресенье, 2012-11-11, 23:36
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 00:40 | Сообщение # 3198
Гангстер
Сообщений: 801
Simple999, а кстати красивенько) но почему-то мне кажется безвкусным твой новый подход... реальность и все такое - я понимаю... но вставь чтоль кросс-процесс и картинка тут же заиграет




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Понедельник, 2012-11-12, 00:42
 
offline
 Simple999
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 02:54 | Сообщение # 3199
Гангстер
Сообщений: 1000
AgainstAllAutority,
Попробую)

вот еще лагерпоинт без кросс-процесса, позже прочитал твой пост
[spoiler="Скрытый текст"]


[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 17:15 | Сообщение # 3200
Гангстер
Сообщений: 801
Simple999, вот - попробуй этот... я сам даже еще не тестил, вроде интересно

Code

  float4 temp5;
  float4 temp6;
  temp5.x = 1.0f; // множитель яркости, смело регулируйте!
  temp5.y = 0.03f; // сдвиг яркости (малое число, порядка сотых, тысячных)
  color = color * temp5.x + temp5.y;
  temp6.r = -color.r + 1.4f;
  temp6.g = -color.g + 1.4f;
  temp6.b = -color.b + 1.4f;
  temp6.r = lerp(temp6.r, 0.55f, 0.7f); // все f-числа регулируются, однако 0.55f лежит в пределах от 0.25f до 075f
  temp6.g = lerp(temp6.g, 0.55f, 0.7f);
  temp6.b = lerp(temp6.b, 0.55f, 0.7f);
  color.r = pow((color.r * 0.95f - 0.005f), temp6.r); // 0.95f и 0.005f аналоги коэффициентов из моего старого кросспроцеса
  color.g = pow((color.g * 0.95f - 0.002f), temp6.g);
  color.b = pow((color.b * 0.91f + 0.000f), temp6.b);



мне даже интересно - как влияет на картинку двойная кривая :D да еще и через гамму.. очень примечательный код, кто опробовал - отпишитесь плз


 
offline
 Spark98
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 19:22 | Сообщение # 3201
Пользователь
Сообщений: 94
AgainstAllAutority, благодарствую за небольшой тутор по дофу, но часть я уже знал ;)
И блин, у тебя ошибки в коде) в дофе ошибка была здесь, так как ты не закомментил
Code

DofTemp2.w = 1; множитель, при AA=1, равен 2    

Далее, что насчет кода насыщенности. Так как у меня нет композера то приходится искать ошибки все вручную.
Здесь так же ошибка в этой строчке
Code

temp3.y = min(color.r, min(color.g, color,b))/2; // мин интенсивность    

Так-с ну с дофом пришлось также чуть повозится, так как сначала его вообще не было crazy
Но после внесения нужных изменений в cdepth и доф прекрасно заработал)
Code

BlurFactor.z = abs(cdepth - depth)*0.0008;
Коэффициент А заменил на значение 0.0008.


Скриншоты, как и обещалось


#NeRo by CrazY
Skype: spark1016394


Сообщение отредактировал Spark98 - Понедельник, 2012-11-12, 20:03
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 20:23 | Сообщение # 3202
Гангстер
Сообщений: 801
Quote (Spark98)
И блин, у тебя ошибки в коде)

это ошибки не в коде, а ошибки синтаксиса ;) я ж пишу все вручную без композера... вот и опечатки возникают или забуду добавить множитель разрешения экрана.
я когда на композере все писал еще по 10 ошибок находил, в духе неправильного регистра или забытой ";" :D

Quote (Spark98)
Здесь так же ошибка в этой строчке

вместо точки запятую ляпнул)) вот правильно
Code


temp3.y = min(color.r, min(color.g, color.b))/2; // мин интенсивность    


ну чтож хорошо выглядит! теперь покажи скрины с объектом на ближнем плане (буквально в паре метров от камеры) и достаточно далеким фоном (более 50-100м)




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Понедельник, 2012-11-12, 20:29
 
offline
 Vitos
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 21:46 | Сообщение # 3203
Гангстер
Сообщений: 569
Помогите тут палитру выключить пожалуйста
[spoiler="Енбэффект"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright 2010 © Boris Vorontsov
//edited by dpeasant3, dkt70, icelaglace and gp65cj04
// Using decompiled shader of GTA4 game by
// Rockstar Games.
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
int PixelSizeMultiplier = 2;
int DoF_TAPS = 48;
float Exposure=-0.00805;
float Contrast = -0.00005;
//
//
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

//int4 _i0 : register(i0);

/*
float4 _c0 : register(c0);
float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);
float4 _c6 : register(c6);
*/
float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);

texture2D texColor;
texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13);//palette
texture2D texs15 : register(s15);
//sampler2D s0=sampler_state { Texture=<texs0>; };
//sampler2D s1=sampler_state { Texture=<texs1>; };
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
//sampler2D s3=sampler_state { Texture=<texs3>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
//sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };//fixed
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
//sampler2D s13=sampler_state { Texture=<texs13>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

//next samplers states fixing problems on ATI cards
sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s5 = sampler_state //fixed
{
Texture = <texs5>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
};
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0; //output

float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
//mine
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;
if (r0.x>1.0) r0.x=1.0;
r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

//r1*=10.0;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

float2 center;
float depth;
float focus;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth+=148;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;
focus = length(center.xy)*1.41421;
focus = pow(focus,2);

//***************

float4 vDofParams = float4(-5, 2.5, 900.0, 1.0);

r4=tex2D(s1, float2(0.5, 0.5)); //GBufferTextureSampler3
r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r4.y=1.0/r4.y;
r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
r4.x=1.0/r4.x;
r4.y=r4.z * r4.x;

float cdepth;

cdepth=r4.z * r4.x - _c78.w; //dofDist.w
cdepth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
cdepth+=148;//offset

r4.w = tex2D(s0, float2(0.5, 0.5)).w;
if(r4.w > 0)
{
vDofParams.y = cdepth;
vDofParams.z = cdepth*4.0;
}

depth = max(depth, 0); //fix zoom bug
float dist;

if(depth < vDofParams.y)
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist = dist * 0.5 + 0.5;

static float3 poisson[24]=
{
float3(1.0, 0.0, 1.0000 ), //0 degrees
float3(0.0, -1.0, 1.0000 ),
float3(-1.0, 0.0, 1.0000 ),
float3(0.0, 1.0, 1.0000 ),

float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ), //45 degrees
float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, -0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, 0.7071, 1.0000 ),

float3(0.9659, 0.2588, 1.0000 ), //15 degrees
float3(0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, 0.9659, 1.0000 ),

float3(0.8660, 0.5000, 1.0000 ), //60 degrees
float3(0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, 0.8660, 1.0000 ),

float3(0.5000, 0.8660, 1.0000 ), //30 degrees
float3(0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, 0.5000, 1.0000 ),

float3(0.2588, 0.9659, 1.0000 ), //75 degrees
float3(0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, 0.2588, 1.0000 ),
};

/*
static float3 poisson[60] =
{
float3( 0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.7500, 1.0000 ),
float3( -0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.7500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 1.0000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -1.0000, 1.0000 ),
float3( 0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.2163, 0.3754, 0.8670 ),
float3( -0.2170, 0.3750, 0.8670 ),
float3( -0.4333, -0.0004, 0.8670 ),
float3( -0.2163, -0.3754, 0.8670 ),
float3( 0.2170, -0.3750, 0.8670 ),
float3( 0.4333, 0.0004, 0.8670 ),
float3( 0.4328, 0.5004, 0.8847 ),
float3( -0.2170, 0.6250, 0.8847 ),
float3( -0.6498, 0.1246, 0.8847 ),
float3( -0.4328, -0.5004, 0.8847 ),
float3( 0.2170, -0.6250, 0.8847 ),
float3( 0.6498, -0.1246, 0.8847 ),
float3( 0.6493, 0.6254, 0.9065 ),
float3( -0.2170, 0.8750, 0.9065 ),
float3( -0.8663, 0.2496, 0.9065 ),
float3( -0.6493, -0.6254, 0.9065 ),
float3( 0.2170, -0.8750, 0.9065 ),
float3( 0.8663, -0.2496, 0.9065 ),
float3( 0.2160, 0.6259, 0.8851 ),
float3( -0.4340, 0.5000, 0.8851 ),
float3( -0.6500, -0.1259, 0.8851 ),
float3( -0.2160, -0.6259, 0.8851 ),
float3( 0.4340, -0.5000, 0.8851 ),
float3( 0.6500, 0.1259, 0.8851 ),
float3( 0.4325, 0.7509, 0.8670 ),
float3( -0.4340, 0.7500, 0.8670 ),
float3( -0.8665, -0.0009, 0.8670 ),
float3( -0.4325, -0.7509, 0.8670 ),
float3( 0.4340, -0.7500, 0.8670 ),
float3( 0.8665, 0.0009, 0.8670 ),
float3( 0.2158, 0.8763, 0.9070 ),
float3( -0.6510, 0.6250, 0.9070 ),
float3( -0.8668, -0.2513, 0.9070 ),
float3( -0.2158, -0.8763, 0.9070 ),
float3( 0.6510, -0.6250, 0.9070 ),
float3( 0.8668, 0.2513, 0.9070 )
};
*/

float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;

//pixelSizeHigh.x = 1.005 / _c44.x;
//pixelSizeHigh.y = 1.005 / _c44.y;

pixelSizeHigh.x = 1.0 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 1.0 / _c44.y;
pixelSizeHigh.xy *= PixelSizeMultiplier;
pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);

float radiusScale = 0.4;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth = dist;

discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;

r1 = 0.0;

for(int t = 0; t < DoF_TAPS; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);

tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;

tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;

tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 108;//offset

tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;

tapLow.w = tapHigh.w;

float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

if(tap.w >= centerDepth) tap.w = 1.0;
else tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;

}

r1.xyz /= r1.w;

//float4 dofcolor = r1;

//dofcolor.w = r1.w / DoF_TAPS;

//***************

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;

//if (-r1.w<0.0) r3 = r1;
//else r3 = _c0.x;

r3 = lerp(_c0.x, r1, saturate(r1.w * 10000));

r4 = r3;
r5 = r3;
r6 = r3;
r7 = r3;

r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
r0.x=r1.w * r0.x;
r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z

r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25

r8=r8 - r1.w;
r2.w=dot(r8, r8);
r0.z=r0.z - r1.w;
r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x=r0.x*r0.x;
if (r0.z<0.0)
{
r0.x=r0.x;
} else r0.x=_c1.y; //1.0

r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2

r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0
//r9 is filtered sky mask

//r10=r8.w + tempc6;//c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8

if (r10.x<0.0)
{
r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0

if (r10.y<0.0)
{
r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0

if (r10.z<0.0)
{
r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0

if (r10.w<0.0)
{
r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0

r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5

r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;

r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=-r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25

r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;

//r4.xyz=_v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1
r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4

r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1.0/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1.0/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xxyw;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

//r0.yz=r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
//r4.xy=r0.yzzw * _c5.z; //0.125
r4.x=r0.y * _c5.z;
r4.y=r0.z * _c5.z;
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x + -_c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xyxy * _c2.w; //8.0
//r4.z=r3.x * _c2.w;
//r4.w=r3.y * _c2.w;
//r4.zw=_v0.xyxy * _c3.xyxy + r4; //58.1640015, 47.1300011
r4.z=_v0.x * _c3.x + r4.z; //v2
r4.w=_v0.y * _c3.y + r4.w; //v2
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
r2.w=r5.x + _c4.x; //-0.5
//r4.zw=r4.xyxy * r2.w + _v0.xyxy; //v0
r4.zw=r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; // fixed
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

for (int iii=0; iii<16; iii++)
{
// r6.xy=r4 * r3.w + r4.zwzw; //v0
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z; //v2
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w; //v2
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<0.0)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

//r0.yz=r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2

//r0.y=sqrt(r0.y);
//r0.y=1.0/r0.y;
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;

//_oC0.xyz=0.5*r0.xyz;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

float4 origcolor = tex2D(s2, _v0.xy);

//r0 = lerp(origcolor, r0, autofocus);

//for future use
r11=r0;

r1=tex2D(s4, _c0.x); //AdapLumSampler , 0.0
r0.w=1.0/r1.x;
r0.w=r0.w * _c81.y; //ToneMapParams.y
r1.x=1.0/r0.w;
r1.x=r1.x * _c81.x; //ToneMapParams.x
r1.xyz=r2 * _c66.x - r1.x; //Exposure.x
r2.xyz=max(r1, _c0.x); //0.0
r1.xyz=r2 * _c81.z; //ToneMapParams.z
r1.xyz=r1 * _c1.x; //0.25
r0.xyz=r0 * _c66.x + r1; //Exposure.x
r1.xyz=r0.w * r0;
r1.x=dot(r1.xyz, _c0.yzw); //0.2125, 0.7154, 0.0721
r0.xyz=r0 * r0.w - r1.x;
r0.xyz=_c82.x * r0 + r1.x; //deSatContrastGamma.x
r0.w=r1.x * _c84.w; //ColorShift.w
r1.yzw=r0.w * _c84.xxyz; //ColorShift
//Edited by dpeasant3, also credits go to DKT70 for his shader code and to the creators of L3EVO for DOF code and

//other shader codes below.
//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
r2.x=saturate(r0.w);
r0.xyz=r0.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
r0.xyz=r2.x * r0.xyz + r1.yzww;
r0.xyz=1.85 * r0.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect
r1.x=saturate(r1.x);
r0.w=_c82.z - r8.y; //deSatContrastGamma.z
r2.x=pow(r1.x, r0.w);

_oC0.xyz=r0.xyz * r2.x; //orig
_oC0.w=_c1.y; //1.0

//MY CODE BEGINS HERE

//tonemap of brightness
//float grayorig=dot(c, c8.w);
//float gray=pow(grayorig, c199.z);
//c=c*gray/grayorig;

//TODO make adapration
r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
//r5=1.0;

//DISABLED
//r0=tex2D(s2, _v0.xy);//hdr color
//r0=r11; //FROM ORIGINAL CODE AFTER BLUR

r0=r11+r0*0.4;

float Dpeasant3=1.0;
float luma=dot(r0.xyz,_c12.xyz);
float cgray=dot(r0.xyz, 0.333);//luma
float3 poweredcolor=pow(r0.xyz, Dpeasant3);
float newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
r0.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

//adaptation
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
r0.xyz=r0 * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;
float distance=depth;
r7=tex2D(s3, _v0.xy); //bloom

Dpeasant3=3.1;
luma=dot(r7.xyz,_c12.xyz);
cgray=dot(r7.xyz, 0.333);//luma
poweredcolor=pow(r7.xyz, Dpeasant3);
newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
r7.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

r7.r*=lerp(0.023, 0.995, saturate(pow(distance/50.0, 1.0)));
r7.g*=lerp(0.023, 0.995, saturate(pow(distance/50.0, 1.0)));
r7.b*=lerp(0.023, 0.995, saturate(pow(distance/50.0, 1.0)));
r0=r7*0.22 + r0;

//HERE 0.1 is bloom factor 1, soft bloom
//r0=r7*0.3 + r0; //0.05 //TEMP DISABLED
r10=dot(r0.xyz, _c12.xyz); //luminance
r10=r10*0.5;

//r0*=max(r10,0.4);
r0*=r10;

r0=(pow(r0*2,0.25))*0.3+r0*0.7;

r0=r0 * _c7.y; //pre multiply
r1=r0 * _c7.z; //e multiply
r1=r1+_c7.w;
r1.xyz=1.0/r1.xyz;
r0=r0*r1;
//HERE 0.8 is bloom for additive mix
r0=1.17*r7 * r3.x + r0; //c10.x

r0=(1-pow(2.4,-r0))*0.5+r0*0.5;

luma=dot(r0.xyz,_c12.xyz);
r0.xyz/=luma;
luma=3*pow(luma,2)+pow(r10*0.06,2);
luma/=4;
luma=pow(luma,0.5*0.8)+pow(luma,0.5*1.2);
luma*=0.5;
r0.xyz*=luma;

float Suckmyballs=dot(r0.xyz,_c12.xyz); //dot(r0.xyz, 0.333); //dot(r0.xyz, float3(0.27, 0.67, 0.06));
float3 diffcolor=r0.rgb-Suckmyballs;
r0.rgb+=diffcolor*0.9;

luma=dot(r0.xyz,0.333);
float degree=luma*3.1415926*0.5;//0~90
degree=sin(degree);
distance*=0.0004;
luma=pow(luma,3);
luma=pow(2.71,-luma*2)*degree;
r0.r+=luma*clamp(distance,0.0,0.16*1.0);
r0.g+=luma*clamp(distance,0.0,0.16*1.2);
r0.b+=luma*clamp(distance,0.0,0.16*1.7)*1.1;

luma=saturate(dot(r0.xyz,0.333));
luma=pow(1.5+luma*6,-luma*3);
float3 correctedcolor=saturate((0.99-r0*0.15)*0.07);
//r0.rgb=saturate(r0.rgb-correctedcolor)*0.96;
//r0.rgb=pow(r0.rgb,0.93);

float Dpeasant=0.05;
float4 DKT={0.3, 0.23, 0.4, 0.0};
float4 FogColor2={10.53, 0.3, 0.3, 0.0}; //

float Exposure2=0.45;
float BlueShift=0.1;

//r0.rgb = max(0, r0.rgb - Dpeasant * DKT.rgb);
//r0.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
r0.rgb *=lerp(pow(2.0f, Exposure), pow(100.0f, Exposure), saturate(pow(distance/550.0, 3.0)));
//r0.rgb *= pow(1.0f, Exposure2);
float3 d = r0.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
//r0.rgb = lerp(r0.rgb, d, BlueShift);
//r0.xyz=r0.xyz*0.6+sin(r0.xyz*3.14*0.5)*0.4;
r0.xyz = saturate(r0.xyz);
r0.xyz = lerp(r0.xyz, 0.5 * (1 + sin((r0.xyz - 0.5)*3.1415926)), Contrast);
//float fRatio=lerp(0.5, 0.2, saturate(pow(distance/550.0, 3.0)));
float fRatio = 0.5; // blend ratio (0-1)
float moodR = 0.705; // mood color red component
float moodG = 0.635; // mood color green component
float moodB = 0.545; // mood color blue component

float4 colInput = r0;
float4 colMood = 1.0f;
colMood.r = moodR;
colMood.g = moodG;
colMood.b = moodB;
float fLum = ( colInput.r + colInput.g + colInput.b ) / 3;

colMood = lerp(0, colMood, saturate(fLum * 2.0));
colMood = lerp(colMood, 1, saturate(fLum - 0.5) * 2.0);
float4 colOutput = lerp(colInput, colMood, saturate(fLum * fRatio));
r0.rgb=max(0, colOutput);
r0.a=1.0;
r0.rgb=saturate(r0.rgb);
float3 brightness=0.001;//tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
// brightness=brightness/(brightness+1.0);
float3 palette;
float4 uvsrc=0.0;
uvsrc.y=brightness.r;
uvsrc.x=r0.r;
palette.r=tex2Dlod(s13, uvsrc).r;
uvsrc.x=r0.g;
uvsrc.y=brightness.g;
palette.g=tex2Dlod(s13, uvsrc).g;
uvsrc.x=r0.b;
uvsrc.y=brightness.b;
palette.b=tex2Dlod(s13, uvsrc).b;
r0.rgb=palette.rgb;
_oC0.xyz=r0.xyz;

//_oC0=0.077*tex2D(s15, _v0.xy);//s2

//_oC0.xyz=1.0;

//_oC0.w=1.0;
return _oC0;
}

//mine temporary post process
technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}

//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
// mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}
}

[/spoiler]


Сообщение отредактировал Vitos - Понедельник, 2012-11-12, 21:46
 
offline
 Zellock
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 23:21 | Сообщение # 3204
Пользователь
Сообщений: 10
Ребят, нужна ваша помощь! Я не особо разбираюсь в ENB, надеюсь вы меня не закидайте помидорами!?
Так вот.. Я давно пользуюсь конфигом Fake, он меня раньше устраивал, да и проблем с ним у меня не когда не возникало.. Играл на Windows 7 патч 1.0.0.4 все работала и картинка была превосходная.
Но как только поставил Windows 8 установил GTA4 и с ENB начала возникать проблема. У меня видео карта Radeon и в панели когда я включаю сглаживание.. И уже вовремя заставки и тоже самое в игре, экран начинает мерцать.
Я уже столько всего перечитал, столько времени убил, голова идет кругом. Сил уже нет, решил обратиться к вам за помощью.. сможете помочь?


Сообщение отредактировал Zellock - Понедельник, 2012-11-12, 23:57
 
offline
 MadMout
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 23:43 | Сообщение # 3205
Пользователь
Сообщений: 96
Zellock, скорее всего у тебя не хватает какого то софта!


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 23:46 | Сообщение # 3206
Гангстер
Сообщений: 801
Vitos, вот это вырежи или закоменитруй:
Code

float3 brightness=0.001;//tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance  
//    brightness=brightness/(brightness+1.0);  
float3 palette;  
float4 uvsrc=0.0;  
uvsrc.y=brightness.r;  
uvsrc.x=r0.r;  
palette.r=tex2Dlod(s13, uvsrc).r;  
uvsrc.x=r0.g;  
uvsrc.y=brightness.g;  
palette.g=tex2Dlod(s13, uvsrc).g;  
uvsrc.x=r0.b;  
uvsrc.y=brightness.b;  
palette.b=tex2Dlod(s13, uvsrc).b;  
r0.rgb=palette.rgb;  

но если память не изменяет - куда проще просто удалить сам файл палитры из папки ГТА или usepalette = false в ини :D
Zellock, к сожалению, ты не очень внятно объяснил суть проблемы...
Quote (Zellock)
У меня видео карта Radeon и в панели когда я включаю сглаживание.. И уже вовремя заставки и тоже самое в игре

имхо не очень понятно что же происходит...
НО, попробуй следующее:
1. НЕ включать сглаживание в панели (т.е выключить его, не только галочку убрать, но и ползунок сдвинуть на НЕТ)
2. сменить драйвер
3. выключить сглаживание енб, ради эксперимента


 
offline
 Simple999
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 23:50 | Сообщение # 3207
Гангстер
Сообщений: 1000
AgainstAllAutority,
а это не забыл? Вроде тоже к палитре относится
r0.rgb=saturate(r0.rgb);


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2012-11-12, 23:59 | Сообщение # 3208
Гангстер
Сообщений: 1253
Quote (Simple999)
r0.rgb=saturate(r0.rgb);

Это сатурация ргб канала, она не обязательна к удалению


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-11-13, 00:01 | Сообщение # 3209
Гангстер
Сообщений: 801
Simple999, saturate в том случае не влияет на картинку, однако убрать его стоило бы, так как довольно тяжёлая функция - чем их меньше в эффекте, тем лучше (как и tex2d)
Quote (portal-2x2)
Это сатурация ргб канала, она не обязательна к удалению

аааа mad

хоть бы зашел на описание функций от microsoft, там написано, что saturate clamps value between 0 and 1
обрезает значение переменной от 0 до 1, если по-русски




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Вторник, 2012-11-13, 00:04
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2012-11-13, 00:03 | Сообщение # 3210
Гангстер
Сообщений: 1253
Quote (AgainstAllAutority)
чем их меньше в эффекте, тем лучше (как и tex2d)

Если координаты привязаны или каналы, то нечего вообще не отнимется в плане производительности, а вот если нету оных то возможны просидания, проверено :)


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 214 из 450«12212213214215216449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100