• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 288 из 450«12286287288289290449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 pac2
Дата: Вторник, 2013-01-22, 20:13 | Сообщение # 4306
Пользователь
Сообщений: 84
Improff, не надо удалять еффект, возьми лучше с конфига факе
hunter63, спасибо)


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31


Сообщение отредактировал pac2pac - Вторник, 2013-01-22, 20:15
 
offline
 Improff
Дата: Вторник, 2013-01-22, 21:14 | Сообщение # 4307
Пользователь
Сообщений: 58
pac2pac, спасибо, помогло.
Vitos, пробывал на этом кфг, там муть необъяснимая началась.А вот на некоторых кфг удаление помогает,но не в этом.
 
offline
 студент
Дата: Среда, 2013-01-23, 01:09 | Сообщение # 4308
Пользователь
Сообщений: 18
всем привет. сейчас у меня такой enbeffect ,хочу добавить доф. помогите плиз
[spoiler="Скрытый текст"]// Adjustable Variables

#include "enbconfig.ini"

// Depth of Field

//#define HQDOF
#define LQDOF
//#define NODOF

// distance at which the depth of field blur begins

float DOFDistance = 400;

////////////////////////////////////////////

// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

////////////////////////////////////////////

struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

//int4 _i0 : register(i0);

////////////////////////////////////////////

/*
float4 _c0 : register(c0);
float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);
float4 _c6 : register(c6);
*/

float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);
float maxi : register(c86);
float temp : register(c87);

////////////////////////////////////////////

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13); //palette
texture2D texs15 : register(s15);

////////////////////////////////////////////

//sampler2D s0 = sampler_state { Texture=<texs0>; };
//sampler2D s1 = sampler_state { Texture=<texs1>; };
sampler2D s2 = sampler_state { Texture=<texs2>; };
//sampler2D s3 = sampler_state { Texture=<texs3>; };
sampler2D s4 = sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5 = sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6 = sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7 = sampler_state { Texture=<texs7>; };
//sampler2D s13 = sampler_state { Texture=<texs13>; };
sampler2D s15 = sampler_state { Texture=<texs15>; };

//Sampler states fixing problems on ATI cards

sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE; //NONE; //LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE; //NONE; //LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE; //NONE; //LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

/*
sampler2D s5 = sampler_state
{
Texture = <texs5>;
MinFilter = GaussianQuad;
MagFilter = GaussianQuad;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = wrap;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};
*/

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

////////////////////////////////////////////

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0 = 0.0; //output
float4 _c0 = float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1 = float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2 = float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3 = float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4 = float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5 = float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6 = float4(256, 2, 4, 8);
float4 _c7 = float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8 = float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9 = float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10 = float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11 = float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
//float4 _c12 = float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c12 = float4(0.299, 0.587, 0.114, 0.0);
float4 _c13 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150 = float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7
float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;
float4 _v0 = 0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;
r1 = tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2 = tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

////////////////////////////////////////////

// Depth of Field

#ifdef HQDOF

float2 center;
float depth;
float focus;
r0 = tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y = 1.0 / r0.y;
r0.z = r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z = r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x = _c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x = 1.0 / r0.x;
r0.y = r0.z * r0.x;
r0.w = abs(_c79.w);
r3 = _c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5
depth = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth += 148; //offset
center.x = _v0.x - 0.5;
center.y = 0.5 - _v0.y;
int DoF_TAPS = 60;
if (DoF_TAPS > 0)
{
depth = max(depth, 0);
float4 vDofParams = float4(2.5, 0, DOFDistance, 1.0);
float dist;
if (depth < vDofParams.y)
{
dist = (depth - vDofParams.y) / (vDofParams.y - vDofParams.x);
}
else
{
dist = (depth - vDofParams.y) / (vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}
dist = dist * 0.5 + 0.5;
static float3 poisson[60] =
{
float3( 0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.7500, 1.0000 ),
float3( -0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.7500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 1.0000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -1.0000, 1.0000 ),
float3( 0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.2163, 0.3754, 0.8670 ),
float3( -0.2170, 0.3750, 0.8670 ),
float3( -0.4333, -0.0004, 0.8670 ),
float3( -0.2163, -0.3754, 0.8670 ),
float3( 0.2170, -0.3750, 0.8670 ),
float3( 0.4333, 0.0004, 0.8670 ),
float3( 0.4328, 0.5004, 0.8847 ),
float3( -0.2170, 0.6250, 0.8847 ),
float3( -0.6498, 0.1246, 0.8847 ),
float3( -0.4328, -0.5004, 0.8847 ),
float3( 0.2170, -0.6250, 0.8847 ),
float3( 0.6498, -0.1246, 0.8847 ),
float3( 0.6493, 0.6254, 0.9065 ),
float3( -0.2170, 0.8750, 0.9065 ),
float3( -0.8663, 0.2496, 0.9065 ),
float3( -0.6493, -0.6254, 0.9065 ),
float3( 0.2170, -0.8750, 0.9065 ),
float3( 0.8663, -0.2496, 0.9065 ),
float3( 0.2160, 0.6259, 0.8851 ),
float3( -0.4340, 0.5000, 0.8851 ),
float3( -0.6500, -0.1259, 0.8851 ),
float3( -0.2160, -0.6259, 0.8851 ),
float3( 0.4340, -0.5000, 0.8851 ),
float3( 0.6500, 0.1259, 0.8851 ),
float3( 0.4325, 0.7509, 0.8670 ),
float3( -0.4340, 0.7500, 0.8670 ),
float3( -0.8665, -0.0009, 0.8670 ),
float3( -0.4325, -0.7509, 0.8670 ),
float3( 0.4340, -0.7500, 0.8670 ),
float3( 0.8665, 0.0009, 0.8670 ),
float3( 0.2158, 0.8763, 0.9070 ),
float3( -0.6510, 0.6250, 0.9070 ),
float3( -0.8668, -0.2513, 0.9070 ),
float3( -0.2158, -0.8763, 0.9070 ),
float3( 0.6510, -0.6250, 0.9070 ),
float3( 0.8668, 0.2513, 0.9070 )
};
float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;
pixelSizeHigh.x = 1.0 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 1.0 / _c44.y;
pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;
float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);
float radiusScale = DOFBlurAmount*0.1;
float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;
float4 tapHigh;
float4 tapLow;
centerDepth = dist;
discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;
r1 = 0.0;
for(int t = 0; t < DoF_TAPS; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);
tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;
tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;
tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 148;//offset
tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug
if (tdepth.w < vDofParams.y)
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
}
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}
tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;
tapLow.w = tapHigh.w;
float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);
if (tap.w >= centerDepth)
{
tap.w = 1.0;
}
else
{
tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);
}
r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;
}
r1.xyz /= r1.w;
float4 dofcolor = r1;
dofcolor.w = r1.w / DoF_TAPS;
}
r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
//if (-r1.w<0.0)
//{
// r3 = r1;
//}
//else
//{
// r3 = _c0.x;
//}
r3 = lerp(_c0.x, r1, saturate(r1.w * 10000));
r4 = r3;
r5 = r3;
r6 = r3;
r7 = r3;

#endif //HQDOF

#ifdef LQDOF

r0 = tex2D(s1, _v0.xy);
r0.y =- _c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y = 1.0 / r0.y;
r0.z = r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z = r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x = _c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x = 1.0 / r0.x;
r0.y = r0.z * r0.x;
r1 = tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2 = tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler
//r1 *= 10.0;
r0.w = abs(_c79.w);
r3 = _c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5
float2 center;
float distance;
float focus;
float farblur;
float dof;
distance = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
distance += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
distance += 400-DOFDistance;//offset
center.x = _v0.x - 0.5;
center.y = 0.5 - _v0.y;
focus = length(center.xy)*1.41;
focus = pow(focus,3) * 3.5;
focus = max(focus,0.0);
farblur = clamp(distance * 0.018, 0.2, 1.8);
if (distance * 0.1 > 2)
{
dof = 0.0;
}
else
{
dof = 0.0;
}
float2 off_c76 = _c76.xy*min(focus + farblur + dof, DOFBlurAmount*0.25);
r4.xy = off_c76.xy * r3.xy + _v0.xy; //TexelSize.xy
r4 = tex2D(s2, r4.xy); //HDRSampler
r5.xy = off_c76.xy * r3.zx + _v0.xy; //TexelSize.xy
r5 = tex2D(s2, r5.xy); //HDRSampler
r3.xz = off_c76.xy * r3.wz + _v0.xy; //TexelSize.xy
r6 = tex2D(s2, r3.xz); //HDRSampler
r3.xy = off_c76.xy * r3.yw + _v0; //TexelSize.xy
r7 = tex2D(s2, r3.xy); //HDRSampler
r1.w = dot(r4.xyz, r4.xyz);
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r3.xyz = r4.xyz;
}
else
{
r3.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r5.xyz, r5.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r4.xyz = r5.xyz;
}
else
{
r4.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r6.xyz, r6.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r5.xyz = r6.xyz;
}
else
{
r5.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r7.xyz, r7.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r6.xyz = r7.xyz;
}
else
{
r6.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r7.xyz = r1.xyz;
}
else
{
r7.xyz = _c0.x;
}

#endif //LQDOF

#ifdef NODOF

float2 center;
float depth;
float focus;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth+=148;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;

float4 vDofParams = float4(-50, 1.5, 50000, 1);

float2 FocusPoint = float2(0.5, 0.45);
r4=tex2D(s1, FocusPoint); //GBufferTextureSampler3
r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r4.y=1/r4.y;
r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
r4.x=1/r4.x;
r4.y=r4.z * r4.x;

float cdepth;

cdepth=r4.z * r4.x - _c78.w; //dofDist.w
cdepth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
cdepth+=148;//offset

r4.w = tex2D(s0, FocusPoint).w;
if(r4.w > 0)
{
vDofParams.z = cdepth*6.0;
vDofParams.y = cdepth;
}

depth = max(depth, 0); //fix zoom bug

float dist;

if(depth < vDofParams.y)
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
}
else
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist = dist * 0.5 + 0.5;

static float3 poisson[8]=
{
float3(0.0, 0.0, 1.0), //0 degrees
float3(0.527, -0.085, 1.0),
float3(-0.040, 0.536, 1.0 ),
float3(-0.670, -0.179, 1.0 ),
float3(-0.419, -0.616, 1.0 ),
float3( 0.440, -0.639, 1.0), //45 degrees
float3(-0.757, 0.349, 1.0 ),
float3(0.574, 0.685, 1.0),
};

float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;

pixelSizeHigh.x = 1.000 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 1.000 / _c44.y;

pixelSizeHigh.xy *= 1.0;

pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);

float radiusScale = 0.0;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth = dist;

discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;

r1 = 0.0;

for(int t = 0; t < 8; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);

tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;

tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;

tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 148;//offset

tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
}
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;

tapLow.w = tapHigh.w;

float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

if(tap.w >= centerDepth) tap.w = 1;
else tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;

}

r1.xyz /= r1.w;

r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;

r3 = lerp(_c0.x, r1, saturate(r1.w * 10000));

r4 = r3;
r5 = r3;
r6 = r3;
r7 = r3;

#endif //NODOF

r0.x = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x = _c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w = max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x = 1.0 / _c78.z; //dofDist.z
r0.x = r1.w * r0.x;
r1.w = lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x = min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z
r0.z = dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x = dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y = dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z = dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w = dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w = dot(r8, _c1.xxxx); //0.25
r8 = r8 - r1.w;
r2.w = dot(r8, r8);
r0.z = r0.z - r1.w;
r0.z = r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x = r0.x * r0.x;
if (r0.z < 0.0)
{
r0.x = r0.x;
}
else
{
r0.x = _c1.y; //1.0
}
r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2
r8.yz = _c1.yz; // 1.0, 256.0
r9 = r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w < 0.0) //r9<0.0
{
r9 = _c1.w; //0.0
}
else r9 = _c1.y; //1.0
//r9 is filtered sky mask
//r10 = r8.w + tempc6; //c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10 = r8.w * - _c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
if (r10.x<0.0)
{
r10.x =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.x =- _c1.y; //1.0
}
if (r10.y < 0.0)
{
r10.y =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.y =- _c1.y; //1.0
}
if (r10.z < 0.0)
{
r10.z =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.z =- _c1.y; //1.0
}
if (r10.w < 0.0)
{
r10.w =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.w =- _c1.y; //1.0
}
r9 = r9 + r10;
r9 = r9 * _c4.x; //-0.5
r0.z = dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z = r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z = 1.0 / r0.z;
r8.xzw = r3.xyz * r9.x;
r7.xyz = r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz = r4 * r9.y + r7;
r7.xyz = r5 * r9.z + r7;
r7.xyz = r6 * r9.w + r7;
r7.xyz = r0.z * r7;
r0.z = -r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w = r0.x * _c1.x; //0.25
r3.xyz = r3 * r1.w;
r3.xyz = r7 * r0.z + r3;
r3.xyz = r4 * r1.w + r3;
r3.xyz = r5 * r1.w + r3;
r3.xyz = r6 * r1.w + r3;
//r4.xyz = _v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1
r4.x = _v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y = _v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z = _v0.y * _c5.x + _c5.y;
r0.z = r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z = r0.y * r0.z;
r1.w = -r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w = r0.y * r1.w;
r5.xyz = r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz = r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz = -r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz = r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4
r0.y = -r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y = 1.0/r0.y;
r6.x = r5.x * r0.y;
r0.y = r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y = 1.0/r0.y;
r6.y = r5.y * r0.y;
//r0.yz = -r4 + r6.xxyw;
r0.yz = -r4.yz + r6.xy;
//r0.yz = r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y = r0.y * _c80.x;
r0.z = r0.z * _c80.x;
r4.xy = r0.yz * _c5.z; //0.125
r5 = tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w = r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw = r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw = _v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5 = tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
//r2.w = r5.x - 0.5; //-0.5
r4.zw = r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz = r3.xyz;
r2.w = _c1.y; //1.0
r3.w = _c1.y; //1.0

////////////////////////////////////////////

// Motion blur

for (int iii=0; iii<10; iii++)
{
r6.x = r4.x * r3.w + r4.z; //v2
r6.y = r4.y * r3.w + r4.w; //v2
r7 = tex2D(s6, r6.xy);
r5.w = r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w = _c1.y; //1.0
}
else
{
r5.w = _c1.w; //0.0
}
r6 = tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz = r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w = r2.w + r5.w;
r3.w = r3.w + _c1.y; //1.0
}
r2.w = 1.0 / r2.w;
//r0.yz = r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y = r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z = r0.z * _c44.y; //globalScreenSize
r0.y = dot(r0.yz, r0.yz) + _c0.x; //dp2
//r0.y = sqrt(r0.y);
//r0.y = 1.0 / r0.y;
r0.y = pow(r0.y, _c4.w); //0.5
r0.y = r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x = r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x = 1.0 / r0.x;
r0.x = saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz = r5 * r2.w - r3;
r0.xyz = r0.x * r4 + r3;
//_oC0.xyz = 0.5*r0.xyz;
if (-r1.w<0.0) r0.xyz = r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz = r1.xyz;

////////////////////////////////////////////

// Bloom

r11 = r0;
float4 color = r11;
float4 origcolor = tex2D(s2, _v0.xy);
r5 = tex2D(s4, _c0.x);
r5.w = r5.x;
r5.w = 1.0/r5.w;
color.xyz = color.xyz * r5.w;
float4 colorbloom = tex2D(s3, _v0.xy);//0.5
colorbloom *= r5.w;
float bloomgray = dot(colorbloom.xyz, 0.333) * 0.01;
colorbloom.r *= 0.005;
colorbloom.g *= 0.005;
colorbloom.b *= 0.005;
color = colorbloom * BloomAmount*10.0 + color;
color.xyz = lerp(color.xyz, color.xyz * 0.8+colorbloom.xyz * 0.3, saturate(bloomgray));
color.xyz = max(color.xyz, 0.0001);
float cgray = dot(color.xyz, 0.333);
float3 poweredcolor = pow(color.xyz, ColorSaturation/10.0);
float newgray = dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
color.xyz = poweredcolor.xyz * cgray / (newgray + 0.0001);
color *= Brightness*0.150;
float4 curr = ((color * (0.1 * color + 0.1 * 0.5) + 0.2 * 0.02) / (color * (0.1 * color + 0.5) + 0.2 * 2.3)) - 0.02 / 2.3;
float4 whiteScale = ((11.2 * (0.1 * 11.2 + 0.1 * 0.5) + 0.2 * 0.02) / (11.2 * (0.1 * 11.2 + 0.5) + 0.2 * 2.3)) - 0.02 / 2.3;
color = curr * whiteScale;
color = pow(color, 1/2.2);
color.xyz = saturate(color.xyz);
float luma = dot(color.xyz, _c12.xyz);
float3 blend = luma.xxx;
float L = min(1, max(0, 10 * (luma - 0.45)));
float3 result1 = 2.0 * color.xyz * blend;
float3 result2 = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - color.xyz);
float3 newColor = lerp(result1.xyz, result2.xyz, L);
float3 mixRGB = 0.25 * newColor.xyz;
mixRGB += ((1.0f - 0.25) * color.xyz);
color.xyz = mixRGB;
color.xyz = lerp(color.xyz, 0.5 * (1 + sin((color.xyz - 0.5) * 3.1415926)), Contrast*0.175);
color = (BloomAdd*0.0150) * colorbloom * r3.x + color;

////////////////////////////////////////////

// Pallete texture (0.082 version feature)

color.rgb = saturate(color.rgb);
float3 brightness = 0.001; //tex2D(s4, _c0.x);
float3 palette;
float4 uvsrc = 0.0;
uvsrc.y = brightness.r;
uvsrc.x = color.r;
palette.r = tex2Dlod(s13, uvsrc).r;
uvsrc.x = color.g;
uvsrc.y = brightness.g;
palette.g = tex2Dlod(s13, uvsrc).g;
uvsrc.x = color.b;
uvsrc.y = brightness.b;
palette.b = tex2Dlod(s13, uvsrc).b;
color.rgb = palette.rgb;

////////////////////////////////////////////

focus = length(center.xy) * 1.41421;
focus = pow(focus, 5);
color.xyz -= focus * VignetteAmount*0.03;
_oC0.xyz = color.xyz;
//_oC0.w = 1.0;
return _oC0;
}

technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}[/spoiler]
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Среда, 2013-01-23, 01:14 | Сообщение # 4309
Гангстер
Сообщений: 801
студент, вообще-то там у тебя 3 ДоФ'а на выбор:
Код

// Depth of Field

//#define HQDOF
#define LQDOF
//#define NODOF

// distance at which the depth of field blur begins

float DOFDistance = 400;  


 
offline
 студент
Дата: Среда, 2013-01-23, 01:20 | Сообщение # 4310
Пользователь
Сообщений: 18
AgainstAllAutority ну 3 я не заметил, но упоминание об дофе я увидел, только незнаю как его включить, какой параметр крутить, хочу немного добавить, чтобы не было слишком много, главное какой параметр крутить. спасибо
 
offline
 Simple999
Дата: Среда, 2013-01-23, 05:25 | Сообщение # 4311
Гангстер
Сообщений: 1000
Юзеры, чет мудрил с тенями, норм ?+ тачки в тени не темнеют
[spoiler="Скрытый текст"]




[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 pac2
Дата: Среда, 2013-01-23, 08:16 | Сообщение # 4312
Пользователь
Сообщений: 84
Simple999, кажется все классно)

------
А я вот солнышко сделал, как вам?
[spoiler="+"]
[/spoiler]


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31


Сообщение отредактировал pac2pac - Среда, 2013-01-23, 08:20
 
offline
 kam4373
Дата: Среда, 2013-01-23, 08:35 | Сообщение # 4313
Пользователь
Сообщений: 72
pac2pac, Красиво смотриться.. а чей енб? твой?

Добавлено (23.01.2013, 08:35)
---------------------------------------------
Simple999, А твоего кфг релиза небудет ?



FHIVE_ , Единствиная девочка.


Сообщение отредактировал kam4373 - Среда, 2013-01-23, 08:34
 
offline
 Simple999
Дата: Среда, 2013-01-23, 09:25 | Сообщение # 4314
Гангстер
Сообщений: 1000
pac2pac,
солнце супер мне нравится)
kam4373,
Будет)

вот машина в тени с темными цветами

не работает спойлер?



? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Jaxer - Среда, 2013-01-23, 11:34
 
offline
 kam4373
Дата: Среда, 2013-01-23, 11:37 | Сообщение # 4315
Пользователь
Сообщений: 72
Simple999, Красиво очень даже . Тени те что нехватали в 4ке

Добавлено (23.01.2013, 11:37)
---------------------------------------------
Поставил сглаживание smaa , опять появились эти точки вокруг авто как исправить кто сталкивался с такой проблемой помогите пожалуйста... я тут уже обращался по поводу этого но я исправил а щас не действует чем я исправлял [spoiler="спойлер"]http://rghost.ru/43246202.view[/spoiler]


FHIVE_ , Единствиная девочка.


Сообщение отредактировал kam4373 - Среда, 2013-01-23, 11:42
 
offline
 Simple999
Дата: Среда, 2013-01-23, 14:17 | Сообщение # 4316
Гангстер
Сообщений: 1000
kam4373,
поставь fxaa, хотя я ушел от fxaa и smaa, потом понял, что ватная картинка либо шума много
юзаю effect.txt


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Среда, 2013-01-23, 14:17
 
offline
 kam4373
Дата: Среда, 2013-01-23, 14:24 | Сообщение # 4317
Пользователь
Сообщений: 72
Simple999, y Меня ATI Radeon возможно их поставить?


FHIVE_ , Единствиная девочка.
 
offline
 Simple999
Дата: Среда, 2013-01-23, 14:25 | Сообщение # 4318
Гангстер
Сообщений: 1000
kam4373,
Попробуй, нечего не возможного нету)


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 pac2
Дата: Среда, 2013-01-23, 16:50 | Сообщение # 4319
Пользователь
Сообщений: 84
Цитата
Попробуй, нечего не возможного нету)

lol
kam4373, да, мой микс


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31
 
offline
 Spark98
Дата: Среда, 2013-01-23, 17:04 | Сообщение # 4320
Пользователь
Сообщений: 94
Gregor, гида по enbeffect'у ещё нет (пока что нет)
Rus_87, такая трабла возникает возникает в некоторых "недоделанных" миксах. Вспомню скажу как лечит)
pac2pac, скрины в другой теме здесь вроде Ну а так, микс только для показухи машинок)
Improff, при включении АА настрой его или смени)
kam4373, отражения глобальные крути, они у тебя наверно завышены.
Simple999, а ты не используешь SweetFx? Вещь кстати хорошая отчасти, я его использую вместо FXAA)
С DS=1.5+sweetFX на ATI шикарно просто :)


#NeRo by CrazY
Skype: spark1016394


Сообщение отредактировал Spark98 - Среда, 2013-01-23, 17:11
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 288 из 450«12286287288289290449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100