• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 304 из 450«12302303304305306449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 rnv
Дата: Воскресенье, 2013-02-10, 17:56 | Сообщение # 4546
Пользователь
Сообщений: 41
Bloodsfire, вопрос глупый))) но я похоже еще тупее,)) щас поставлю))) Спасибо, а то из головы вылетело совсем)))

Добавлено (10.02.2013, 17:56)
---------------------------------------------
все равно нет бликов(( в чем еще может быть проблема???

 
offline
 pac2
Дата: Воскресенье, 2013-02-10, 18:39 | Сообщение # 4547
Пользователь
Сообщений: 84
rnv, он как то писал, не ставить его конф вообще) и проблем меньше будет)


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31
 
offline
 rnv
Дата: Воскресенье, 2013-02-10, 19:53 | Сообщение # 4548
Пользователь
Сообщений: 41
pac2, да я уже понял))) другой поставил, все норм теперь)))

Добавлено (10.02.2013, 19:53)
---------------------------------------------
а так какой лучше поставить??? я щас компотика взял вроде норм, но мож еще че посоветываите?

 
offline
 pac2
Дата: Воскресенье, 2013-02-10, 20:19 | Сообщение # 4549
Пользователь
Сообщений: 84
rnv, правильно сделал


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 02:04 | Сообщение # 4550
Гангстер
Сообщений: 801
portal-2x2, странный ты... видимо нечего больше сказать про свою пустышку, раз стрелки переводишь...
П.С у меня-то и переписка с Матсо есть, и людей/авторов я указываю... в отличие от безликого #define HBAO

Мораль сей басни такова: улучшать конфиги надо, надо экспериментировать, но когда чтото не выходит - спросите тех, кто лучше разбирается (на своем опыте говорю - вам все с радостью помогут, но надо уметь слушать). И раз уж обратились за помощью, то надо и освоить эти знания, а не выбросить их тут же на помойку.

А теперь о веселом: хз что случилось, но не включается монитор crazy
Хотя винить его нельзя - он честно отслужил лет 7-8 (древний японский ЖК сони, которые еще с ламповой подсветкой)
На неделе раскошелюсь на новый, а там и MG series FK жахну, если все норм будет


 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 15:53 | Сообщение # 4551
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата (AgainstAllAutority)
видимо нечего больше сказать про свою пустышку

Нечего кэп yes
Цитата (AgainstAllAutority)
П.С у меня-то и переписка с Матсо есть

А еще пишешь что я тебя не понимаю, хотя похоже всетаки наоборот.
ЗЫ и я тебя попрошу, не пиши больше не чего про это тут, а если хочешь чегото лично мне написать, пиши в личку или скайп.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 17:46 | Сообщение # 4552
Гангстер
Сообщений: 801
Да я уже столько раз тебе в с купе писал...и так ничего не исправлено... а мне обидно, я ведь как мог пытался тебе объяснить ... теперь ж этот монстр по-рукам пойдет.. а люди, не понимая, будут копировать это к себе.. и получат свои 14 фпс... хотя можно спокойно иметь играбельную производительность с отличной графикой

И эти 60 тапсовые дофы с 16 семплами моушн блюра, хотя можно сделать проще..


 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 18:24 | Сообщение # 4553
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата (AgainstAllAutority)
и так ничего не исправлено

Там нечего исправлять, исход уже давно не тот что я давал. Ты мне кроме своих адресов нечего больше не внушал, тут нету некаких намеков на дллку от обге, данный эффект давно уже используется в большом кол-ве графических модов на подобии того самого ОБГЕ
[spoiler="Исход"]
// Cosine Weighted HBAO
// Originally based off of NVIDIA's HBAO, implemented and heavily modified by Tomerk
// Adapted and tweaked for Dark Souls by Durante

/***User-controlled variables***/
#define N_DIRECTIONS 8 //number of directions to sample in, currently do not change.
#define N_STEPS 6 //number of steps to raymarch, you may change The higher this is the higher the quality and the lower the performance.

extern float aoRadiusMultiplier = 5.0; //Linearly multiplies the radius of the AO Sampling
extern float Attenuation_Factor = 0.1; //Affects units in space the AO will extend to

extern float FOV = 85; //Field of View in Degrees

extern float luminosity_threshold = 0.3;

#ifndef SCALE
#define SCALE 1.0
#endif

#ifndef SSAO_STRENGTH_LOW
#ifndef SSAO_STRENGTH_MEDIUM
#ifndef SSAO_STRENGTH_HIGH
#define SSAO_STRENGTH_MEDIUM 1
#endif
#endif
#endif

#ifdef SSAO_STRENGTH_LOW
extern float aoClamp = 0.75;
extern float aoStrengthMultiplier = 2.0;
#endif

#ifdef SSAO_STRENGTH_MEDIUM
extern float aoClamp = 0.4;
extern float aoStrengthMultiplier = 4.5;
#endif

#ifdef SSAO_STRENGTH_HIGH
extern float aoClamp = 0.15;
extern float aoStrengthMultiplier = 6.0;
#endif

#define LUMINANCE_CONSIDERATION //comment this line to not take pixel brightness into account
//#define RAW_SSAO //uncomment this line to show the raw ssao

/***End Of User-controlled Variables***/
static float2 rcpres = float2(1.0,1.0);
static float aspect = rcpres.y/rcpres.x;
static const float nearZ = 1.0;
static const float farZ = 5000.0;
static const float2 g_InvFocalLen = { tan(0.5f*radians(FOV)) / rcpres.y * rcpres.x, tan(0.5f*radians(FOV)) };
static const float depthRange = nearZ-farZ;

texture2D depthTex2D;
texture2D frameTex2D;
texture2D prevPassTex2D;

sampler depthSampler = sampler_state
{
texture = <depthTex2D>;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
MINFILTER = LINEAR;
MAGFILTER = LINEAR;
};

sampler frameSampler = sampler_state
{
texture = <frameTex2D>;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
MINFILTER = LINEAR;
MAGFILTER = LINEAR;
};

sampler passSampler = sampler_state
{
texture = <prevPassTex2D>;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
MINFILTER = LINEAR;
MAGFILTER = LINEAR;
};

struct VSOUT
{
float4 vertPos : POSITION;
float2 UVCoord : TEXCOORD0;
};

struct VSIN
{
float4 vertPos : POSITION0;
float2 UVCoord : TEXCOORD0;
};

VSOUT FrameVS(VSIN IN)
{
VSOUT OUT = (VSOUT)0.0f; // initialize to zero, avoid complaints.
OUT.vertPos = IN.vertPos;
OUT.UVCoord = IN.UVCoord;
return OUT;
}

static float2 sample_offset[N_DIRECTIONS] =
{
//#if N_DIRECTIONS >= 9
float2(1, 0),
float2(0.7071f, 0.7071f),
float2(0, 1),
float2(-0.7071f, 0.7071f),
float2(-1, 0),
float2(-0.7071f, -0.7071f),
float2(0, -1),
float2(0.7071f, -0.7071f)
//#endif
};

float2 rand(in float2 uv) {
float noiseX = (frac(sin(dot(uv, float2(12.9898,78.233)*2.0)) * 43758.5453));
float noiseY = sqrt(1-noiseX*noiseX);
return float2(noiseX,noiseY);
}

float readDepth(in float2 coord : TEXCOORD0) {
float4 col = tex2D(depthSampler, coord);
float posZ = ((1.0-col.z) + (1.0-col.y)*256.0 + (1.0-col.x)*(257.0*256.0));
return 1 - (posZ-nearZ)/farZ;
}

float3 getPosition(in float2 uv, in float eye_z) {
uv = (uv * float2(2.0, -2.0) - float2(1.0, -1.0));
float3 pos = float3(uv * g_InvFocalLen * eye_z, eye_z );
return pos;
}

float4 ssao_Main( VSOUT IN ) : COLOR0 {
clip(1/SCALE-IN.UVCoord.x);
clip(1/SCALE-IN.UVCoord.y);
IN.UVCoord.xy *= SCALE;

float depth = readDepth(IN.UVCoord);
float3 pos = getPosition(IN.UVCoord, depth);
float3 dx = ddx(pos);
float3 dy = ddy(pos);
float3 norm = normalize(cross(dx,dy));

float sample_depth;
float3 sample_pos;

float ao = 0.0;
float s = 0.0;

float2 rand_vec = rand(IN.UVCoord);
float2 sample_vec_divisor = g_InvFocalLen*depth*depthRange/(aoRadiusMultiplier*5000*rcpres);
float2 sample_center = IN.UVCoord;

for(int i = 0; i < N_DIRECTIONS; i++)
{
float theta = 0;
float temp_theta = 0;

float temp_ao = 0;
float curr_ao = 0;

float3 occlusion_vector = float3(0,0,0);

float2 sample_vec = reflect(sample_offset[i], rand_vec);
sample_vec /= sample_vec_divisor;
float2 sample_coords = (sample_vec*float2(1,aspect))/N_STEPS;

for(int k = 1; k <= N_STEPS; k++)
{
sample_depth = readDepth(sample_center + sample_coords*(k-0.5*(i%2)) );
sample_pos = getPosition(sample_center + sample_coords*(k-0.5*(i%2)), sample_depth);
occlusion_vector = sample_pos - pos;
temp_theta = dot(norm, normalize(occlusion_vector));

if(temp_theta > theta)
{
theta = temp_theta;
temp_ao = 1-sqrt(1 - theta*theta );
float dfactor = clamp(depth-0.8, 0.0, 1.0)*2;
ao += (1/ (1 + (Attenuation_Factor+dfactor) * pow(length(occlusion_vector)/aoRadiusMultiplier*depthRange,2)) )*(temp_ao-curr_ao);
curr_ao = temp_ao;
}
}
s += 1;
}

ao /= s;

// adjust for close and far away
if(depth>0.98) ao = lerp(ao, 0.0, (depth-0.98)*100.0);

ao = 1.0-ao*aoStrengthMultiplier;

return float4(clamp(ao,aoClamp,1),1,1,1);
}

float4 HBlur( VSOUT IN ) : COLOR0 {
float color = tex2D(passSampler, IN.UVCoord).r;

float blurred = color*0.2270270270;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord + float2(rcpres.x*1.3846153846, 0)).r * 0.3162162162;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord - float2(rcpres.x*1.3846153846, 0)).r * 0.3162162162;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord + float2(rcpres.x*3.2307692308, 0)).r * 0.0702702703;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord - float2(rcpres.x*3.2307692308, 0)).r * 0.0702702703;

return blurred;
}

float4 VBlur( VSOUT IN ) : COLOR0 {
float color = tex2D(passSampler, IN.UVCoord).r;

float blurred = color*0.2270270270;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord + float2(0, rcpres.y*1.3846153846)).r * 0.3162162162;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord - float2(0, rcpres.y*1.3846153846)).r * 0.3162162162;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord + float2(0, rcpres.y*3.2307692308)).r * 0.0702702703;
blurred += tex2D(passSampler, IN.UVCoord - float2(0, rcpres.y*3.2307692308)).r * 0.0702702703;

return blurred;
}

float4 Combine( VSOUT IN ) : COLOR0 {
float3 color = tex2D(frameSampler, IN.UVCoord).rgb;
float ao = tex2D(passSampler, IN.UVCoord/SCALE).r;
ao = clamp(ao, aoClamp, 1.0);

#ifdef LUMINANCE_CONSIDERATION
float luminance = color.r*0.3+color.g*0.59+color.b*0.11;
float white = 1.0;
float black = 0;

luminance = clamp(max(black,luminance-luminosity_threshold)+max(black,luminance-luminosity_threshold)+max(black,luminance-luminosity_threshold),0.0,1.0) ;
ao = lerp(ao,white,luminance);
#endif

color *= 1.05;
color *= ao;

//return float4(ao, ao, ao,1);
return float4(color,1);
}

technique t0
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 FrameVS();
PixelShader = compile ps_3_0 ssao_Main();
}
pass p1
{
VertexShader = compile vs_3_0 FrameVS();
PixelShader = compile ps_3_0 HBlur();
}
pass p2
{
VertexShader = compile vs_3_0 FrameVS();
PixelShader = compile ps_3_0 VBlur();
}
pass p3
{
VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
PixelShader = compile ps_2_0 Combine();
}
}
[/spoiler]
Я просто меняю семплеры на существующие в енб, щас я его настраиваю для фаллаута, использую через енбблум


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS


Сообщение отредактировал portal-2x2 - Понедельник, 2013-02-11, 18:26
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 20:15 | Сообщение # 4554
Гангстер
Сообщений: 801
Цитата (portal-2x2)
использую через енбблум

даже и не знаю - что сказать... при чем блум? блум в енб это сильно заблюренная, overexposed картинка, которую используем для имитации HDR (в значении фотографии и цвето-коррекции), а уж про всякие блики и сдиги координат - молчу, для ССАО они картинку полностью уродуют

там есть экранная текстура - texture2D prevPassTex2D;

исходя из названия, кода и тех крох, что я знаю про АО, то реализовать этот код в enbeffect.fx у тебя не получится - лучше сделай, как я с дофом - перенеси в effect.txt

и еще - реально используются 2 входных текстуры, 3я (passsampler) по сути - 1мерный вектор, поэтому его можно записать в альфу цвета\блума (прошу не вздумай молностью перезаписывать блум, ток опять зафэйлишь)

кстати Томерк - кулл чел, я может тоже этот шейдер портану в гташку, в 0.135 ССАО все-таки не айс



кароче - заходи на неделе в скайп, помогу тебе запилить этот шейдер правильно, даже сможем RAW АО всем показать


 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 22:13 | Сообщение # 4555
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата (AgainstAllAutority)
исходя из названия

А кто мне писал что название это нечего не значит? :D Эт я так, в эффект.тхт я тоже ставил этот код, но вот через него в играх картинка выглядит хуже, незнаю.. мб я криво скопипастил :)
Цитата (AgainstAllAutority)
2 входных текстуры, 3я (passsampler)

Эту текстуру я менял на r0.a тоесть как и есть у фейка в миксе, но вот этот исход уже очищен от примисей ОБГЕ который я выше выложил, и он значительно сложнее оказался чем я думал, и это хорошо crazy


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 22:42 | Сообщение # 4556
Гангстер
Сообщений: 801
portal-2x2, название ничего само по-себе ничего не несет, но все прогаммисты спецом их делают с намеком на содержание... и ты путаешь контекст. Эту переменную можно назвать, как угодно - ничего не изменится, главное чтоб ссылка на текстуру соответствовала названию.

так это уже после твоих манипуляций.... я-то обрадовался, что это именно исходник от Томерка :(

сразу же вот:

Код

static float2 rcpres = float2(1.0,1.0);  // это screensize или _c44
static float aspect = rcpres.y/rcpres.x;  // соответсвенно _с44.y или _c44.z (не помню, но там можно и по-другому)
static const float nearZ = 1.0;  // эти не потребуются, глубину будем моим/гташным/китайским методом распаковывать
static const float farZ = 5000.0; // аналогично
static const float2 g_InvFocalLen = { tan(0.5f*radians(FOV)) / rcpres.y * rcpres.x, tan(0.5f*radians(FOV)) };  // на ФОВ вообще забей задай фокал длинну тупо 1000 мм
static const float depthRange = nearZ-farZ; // тоже не потребуется скорее всего

затем пассами ничего не выдет - блюр все съест и ничего нормально не наложится
надо именно совмещать с моим вынесенным дофом, тем более тут вроде в один проход он уместился, а там я что-нибудь с доп блюром придумаю (скорее всего придется отказаться от старых версий енб, они до 5 проходов поддерживают)

если это код из OBGE stand alone, то лучше будет с нуля посмотреть, что-то у меня еще есть сомнения - куда некоторые данные у тебя пропали


 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-02-11, 22:53 | Сообщение # 4557
Гангстер
Сообщений: 1253
AgainstAllAutority, Добавь скайп portal_2x2.pro Я все файлы предоствлю по возможности!


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 MadMout
Дата: Вторник, 2013-02-12, 13:33 | Сообщение # 4558
Пользователь
Сообщений: 96
Ребят а как повысить контраст через enbeffect???


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
offline
 pac2
Дата: Вторник, 2013-02-12, 14:31 | Сообщение # 4559
Пользователь
Сообщений: 84
крутить в + все, что связано с контрастом


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31
 
offline
 MadMout
Дата: Вторник, 2013-02-12, 15:51 | Сообщение # 4560
Пользователь
Сообщений: 96
pac2, извиняюсь за сарказм, но ты так подробно всё объясняешь :) там так и будет написано "contrast"


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 304 из 450«12302303304305306449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100