• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 309 из 450«12307308309310311449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 MadMout
Дата: Пятница, 2013-02-15, 19:30 | Сообщение # 4621
Пользователь
Сообщений: 96
блин ребят, ребят уже вторые сутки мучаюсь и никак не могу сделать нормальные лучи от солнца, на предыдущей странице я выкладывал фото, но даже на самом кфг компотика не так это всё выглядит
вот енбблум которой стоит у меня, он от фейка, тут из всего что я попробовал самые нормальные, но я хочу больше чёткости
[spoiler="блум"]// TEST TEST TEST TEST LENS FLAAAAAAAARE
// Copyright : BLAH BLAH BLAH

float4 BloomParameters;
float4 TempParameters;
float4 ScreenSize;
float BloomRadius3 = 64;
float BloomRadius4 = 128;
float MixFactor = 0.25;

//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

texture2D texBloom1;
texture2D texBloom2;
texture2D texBloom3;
texture2D texBloom4;
texture2D texBloom5;

sampler2D SamplerBloom1 = sampler_state
{
Texture = <texBloom1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom2 = sampler_state
{
Texture = <texBloom2>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom3 = sampler_state
{
Texture = <texBloom3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom4 = sampler_state
{
Texture = <texBloom4>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom5 = sampler_state
{
Texture = <texBloom5>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_Bloom(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

OUT.vpos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.txcoord0.xy=IN.txcoord0.xy+TempParameters.xy;//1.0/(bloomtexsize*2.0)

return OUT;
}

//zero pass HQ, input texture is fullscreen
//SamplerBloom1 - fullscreen texture
//zero pass HQ, input texture is fullscreen
//SamplerBloom1 - fullscreen texture
float4 PS_BloomPrePass(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
float4 bloomuv;
float4 overbright;
float bthreshold = 15;

float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
const float2 offset[16]=
{
float2(-0.94201624, -0.39906216),
float2( 0.94558609, -0.76890725),
float2(-0.09418410, -0.92938870),
float2( 0.34495938, 0.29387760),
float2(-0.91588581, 0.45771432),
float2(-0.81544232, -0.87912464),
float2(-0.38277543, 0.27676845),
float2( 0.97484398, 0.75648379),
float2( 0.44323325, -0.97511554),
float2( 0.53742981, -0.47373420),
float2(-0.26496911, -0.41893023),
float2( 0.79197514, 0.19090188),
float2(-0.24188840, 0.99706507),
float2(-0.81409955, 0.91437590),
float2( 0.19984126, 0.78641367),
float2( 0.14383161, -0.14100790)
};

float2 screenfact=1.0;
screenfact.y*=ScreenSize.z;
screenfact.xy*=TempParameters.z*1.5;
float4 srcbloom=bloom;

for (int i=0; i<16; i++)
{
bloomuv.xy= In.txcoord0.xy;

//bloomuv.xy=offset[i];
//bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);

bloomuv.x = bloomuv.x - 0.5;
bloomuv.y = 0.5 - bloomuv.y;

bloomuv.xy -= bloomuv.xy* floor(i*0.25) *0.25;
bloomuv.xy = -bloomuv.xy;

bloomuv.xy *= 4 + i * 0.3;

bloomuv.x = bloomuv.x + 0.5;
bloomuv.y = 0.5 - bloomuv.y;

bloomuv.xy = saturate(bloomuv.xy);

overbright = tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
overbright.w = dot(overbright.xyz, 0.3333);
overbright.w = saturate(overbright.w - bthreshold);
if(overbright.w) bloom.xyz += overbright.xyz;
else
{
bloomuv.xy=offset[i];
bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);
bloom+=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
}
}
bloom*=0.053;//0.125;

bloom.w=1.0;
return bloom;
}

//first and second passes draw to every texture
//twice, after computations of these two passes,
//result is set as input to next cycle

//first pass
//SamplerBloom1 is result of prepass or second pass from cycle
float4 PS_BloomTexture1(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
float4 bloomuv;
float4 bloomuv2;

float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
const float2 offset[16]=
{
float2(-0.94201624, -0.39906216),
float2( 0.94558609, -0.76890725),
float2(-0.09418410, -0.92938870),
float2( 0.34495938, 0.29387760),
float2(-0.91588581, 0.45771432),
float2(-0.81544232, -0.87912464),
float2(-0.38277543, 0.27676845),
float2( 0.97484398, 0.75648379),
float2( 0.44323325, -0.97511554),
float2( 0.53742981, -0.47373420),
float2(-0.26496911, -0.41893023),
float2( 0.79197514, 0.19090188),
float2(-0.24188840, 0.99706507),
float2(-0.81409955, 0.91437590),
float2( 0.19984126, 0.78641367),
float2( 0.14383161, -0.14100790)
};
float2 screenfact=1.0;
screenfact.y*=ScreenSize.z;
screenfact.xy/=ScreenSize.x;
float4 srcbloom=bloom;
float step=(TempParameters.w-0.5);//*1.5;
screenfact.xy*=step;

float4 bloomadd=bloom;
for (int i=0; i<16; i++)
{
bloomuv.xy=offset[i]*BloomParameters.x;
bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);

bloomuv2.xy=offset[i]*BloomRadius3;
bloomuv2.xy=(bloomuv2.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;

//v2
float4 tempbloom1=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
float4 tempbloom2=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv2.xy);

float4 tempbloom = lerp(tempbloom1, tempbloom2, MixFactor);
bloomadd+=tempbloom;

bloom.xyz = max(bloom.xyz, tempbloom.xyz*0.99);

}
//v1
bloomadd*=0.111111;
//v0
bloom.xyz=lerp(bloomadd.xyz, bloom.xyz, BloomParameters.w);

//float3 violet=float3(0.78, 0.5, 1.0);
//float3 violet=float3(0.6, 0.4, 1.0);//v2
float3 violet=float3(0.6, 0.5, 1.0);//v3

//this applies when white
//float gray=0.104*dot(srcbloom.xyz, 0.333);//max(srcbloom.x, max(srcbloom.y, srcbloom.z));
//this applies on dark and when contrast
float ttt=dot(bloom.xyz, 0.333)-dot(srcbloom.xyz, 0.333);
ttt=max(ttt, 0.0);
float gray=BloomParameters.z*ttt;//max(srcbloom.x, max(srcbloom.y, srcbloom.z));
float mixfact=(gray/(1.0+gray));
mixfact*=1.0-saturate((TempParameters.w-1.0)*0.3);
violet.xy+=saturate((TempParameters.w-1.0)*0.3);
violet.xy=saturate(violet.xy);
bloom.xyz*=lerp(1.0, violet.xyz, mixfact);

bloom.w=1.0;
return bloom;
}

//second pass
//SamplerBloom1 is result of first pass
float4 PS_BloomTexture2(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
float4 bloomuv;
float4 bloomuv2;

float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
const float2 offset[16]=
{
float2(-0.94201624, -0.39906216),
float2( 0.94558609, -0.76890725),
float2(-0.09418410, -0.92938870),
float2( 0.34495938, 0.29387760),
float2(-0.91588581, 0.45771432),
float2(-0.81544232, -0.87912464),
float2(-0.38277543, 0.27676845),
float2( 0.97484398, 0.75648379),
float2( 0.44323325, -0.97511554),
float2( 0.53742981, -0.47373420),
float2(-0.26496911, -0.41893023),
float2( 0.79197514, 0.19090188),
float2(-0.24188840, 0.99706507),
float2(-0.81409955, 0.91437590),
float2( 0.19984126, 0.78641367),
float2( 0.14383161, -0.14100790)
};
float2 screenfact=1.0;
screenfact.y*=ScreenSize.z;
screenfact.xy/=ScreenSize.x;
float4 srcbloom=bloom;

float step=(TempParameters.w-0.5)*1.2;//v3
screenfact.xy*=step;
float4 rotvec=0.0;
sincos(0.19635, rotvec.x, rotvec.y);
for (int i=0; i<16; i++)
{

bloomuv.xy=offset[i];
bloomuv.xy=reflect(bloomuv.xy, rotvec.xy);
bloomuv.xy*=BloomParameters.y;
//separate code is much faster without constant table operations
bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);

float4 tempbloom1 = tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);

bloomuv2.xy=offset[i];
bloomuv2.xy=reflect(bloomuv2.xy, rotvec.xy);
bloomuv2.xy*=BloomRadius4;
bloomuv2.xy=(bloomuv2.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);
float4 tempbloom2 = tex2D(SamplerBloom1, bloomuv2.xy);

float4 tempbloom = lerp(tempbloom1, tempbloom2, MixFactor);

bloom+=tempbloom;

}
bloom*=0.05;//0.125;

bloom.w=1.0;
return bloom;
}

//last pass, mix several bloom textures
//SamplerBloom5 is the result of prepass
float4 PS_BloomPostPass(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
float4 bloom;
float4 temp;
//v1
bloom =tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
bloom+=tex2D(SamplerBloom2, In.txcoord0);
bloom+=tex2D(SamplerBloom3, In.txcoord0);
bloom+=tex2D(SamplerBloom4, In.txcoord0);
bloom+=tex2D(SamplerBloom5, In.txcoord0);
bloom*=0.2;
temp = bloom;

//v2
float4 bloom1=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
float4 bloom2=tex2D(SamplerBloom2, In.txcoord0);
float4 bloom3=tex2D(SamplerBloom3, In.txcoord0);
float4 bloom4=tex2D(SamplerBloom4, In.txcoord0);
float4 bloom5=tex2D(SamplerBloom5, In.txcoord0);
bloom=max(bloom1, bloom2);
bloom=max(bloom, bloom3);
bloom=max(bloom, bloom4);
bloom=max(bloom, bloom5);

bloom = lerp(temp, bloom, 0.3);

//bloom =tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);

bloom.w=1.0;
return bloom;
}

technique BloomPrePass
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_BloomPrePass();

COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
CullMode=NONE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
AlphaTestEnable=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique BloomTexture1
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_BloomTexture1();

COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
CullMode=NONE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
AlphaTestEnable=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique BloomTexture2
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_BloomTexture2();

COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
CullMode=NONE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
AlphaTestEnable=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique BloomPostPass
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_BloomPostPass();

COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
CullMode=NONE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
AlphaTestEnable=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]

помогите что надо подкрутить или добавить что бы выглядело так
[spoiler="фото"]

[/spoiler]


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
offline
 Compotik
Дата: Пятница, 2013-02-15, 20:11 | Сообщение # 4622
Гангстер
Сообщений: 159
m0ut, на фотке с M5 это спекуляры [CARWINDOWGLASS] в enbseies.ini

а второе,я тебе описал.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2013-02-16, 00:31 | Сообщение # 4623
Гангстер
Сообщений: 801
переработал блум... осталось лишь провести модификацию бликов и будет куллль)))

и снес нафиг SMT - нифига не работало с ним, заменил на какой-то другой ... наконец могу машинки спаунить wow

[spoiler="+++++"]





[/spoiler]


 
offline
 MadMout
Дата: Суббота, 2013-02-16, 01:34 | Сообщение # 4624
Пользователь
Сообщений: 96
Теперь вот как-то так
[spoiler="фото"]



[/spoiler]


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2013-02-16, 01:40 | Сообщение # 4625
Гангстер
Сообщений: 1000
AgainstAllAutority,
Чем SNT не устраивал ?


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 MadMout
Дата: Суббота, 2013-02-16, 01:41 | Сообщение # 4626
Пользователь
Сообщений: 96
Simple999, а что такое "SNT"?


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2013-02-16, 01:55 | Сообщение # 4627
Гангстер
Сообщений: 1000
m0ut,
Simple native trainer


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2013-02-16, 01:57 | Сообщение # 4628
Гангстер
Сообщений: 801
Simple999, зависал crazy

вот кстати - почти закончил, дальше уже по-мелочи пилить

[spoiler="основа"]




[/spoiler]


 
offline
 iFamouz
Дата: Суббота, 2013-02-16, 04:33 | Сообщение # 4629
Модератор
Сообщений: 125
AgainstAllAutority, Вообще, картинка довольно четкая, но слева какая-то зелена на втором скрине, дорога зеленая и дом белый зеленым оттенком отдает
 
offline
 Bloodsfire
Дата: Суббота, 2013-02-16, 09:04 | Сообщение # 4630
Пользователь
Сообщений: 6
m0ut, Нормально) Только солнце какое-то уж слишком красное. Это же утро у тебя?


AMD Phenom(tm) II x4 955 3.8 Ghz, 4 Gb(2х2) Corsair 1333 Mhz, Nvidia Zotac GTX 770 4gb 1150 Mhz
 
offline
 Simple999
Дата: Суббота, 2013-02-16, 11:08 | Сообщение # 4631
Гангстер
Сообщений: 1000
AgainstAllAutority,
Это, когда он хочит тогда и запускается, но 100% после второго запуска гта4 он работает стабильно, а с первого раза, чтобы работал - редкость.


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 Compotik
Дата: Суббота, 2013-02-16, 19:20 | Сообщение # 4632
Гангстер
Сообщений: 159
Решил показать как выглядит у меня модное нынче место для фоток.Изменил настройки фонарей и ряд вещей в TC и теперь супер ночь,подкручивую еще тайм,подбираю цвета и тестирую.
[spoiler="Фоточки"]





[/spoiler]
 
offline
 Bloodsfire
Дата: Суббота, 2013-02-16, 19:39 | Сообщение # 4633
Пользователь
Сообщений: 6
Compotik, Ночь и вправду супер.


AMD Phenom(tm) II x4 955 3.8 Ghz, 4 Gb(2х2) Corsair 1333 Mhz, Nvidia Zotac GTX 770 4gb 1150 Mhz
 
offline
 x7-Player
Дата: Суббота, 2013-02-16, 20:21 | Сообщение # 4634
Пользователь
Сообщений: 17
Подскажите пожалуиста как усилить размытие,чтоб высокии дом на заднем плане был размыт[spoiler="тык"][/spoiler]


http://fotki.yandex.ru/users/magnumoo7
 
offline
 pac2
Дата: Суббота, 2013-02-16, 20:27 | Сообщение # 4635
Пользователь
Сообщений: 84
x7-Player, элементарно прибавить доф


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 309 из 450«12307308309310311449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100