• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 319 из 450«12317318319320321449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 x7-Player
Дата: Пятница, 2013-02-22, 21:45 | Сообщение # 4771
Пользователь
Сообщений: 17
Кому несложно пож-ста перенесите доф из этого эффекта [spoiler="тык"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//http://enbdev.com
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/

//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

// sRGB to XYZ
#define M float3x3(0.4124564, 0.3575761, 0.1804375, 0.2126729, 0.7151522, 0.0721750, 0.0193339, 0.1191920, 0.9503041)

// chromatic adapt
#define CA float3x3(1.01072096894215, 0.00582239748970714, -0.00381953512342342, 0.00853538118770117, 0.993784908066088, - 0.00163345352631795, -0.000238058789480945, 0.0000724236816499746, 0.989425524362489)

// XYZ to sRGB
#define M_ float3x3(3.2404542, -1.5371385, -0.4985314, -0.9692660, 1.8760108, 0.0415560, 0.0556434, -0.2040259, 1.0572252)

float ShiftSamplingRange=0.05;

//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)

//textures
texture2D texColor;
texture2D texBloom;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom = sampler_state
{
Texture = <texBloom>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

float4 PS_ProcessShift(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
for (i=0; i<8; i++) //higher quality
//for (i=0; i<4; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
//tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality

coord.xy=IN.txcoord.xy;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.y=origcolor.y;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y-=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.x=origcolor.x;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y+=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.z=origcolor.z;

res.w=1.0;
return res;
}

float4 PS_PostProcess2x2(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
float4 color = tex2D(SamplerColor, In.txcoord);

color.r = round(color.r*800.0)/9000.0;
color.g = round(color.g*800.0)/9000.0;
color.b = round(color.b*800.0)/9000.0;

const float threshold = 0.0545;

const int NUM = 9;
const float2 c[NUM] =
{
float2(-0.0078125, 0.0078125),
float2(-0.0078125, 0.0078125),
float2( 0.0078125, 0.0078125),
float2(-0.0078125, 0.00 ),
float2( 0.0, 0.0),
float2( 0.0078125, 0.007 ),
float2(-0.0078125,-0.0078125),
float2( 0.0078125,-0.0078125),
float2( 0.0078125,-0.0078125),
};

int i;
float3 col[NUM];
for (i=0; i < NUM; i++)
{
col[i] = tex2D(SamplerColor, In.txcoord.xy + 0.027512*c[i]);
}

float3 rgb2lum = float3(0.30, 0.59, 0.11);
float lum[NUM];
for (i = 0; i < NUM; i++)
{
lum[i] = dot(col[i].xyz, rgb2lum);
}
float x = lum[2]+2*lum[8]+2*lum[5]-lum[0]-2*lum[3]-2*lum[6];
float y = lum[6]+2*lum[7]+2*lum[8]-lum[0]-2*lum[1]-2*lum[2];
float edge =(x*x + y*y < threshold)? 1.20:1.35;

color.rgb *= edge;

return color;
}

#define f(t) (t>pow(6/29.,3)?pow(t,1/3.):pow(29/6.,2)/3*t+4/29.)
#define f_(t) (t>6/29.?pow(t,3):pow(6/29.,2)*3*(t-4/29.))

float4 PS_PostProcessColor2(float2 coord : TEXCOORD0) : COLOR
{
// Convert from sRGB primaries to XYZ
float3 col = mul(M, tex2D(SamplerColor, coord).xyz);

// Chromatic adaptation matrix - simply multiply
#ifdef EADAPTATION
col = mul(CA, col);
#endif

// Saturation controls in LC*h light linear space
#ifdef ESATURATION
col.xyz = float3(116*f(col.y)-16,500*(f(col.x/0.95047)-f(col.y)),200*(f(col.y)-f(col.z/1.08883)));
col.yz = float2(sqrt(col.y*col.y+col.z*col.z)*SaturationMult,atan2(col.z,col.y));
col.xyz = float3((col.x+16)/116,cos(col.z)*col.y,sin(col.z)*col.y);
col.yzx = float3(f_(col.x),1.08883*f_(col.x-col.z/200),0.95047*f_(col.x+col.y/500));
#endif

// Convert from XYZ back to sRGB primaries and clip levels
return float4(saturate(mul(M_, col)), 1);
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing --------------------------
// FXAA v2 CONSOLE by TIMOTHY LOTTES @ NVIDIA
// Ported to ENBSeries by MysTer92 (Svyatoslav Gampel)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST i) : COLOR
{
#define FXAA_SUBPIX_SHIFT (1.0/8.0)
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/32.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/16.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0

half2 rcpFrame = half2(1/ScreenSize, 1/(ScreenSize/ScreenScaleY));

half4 posPos;
posPos.xy = i.txcoord.xy;
posPos.zw = posPos.xy - (rcpFrame.xy * (0.5 + FXAA_SUBPIX_SHIFT));

half3 rgbNW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw ).xyz;
half3 rgbNE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(rcpFrame.x, 0.0) ).xyz;
half3 rgbSW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(0.0, rcpFrame.y) ).xyz;
half3 rgbSE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw +rcpFrame.xy ).xyz;
half3 rgbM = tex2D(SamplerColor, posPos.xy).xyz;

half3 luma = half3(0.299, 0.587, 0.114);
half lumaNW = dot(rgbNW, luma);
half lumaNE = dot(rgbNE, luma);
half lumaSW = dot(rgbSW, luma);
half lumaSE = dot(rgbSE, luma);
half lumaM = dot(rgbM, luma);

half lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
half lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));

half2 dir;

half lumaNWNE = lumaNW + lumaNE;
half lumaSWSE = lumaSW + lumaSE;

dir.x = -((lumaNWNE) - (lumaSWSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));

half dirReduce = max( (lumaSWSE + lumaNWNE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),
FXAA_REDUCE_MIN);
half rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(half2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),
max(half2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),
dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;

half3 rgbA = (1.0/2.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half lumaB = dot(rgbB, luma);

if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
return half4(rgbA, 1.0);

return float4(rgbB, 1.0);
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess2
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess3
{
pass P0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessShift();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess2x2
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess2x2();

ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcessColor2
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcessColor2();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]
в этот [spoiler="тык"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//http://enbdev.com
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/

//enable sharpening
#define ESHARPENING

//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR

//enable noise in dark areas
#define ENOISE

float SamplingRange=0.9; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=1.2;
float ScanLineAmount=0.0;
float ScanLineRepeat=0.0; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.05;

//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)

//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

/*============================================================================
FXAA3 QUALITY - PC
NVIDIA FXAA III.8 by TIMOTHY LOTTES
============================================================================*/

#define FXAA_LINEAR 0
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD (1.0/32.0)
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0/16.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP (7.0/8.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM (1.0/12.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE (1.0/(1.0 - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM))
#define FXAA_SEARCH_STEPS 16
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0/4.0)

float4 FxaaPixelShader(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{

#define FxaaTexTop(t, p) tex2Dlod(t, float4(p, 0.0, 0.0))
#define FxaaTexOff(t, p, o, r) tex2Dlod(t, float4(p + (o * r), 0, 0))

float2 pos = IN.txcoord.xy;

float2 rcpFrame = float2(1/ScreenSize, ScreenScaleY/ScreenSize);
float4 rcpFrameOpt = float4(2/ScreenSize, 2*ScreenScaleY/ScreenSize, 0.5/ScreenSize, 0.5*ScreenScaleY/ScreenSize);

float lumaN = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(0, -1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

float4 rgbyM;
rgbyM.xyz = FxaaTexTop(SamplerColor, pos.xy).xyz;
rgbyM.w = dot(rgbyM.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaS = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 0, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaM = rgbyM.w;

float rangeMin = min(lumaM, min(min(lumaN, lumaW), min(lumaS, lumaE)));
float rangeMax = max(lumaM, max(max(lumaN, lumaW), max(lumaS, lumaE)));
float range = rangeMax - rangeMin;

if(range < max(FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN, rangeMax * FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD)) return rgbyM;

float lumaNW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaNE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaSW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaSE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

float lumaL = (lumaN + lumaW + lumaE + lumaS) * 0.25;
float rangeL = abs(lumaL - lumaM);
float blendL = saturate((rangeL / range) - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM) * FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE;
blendL = min(FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP, blendL);

float edgeVert = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaN) + lumaNE) + 2.0 * abs(lumaW + (-2.0 * lumaM) + lumaE ) + abs(lumaSW + (-2.0 * lumaS) + lumaSE);
float edgeHorz = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaW) + lumaSW) + 2.0 * abs(lumaN + (-2.0 * lumaM) + lumaS ) + abs(lumaNE + (-2.0 * lumaE) + lumaSE);
bool horzSpan = edgeHorz >= edgeVert;

float lengthSign = horzSpan ? -rcpFrame.y : -rcpFrame.x;
if(!horzSpan) lumaN = lumaW;
if(!horzSpan) lumaS = lumaE;
float gradientN = abs(lumaN - lumaM);
float gradientS = abs(lumaS - lumaM);
lumaN = (lumaN + lumaM) * 0.5;
lumaS = (lumaS + lumaM) * 0.5;

bool pairN = gradientN >= gradientS;
if(!pairN) lumaN = lumaS;
if(!pairN) gradientN = gradientS;
if(!pairN) lengthSign *= -1.0;
float2 posN;
posN.x = pos.x + (horzSpan ? 0.0 : lengthSign * 0.5);
posN.y = pos.y + (horzSpan ? lengthSign * 0.5 : 0.0);

gradientN *= FXAA_SEARCH_THRESHOLD;

float2 posP = posN;
float2 offNP = horzSpan ?
float2(rcpFrame.x, 0.0) :
float2(0.0f, rcpFrame.y);
float lumaEndN;
float lumaEndP;
bool doneN = false;
bool doneP = false;
posN += offNP * (-1.5);
posP += offNP * ( 1.5);
for(int i = 0; i < FXAA_SEARCH_STEPS; i++)
{
lumaEndN = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posN.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
lumaEndP = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posP.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
bool doneN2 = abs(lumaEndN - lumaN) >= gradientN;
bool doneP2 = abs(lumaEndP - lumaN) >= gradientN;
if(doneN2 && !doneN) posN += offNP;
if(doneP2 && !doneP) posP -= offNP;
if(doneN2 && doneP2) break;
doneN = doneN2;
doneP = doneP2;
if(!doneN) posN -= offNP * 2.0;
if(!doneP) posP += offNP * 2.0;
}

float dstN = horzSpan ? pos.x - posN.x : pos.y - posN.y;
float dstP = horzSpan ? posP.x - pos.x : posP.y - pos.y;

bool directionN = dstN < dstP;
lumaEndN = directionN ? lumaEndN : lumaEndP;

if(((lumaM - lumaN) < 0.0) == ((lumaEndN - lumaN) < 0.0))
lengthSign = 0.0;

float spanLength = (dstP + dstN);
dstN = directionN ? dstN : dstP;
float subPixelOffset = 0.5 + (dstN * (-1.0/spanLength));
subPixelOffset += blendL * (1.0/8.0);
subPixelOffset *= lengthSign;
float3 rgbF = FxaaTexTop(SamplerColor, float2(pos.x + (horzSpan ? 0.0 : subPixelOffset), pos.y + (horzSpan ? subPixelOffset : 0.0))).xyz;

#if (FXAA_LINEAR == 1)
lumaL *= lumaL;
#endif
float lumaF = dot(rgbF, float3(0.299, 0.587, 0.114)) + (1.0/(65536.0*256.0));
float lumaB = lerp(lumaF, lumaL, blendL);
float scale = min(4.0, lumaB/lumaF);
rgbF *= scale;

return float4(rgbF, lumaM);
}

float4 PS_Sharp_Noise(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
for (i=0; i<8; i++) //higher quality
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}

tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality

//sharp
#ifdef ESHARPENING

#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif

//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

#endif

//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+0.5)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.8));
#endif

res.w=1.0;
return res;
}

technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess2
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess3
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess4
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess5
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_Sharp_Noise();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[/spoiler]


http://fotki.yandex.ru/users/magnumoo7
 
offline
 pac2
Дата: Пятница, 2013-02-22, 22:12 | Сообщение # 4772
Пользователь
Сообщений: 84
coffecup, зачем ты все это ставил, если надо было-то поставить ТЦ и проверить?


http://fotki.yandex.ru/users/ko-tolik/
skype: medusascream31
 
offline
 coffecup
Дата: Пятница, 2013-02-22, 22:34 | Сообщение # 4773
Гангстер
Сообщений: 80
Я же говорю, не шарю я.
Поставил все что как мне кажется связано с погодой.

Так а что теперь ? Написать ЛС Компотику и Фэйку ?


I love extras =]
 
offline
 Stran
Дата: Пятница, 2013-02-22, 22:40 | Сообщение # 4774
Пользователь
Привет всем. Народ, дайте пожалуйста пару ссылок на последние ходовые конфиги, ато я чёт давно не заглядывал в эту тему... накопилось слишком много постов - все не перечитать)
 
offline
 x7-Player
Дата: Пятница, 2013-02-22, 22:50 | Сообщение # 4775
Пользователь
Сообщений: 17
Цитата (Stran)
Привет всем. Народ, дайте пожалуйста пару ссылок на последние ходовые конфиги, ато я чёт давно не заглядывал в эту тему... накопилось слишком много постов - все не перечитать)

http://gtamania.ru/forum/31-4637-1 тут все достоиные конфиги,выбираи любои


http://fotki.yandex.ru/users/magnumoo7
 
offline
 kosmile
Дата: Суббота, 2013-02-23, 01:05 | Сообщение # 4776
Гангстер
Сообщений: 508
Парни, что надо крутануть в enbseries.ini (тот что в 0.135), что бы в игре каждые пять секунд считывало по новой с enbseries.ini ?


Skype
MSI B85-G43Gaming i5 4670 RAM 8GB MSI GTX760 4GB
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-02-23, 02:15 | Сообщение # 4777
Гангстер
Сообщений: 615
kosmile, CyclicConfigReading=false
 
offline
 kosmile
Дата: Суббота, 2013-02-23, 05:13 | Сообщение # 4778
Гангстер
Сообщений: 508
Orangebrains, я знаю что эта строка, но её там нету
[spoiler="Enbseries.ini"]
Код
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=false
ProxyLibrary=d3d9_1.dll

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=false

[GAME]
SpeedHack=true

[LIMITER]
WaitBusyRenderer=false
EnableFPSLimit=false
FPSLimit=60.0

[ENGINE]
ForceDisplaySize=false
ForceAntialiasing=false.....
[/spoiler]


Skype
MSI B85-G43Gaming i5 4670 RAM 8GB MSI GTX760 4GB
 
offline
 Bloodsfire
Дата: Суббота, 2013-02-23, 07:15 | Сообщение # 4779
Пользователь
Сообщений: 6
kosmile, Это как оО. А вообще найди ini от 0.135 с этой строкой и перенеси в него свои настройки.


AMD Phenom(tm) II x4 955 3.8 Ghz, 4 Gb(2х2) Corsair 1333 Mhz, Nvidia Zotac GTX 770 4gb 1150 Mhz
 
offline
 kosmile
Дата: Суббота, 2013-02-23, 07:40 | Сообщение # 4780
Гангстер
Сообщений: 508
Bloodsfire, Я еще ниодного конфига не видел на 0.135
P.S. Качал с офф сайта конфиг.


Skype
MSI B85-G43Gaming i5 4670 RAM 8GB MSI GTX760 4GB
 
offline
 coffecup
Дата: Суббота, 2013-02-23, 09:29 | Сообщение # 4781
Гангстер
Сообщений: 80
У Фейка есть - http://gtamania.ru/forum/31-4637-178575-16-1359737166
Но он во-первых выглядит слегка похуже, как мне кажется. А во вторых не доделан ещё. Картинка глючит в опреденные часы.
Но зато производительность выше, ну и эффекты обновленные.


I love extras =]
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-02-23, 13:41 | Сообщение # 4782
Гангстер
Сообщений: 615
Ну где же вы, гении таймцикла? Может кто-нибудь поможет?


Вчера постарался сделать такую же 7АМ, как и была. При этом не испортив остальные часы. Пока альфа-версия, буду дорабатывать. Главное то, что я вернул тот мягкий блум)
По-моему вполне годно для летнего утречка? Безо всяких наворотов)

[spoiler="7АМ альфа"]

[/spoiler]
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2013-02-23, 14:20 | Сообщение # 4783
Гангстер
Сообщений: 801
Orangebrains, 0.82 чтоль? а что так? SSAO, то получше на свежих версиях


 
offline
 Improff
Дата: Суббота, 2013-02-23, 14:30 | Сообщение # 4784
Пользователь
Сообщений: 58
Парни подскажите, что крутить,чтоб блум убавить?
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Суббота, 2013-02-23, 14:38 | Сообщение # 4785
Гангстер
Сообщений: 801
Improff, плз почитай тему... 999+ говорилось, поиск по форуму рулит, можно даже искать по сообщениям автора


 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 319 из 450«12317318319320321449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100