• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 343 из 450«12341342343344345449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 kosmile
Дата: Суббота, 2013-04-20, 22:57 | Сообщение # 5131
Гангстер
Сообщений: 510
Orangebrains, очень ярко.


Skype
MSI B85-G43Gaming i5 4670 RAM 8GB MSI GTX760 4GB
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:12 | Сообщение # 5132
Гангстер
Сообщений: 615
kosmile, это еще от монитора зависит. У меня на ноутбуке скрины гораздо ярче и светлее, чем на ПК.
[spoiler="Вот еще несколько скриншотов природы"]



[/spoiler]
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:14 | Сообщение # 5133
Гангстер
Сообщений: 300
Цитата (kosmile)
Orangebrains, очень ярко.

+1
Каждому своё. Критиковать не вижу смысла. В каждом конфиге должна быть своя фишка. Есть куда пофиксить. Но я не могу играть с такими засветами...
Ещё хотелось бы увидеть авто красного цвета на солнце и в тени, также чёрного и белого, для сравнения.
Окружение при таком конфиге выглядит потрясно, 5 баллов!
Кста, чо за доф? На последнем скрине в альбоме круто выглядит


Сообщение отредактировал Fake - Суббота, 2013-04-20, 23:15
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:19 | Сообщение # 5134
Гангстер
Сообщений: 615
Цитата (Fake)
+1

Тогда придется перенастроить монитор чуть-чуть. Чтобы по яркости картинка была, как на ноутбуке. Тогда я смогу нормально настроить яркость.

Цитата (Fake)
Ещё хотелось бы увидеть авто красного цвета на солнце и в тени, также чёрного и белого, для сравнения.

Хорошо, может попозже выложу скрины.

Цитата (Fake)
Окружение при таком конфиге выглядит потрясно, 5 баллов!

Спасибо) Значит я не зря старался.

Цитата (Fake)
Но я не могу играть с такими засветами...

Так засветы пропадают из-за адаптации. Я раньше тоже не мог терпеть эти Айсовские пересветы, а потом понял, что они как раз к месту и придают реалистичности изображению.

Добавлено (2013-04-20, 23:19)
---------------------------------------------
Цитата (Fake)
Кста, чо за доф? На последнем скрине в альбоме круто выглядит


[spoiler="Гпшный доф из кфг Райгена."]
Код
#define DOF

float    DOFAmount = 0.45;
float    DOFSizeMulti = 2;
float    FocalDepth = 2.5;


Код
//********************

           float2  center;
           float   depth;
           float   focus;
       
             
           r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
           r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
           r0.y=1.0/r0.y;
           r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
           r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
           r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
           r0.x=1.0/r0.x;
           r0.y=r0.z * r0.x;
       
           r0.w=abs(_c79.w);
           r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5
       
       
           depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
           depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
           depth+=148;//offset
           center.x=_v0.x-0.5;
           center.y=0.5-_v0.y;
       
//********************

#ifdef DOF

    float4    vDofParams = float4(-50, 1, 1000, 1);

       float2    FocusPoint = float2(0.5, 0.5);
       
    r4=tex2D(s1, FocusPoint); //GBufferTextureSampler3
    r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
    r4.y=1/r4.y;
    r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
    r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
    r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
    r4.x=1/r4.x;
    r4.y=r4.z * r4.x;    

    float cdepth;

    cdepth=r4.z * r4.x - _c78.w; //dofDist.w
    cdepth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
    cdepth+=148;//offset

    r4.w = tex2D(s0, FocusPoint).w;
    if(r4.w > 0)
    {
     vDofParams.z = cdepth * FocalDepth;
     vDofParams.y = cdepth;
    }
       

    depth = max(depth, 0); //fix zoom bug

    float    dist;

    if(depth < vDofParams.y)
        dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
    else
    {
        dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
        dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
    }

        dist = dist * 0.5 + 0.5;

    static float3 poisson[60] =
     {
         float3( 0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
         float3( 0.0000, 0.2500, 1.0000 ),
         float3( -0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
         float3( -0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
         float3( -0.0000, -0.2500, 1.0000 ),
         float3( 0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
         float3( 0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
         float3( 0.0000, 0.5000, 1.0000 ),
         float3( -0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
         float3( -0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
         float3( -0.0000, -0.5000, 1.0000 ),
         float3( 0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
         float3( 0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
         float3( 0.0000, 0.7500, 1.0000 ),
         float3( -0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
         float3( -0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
         float3( -0.0000, -0.7500, 1.0000 ),
         float3( 0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
         float3( 0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
         float3( 0.0000, 1.0000, 1.0000 ),
         float3( -0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
         float3( -0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
         float3( -0.0000, -1.0000, 1.0000 ),
         float3( 0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
         float3( 0.2163, 0.3754, 0.8670 ),
         float3( -0.2170, 0.3750, 0.8670 ),
         float3( -0.4333, -0.0004, 0.8670 ),
         float3( -0.2163, -0.3754, 0.8670 ),
         float3( 0.2170, -0.3750, 0.8670 ),
         float3( 0.4333, 0.0004, 0.8670 ),
         float3( 0.4328, 0.5004, 0.8847 ),
         float3( -0.2170, 0.6250, 0.8847 ),
         float3( -0.6498, 0.1246, 0.8847 ),
         float3( -0.4328, -0.5004, 0.8847 ),
         float3( 0.2170, -0.6250, 0.8847 ),
         float3( 0.6498, -0.1246, 0.8847 ),
         float3( 0.6493, 0.6254, 0.9065 ),
         float3( -0.2170, 0.8750, 0.9065 ),
         float3( -0.8663, 0.2496, 0.9065 ),
         float3( -0.6493, -0.6254, 0.9065 ),
         float3( 0.2170, -0.8750, 0.9065 ),
         float3( 0.8663, -0.2496, 0.9065 ),
         float3( 0.2160, 0.6259, 0.8851 ),
         float3( -0.4340, 0.5000, 0.8851 ),
         float3( -0.6500, -0.1259, 0.8851 ),
         float3( -0.2160, -0.6259, 0.8851 ),
         float3( 0.4340, -0.5000, 0.8851 ),
         float3( 0.6500, 0.1259, 0.8851 ),
         float3( 0.4325, 0.7509, 0.8670 ),
         float3( -0.4340, 0.7500, 0.8670 ),
         float3( -0.8665, -0.0009, 0.8670 ),
         float3( -0.4325, -0.7509, 0.8670 ),
         float3( 0.4340, -0.7500, 0.8670 ),
         float3( 0.8665, 0.0009, 0.8670 ),
         float3( 0.2158, 0.8763, 0.9070 ),
         float3( -0.6510, 0.6250, 0.9070 ),
         float3( -0.8668, -0.2513, 0.9070 ),
         float3( -0.2158, -0.8763, 0.9070 ),
         float3( 0.6510, -0.6250, 0.9070 ),
         float3( 0.8668, 0.2513, 0.9070 )
     };

    float2    pixelSizeHigh;
    float2    pixelSizeLow;

    pixelSizeHigh.x = 2.0 / _c44.x;
    pixelSizeHigh.y = 2.0 / _c44.y;

    pixelSizeHigh.xy *= DOFSizeMulti;

    pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

    float2    vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);

    float    radiusScale = DOFAmount;
       
    float    discRadius;
    float    discRadiusLow;
    float    centerDepth;
    float4    tdepth;

    float4  tapHigh;
    float4  tapLow;

    centerDepth = dist;
       
    discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
    discRadiusLow = discRadius * radiusScale;
       
    r1 = 0.0;

    for(int t = 0; t < 60; t++){
       
        float2  coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
        float2  coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);

        tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
        tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;

        tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
        tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
        tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
        tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
        tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
        tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
        tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;

        tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
        tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
        tdepth.w += 148;//offset

        tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

        if(tdepth.w < vDofParams.y)
            tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
        else
        {
            tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
            tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
        }

            tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;

        tapLow.w = tapHigh.w;

        float  tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
        float4  tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

        if(tap.w >= centerDepth)    tap.w = 1;
        else    tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

        r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
        r1.w += tap.w;
    }
       
    r1.xyz /= r1.w;

#endif //DOF

//********************

           r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
           r1.w=1.0/r1.w;
       
           //if (-r1.w<0.0) r3 = r1;
           //else r3 = _c0.x;
       
           r3 = lerp(_c0.x, r1, saturate(r1.w * 10000));
       
           r4 = r3;
           r5 = r3;
           r6 = r3;
           r7 = r3;
       
           r0.x=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
           r0.x=_c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
           r1.w=max(r0.x, _c0.x); //0.0
           r0.x=1.0/_c78.z; //dofDist.z
           r0.x=r1.w * r0.x;
           r1.w=lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
           r0.x=min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z
       
           r0.z=dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
           r8.x=dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
           r8.y=dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
           r8.z=dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
           r8.w=dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
           r1.w=dot(r8, _c1.xxxx); //0.25
       
           r8=r8 - r1.w;
           r2.w=dot(r8, r8);
           r0.z=r0.z - r1.w;
           r0.z=r0.z * r0.z - r2.w;
           r0.x=r0.x*r0.x;
           if (r0.z<0.0)
           {
                   r0.x=r0.x;
           } else r0.x=_c1.y; //1.0
       
       
           r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2
       
       
       
r8.yz=_c1.yz; // 1.0, 256.0
r9=r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w<0.0) //r9<0.0
{
    r9=_c1.w; //0.0
} else r9=_c1.y; //1.0
//r9 is filtered sky mask
       
//r10=r8.w + tempc6;//c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10=r8.w * -_c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
       
       
       
if (r10.x<0.0)
{
    r10.x=-_c1.w; //0.0
} else r10.x=-_c1.y; //1.0
       
if (r10.y<0.0)
{
    r10.y=-_c1.w; //0.0
} else r10.y=-_c1.y; //1.0
       
if (r10.z<0.0)
{
    r10.z=-_c1.w; //0.0
} else r10.z=-_c1.y; //1.0
       
if (r10.w<0.0)
{
    r10.w=-_c1.w; //0.0
} else r10.w=-_c1.y; //1.0
       
       
r9=r9 + r10;
r9=r9 * _c4.x; //-0.5
       
       
r0.z=dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z=r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z=1.0/r0.z;
r8.xzw=r3.xyz * r9.x;
       
       
r7.xyz=r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz=r4 * r9.y + r7;
r7.xyz=r5 * r9.z + r7;
r7.xyz=r6 * r9.w + r7;
r7.xyz=r0.z * r7;
r0.z=-r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w=r0.x * _c1.x; //0.25
       
       
r3.xyz=r3 * r1.w;
r3.xyz=r7 * r0.z + r3;
r3.xyz=r4 * r1.w + r3;
r3.xyz=r5 * r1.w + r3;
r3.xyz=r6 * r1.w + r3;
       
       
//r4.xyz=_v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1
r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
       
r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz=r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz=-r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz=r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4
       
r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
//r0.yz=-r4 + r6.xxyw;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;
       
//r0.yz=r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y=r0.y * _c80.x;
r0.z=r0.z * _c80.x;
r4.xy=r0.yz * _c5.z; //0.125
r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
//r2.w=r5.x - 0.5; //-0.5
r4.zw=r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0
       
for (int iii=0; iii<8; iii++)
{
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z;
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w;
    r7=tex2D(s6, r6.xy);
    r5.w=r7.x - _c85.x;
    if (r5.w<-0.3)
    {
           r5.w=_c1.y; //1.0
    } else r5.w=_c1.w; //0.0
    r6=tex2D(s2, r6.xy);
    r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
    r2.w=r2.w + r5.w;
    r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}
       
       
r2.w=1.0/r2.w;
       
//r0.yz=r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize
       
r0.y=dot(r0.yz, r0.yz)+_c0.x;//dp2
       
//r0.y=sqrt(r0.y);
//r0.y=1.0/r0.y;
r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5
       
r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5 * r2.w - r3;
r0.xyz=r0.x * r4 + r3;
       
//_oC0.xyz=0.5*r0.xyz;
       
if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;
[/spoiler]

Только фокусное расстояние очень невелико. А как отдалить доф я не знаю. FocalDepth почему-то не работает... или просто я не очень сильно его крутил.


Сообщение отредактировал Orangebrains - Суббота, 2013-04-20, 23:21
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:21 | Сообщение # 5135
Гангстер
Сообщений: 300
Orangebrains, Добро.
Но 60-ти ступенчатый доф это перебор...
Я от оного вообще отказался в последнем своём конфе... Даёшь фпс в массы!!!


Сообщение отредактировал Fake - Суббота, 2013-04-20, 23:23
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:23 | Сообщение # 5136
Гангстер
Сообщений: 615
Fake, вот ребят, чесслово, я может какой-то особенный, но у меня никогда фпс из-за дофа не падал. Как было 30 фпс с мощным ссао и 2880х1800, так и осталось. Что с дофом, что без него.
Все равно, мой подход таков: жертвую фпс ради красоты. Но лайт-версия конфига тоже будет, для особо лоу-енд пк.
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:28 | Сообщение # 5137
Гангстер
Сообщений: 300
Цитата (Orangebrains)
Fake, вот ребят, чесслово, я может какой-то особенный, но у меня никогда фпс из-за дофа не падал. Как было 30 фпс с мощным ссао и 2880х1800, так и осталось. Что с дофом, что без него.
Все равно, мой подход таков: жертвую фпс ради красоты. Но лайт-версия конфига тоже будет, для особо лоу-енд пк.

У тебя суперкомп какой то)
Я ощущаю разницу между 12 и 60 шаговым дофом примерно в 10 ФПС... Без автофокусного дофа ещё большая прибавка фпс.
Я тоже раньше жертвовал этим ради красоты... Перерос наверно)
Кстати, как тебе 0.163 енб? ССАО там гудный. Относительно предыдущих тестовых - самый нормальный длл.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:32 | Сообщение # 5138
Гангстер
Сообщений: 615
Fake,
Цитата (Fake)
У тебя суперкомп какой то)

Ну в принципе так и есть. i7 3770K и GTX 680 на борту.

Цитата (Fake)
Без автофокусного дофа ещё большая прибавка фпс.

Этот доф, кстати, автофокусный. Ну мне, в принципе, все равно) :D

Цитата (Fake)
Кстати, как тебе 0.163 енб? ССАО там гудный. Относительно предыдущих тестовых - самый нормальный длл.

Еще не тестил, руки не дошли до нее) Вот кк раз собираюсь скачать.
Если нету ЭджЛайтинга, то ССАО не гудный (это мое мнение). Просто в последних тестовых версиях Борис убрал ЭджЛайтинг и окружение (ровно как и авто) стали выглядеть хуже. Но зато в новой длл есть какие-то навороченные тени, думаю, стоит опробовать)
 
offline
 Fake
Дата: Суббота, 2013-04-20, 23:44 | Сообщение # 5139
Гангстер
Сообщений: 300
Цитата (Orangebrains)
думаю, стоит опробовать)

не откладывай) хорошая штука.

Добавлено (2013-04-20, 23:44)
---------------------------------------------
Orangebrains, не кинешь ли текстом содержание своего .ini в личку? интересуют некоторые аспекты. чисто для себя.

 
offline
 Orangebrains
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 00:11 | Сообщение # 5140
Гангстер
Сообщений: 615
Fake, это великолепно! Я просто обалдел!
У меня вообще нет слов. Жалко, что ЭджАА не ладит с ФХАА в эффекте и как следствие, сглаживание не очень хорошее, есть лесенки. А так, просто супер!

[spoiler="v0.163"][/spoiler]

Яркие авто на солнце и в тени. Белый - какашка, ага.

[spoiler="разноцвет"]








[/spoiler]
 
offline
 Fake
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 00:21 | Сообщение # 5141
Гангстер
Сообщений: 300
Orangebrains, )
Да, видишь с цветными авто проблемы некоторые. недостаточная контрастность и насыщенность... Чёрный как серый, красный как розовый, и т.д.
Давно ещё обсуждалось с Дп3 и Югом, что сделать идеально и окружение и тачки нереально. Либо одно, либо другое. Приходится искать золотую середину, и балансировать...
Ну в целом - я б принял за какой нибудь китайский конф, как ты и планировал)


Сообщение отредактировал Fake - Воскресенье, 2013-04-21, 00:21
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 00:22 | Сообщение # 5142
Гангстер
Сообщений: 801
Orangebrains, поздравляю - у тебя не правильно настроен монитор, так как свет срывается в белый, очень рано - адаптация ли, тоунмап ли, но на скринах искаженная цветопередача, как будто фотают с ручной выдержкой (днем!!)

ну и colorpower низкий очень, хотя это уже на вкус и цвет

Fake, все скрины под спойлер надо убирать


 
offline
 Orangebrains
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 00:29 | Сообщение # 5143
Гангстер
Сообщений: 615
Fake, вообще, я делаю конфиг для пейзажей, а не для машинок. Но несмотря на это, авто тоже решил подкрутить. Тогда оставлю как есть.

Цитата (Fake)
Ну в целом - я б принял за какой нибудь китайский конф, как ты и планировал)

Это хорошо) Единственное, у китайцев адаптация лучше работает и отражения другие.
Есть ли у кого-нибудь (кроме Симпла) китайские конфы? А то у самих китайцев их не допросишься.

AgainstAllAutority, монитор перенастрою.

Цитата (AgainstAllAutority)
ну и colorpower низкий очень, хотя это уже на вкус и цвет

А вот тут ты мимо, колорпоу = 1.5
 
offline
 iFamouz
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 03:44 | Сообщение # 5144
Модератор
Сообщений: 125
Orangebrains, Отражения на машинах ужасные, зачем такие ярко голубые??? Такого уж точно в реальности нет, и окружения все испоганил, все через чур белое.. Вернись к более старому конфигу. И не равняйся ты на китайские конфиги, там окружения нормального нету! Крути в меру и мб, что-либо выйдет путное!
Вот мое мнение, как должны выглядить отражения на Audi RS4:
[spoiler="Скрытый текст"]

[/spoiler]
 
offline
 AlexeyHIT
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 10:55 | Сообщение # 5145
Гангстер
Сообщений: 173
У меня такой вопрос, как добавить эффект фокуса, т.е. смутность на заднем плане? На старом конфиге стояла такая хрень, кажется называется DOF, насколько я помню. Где и как добавить её? Дайте значение на хорошее его качество, и не очень сильный процент самого дофа.


Мои скриншоты
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 343 из 450«12341342343344345449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100