• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 344 из 450«12342343344345346449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 Simple999
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 14:24 | Сообщение # 5146
Гангстер
Сообщений: 1000
toshkaZ,
Мне так больше нравится с немного синим)
[spoiler="Скрытый текст"][/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 iFamouz
Дата: Воскресенье, 2013-04-21, 14:30 | Сообщение # 5147
Модератор
Сообщений: 125
Simple999, Ну это слишком сине, мне нравились твои отражения на красном в твоем релизном конфиге
[spoiler="Вот какие щас отражения"]
[/spoiler]
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-04-22, 05:49 | Сообщение # 5148
Гангстер
Сообщений: 801
нашел на ноуте друга свою стааарую наработку тайма с древней основой Visual, а тут еще и новая dll - красотень! видимо попробую что-либо слепить в ближайшее время:

[spoiler="1st look"]


[/spoiler]


 
offline
 Simple999
Дата: Понедельник, 2013-04-22, 10:15 | Сообщение # 5149
Гангстер
Сообщений: 1000
AgainstAllAutority,
Сбалансированно, я бы поставил глянуть)


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-04-22, 18:35 | Сообщение # 5150
Гангстер
Сообщений: 801
Simple999, да там по-сути то почти ничего нет - тайм с спид твиком, пустой эффект, вроде даже блум с ини стоковые. Почти чистый конфиг - огромный простор для творчества : wow


 
offline
 Facemeet
Дата: Понедельник, 2013-04-22, 19:19 | Сообщение # 5151
Пользователь
Сообщений: 57
здорова пацаны помогите мне настроить последний конфиг фейка для видеокарты 7970 для поднятие фпс


Сообщение отредактировал Facemeet - Понедельник, 2013-04-22, 19:20
 
offline
 chir777
Дата: Понедельник, 2013-04-22, 21:53 | Сообщение # 5152
Гангстер
Сообщений: 99
Facemeet, почитай форум страницы две где то назад, только обсуждался подобный вопрос....
 
offline
 daner
Дата: Вторник, 2013-04-23, 17:21 | Сообщение # 5153
Пользователь
Поставил мод ENB L3EVO II Tweak Ragga 1.0 и появилась такая размытось, как ее победить? Настройки все на высок стоят и фпс 35:

Узнал что меняется где то здесь, но я полный нуб:

[spoiler="enbeffect.fx"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit enbdev.com for updates
// Copyright 2010 © Boris Vorontsov
//
// Using decompiled shader of GTA4 game by
// Rockstar Games.
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

//NOTE: enable or disable these
//to disable, write // symbols before #define
#define DEPTH_OF_FIELD;
//#define SSAA_ENABLE;
//#define DECORATE_PATTERN_1
//#define DECORATE_PATTERN_2

int MotionBlurSamples=24;

// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

//int4 _i0 : register(i0);

/*
float4 _c0 : register(c0);
float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);
float4 _c6 : register(c6);
*/
float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs15 : register(s15);
//sampler2D s0=sampler_state { Texture=; };
//sampler2D s1=sampler_state { Texture=; };
sampler2D s2=sampler_state { Texture=; };
//sampler2D s3=sampler_state { Texture=; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=; };

//next samplers states fixing problems on ATI cards
sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = ;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = ;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = ;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0; //output

float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
//mine
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

//*************************

float2 center;
float depth;
float focus;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);

depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -0.5; //dofDist.y

//***************
#ifdef DEPTH_OF_FIELD

depth=max(depth, 0); //fix zoom bug

float4 vDofParams=float4(0, 1, 500.0, 0.8); //near blur depth, focal plane depth, far blur depth, blurriness cut off constant
//float4 vDofParams=float4(0, 1.5, 150.0, 0.8); //near blur depth, focal plane depth, far blur depth, blurriness cut off constant
float dist;

if(depth < vDofParams.y)
dist=(depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
dist=(depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist=clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist=dist * 0.5 + 0.5;

float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};

float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;

#ifdef SSAA_ENABLE
pixelSizeHigh.xy=2.0 / _c44.xy;
//pixelSizeHigh.xy=1.95 / _c44.xy;
#else
pixelSizeHigh.xy=1.0 / _c44.xy;
#endif

pixelSizeLow.xy=pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC=float2(5.0, 10.0);

float radiusScale=0.4;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth=dist;

discRadius=abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow=discRadius * radiusScale;

r1=0.0;

for(int t=0; t < 8; t++)
{
float2 coordLow=_v0.xy + (pixelSizeLow.xy * offset[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh=_v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * offset[t].xy * discRadius);

tapLow=tex2D(s2, coordLow.xy);
tapHigh=tex2D(s2, coordHigh.xy);

tdepth=tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y=1.0 / tdepth.y;
tdepth.z=tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z=tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x=_c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x=1.0 / tdepth.x;

tdepth.w=tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w+=_c78.y * -0.5; //dofDist.y

tdepth.w=max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
tapHigh.w=(tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
tapHigh.w=(tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w=clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w=tapHigh.w * 0.5 + 0.5;
tapLow.w=tapHigh.w;

float tapBlur=abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap=lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

tap.w=(tap.w >= centerDepth) ? 1.0 : abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz+=tap.xyz * tap.w;
r1.w+=tap.w;
}

r1.xyz /= r1.w;

#endif

//***************

r3=r1;
r0.x=1.0;

r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73.xyz; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz+=r0.z * _c72.xyz; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz+=-r0.y * _c74.xyz; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz+=_c75.xyz; //motionBlurMatrix.4

r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1.0/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1.0/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

r0.y=r0.y * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.z=r0.z * _c80.x;

r4.xy=r0.yz / (MotionBlurSamples + 1);

r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
r4.zw=r4.xy * (r5.x - (MotionBlurSamples + 1.0)*0.5) + _v0.xy; //fixed

r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

//motion blur
for (int iii=0; iii {
r6.x=r4.x * r3.w + r4.z; //v2
r6.y=r4.y * r3.w + r4.w; //v2
r7=tex2D(s6, r6.xy);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz);//dp2

r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz=r5.xyz * r2.w - r3.xyz;
r0.xyz=r0.x * r4.xyz + r3.xyz;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

//for future use
r11=r0;

r1=tex2D(s4, _c0.x); //AdapLumSampler , 0.0
r0.w=1.0/r1.x;
r0.w=r0.w * _c81.y; //ToneMapParams.y
r1.x=1.0/r0.w;
r1.x=r1.x * _c81.x; //ToneMapParams.x
r1.xyz=r2 * _c66.x - r1.x; //Exposure.x
r2.xyz=max(r1, _c0.x); //0.0
r1.xyz=r2 * _c81.z; //ToneMapParams.z
r1.xyz=r1 * _c1.x; //0.25
r0.xyz=r0 * _c66.x + r1; //Exposure.x
r1.xyz=r0.w * r0;
r1.x=dot(r1.xyz, _c0.yzw); //0.2125, 0.7154, 0.0721
r0.xyz=r0 * r0.w - r1.x;
r0.xyz=_c82.x * r0 + r1.x; //deSatContrastGamma.x
r0.w=r1.x * _c84.w; //ColorShift.w
r1.yzw=r0.w * _c84.xxyz; //ColorShift

//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
r2.x=saturate(r0.w);
r0.xyz=r0.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
r0.xyz=r2.x * r0.xyz + r1.yzww;

//coloring (green, brown, ...)
r0.xyz=2.0 * r0.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect

//keeps colors, changes luma
r1.x=saturate(r1.x);
r0.w=_c82.z - r8.y; //deSatContrastGamma.z
r2.x=pow(r1.x, r0.w);

_oC0.xyz=r0.xyz * r2.x; //orig
_oC0.w=_c1.y; //1.0

//MY CODE BEGINS HERE

//TODO make adapration
r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance

r0=r11+r0;

//adaptation
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
r0.xyz=r0 * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;

r7=tex2D(s3, _v0.xy); //bloom
r7.r*=1.1;
r7.g*=1;
r7.b*=0.9;
r7=r7*(1-pow(1.2,-r7*0.1));
//HERE 0.1 is bloom factor 1, soft bloom
r0=r7*1 + r0;
r10=dot(r0.xyz, _c12.xyz); //luminance
r10=r10*1;
r0=r0*r10;

r0=(pow(r0*2,0.6))*0.3+r0*1;

r0=r0 * _c7.y; //pre multiply
r1=r0 * _c7.z; //e multiply
r1=r1+_c7.w;
r1.xyz=1.0/r1.xyz;
r0=r0*r1;
//HERE 0.8 is bloom for additive mix
r0=0.8*r7 * r3.x + r0; //c10.x

r0=(1-pow(2.4,-r0))*0.5+r0*0.8;

float middlegray=dot(r0.xyz, 0.3333);
float3 diffcolor=r0.rgb-middlegray;
r0.rgb+=diffcolor*0.7;

r0.xyz=r0.xyz*0.6+sin(r0.xyz*3.1415926*0.5)*0.4;

#ifdef DECORATE_PATTERN_1

float2 centercood;
centercood.x=_v0.x-0.5;
centercood.y=0.5-_v0.y;
float decorate=length(centercood.xy)*1.41421;
decorate=pow(decorate, 8.0);
decorate=min(decorate, 0.1);
r0.xyz=saturate(r0.xyz-decorate);
#endif

#ifdef DECORATE_PATTERN_2

r0.xyz=(_v0.y > 0.05 && _v0.y < 0.95) ? r0.xyz : 0.0;
#endif

_oC0.xyz=r0.xyz;

//_oC0=0.077*tex2D(s15, _v0.xy);//s2

//_oC0.xyz=1.0;

//_oC0.w=1.0;
return _oC0;
}

//mine temporary post process
technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}

//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
// mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}
}

[/spoiler]

Картинка удалена, читаем правила сайт и форума. http://gtamania.ru/forum/0-0-0-36
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-04-23, 19:18 | Сообщение # 5154
Гангстер
Сообщений: 615
daner, //#define DEPTH_OF_FIELD;
 
offline
 Awesomekills
Дата: Вторник, 2013-04-23, 21:09 | Сообщение # 5155
Гангстер
Сообщений: 128
Ещё разок потестил новую новую версию енб.. У меня у одного почему-то жуткие лаги на ней появляются? :c И ещё ссао новый не очень по мне, на дисках он очень печально смотрится, на всех цветах, кроме серого, да и ночью сами машины не айс.. Вообщем пока на 0.82 остаюсь:3
____________
Вот ещё подкрутил адаптацию, освещение, отражения. Как вам?:)


G-Eazy feat. Bebe Rexha – Me, Myself & I
 
offline
 Simple999
Дата: Вторник, 2013-04-23, 22:24 | Сообщение # 5156
Гангстер
Сообщений: 1000
Awesomekills, Было лучше


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 iFamouz
Дата: Среда, 2013-04-24, 00:40 | Сообщение # 5157
Модератор
Сообщений: 125
Awesomekills, у меня тоже много лагов на новой бетки, ссао вообще беспонтово смотрится у меня..
А по скрину, реально раньше лучше было
 
offline
 daner
Дата: Среда, 2013-04-24, 06:15 | Сообщение # 5158
Пользователь
Orangebrains, я в курсе что там технологию DEPTH_OF_FIELD крутить надо, а на сколько я вот незнаю. Если ты имел ввиду что надо строку #ifdef DEPTH_OF_FIELD изменить на //#define DEPTH_OF_FIELD; я тоже попробовал, но тогда у меня как будто енб слетает и фпс в игре 70
 
offline
 Orangebrains
Дата: Среда, 2013-04-24, 15:49 | Сообщение # 5159
Гангстер
Сообщений: 615
toshkaZ, Awesomekills, у меня нет лагов на 163. И ссао там збс.
daner, да нет же.
#define DEPTH_OF_FIELD; на //#define DEPTH_OF_FIELD;
Прям в начале шейдера идет.
 
offline
 daner
Дата: Среда, 2013-04-24, 15:54 | Сообщение # 5160
Пользователь
Orangebrains, я итак тоже менял енб слетает и в итоге графа как на чистой гта. ДА пофиг с ним уже этим DEPTH_OF_FIELD, я другой воткнул вроде неплохо только оранджевого оттенка больше стало. А еще как пофиксить небо не видно и сильно все белое на небе.


Сообщение отредактировал daner - Среда, 2013-04-24, 15:56
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 344 из 450«12342343344345346449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100