• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 358 из 450«12356357358359360449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 16:26 | Сообщение # 5356
Гангстер
Сообщений: 112
%) %) :( бесят уже эпизоды эти, вот шейдер из-за которого ssao не пашет
[spoiler="eflc шейдер"]//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.26.952.2844
//
// Parameters:
//
// sampler2D GBufferTextureSampler0;
// sampler2D GBufferTextureSampler1;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D ParabSampler;
// float4 dReflectionParams;
// float4 gDeferredProjParams;
// float4 gDirectionalColour;
// float4 gDirectionalLight;
// float4 gFacetCentre;
// float4 gLightAmbient0;
// float4 gLightAmbient1;
// row_major float4x4 gShadowMatrix;
// float4 gShadowParam0123;
// float4 gShadowParam14151617;
// float4 gShadowParam18192021;
// float4 gShadowParam4567;
// float4 gShadowParam891113;
// sampler2D gShadowZSamplerDir;
// row_major float4x4 gViewInverse;
// float4 globalScalars;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------- ----- ----
// gViewInverse c12 4
// gDirectionalLight c17 1
// gDirectionalColour c18 1
// gLightAmbient0 c37 1
// gLightAmbient1 c38 1
// globalScalars c39 1
// gShadowParam18192021 c53 1
// gFacetCentre c54 1
// gShadowParam14151617 c56 1
// gShadowParam0123 c57 1
// gShadowParam4567 c58 1
// gShadowParam891113 c59 1
// gShadowMatrix c60 4
// gDeferredProjParams c66 1
// dReflectionParams c72 1
// GBufferTextureSampler0 s0 1
// GBufferTextureSampler1 s1 1
// GBufferTextureSampler2 s2 1
// GBufferTextureSampler3 s4 1
// ParabSampler s5 1
// gShadowZSamplerDir s15 1
//

ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1
def c3, 1, 0, 1.5, 0.0833333358
def c4, -0.5, 0.5, 0.0199999996, 0.00999999978
def c5, 4, 0.75, 0.25, 5
def c6, 10, 0, 0, 0
def c7, 1, -1, 0, -0
def c8, -0.321940005, -0.932614982, -0.791558981, -0.597710013
def c9, 0.507430971, 0.0644249991, 0.896420002, 0.412458003
def c10, 0.519456029, 0.767022014, 0.185461, -0.893123984
def c11, 0.962339997, -0.194983006, 0.473434001, -0.480026007
def c12, -0.69591397, 0.457136989, -0.203345001, 0.620715976
def c13, -0.326211989, -0.405809999, -0.840143979, -0.0735799968
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
dp3 r1.x, c14, r0.yzww
add r1.xyz, -r1.x, -c54
cmp r1.yzw, r1.xxyz, c3.x, c3.y
mov r1.x, c2.w
dp4 r2.x, r1, c57
dp4 r2.y, r1, c58
dp4 r3.x, r1, c59
dp4 r3.y, r1, c56
mul r1.xyz, r0.z, c61.xyww
mad r1.xyz, r0.y, c60.xyww, r1
mad r1.xyz, r0.w, c62.xyww, r1
add r0.yzw, -r0, c15.xxyz
dp3 r0.y, r0.yzww, r0.yzww
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
add r1.xyz, r1, c63.xyww
mad r0.zw, r1.xyxy, r2.xyxy, r3.xyxy
mov r1.y, c53.y
mad r1.xw, r1.y, c13.xyzy, r0.zyzw
texld r2, r1.xwzw, s15
add r1.x, r1.z, -r2.x
cmp r1.x, r1.x, c3.x, c3.y
mad r2.xy, r1.y, c13.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c8, r0.zwzw
mad r0.zw, r1.y, c8, r0
texld r3, r0.zwzw, s15
add r0.z, r1.z, -r3.x
cmp r0.z, r0.z, c3.x, c3.y
texld r2, r2, s15
add r0.w, r1.z, -r2.x
cmp r0.w, r0.w, c3.x, c3.y
add r0.w, r1.x, r0.w
add r0.z, r0.z, r0.w
rcp r0.w, c53.w
mul r0.w, r0.y, r0.w
add r0.y, r0.y, -c53.w
cmp r1.xy, r0.y, c7, c7.zwzw
mul r0.y, r0.w, r0.w
mul r0.y, r0.y, c3.z
mad r0.y, r0.z, c3.w, r0.y
add r0.z, r1.y, r0.y
cmp_sat r0.y, r0.z, r0.y, r1.x
texld r1, v0, s1
mul r2.xyz, r1.w, c0.yzww
frc r2.xyz, r2
add r3.xyz, r2, r2
mad r3.xy, r2.yzzw, -c1.x, r3
mad r1.xyz, r1, c1.y, r3
add r1.xyz, r1, c1.z
nrm r2.xyz, r1
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r3.xyz, r1
dp3 r1.x, r3, r2
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c2.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c5.y, c5.z
mad r1.yzw, r2.xxyz, -r1.y, r3.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c2.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c2.z, c2.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c5.x, c5.x
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r3, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c4.zyww
mad r1.yzw, r3.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c2.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r3.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r3.z, c5.w
mov_sat r0.w, r3.z
add r0.w, r0.w, c2.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r3.xxyw, r0.w, c4.y
add r5.xy, -r1.yzzw, c2.w
mov r5.z, c3.y
texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s0
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, c2.w

// approximately 167 instruction slots used (18 texture, 149 arithmetic)
[/spoiler]
а вот гташный от 1004
[spoiler="GTA4 шейдер"]//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D GBufferTextureSampler0;
// sampler2D GBufferTextureSampler1;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D ParabSampler;
// float4 dReflectionParams;
// float4 gDeferredProjParams;
// float4 gDirectionalColour;
// float4 gDirectionalLight;
// float4 gLightAmbient0;
// float4 gLightAmbient1;
// row_major float4x4 gShadowMatrix;
// float4 gShadowParam0123;
// float4 gShadowParam14151617;
// sampler2D gShadowZSamplerDir;
// row_major float4x4 gViewInverse;
// float4 globalScalars;
// float4 globalScreenSize;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------- ----- ----
// gViewInverse c12 4
// gDirectionalLight c17 1
// gDirectionalColour c18 1
// gLightAmbient0 c37 1
// gLightAmbient1 c38 1
// globalScalars c39 1
// globalScreenSize c44 1
// gShadowParam14151617 c56 1
// gShadowParam0123 c57 1
// gShadowMatrix c60 4
// gDeferredProjParams c66 1
// dReflectionParams c72 1
// GBufferTextureSampler0 s0 1
// GBufferTextureSampler1 s1 1
// GBufferTextureSampler2 s2 1
// GBufferTextureSampler3 s4 1
// ParabSampler s5 1
// gShadowZSamplerDir s15 1
//

ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, -0.25, 1, -1, 0
def c3, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c4, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c5, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c6, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c7, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c8, 0.75, 0.25, 5, 10
def c9, 0.75, -0.5, 0.5, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
mul r1.xyz, r0.z, c61
mad r1.xyz, r0.y, c60, r1
mad r0.yzw, r0.w, c62.xxyz, r1.xxyz
add r0.yzw, r0, c63.xxyz
add r1.xyz, r0.yzww, c4.xxyw
dp3 r1.x, r1, r1
mul_sat r1.x, r1.x, c3.w
rsq r1.y, r1.x
rcp r1.y, r1.y
mad r1.y, r1.y, c4.z, c4.w
texld r2, v0, s1
mul r3.xyz, r2.w, c0.yzww
frc r3.xyz, r3
add r4.xyz, r3, r3
mad r4.xy, r3.yzzw, -c1.x, r4
mad r2.xyz, r2, c1.y, r4
add r2.xyz, r2, c1.z
nrm r3.xyz, r2
mul r2.xyz, r3.y, c61
mad r2.xyz, r3.x, c60, r2
mad r2.xyz, r3.z, c62, r2
mad r0.yzw, r2.xxyz, r1.y, r0
mul r0.w, r0.w, c57.w
mov r1.yz, c57.z
mul r0.yz, r0, r1
max r1.y, r0_abs.y, r0_abs.z
add r1.y, r1.y, c7.y
rcp r1.y, r1.y
mul r0.yz, r0, r1.y
mad r2.xy, r0.yzzw, c7.x, c7.x
mov r1.zw, c7
mul r0.yz, r1.xzww, c44.xxyw
dp2add r0.y, v0, r0.yzzw, c4.x
mad r0.y, r0.y, c5.x, c5.y
frc r0.y, r0.y
mad r0.y, r0.y, c5.z, c5.w
sincos r4.xy, r0.y
mul r5, r4.yxxy, c2.xxyz
mul r4, r4.yxxy, c9.xxyz
add r2.z, -r2.y, c9.w
rcp r0.y, c56.w
mul r0.y, r0.y, c7.z
mad r1.yz, r5.xzww, r0.y, r2.xxzw
mad r2.yw, r5.xxzy, r0.y, r2.xxzz
texld r5, r2.ywzw, s15
mov r5.w, r5.x
texld r6, r1.yzzw, s15
mov r5.x, r6.x
mad r1.yz, r4.xxyw, r0.y, r2.xxzw
mad r0.yz, r4.xzww, r0.y, r2.xxzw
texld r2, r0.yzzw, s15
mov r5.z, r2.x
texld r2, r1.yzzw, s15
mov r5.y, r2.x
mov r0.y, c7.x
mad r2, r0.y, -r0.w, r5
cmp r2, r2, c2.y, c2.w
dp4 r0.y, r2, c1.x
lrp r2.x, r1.x, c9.w, r0.y
add r0.y, -r2.x, c7.x
cmp r0.y, r0.y, c2.w, c2.y
mov r1.x, c6.x
add r0.z, r1.x, -c56.w
cmp r0.z, r0.z, c2.y, c2.w
mul r0.y, r0.y, r0.z
cmp r0.y, -r0.y, r2.x, c9.w
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r2.xyz, r1
dp3 r1.x, r2, r3
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c9.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c8.x, c8.y
mad r1.yzw, r3.xxyz, -r1.y, r2.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c3.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c3.z, c3.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c6.w, c6.w
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r2, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c6.yyzw
mad r1.yzw, r2.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c9.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r2.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r2.z, c8.z
mov_sat r0.w, r2.z
add r0.w, r0.w, c9.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r2.xxyw, r0.w, c7.x
add r5.xy, -r1.yzzw, c9.w
mov r5.z, c4.x
texldl r2, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r2.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c8.w
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r3, -c17
mad_sat r1.y, r3.z, c9.y, c9.z
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c3.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s0
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, c9.w

// approximately 147 instruction slots used (10 texture, 137 arithmetic)
[/spoiler]
енб читает что то из данного шейдера.

Добавлено (2013-05-20, 16:26)
---------------------------------------------
к примеру регистр c44 гташном шейдере есть в шейдере эпизодов его нет, ещё этот регистр прописан в дллке енб, для чего то.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 16:49 | Сообщение # 5357
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, это шейдер постпроцесса от гта, и c4 это не регистр, а константа ( с = constant )
в асм регистры не объявляются в дочернем шейдере - это надо делать уже в языках верхнего уровня : HLSL, GLSL, Cg


 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 16:58 | Сообщение # 5358
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, c# Constant Float Register

Добавлено (2013-05-20, 16:56)
---------------------------------------------
из него можно читать, только записывать нельзя.

Добавлено (2013-05-20, 16:58)
---------------------------------------------
ну вот выше выходит шейдер пост процесса эпизодов.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 17:15 | Сообщение # 5359
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, а че за texcoord v1 - проверял? (не относится к твоему вопросу, научный интерес)

Цитата (dax1)
енб читает что то из данного шейдера.


она его просто подменяет на свой ;) соответственно она принимает его данные из материнской части кода, движка ( я не знаю - как там точно устроено)


 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 17:23 | Сообщение # 5360
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, ладно, в шейдере эпизодов всё равно нет с44 не ковырял я этот шейдер, константы менял конечно, забавы ради, без понятия что это за texcoord v1, могу проверить, чего делать?


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Понедельник, 2013-05-20, 17:23
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 18:10 | Сообщение # 5361
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, надо искать вот такие строчки:
Код

texld r0, v0, s4    


это чтение из семплера s4, в координате v0 и запись в переменную r0

надо найти все похожие строчки, но в первую очередь интерес представляют те, которые делают чтение из s2,s3

и в них заменить v0 на v1

Только что-то подсказывает мне, что результат надо смотреть в чистой гта БЕЗ енб


 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 19:35 | Сообщение # 5362
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, почему в чистой? енб ни чего не может делать с тем шейдером что я загружаю через хеликс.

Добавлено (2013-05-20, 18:54)
---------------------------------------------
если texld r0, v0, s4 заменить texld r0, v1, s4 то тени глючат координат их куда то сбиваются, если texld r0, v0, s2 на texld r0, v1, s2 то появляется дубль изображения полупрозрачный и сбитый как и тени, я на эпизодах смотрел.

Добавлено (2013-05-20, 18:56)
---------------------------------------------
дубль изображения не цветной, а серый если важно.

Добавлено (2013-05-20, 18:58)
---------------------------------------------
а s3 там нет в шейдере.

Добавлено (2013-05-20, 19:35)
---------------------------------------------
wow lol
[spoiler="Скрытый текст"][/spoiler]



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 20:52 | Сообщение # 5363
Гангстер
Сообщений: 1253
AgainstAllAutority, _v1 похоже что TEXCOORD1 про которые я у тебя спрашивал, это если щитать что _v0 это TEXCOORD0 crazy

Добавлено (2013-05-20, 20:52)
---------------------------------------------

Цитата (dax1)
регистр c44 гташном шейдере есть в шейдере

Как то странно, по сути это регистр размера экрана, странно почему в эпизодах его нету, и что в место него используеться.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Simple999
Дата: Понедельник, 2013-05-20, 23:20 | Сообщение # 5364
Гангстер
Сообщений: 1000
отчет об новом кфг миксе под названием REGGI:)
отражениями на авто займусь потом. Будут как в опен бете для скринодроча.
+правильный цвет
+работает адаптация в тени
+новые ленсы
+нет засветов
[spoiler=" REGGI"]








[/spoiler]

Как и обещал отражения, их больше трогать не буду, приступаю к другому
Хочу нереально красивую картинку

[spoiler="REGGI"]






[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Вторник, 2013-05-21, 02:35
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2013-05-21, 06:53 | Сообщение # 5365
Модератор
Сообщений: 125
Simple999, перенассыщена картинка, присутствует ядовито красный, сам мне говорил, что типа стремно это)) А так норма, но отражения можно и получше сделать было бы))
 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-05-21, 07:02 | Сообщение # 5366
Гангстер
Сообщений: 112
Цитата (portal-2x2)
Как то странно, по сути это регистр размера экрана, странно почему в эпизодах его нету, и что в место него используеться.

gFacetCentre c54 наверно, но если в енб изменить с44 на с54 ни чего кроме глюков хорошего нет.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Вторник, 2013-05-21, 07:02
 
offline
 Simple999
Дата: Вторник, 2013-05-21, 08:22 | Сообщение # 5367
Гангстер
Сообщений: 1000
toshkaZ,
Где ядовитый красный? Ваще нету, вот у тебя он как раз был из за неправильного шейдера
[spoiler="Скрытый текст"]



[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2013-05-21, 09:37 | Сообщение # 5368
Модератор
Сообщений: 125
Simple999, а как в моем случае исправить такой ядовито-красный? У меня енбэффект от дп3 опенбэты, самый оптимальный для меня вариант, как мне кажется..) Таксоны у тебя бодрого цвета, а машинки другие поскрин, на ауди этой полюбасу гуд отражения будут:)

ps. помню кто-то просил спрайты фар, я немного их изменил, теперь они по жОще светят, сам спрайт из айса.
[spoiler="spritelight"][/spoiler]

Вот как у меня отражения выглядят, вроде бодренько)
[spoiler="Скрытый текст"]

[/spoiler]


Сообщение отредактировал toshkaZ - Вторник, 2013-05-21, 11:23
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2013-05-21, 15:29 | Сообщение # 5369
Гангстер
Сообщений: 801
toshkaZ, эффект опенбеты - это зло


 
offline
 iFamouz
Дата: Вторник, 2013-05-21, 16:24 | Сообщение # 5370
Модератор
Сообщений: 125
AgainstAllAutority, В какой-то мере соглашусь, но засчет него в тайме больше функций задействовано, мне это и нравится))
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 358 из 450«12356357358359360449450»