• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 372 из 450«12370371372373374449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2013-06-02, 22:12 | Сообщение # 5566
Гангстер
Сообщений: 112
%) всю топологию авто видать, мб с текстурой отражений мудрил чего?


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Воскресенье, 2013-06-02, 22:21 | Сообщение # 5567
Гангстер
Сообщений: 615
dax1, не мудрил я ничего. Так только нга 0.163.
 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2013-06-02, 22:26 | Сообщение # 5568
Гангстер
Сообщений: 112
Orangebrains, ну хз тогда, видимо косяки новой длл
от первого лица такие отражения получаются
[spoiler="отражения"][/spoiler]

Добавлено (2013-06-02, 22:26)
---------------------------------------------
в динамике прикольно, когда отражения тратуара с людьми поймаешь.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2013-06-02, 22:57 | Сообщение # 5569
Гангстер
Сообщений: 1253
Orangebrains, Полики просвечиваються, у меня также :(


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 restore3
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 00:23 | Сообщение # 5570
Пользователь
Сообщений: 59
portal-2x2, Orangebrains, это ссао, т.к. когда его выключаешь, проблема пропадает! У меня так же на конфиге фейка, который на 0.163.dll

PS' как включить палитру? Помогите пожалуйста.

[spoiler="enbeffect.fx"][code]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright 2010 © Boris Vorontsov
//edited by dpeasant3, dkt70, icelaglace and gp65cj04
// Using decompiled shader of GTA4 game by
// Rockstar Games.
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#define AUTOFOCUS
//#define DECORATE_BLACK_LINES // Thx to gp65cj04
//#define DECORATE_PATTERN_1 // Thx to gp65cj04

#define MAX_MOTION_BLUR_SAMPLES 23 // Thx to gp65cj04

int DoF_TAPS = 5; // quality
int PixelSizeMultiplier = 1.5; // set this value to 2 when you active SSAA.

float2 FocusPoint = float2(0.5, 0.5); // NORMAL DOF

//#define BLOOM_DISTORTION

float BloomDistortionAmount=0.25;

//#define SSAA_ENABLE; // enable it when ForceAntialiasing=true. Thx to gp65cj04

float Exposure=-0.00805;
float Contrast = -0.00005;
//
//
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

//int4 _i0 : register(i0);

/*
float4 _c0 : register(c0);
float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);
float4 _c6 : register(c6);
*/
float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);
float maxi : register(c86);
float temp : register(c87);

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13);//palette
texture2D texs15 : register(s15);
//sampler2D s0=sampler_state { Texture=<texs0>; };
//sampler2D s1=sampler_state { Texture=<texs1>; };
sampler2D s2=sampler_state { Texture=<texs2>; };
//sampler2D s3=sampler_state { Texture=<texs3>; };
sampler2D s4=sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5=sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6=sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7=sampler_state { Texture=<texs7>; };
//sampler2D s13=sampler_state { Texture=<texs13>; };
sampler2D s15=sampler_state { Texture=<texs15>; };

//next samplers states fixing problems on ATI cards
sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;//
MagFilter = LINEAR;//
MipFilter = NONE;//NONE;//LINEAR;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

float4 texDistorted(sampler2D tex, float2 uv, float2 offset)
{

float4 r0=0;
float3 distortion=float3(-0.01, 0.0, 0.01);
r0.x=tex2D(tex, uv.xy + offset.xy * distortion.x).x;
r0.y=tex2D(tex, uv.xy + offset.xy * distortion.y).y;
r0.z=tex2D(tex, uv.xy + offset.xy * distortion.z).z;
r0.w=1.0;

return r0;
}

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0; //output

float4 _c0=float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1=float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2=float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3=float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4=float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5=float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6=float4(256, 2, 4, 8);
//mine
float4 _c7=float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8=float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9=float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10=float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11=float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
//float4 _c12=float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c12=float4(0.299, 0.587, 0.114, 0.0);
float4 _c13=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150=float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195=float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7

float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

r1=tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2=tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

//*************************

float2 center;
float depth;
float focus;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth+=148;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;

float4 vDofParams = float4(-50, 1.5, 1000.0, 0.45);

//*************************************

#ifdef AUTOFOCUS

r4=tex2D(s1, FocusPoint); //GBufferTextureSampler3
r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r4.y=1/r4.y;
r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
r4.x=1/r4.x;
r4.y=r4.z * r4.x;

float cdepth;

cdepth=r4.z * r4.x - _c78.w; //dofDist.w
cdepth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
cdepth+=148;//offset

r4.w = tex2D(s0, FocusPoint).w;
if(r4.w > 0)
{
vDofParams.z = cdepth*2;
vDofParams.y = cdepth;
}
#endif

//***************

depth = max(depth, 0); //fix zoom bug

float dist;

if(depth < vDofParams.y)
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist = dist * 0.5 + 0.5;

/*
static float3 poisson[24]=
{
float3(1.0, 0.0, 1.0000 ), //0 degrees
float3(0.0, -1.0, 1.0000 ),
float3(-1.0, 0.0, 1.0000 ),
float3(0.0, 1.0, 1.0000 ),

float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ), //45 degrees
float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, -0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, 0.7071, 1.0000 ),

float3(0.9659, 0.2588, 1.0000 ), //15 degrees
float3(0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, 0.9659, 1.0000 ),

float3(0.8660, 0.5000, 1.0000 ), //60 degrees
float3(0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, 0.8660, 1.0000 ),

float3(0.5000, 0.8660, 1.0000 ), //30 degrees
float3(0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, 0.5000, 1.0000 ),

float3(0.2588, 0.9659, 1.0000 ), //75 degrees
float3(0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, 0.2588, 1.0000 ),
};
*/
static float3 poisson[5] =
{
float3 (0.809, 0.41, 1),
float3 (-0.809, 0.41, 1),
float3 (0, 1 , 1),
float3 (-0.58, -0.809, 1),
float3 (0.58, -0.809, 1)
};

float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;

#ifdef SSAA_ENABLE
pixelSizeHigh.xy=2.0 / _c44.xy;
#else
pixelSizeHigh.xy=1.0 / _c44.xy;
#endif

pixelSizeHigh.xy *= PixelSizeMultiplier;

pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC = float2(6.0, 12.0);

float radiusScale = 0.5;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth = dist;

discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;

r1 = 0.0;

for(int t = 0; t < DoF_TAPS; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);

tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;

tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;

tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 148;//offset

tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;

tapLow.w = tapHigh.w;

float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

if(tap.w >= centerDepth) tap.w = 1.0;
else tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;

}

r1.xyz /= r1.w;

//float4 dofcolor = r1;

//dofcolor.w = r1.w / DoF_TAPS;

//***************
r3=r1;
r0.x=1.0;

r4.x=_v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y=_v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z=_v0.y * _c5.x + _c5.y;

r0.z=r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z=r0.y * r0.z;
r1.w=-r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w=r0.y * r1.w;
r5.xyz=r1.w * _c73.xyz; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz+=r0.z * _c72.xyz; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz+=-r0.y * _c74.xyz; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz+=_c75.xyz; //motionBlurMatrix.4

r0.y=-r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y=1.0/r0.y;
r6.x=r5.x * r0.y;
r0.y=r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y=1.0/r0.y;
r6.y=r5.y * r0.y;
r0.yz=-r4.yz + r6.xy;

r0.y=r0.y * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.z=r0.z * _c80.x;

int motionBlurSamples=int(pow(_c80.x, 0.5) * MAX_MOTION_BLUR_SAMPLES);

r4.xy=r0.yz / (float(motionBlurSamples) + 1);

r5=tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w=r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw=r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw=_v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5=tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
r4.zw=r4.xy * (r5.x - (float(motionBlurSamples) + 1.0)*0.5) + _v0.xy; //fixed

r5.xyz=r3.xyz;
r2.w=_c1.y; //1.0
r3.w=_c1.y; //1.0

//motion blur
for(int iii=0; iii < motionBlurSamples; iii++)
{
float4 tempuv;
tempuv.xy=r4.xy * r3.w + r4.zw;
tempuv.zw=0;
r7=tex2Dlod(s6, tempuv);
r5.w=r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w=_c1.y; //1.0
} else r5.w=_c1.w; //0.0
r6=tex2Dlod(s2, tempuv);
r5.xyz=r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w=r2.w + r5.w;
r3.w=r3.w + _c1.y; //1.0
}

r2.w=1.0/r2.w;

r0.y=r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z=r0.z * _c44.y; //globalScreenSize

r0.y=dot(r0.yz, r0.yz);//dp2

r0.y=pow(r0.y, _c4.w); //0.5

r0.y=r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x=r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x=1.0/r0.x;
//r0.y is wrong
r0.x=saturate(r0.y * r0.x * 0.15);
r4.xyz=r5.xyz * r2.w - r3.xyz;
r0.xyz=r0.x * r4.xyz + r3.xyz;

if (-r1.w<0.0) r0.xyz=r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz=r1.xyz;

float4 origcolor = tex2D(s2, _v0.xy);

//r0 = lerp(origcolor, r0, autofocus);

//for future use
r11=r0;

r1=tex2D(s4, _c0.x); //AdapLumSampler , 0.0
r0.w=1.0/r1.x;
r0.w=r0.w * _c81.y; //ToneMapParams.y
r1.x=1.0/r0.w;
r1.x=r1.x * _c81.x; //ToneMapParams.x
r1.xyz=r2 * _c66.x - r1.x; //Exposure.x
r2.xyz=max(r1, _c0.x); //0.0
r1.xyz=r2 * _c81.z; //ToneMapParams.z
r1.xyz=r1 * _c1.x; //0.25
r0.xyz=r0 * _c66.x + r1; //Exposure.x
r1.xyz=r0.w * r0;
r1.x=dot(r1.xyz, _c0.yzw); //0.2125, 0.7154, 0.0721
r0.xyz=r0 * r0.w - r1.x;
r0.xyz=_c82.x * r0 + r1.x; //deSatContrastGamma.x
r0.w=r1.x * _c84.w; //ColorShift.w
r1.yzw=r0.w * _c84.xxyz; //ColorShift
//Edited by dpeasant3, also credits go to DKT70 for his shader code and to the creators of L3EVO for DOF code and

//other shader codes below.
//darken as DarkeningAmount, but keeps colors
r2.x=saturate(r0.w);
r0.xyz=r0.xyz - _c84.xyz * r0.w; //ColorShift
r0.xyz=r2.x * r0.xyz + r1.yzww;
r0.xyz=1.85 * r0.xyz * _c83.xyz; //ColorCorrect
r1.x=saturate(r1.x);
r0.w=_c82.z - r8.y; //deSatContrastGamma.z
r2.x=pow(r1.x, r0.w);

_oC0.xyz=r0.xyz * r2.x; //orig
_oC0.w=_c1.y; //1.0

//MY CODE BEGINS HERE

//tonemap of brightness
//float grayorig=dot(c, c8.w);
//float gray=pow(grayorig, c199.z);
//c=c*gray/grayorig;

//TODO make adapration
r5=tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
//r5=1.0;

//DISABLED
//r0=tex2D(s2, _v0.xy);//hdr color
//r0=r11; //FROM ORIGINAL CODE AFTER BLUR

r0=r11+r0*0.4;

float Dpeasant3=1.0;
float luma=dot(r0.xyz,_c12.xyz);
float cgray=dot(r0.xyz, 0.333);//luma

#ifdef BLOOM_DISTORTION
float3 poweredcolor=r5.w*texDistorted(s3, _v0.xy, BloomDistortionAmount);//0.5
#else
float3 poweredcolor=pow(r0.xyz, Dpeasant3);
#endif

float newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
r0.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

//adaptation
r5.w=r5.x;
r5.w=1.0/r5.w;
r0.xyz=r0 * r5.w;
r3.xy=_c10.xwxw;
r3.xy=r3.xy * r5.w;
float distance=depth;
r7=tex2D(s3, _v0.xy); //bloom

Dpeasant3=3.1;
luma=dot(r7.xyz,_c12.xyz);
cgray=dot(r7.xyz, 0.333);//luma
poweredcolor=pow(r7.xyz, Dpeasant3);
newgray=dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
r7.xyz=poweredcolor.xyz*cgray/(newgray+0.0001);

r7.r*=lerp(0.023, 0.995, saturate(pow(distance/50.0, 1.0)));
r7.g*=lerp(0.023, 0.995, saturate(pow(distance/50.0, 1.0)));
r7.b*=lerp(0.023, 0.995, saturate(pow(distance/50.0, 1.0)));
r0=r7*0.2 + r0;

//HERE 0.1 is bloom factor 1, soft bloom
//r0=r7*0.3 + r0; //0.05 //TEMP DISABLED
r10=dot(r0.xyz, _c12.xyz); //luminance
r10=r10*0.5;

//r0*=max(r10,0.4);
r0*=r10;

r0=(pow(r0*2,0.25))*0.3+r0*0.7;

r0=r0 * _c7.y; //pre multiply
r1=r0 * _c7.z; //e multiply
r1=r1+_c7.w;
r1.xyz=1.0/r1.xyz;
r0=r0*r1;
//HERE 0.8 is bloom for additive mix
r0=0.25*r7 * r3.x + r0; //c10.x

//r0=(1-pow(2.4,-r0))*0.5+r0*0.5;
r0=(1-pow(2.4,-r0))*0.5+r0*0.5+(pow(2,-r0*4))*0.005;

luma=dot(r0.xyz,_c12.xyz);
r0.xyz/=luma;
luma=3*pow(luma,2)+pow(r10*0.06,2);
luma/=4;
luma=pow(luma,0.5*0.8)+pow(luma,0.5*1.2);
luma*=0.5;
r0.xyz*=luma;

float Suckmyballs=dot(r0.xyz,_c12.xyz); //dot(r0.xyz, 0.333); //dot(r0.xyz, float3(0.27, 0.67, 0.06));
float3 diffcolor=r0.rgb-Suckmyballs;
r0.rgb+=diffcolor*1;

luma=dot(r0.xyz,0.333);
float degree=luma*3.1415926*0.5;//0~90
degree=sin(degree);
distance*=0.0004;
luma=pow(luma,3);
luma=pow(2.71,-luma*2)*degree;
r0.r+=luma*clamp(distance,0.0,0.16*1.0);
r0.g+=luma*clamp(distance,0.0,0.16*1.2);
r0.b+=luma*clamp(distance,0.0,0.16*1.7);

luma=saturate(dot(r0.xyz,0.333));
luma=pow(1.5+luma*6,-luma*3);
float3 correctedcolor=saturate((0.99-r0*0.15)*0.07);
//r0.rgb=saturate(r0.rgb-correctedcolor)*0.96;
//r0.rgb=pow(r0.rgb,0.93);

float Dpeasant=0.05;
float4 DKT={0.3, 0.23, 0.4, 0.0};
float4 FogColor2={10.53, 0.3, 0.3, 0.0}; //

float Exposure2=0.45;
float BlueShift=0.05;

//r0.rgb = max(0, r0.rgb - Dpeasant * DKT.rgb);
//r0.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
r0.rgb *=lerp(pow(2.0f, Exposure), pow(100.0f, Exposure), saturate(pow(distance/550.0, 3.0)));
//r0.rgb *= pow(1.0f, Exposure2);
float3 d = r0.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
//r0.rgb = lerp(r0.rgb, d, BlueShift);
//r0.xyz=r0.xyz*0.6+sin(r0.xyz*3.14*0.5)*0.4;
r0.xyz = saturate(r0.xyz);
r0.xyz = lerp(r0.xyz, 0.5 * (1 + sin((r0.xyz - 0.5)*3.1415926)), Contrast);
//float fRatio=lerp(0.5, 0.2, saturate(pow(distance/550.0, 3.0)));
float fRatio = 0.05; // blend ratio (0-1)
float moodR = 0.705; // mood color red component
float moodG = 0.635; // mood color green component
float moodB = 0.545; // mood color blue component

float4 colInput = r0;
float4 colMood = 1.0f;
colMood.r = moodR;
colMood.g = moodG;
colMood.b = moodB;
float fLum = ( colInput.r + colInput.g + colInput.b ) / 3;

colMood = lerp(0, colMood, saturate(fLum * 2.0));
colMood = lerp(colMood, 1, saturate(fLum - 0.5) * 2.0);
float4 colOutput = lerp(colInput, colMood, saturate(fLum * fRatio));
r0.rgb=max(0, colOutput);
r0.a=1.0;
/*
r0.rgb=saturate(r0.rgb);
float3 brightness=0.001;//tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance
// brightness=brightness/(brightness+1.0);
float3 palette;
float4 uvsrc=0.0;
uvsrc.y=brightness.r;
uvsrc.x=r0.r;
palette.r=tex2Dlod(s13, uvsrc).r;
uvsrc.x=r0.g;
uvsrc.y=brightness.g;
palette.g=tex2Dlod(s13, uvsrc).g;
uvsrc.x=r0.b;
uvsrc.y=brightness.b;
palette.b=tex2Dlod(s13, uvsrc).b;
r0.rgb=palette.rgb;
*/

#ifdef DECORATE_PATTERN_1

float2 centerCood;
centerCood.x=_v0.x-0.5;
centerCood.y=0.5-_v0.y;
float decorate=length(centerCood.xy)*1.41421;
decorate=pow(decorate, 8.0);
decorate=min(decorate, 0.4);
r0.xyz=saturate(r0.xyz-decorate);
#endif

#ifdef DECORATE_BLACK_LINES

r0.xyz=(_v0.y > 0.05 && _v0.y < 0.95) ? r0.xyz : 0.0;
#endif

// Bleach Bypass
float saliva = 0.2;
luma = dot(r0.xyz, _c12.xyz);
float3 blend = luma.xxx;
float L = min(1, max(0, 10*(luma - 0.5)));
float3 result1 = 2.0 * r0.xyz * blend;
float3 result2 = 1.0 - 2.0*(1.0 - blend)*(1.0 - r0.xyz);
float3 newColor = lerp(result1.xyz, result2.xyz, L);
float3 flows = saliva * newColor.xyz;
flows += ((1.05f - saliva) * r0.xyz);
r0.xyz = flows;

_oC0.xyz=r0.xyz;

//_oC0=0.077*tex2D(s15, _v0.xy);//s2

//_oC0.xyz=1.0;

//_oC0.w=1.0;
return _oC0;
}

//mine temporary post process
technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}

//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
// mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}
}[/spoiler]


i5 2500k 4.2Ghz, Z68A-G43, 8Gb DDR3, Gigabyte R9 290X 4Gb BF4 Edition, Corsair 700W

http://r3store.gallery.ru/


Сообщение отредактировал restore3 - Понедельник, 2013-06-03, 00:38
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 00:48 | Сообщение # 5571
Гангстер
Сообщений: 615
restore3, в
Код
/*      
      r0.rgb=saturate(r0.rgb);      
      float3 brightness=0.001;//tex2D(s4, _c0.x);//adaptation luminance      
      // brightness=brightness/(brightness+1.0);      
      float3 palette;      
      float4 uvsrc=0.0;      
      uvsrc.y=brightness.r;      
      uvsrc.x=r0.r;      
      palette.r=tex2Dlod(s13, uvsrc).r;      
      uvsrc.x=r0.g;      
      uvsrc.y=brightness.g;      
      palette.g=tex2Dlod(s13, uvsrc).g;      
      uvsrc.x=r0.b;      
      uvsrc.y=brightness.b;      
      palette.b=tex2Dlod(s13, uvsrc).b;      
      r0.rgb=palette.rgb;      
      */


убери в начале и в конце /* и */.

Ну и в ини
[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=true




Цитата (restore3)
portal-2x2, Orangebrains, это ссао, т.к. когда его выключаешь, проблема пропадает! У меня так же на конфиге фейка, который на 0.163.dll

Сразу грешил на него. Жаль конечно, но хорошо, что эти ребра не всегда видно, это и спасает)

Если что, то вот:
Код
[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true
SamplingQuality=-1
SamplingRange=2
SizeScale=2
SourceTexturesScale=2
FilterQuality=-1
AOAmount=1.5
ILAmount=1
EdgeLighteningAmount=0.94
SamplingPrecision=-1


Сообщение отредактировал Orangebrains - Понедельник, 2013-06-03, 00:49
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 01:25 | Сообщение # 5572
Гангстер
Сообщений: 112
:D отредактировал deferred_lighting.fxc щас по дефолту на авто днём отражается то что вы видите, без костылей в виде хеликса.

Добавлено (2013-06-03, 01:25)
---------------------------------------------
lol тока для работы ssao сейчас придётся контрольные суммы в dll енбэшную новые прописывать, в одном или в двух местах.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 restore3
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 01:30 | Сообщение # 5573
Пользователь
Сообщений: 59
Orangebrains, спасибо!


i5 2500k 4.2Ghz, Z68A-G43, 8Gb DDR3, Gigabyte R9 290X 4Gb BF4 Edition, Corsair 700W

http://r3store.gallery.ru/
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 02:17 | Сообщение # 5574
Гангстер
Сообщений: 112
чё то ютуб затягивает с обработкой

[spoiler="видео отражения"][/spoiler]

вот deferred_lighting.fxc отредактированный

Добавлено (2013-06-03, 02:17)
---------------------------------------------
надо для эпизодов отредактировать, всё рано на них ssao не пашет так и так в дневное время.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Simple999
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 06:00 | Сообщение # 5575
Гангстер
Сообщений: 1000
dax1,
А вот теперь в нижней части авто отражения можно приклеить? тобиж на бампере на боковой двери?


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 08:10 | Сообщение # 5576
Гангстер
Сообщений: 112
Simple999, они есть на всём кузове авто кроме стекл, ну и бамперов, так же в окнах зданий, подходишь к окну и видно гг и т.д насчёт бамперов это изучать надо, у машины в видео крыша из стекла поэтому в крыше нет отражений этих. так же есть баги, если в конфиг настроен так что отражает даже асфальт, либо используются текстуры дорог от некоторых мододелов которые блестят то эти отражения есть и в них, не очень картина.

Добавлено (2013-06-03, 08:10)
---------------------------------------------
и по поводу бамперов я не смотрел, возможно они есть и там, тут надо смотреть где какой шейдер у авто видимо, к примеру по тачке из видео, на крыше и на кузове разные шейдеры.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 08:49 | Сообщение # 5577
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, Параллакс игровой только в помещениях, на улице его нету.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 09:12 | Сообщение # 5578
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, в смысле на улице он не будет работать если его в настройках материалов модели прописать?

Добавлено (2013-06-03, 08:59)
---------------------------------------------
или ты хочешь паралакс применить к карте нормалей из буфера?

Добавлено (2013-06-03, 09:12)
---------------------------------------------
я хз как сделать этот паралакс, это всё нужно изучать, искать, пробовать и так и сяк что бы убедится что ни фига не выходит, а потом снова пробовать и пробовать, и авось что всё таки выгорит в общем как то так crazy тем более что ни каким человеко понятным кодом там и не пахнет.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 09:22 | Сообщение # 5579
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата (dax1)
или ты хочешь паралакс применить к карте нормалей из буфера?

Ну зачем же, в игре есть карты высот, да и все остальное тоже, только скрыто разрабами(


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 09:48 | Сообщение # 5580
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, есть то есть, но что бы скубатурить где в каком шейдере это писать и откуда код тащить это времени до фига нужно, и тупого упорства, наитупейшего,

Добавлено (2013-06-03, 09:43)
---------------------------------------------
кто в английском хорошо рубит объясните пожалуйста данное предложение
[spoiler="Скрытый текст"]if true, than shader contain assemblers commands, in other case file uses HLSL. Default true.[/spoiler]
а то я ни как прокурить её не могу, промт выдаёт какую то чушь из которой я не понимаю ни фига.

Добавлено (2013-06-03, 09:48)
---------------------------------------------
короче вроде понял, хеликс позволяет использовать HLSL но для этого нужно указать шейдер и отключить использование для него asm, жаль что я в HLSL не рублю :D



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 372 из 450«12370371372373374449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100