• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 373 из 450«12371372373374375449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 10:37 | Сообщение # 5581
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, HLSL оО, если так то получаеться нам понадобиться файл с расширением .hlsl, и в параметре хеликса прописать "UseAsm = false" Ток я не верю что он будет их читать, а так HLSL проще в разы чем ассемблер.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS


Сообщение отредактировал portal-2x2 - Понедельник, 2013-06-03, 10:39
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 11:02 | Сообщение # 5582
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, нет, понадобится файл строго определённый вида C215BE6E.txt
и запись в ини
[PSC215BE6E]

UseAsm=false
враперу с помощью контрольной суммы нужно указывать какой шейдер выхватывать и подменять, и тут ещё остаются вопросы подойдёт ли такой метод для приложения которое использует скомпиленные шейдеры по умолчанию.

Добавлено (2013-06-03, 10:49)
---------------------------------------------
суть враппер идентифицирует шейдеры по контрольной сумме в памяти, к примеру вот ты сделал дамп шейдера паралакса, у него есть определённая crc32 контрольная сумма, если использовать файл контрольная_сумма_паралакса.тхт то он будет строго выхватывать шейдер паралакса и подменять его код на твой.

Добавлено (2013-06-03, 11:02)
---------------------------------------------
но точно я по расширению не скажу, предполагаю что оно не должно быть hlsl, а иначе нет смысла явно задавать какой тип кода используется если это можно определить по расширению.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 11:34 | Сообщение # 5583
Гангстер
Сообщений: 615
Цитата (dax1)
кто в английском хорошо рубит объясните пожалуйста данное предложение

В общем, если UseAsm=false, то ты выключаешь использование ASM и Хеликс сможет читать шейдеры на HLSL.

Добавлено (2013-06-03, 11:34)
---------------------------------------------
А если он и действительно сможет читать HLSL, то это просто замечательно. К тебе, dax1, смогут подключиться portal-2x2 и ААА. Тогда вы в разы быстрее сделаете что-нибудь навороченное с шейдерами.



Сообщение отредактировал Orangebrains - Понедельник, 2013-06-03, 11:29
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 18:04 | Сообщение # 5584
Гангстер
Сообщений: 112
что бы проверить нужно просто сделать тестовый шейдер, вида
[spoiler="Скрытый текст"]
technique Shader_437D9F8E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_437D9F8E();
}
}

technique Shader_lightShadowDirectional
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D GBufferTextureSampler0;
// sampler2D GBufferTextureSampler1;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D ParabSampler;
// float4 dReflectionParams;
// float4 gDeferredProjParams;
// float4 gDirectionalColour;
// float4 gDirectionalLight;
// float4 gLightAmbient0;
// float4 gLightAmbient1;
// row_major float4x4 gShadowMatrix;
// float4 gShadowParam0123;
// float4 gShadowParam14151617;
// sampler2D gShadowZSamplerDir;
// row_major float4x4 gViewInverse;
// float4 globalScalars;
// float4 globalScreenSize;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------- ----- ----
// gViewInverse c12 4
// gDirectionalLight c17 1
// gDirectionalColour c18 1
// gLightAmbient0 c37 1
// gLightAmbient1 c38 1
// globalScalars c39 1
// globalScreenSize c44 1
// gShadowParam14151617 c56 1
// gShadowParam0123 c57 1
// gShadowMatrix c60 4
// gDeferredProjParams c66 1
// dReflectionParams c72 1
// GBufferTextureSampler0 s0 1
// GBufferTextureSampler1 s1 1
// GBufferTextureSampler2 s2 1
// GBufferTextureSampler3 s4 1
// ParabSampler s5 1
// gShadowZSamplerDir s15 1
//

ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, -0.25, 1, -1, 0
def c3, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c4, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c5, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c6, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c7, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c8, 0.75, 0.25, 5, 10
def c9, 0.75, -0.5, 0.5, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
mul r1.xyz, r0.z, c61
mad r1.xyz, r0.y, c60, r1
mad r0.yzw, r0.w, c62.xxyz, r1.xxyz
add r0.yzw, r0, c63.xxyz
add r1.xyz, r0.yzww, c4.xxyw
dp3 r1.x, r1, r1
mul_sat r1.x, r1.x, c3.w
rsq r1.y, r1.x
rcp r1.y, r1.y
mad r1.y, r1.y, c4.z, c4.w
texld r2, v0, s1
mul r3.xyz, r2.w, c0.yzww
frc r3.xyz, r3
add r4.xyz, r3, r3
mad r4.xy, r3.yzzw, -c1.x, r4
mad r2.xyz, r2, c1.y, r4
add r2.xyz, r2, c1.z
nrm r3.xyz, r2
mul r2.xyz, r3.y, c61
mad r2.xyz, r3.x, c60, r2
mad r2.xyz, r3.z, c62, r2
mad r0.yzw, r2.xxyz, r1.y, r0
mul r0.w, r0.w, c57.w
mov r1.yz, c57.z
mul r0.yz, r0, r1
max r1.y, r0_abs.y, r0_abs.z
add r1.y, r1.y, c7.y
rcp r1.y, r1.y
mul r0.yz, r0, r1.y
mad r2.xy, r0.yzzw, c7.x, c7.x
mov r1.zw, c7
mul r0.yz, r1.xzww, c44.xxyw
dp2add r0.y, v0, r0.yzzw, c4.x
mad r0.y, r0.y, c5.x, c5.y
frc r0.y, r0.y
mad r0.y, r0.y, c5.z, c5.w
sincos r4.xy, r0.y
mul r5, r4.yxxy, c2.xxyz
mul r4, r4.yxxy, c9.xxyz
add r2.z, -r2.y, c9.w
rcp r0.y, c56.w
mul r0.y, r0.y, c7.z
mad r1.yz, r5.xzww, r0.y, r2.xxzw
mad r2.yw, r5.xxzy, r0.y, r2.xxzz
texld r5, r2.ywzw, s15
mov r5.w, r5.x
texld r6, r1.yzzw, s15
mov r5.x, r6.x
mad r1.yz, r4.xxyw, r0.y, r2.xxzw
mad r0.yz, r4.xzww, r0.y, r2.xxzw
texld r2, r0.yzzw, s15
mov r5.z, r2.x
texld r2, r1.yzzw, s15
mov r5.y, r2.x
mov r0.y, c7.x
mad r2, r0.y, -r0.w, r5
cmp r2, r2, c2.y, c2.w
dp4 r0.y, r2, c1.x
lrp r2.x, r1.x, c9.w, r0.y
add r0.y, -r2.x, c7.x
cmp r0.y, r0.y, c2.w, c2.y
mov r1.x, c6.x
add r0.z, r1.x, -c56.w
cmp r0.z, r0.z, c2.y, c2.w
mul r0.y, r0.y, r0.z
cmp r0.y, -r0.y, r2.x, c9.w
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r2.xyz, r1
dp3 r1.x, r2, r3
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c9.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c8.x, c8.y
mad r1.yzw, r3.xxyz, -r1.y, r2.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c3.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c3.z, c3.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c6.w, c6.w
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r2, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c6.yyzw
mad r1.yzw, r2.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c9.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r2.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r2.z, c8.z
mov_sat r0.w, r2.z
add r0.w, r0.w, c9.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r2.xxyw, r0.w, c7.x
add r5.xy, -r1.yzzw, c9.w
mov r5.z, c4.x
texldl r2, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r2.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c8.w
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r3, -c17
mad_sat r1.y, r3.z, c9.y, c9.z
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c3.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s5
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, c9.w

// approximately 147 instruction slots used (10 texture, 137 arithmetic)

};
}
}[/spoiler]
в общем если я не правильно код написал тот который hlsl то нужно его по править.
файл должен называться 437D9F8E.txt ну или 437D9F8E.hlsl
если хеликс его сожрёт то на экране должна вылезти такая фигня как в этом видео http://www.youtube.com/watch?v=0-JYFNPLmdE

Добавлено (2013-06-03, 18:04)
---------------------------------------------
в общем если код кто по правит то я проверю, а то хз как там правильно asm вставлять в hlsl.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 20:27 | Сообщение # 5585
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата (dax1)
technique Shader_437D9F8E { pass p0 { PixelShader = compile ps_3_0 PS_437D9F8E();} }

Это только техника, сам исход шейдера то где будет?


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 22:36 | Сообщение # 5586
Гангстер
Сообщений: 112
что за исход? ты хоть мне пример какой кинь или подробней поясни?

Добавлено (2013-06-03, 22:01)
---------------------------------------------
или чего не так?
[spoiler="Скрытый текст"]Следует упомянуть, чтобы вы имели представление об этой возможности, что типы vertexshader и pixelshader можно инициализировать с использованием следующего синтаксиса:

vertexshader vs = asm {
/* здесь размещаются ассемблерные инструкции */
};

pixelshader ps = asm {
/* здесь размещаются ассемблерные инструкции */
};
[/spoiler]
vertexshader подгрузит приложение, что ещё нужно?

Добавлено (2013-06-03, 22:13)
---------------------------------------------
portal-2x2, fx composer на мой код не залупается
на выходе имеем такой
[spoiler="листинг"]################################################################
# Technique: lightShadowDirectional
# Pass: p0
################################################################
ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, -0.25, 1, -1, 0
def c3, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c4, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c5, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c6, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c7, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c8, 0.75, 0.25, 5, 10
def c9, 0.75, -0.5, 0.5, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
mul r1.xyz, r0.z, c61
mad r1.xyz, r0.y, c60, r1
mad r0.yzw, r0.w, c62.xxyz, r1.xxyz
add r0.yzw, r0, c63.xxyz
add r1.xyz, r0.yzww, c4.xxyw
dp3 r1.x, r1, r1
mul_sat r1.x, r1.x, c3.w
rsq r1.y, r1.x
rcp r1.y, r1.y
mad r1.y, r1.y, c4.z, c4.w
texld r2, v0, s1
mul r3.xyz, r2.w, c0.yzww
frc r3.xyz, r3
add r4.xyz, r3, r3
mad r4.xy, r3.yzzw, -c1.x, r4
mad r2.xyz, r2, c1.y, r4
add r2.xyz, r2, c1.z
nrm r3.xyz, r2
mul r2.xyz, r3.y, c61
mad r2.xyz, r3.x, c60, r2
mad r2.xyz, r3.z, c62, r2
mad r0.yzw, r2.xxyz, r1.y, r0
mul r0.w, r0.w, c57.w
mov r1.yz, c57.z
mul r0.yz, r0, r1
max r1.y, r0_abs.y, r0_abs.z
add r1.y, r1.y, c7.y
rcp r1.y, r1.y
mul r0.yz, r0, r1.y
mad r2.xy, r0.yzzw, c7.x, c7.x
mov r1.zw, c7
mul r0.yz, r1.xzww, c44.xxyw
dp2add r0.y, v0, r0.yzzw, c4.x
mad r0.y, r0.y, c5.x, c5.y
frc r0.y, r0.y
mad r0.y, r0.y, c5.z, c5.w
sincos r4.xy, r0.y
mul r5, r4.yxxy, c2.xxyz
mul r4, r4.yxxy, c9.xxyz
add r2.z, -r2.y, c9.w
rcp r0.y, c56.w
mul r0.y, r0.y, c7.z
mad r1.yz, r5.xzww, r0.y, r2.xxzw
mad r2.yw, r5.xxzy, r0.y, r2.xxzz
texld r5, r2.ywzw, s15
mov r5.w, r5.x
texld r6, r1.yzzw, s15
mov r5.x, r6.x
mad r1.yz, r4.xxyw, r0.y, r2.xxzw
mad r0.yz, r4.xzww, r0.y, r2.xxzw
texld r2, r0.yzzw, s15
mov r5.z, r2.x
texld r2, r1.yzzw, s15
mov r5.y, r2.x
mov r0.y, c7.x
mad r2, r0.y, -r0.w, r5
cmp r2, r2, c2.y, c2.w
dp4 r0.y, r2, c1.x
lrp r2.x, r1.x, c9.w, r0.y
add r0.y, -r2.x, c7.x
cmp r0.y, r0.y, c2.w, c2.y
mov r1.x, c6.x
add r0.z, r1.x, -c56.w
cmp r0.z, r0.z, c2.y, c2.w
mul r0.y, r0.y, r0.z
cmp r0.y, -r0.y, r2.x, c9.w
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r2.xyz, r1
dp3 r1.x, r2, r3
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c9.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c8.x, c8.y
mad r1.yzw, r3.xxyz, -r1.y, r2.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c3.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c3.z, c3.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c6.w, c6.w
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r2, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c6.yyzw
mad r1.yzw, r2.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c9.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r2.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r2.z, c8.z
mov_sat r0.w, r2.z
add r0.w, r0.w, c9.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r2.xxyw, r0.w, c7.x
add r5.xy, -r1.yzzw, c9.w
mov r5.z, c4.x
texldl r2, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r2.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c8.w
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r3, -c17
mad_sat r1.y, r3.z, c9.y, c9.z
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c3.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s5
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, c9.w

// approximately 147 instruction slots used (10 texture, 137 arithmetic)
[/spoiler]

Добавлено (2013-06-03, 22:15)
---------------------------------------------
то есть код валиден и компилится в аналогичный пиксельный шейдер на асм

Добавлено (2013-06-03, 22:36)
---------------------------------------------
тока часть эту сверху пришлось убрать
[spoiler="Скрытый текст"]
technique Shader_437D9F8E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_437D9F8E();
}
} [/spoiler]



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 23:21 | Сообщение # 5587
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, В итоге то он и остаеться ASM, hlsl по другому выглядит совсем,примеров в сети уйма, там же и понятие hlsl ;)


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 23:28 | Сообщение # 5588
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, ты не понимаешь, fx composer выводит asm листинг исполняемого кода hlsl, если на выходе аналогичный асм значит что код написан правильно, то есть сам код валидный hlsl с асм вставкой.

Добавлено (2013-06-03, 23:27)
---------------------------------------------
а иначе бы он не компилился.

Добавлено (2013-06-03, 23:28)
---------------------------------------------
для проверки того жрёт ли хеликс hlsl вполне подходит.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Понедельник, 2013-06-03, 23:43 | Сообщение # 5589
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата (dax1)
выводит asm листинг исполняемого кода hlsl

Мб не понимаю, но всеже откуда он выводит то? Как ты без fxc.exe дампишь исходы рельного hlsl в асм?
Вот что относиться к обсуждаемогу http://ru.wikipedia.org/wiki/HLSL Это и есть он, то что ты показываешь это уже готовый асм продукт, к hlsl не имеет отношения.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-06-04, 00:31 | Сообщение # 5590
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, ну возьми на пробу откомпиль чистый асм в композере :D
тебе для этого придётся использовать hlsl и в нём инициализировать тип асм, и такой шейдер не сожрётся хеликсом если он не умеет юзать hlsl

Добавлено (2013-06-04, 00:01)
---------------------------------------------
а асм код шейдера на hlsl композер выводит выводит если нажать конопочку рядом с перфомансом на которой написано асм, туда он выводит листинг эффекта на ассемблере.

Добавлено (2013-06-04, 00:09)
---------------------------------------------
нет здесь ни каких исходных кодов, я просто.. да и где я тебе исходник этих шейдеров возму, я просто использовал асм вставку в языке программирования шейдеров hlsl чего не ясно то?

Добавлено (2013-06-04, 00:12)
---------------------------------------------
яж написал что это просто тестовый шейдер, и он именно на hlsl а то что в него в ключён асм код ни должно ни кого волновать.

Добавлено (2013-06-04, 00:31)
---------------------------------------------
в енб кстати вот этот шейдер не так просто
[spoiler="Скрытый текст"]//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}
}[/spoiler]
он должен работать когда вы в ини прописываете UseOriginalPostProcessing=true
и он тоже написан на hlsl, он отдаётся hlsl компилятору который натыкается в коде на инициализированный тип асм и использует его.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2013-06-04, 00:55 | Сообщение # 5591
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, Толку тогда с этого hlsl ассемблера, да и чем оно отличаеться от того что используеться в игре или даже в этом хеликсе, настоящим hlsl'ем серавно остаеться понятный человеку текст на подобии : "float4 color" и всего подобного)


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-06-04, 01:50 | Сообщение # 5592
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, вот опять пришли к тому с чего начинали :D
у этого шейдера одна задача, проверить сможет ли хеликс загружать шейдеры на hlsl в гта 4 вот и всё ни каких дополнительных целей он не преследует, и если можно то пожалуйста пиши свой какой угодно шейдер на hlsl и загружай с помощью хеликса подменяя какой нибудь оригинальный шейдер, всё так :)

Добавлено (2013-06-04, 01:06)
---------------------------------------------
сам шейдер на асме но находится он hlsl обёртке как бы грубо говоря, что и позволяет выяснить может хеликс использовать hlsl или не может.

Добавлено (2013-06-04, 01:26)
---------------------------------------------
а так, вот тебе понятен шейдер читаемый через RageShaderInfo? допускаю что понятен, то есть можно сварганить свой за место него на hlsl и загрузить его через хеликс, либо в виде hlsl если хеликс его умеет, либо получив из hlsl шейдера асм код в фх композер и загрузив его, для человека который волокёт в hlsl проблемы не вижу.

Добавлено (2013-06-04, 01:50)
---------------------------------------------
а так например, вот асм код енб эффекта
[spoiler="enbeffect"]################################################################

// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.22.949.2248
//
// Parameters:
//
// float EBloomAmountV2;
// float EBrightnessV2;
// float EColorSaturation;
// float EColoringV2;
// float EDarkeningV2;
// float4 _c44;
// float4 _c72;
// float4 _c73;
// float4 _c74;
// float4 _c75;
// float4 _c76;
// float4 _c77;
// float4 _c78;
// float4 _c79;
// float4 _c80;
// float4 _c85;
// sampler2D s0;
// sampler2D s1;
// sampler2D s2;
// sampler2D s3;
// sampler2D s4;
// sampler2D s5;
// sampler2D s6;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------- ----- ----
// EColorSaturation c0 1
// EBrightnessV2 c1 1
// EBloomAmountV2 c2 1
// EColoringV2 c3 1
// EDarkeningV2 c4 1
// _c44 c44 1
// _c72 c72 1
// _c73 c73 1
// _c74 c74 1
// _c75 c75 1
// _c76 c76 1
// _c77 c77 1
// _c78 c78 1
// _c79 c79 1
// _c80 c80 1
// _c85 c85 1
// s0 s0 1
// s1 s1 1
// s2 s2 1
// s3 s3 1
// s4 s4 1
// s5 s5 1
// s6 s6 1
//
//
// Default values:
//
// EColorSaturation
// c0 = { 1, 0, 0, 0 };
//
// EBrightnessV2
// c1 = { 0.076, 0, 0, 0 };
//
// EBloomAmountV2
// c2 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// EColoringV2
// c3 = { 0.45, 0, 0, 0 };
//
// EDarkeningV2
// c4 = { 0.34, 0, 0, 0 };
//
// _c44
// c44 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c72
// c72 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c73
// c73 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c74
// c74 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c75
// c75 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c76
// c76 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c77
// c77 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c78
// c78 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c79
// c79 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c80
// c80 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// _c85
// c85 = { 0, 0, 0, 0 };
//

ps_3_0
def c5, 0.200000003, 0.800000012, 9.99999997e-007, 0
def c6, 0, -0.5, 0.25, 1
def c7, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986, -256
def c8, -256, 8, 2, 4
def c9, 2, -1, 0.125, 0
def c10, 58.1640015, 47.1300011, 0.333000004, 9.99999975e-005
def c11, -0.100000001, -0.300000012, 0.300000012, 0.100000001
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, c77.y, -c77.x
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
abs r0.w, c79.w
mov r2.xy, c76
mad r2.zw, r2.xyxy, c11.xyxy, v0.xyxy
texld r3, r2.zwzw, s2
mad r2.zw, r2.xyxy, c11.xyzx, v0.xyxy
texld r4, r2.zwzw, s2
mad r2.zw, r2.xyxy, c11.xywz, v0.xyxy
texld r5, r2.zwzw, s2
mad r2.xy, r2, c11.ywzw, v0
texld r2, r2, s2
dp3 r1.w, r3, r3
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c6.x, r3
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c6.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c6.x, r5
dp3 r1.w, r2, r2
rcp r1.w, r1.w
cmp r2.xyz, -r1.w, c6.x, r2
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c6.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mov r7.y, c6.y
mad r0.x, c78.y, r7.y, r0.x
max r1.w, r0.x, c6.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, r1.w, c79.z
dp3 r0.z, r6, c7
dp3 r7.x, r3, c7
dp3 r7.y, r4, c7
dp3 r7.z, r5, c7
dp3 r7.w, r2, c7
dp4 r1.w, r7, c6.z
add r7, r7, -r1.w
dp4 r2.w, r7, r7
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c6.w, r0.x
texld r7, v0, s0
mad r0.z, r7.w, c8.x, c8.y
cmp r0.z, r0.z, c6.w, c6.x
mov r1.w, c7.w
mad r7, r7.w, r1.w, c8_abs.zwyx
cmp r7, r7, -c6.w, -c6.x
add r7, r0.z, r7
mul r7, r7, c6.y
dp4 r0.z, r7, c6.w
add r0.z, r0.z, -c6.y
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xyz, r3, r7.x
mad r6.xyz, r6, -c6.y, r8
mad r6.xyz, r4, r7.y, r6
mad r6.xyz, r5, r7.z, r6
mad r6.xyz, r2, r7.w, r6
mul r6.xyz, r0.z, r6
add r0.z, -r0.x, c6.w
mul r1.w, r0.x, c6.z
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r6, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r2.xyz, r2, r1.w, r3
mad r3.xyz, v0.yxyw, c9.x, c9.y
mul r0.z, r3.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r3.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r4.xyz, r1.w, c73
mad r4.xyz, r0.z, c72, r4
mad r4.xyz, -r0.y, c74, r4
add r4.xyz, r4, c75
mul r0.y, -r4.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r4.x, r0.y
mul r1.w, r4.z, c77.w
rcp r1.w, r1.w
mul r0.z, r4.y, r1.w
add r0.yz, -r3, r0
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r3.xy, r0.yzzw, c9.z
texld r4, v0, s6
add r1.w, r4.x, -c85.x
mul r3.zw, r2.xyxy, c8.y
mad r3.zw, v0.xyxy, c10.xyxy, r3
texld r4, r3.zwzw, s5
add r2.w, r4.x, c6.y
mul r3.zw, r3.xyxy, r2.w
mad r3.zw, r3, c8.z, v0.xyxy
mov r4.xyz, r2
mov r2.w, c6.w
mov r4.w, c6.w
rep i0
mad r5.xy, r3, r4.w, r3.zwzw
texld r6, r5, s6
add r5.z, r6.x, -c85.x
cmp r5.z, r5.z, c6.x, c6.w
texld r6, r5, s2
mad r4.xyz, r6, r5.z, r4
add r2.w, r2.w, r5.z
add r4.w, r4.w, c6.w
endrep
rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c6.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, -c6.y
add r0.x, r0.x, c6.w
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r3.xyz, r4, r2.w, -r2
mad r0.xyz, r0.x, r3, r2
cmp r0.xyz, -r1.w, r0, r2
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1
dp3 r0.w, r0, c10.z
log r1.x, r0.x
log r1.y, r0.y
log r1.z, r0.z
mul r0.xyz, r1, c0.x
exp r1.x, r0.x
exp r1.y, r0.y
exp r1.z, r0.z
dp3 r0.x, r1, c10.z
mul r0.yzw, r0.w, r1.xxyz
add r0.x, r0.x, c10.w
rcp r0.x, r0.x
mul r0.xyz, r0.yzww, r0.x
texld r1, c6.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.xyz, r0, r0.w
mul r1.xyz, r0, c1.x
mul r0.w, r0.w, c2.x
texld r2, v0, s3
mul r2.xyz, r0.w, r2
dp3_sat r0.w, r2, c10.z
mul r2.xyz, r2, c5.x
mad r2.xyz, r1, c5.y, r2
mad r0.xyz, r0, -c1.x, r2
mad r0.xyz, r0.w, r0, r1
max r1.xyz, r0, c10.w
dp3 r0.x, r1, c10.z
add r0.yzw, r1.xxyz, c10.w
add r1.x, r0.x, c5.z
rcp r1.x, r1.x
mul r1.yzw, r0, r1.x
dp3 r2.x, r1.yzww, c10.z
mad r0.yzw, r0, -r1.x, r2.x
mad r0.yzw, c3.x, r0, r1
pow r1.x, r0.x, c4.x
mul oC0.xyz, r0.yzww, r1.x
mov oC0.w, c6.w

// approximately 173 instruction slots used (13 texture, 160 arithmetic)
[/spoiler]
теоретически я щас могу узнать контрольную сумму оригинального шейдера пост процесса и загрузить енбеффект настроенный через хеликс в виде асм кода вместо оригинального шейдера пост процесса :)
попробую потом.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2013-06-04, 02:23 | Сообщение # 5593
Гангстер
Сообщений: 1253
Цитата (dax1)
enbeffect

Это чем так можно сдампить?


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 Simple999
Дата: Вторник, 2013-06-04, 02:24 | Сообщение # 5594
Гангстер
Сообщений: 1000
dax1,
Ну давай попробуй, интересно что же получится


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-06-04, 05:34 | Сообщение # 5595
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, можно вытащить его хеликсом, можно в фх композер асм код получить, но только если эффект правильный, если в нём есть ошибки то он не скомпилится, к примеру эффект из айса 2.1 финального не компилится, компилятор выдаёт ошибку.

Добавлено (2013-06-04, 03:28)
---------------------------------------------
[spoiler="Скрытый текст"]я щас приболел, от того мне в облом с соплями сидеть у компа, валяюсь фильмы смотрю.[/spoiler]

Добавлено (2013-06-04, 05:34)
---------------------------------------------
Simple999, получится либо чёрное, либо белое изображение, так как у самого енб не будет доступа к шейдеру пост процесса, а это значит что от енбшного пост процесса без самого енб нет ни какого толку.
не утерпел всё же проверил.
но вот эта тема актуальна всё равно.

Цитата
а так, вот тебе понятен шейдер читаемый через RageShaderInfo? допускаю что понятен, то есть можно сварганить свой за место него на hlsl и загрузить его через хеликс, либо в виде hlsl если хеликс его умеет, либо получив из hlsl шейдера асм код в фх композер и загрузив его, для человека который волокёт в hlsl проблемы не вижу.

нужно построить какой нибудь шейдер, то есть фактически построить любой оригинальный шейдер
но написанный на hlsl не зная синтаксиса hlsl я этого сделать не смогу по любому, пусть какой нибудь небольшой даже, такой шейдер по сути и будет исходником.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Вторник, 2013-06-04, 03:25
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 373 из 450«12371372373374375449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100