• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 387 из 450«12385386387388389449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 Vitos
Дата: Понедельник, 2013-07-01, 13:00 | Сообщение # 5791
Гангстер
Сообщений: 569
Можно ли убрать свет от фонарей на машинах? Стоят фонари от дп3.
 
offline
 iFamouz
Дата: Понедельник, 2013-07-01, 13:26 | Сообщение # 5792
Модератор
Сообщений: 125
Vitos, На ноль ставь в enbseries.ini
Код
[LIGHTSPRITE]
IntensityInReflection=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
 
offline
 Vitos
Дата: Понедельник, 2013-07-01, 14:07 | Сообщение # 5793
Гангстер
Сообщений: 569
toshkaZ, благодарю. помогло)
 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-07-02, 19:42 | Сообщение # 5794
Гангстер
Сообщений: 112
Orangebrains, напиши серьёзный faq по тайму, если есть время ну и знания, если возьмёшься то заостри внимание на восходе и закате, а так же unk'ах которые на третьей вкладке, громадная благодарность тебе будет за это от всех енб юзеров.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-07-02, 20:05 | Сообщение # 5795
Гангстер
Сообщений: 615
dax1, я уже как-то брался за ФАК, ну и... забил. Теперь вообще не прикасаюсь к нему. Ну только сам знаешь на каком сайте написал огромный ФАК, по всему, что знал. Мб сюда перенесу как-нибудь.
Лучше Дп3, Юга и ДКТ тайм мало кто знает. Ну может еще Симпл немного.

Добавлено (2013-07-02, 20:05)
---------------------------------------------
dax1, тут спросить хотел, есть возможность на 1040 запилить твои псевдо-отражения?

 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-07-02, 20:32 | Сообщение # 5796
Гангстер
Сообщений: 112
Orangebrains, есть конечно, но вот многие плюшки енбшные перестанут работать, даже если я без хеликса запилю отредактировав *.fxc енб перестанет распознавать отредактированные мной шейдеры, а там что бы они работали всегда, придётся редактировать два шейдера.

Добавлено (2013-07-02, 20:32)
---------------------------------------------
ssao перестанет работать, а машинки без него совсем не айс смотрятся, нет затенения на дисках и т.д короче, многие енб плюшки завязаны на эти шейдеры, кстати эти шейдеры судя по всему есть и в самой енб длл вот если в ней найти нужный по пробовать изменить, щас гляну смогу ли я сделать подобное.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Вторник, 2013-07-02, 20:40
 
offline
 portal-2x2
Дата: Вторник, 2013-07-02, 20:49 | Сообщение # 5797
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, Будь так добр, скинь мне исходы этих отражений, хоть посмотрю что там))


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-07-02, 21:13 | Сообщение # 5798
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, нет у меня исходников, там на асм всё а так, вот конфиг с ними пуляй его на эпизоды 1.1.2.0 там они работают, что бы получше были видны ReflectionFront=
ReflectionSide= в строну увеличения покрути, или глобальные отражения через тайм.

Добавлено (2013-07-02, 21:06)
---------------------------------------------
portal-2x2, там просто идёт подмена глобальных отражений содержимым буфера который выводится на экран.

Добавлено (2013-07-02, 21:13)
---------------------------------------------
напишу так, не знаю правильно или нет, вот есть пасс прямого освещения в нём в различных семплерах есть текстура, например в семплере s0 лежит то что видит игрок на экране, а в семплере s5 лежит текстура глобальных отражений, в нужно месте вписываем вместо текстуры глобальных отражений текстуру из семплера 0 и вуаля там где применяется прямое освещение за место глобальных отражений видим фейк.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2013-07-02, 21:53 | Сообщение # 5799
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, дык ты показывал уже... выглядит не красиво, да и в общем-то бесполезно... махинации с ССАО - интересней, лучше ищи шейдер который непосредтственно создает cube-map текстуру (или как там отражения сделаны) ... уверен в нем будет - где развернуться


 
offline
 dax1
Дата: Вторник, 2013-07-02, 22:21 | Сообщение # 5800
Гангстер
Сообщений: 112
ну и раз речь зашла то напишу ещё о своём понимании работы енб
вот оригинальный пасс прямого освещения
[spoiler="437D9F8E"]//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D GBufferTextureSampler0;
// sampler2D GBufferTextureSampler1;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D ParabSampler;
// float4 dReflectionParams;
// float4 gDeferredProjParams;
// float4 gDirectionalColour;
// float4 gDirectionalLight;
// float4 gLightAmbient0;
// float4 gLightAmbient1;
// row_major float4x4 gShadowMatrix;
// float4 gShadowParam0123;
// float4 gShadowParam14151617;
// sampler2D gShadowZSamplerDir;
// row_major float4x4 gViewInverse;
// float4 globalScalars;
// float4 globalScreenSize;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------- ----- ----
// gViewInverse c12 4
// gDirectionalLight c17 1
// gDirectionalColour c18 1
// gLightAmbient0 c37 1
// gLightAmbient1 c38 1
// globalScalars c39 1
// globalScreenSize c44 1
// gShadowParam14151617 c56 1
// gShadowParam0123 c57 1
// gShadowMatrix c60 4
// gDeferredProjParams c66 1
// dReflectionParams c72 1
// GBufferTextureSampler0 s0 1
// GBufferTextureSampler1 s1 1
// GBufferTextureSampler2 s2 1
// GBufferTextureSampler3 s4 1
// ParabSampler s5 1
// gShadowZSamplerDir s15 1
//

ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, -0.25, 1, -1, 0
def c3, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c4, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c5, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c6, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c7, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c8, 0.75, 0.25, 5, 10
def c9, 0.75, -0.5, 0.5, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
mul r1.xyz, r0.z, c61
mad r1.xyz, r0.y, c60, r1
mad r0.yzw, r0.w, c62.xxyz, r1.xxyz
add r0.yzw, r0, c63.xxyz
add r1.xyz, r0.yzww, c4.xxyw
dp3 r1.x, r1, r1
mul_sat r1.x, r1.x, c3.w
rsq r1.y, r1.x
rcp r1.y, r1.y
mad r1.y, r1.y, c4.z, c4.w
texld r2, v0, s1
mul r3.xyz, r2.w, c0.yzww
frc r3.xyz, r3
add r4.xyz, r3, r3
mad r4.xy, r3.yzzw, -c1.x, r4
mad r2.xyz, r2, c1.y, r4
add r2.xyz, r2, c1.z
nrm r3.xyz, r2
mul r2.xyz, r3.y, c61
mad r2.xyz, r3.x, c60, r2
mad r2.xyz, r3.z, c62, r2
mad r0.yzw, r2.xxyz, r1.y, r0
mul r0.w, r0.w, c57.w
mov r1.yz, c57.z
mul r0.yz, r0, r1
max r1.y, r0_abs.y, r0_abs.z
add r1.y, r1.y, c7.y
rcp r1.y, r1.y
mul r0.yz, r0, r1.y
mad r2.xy, r0.yzzw, c7.x, c7.x
mov r1.zw, c7
mul r0.yz, r1.xzww, c44.xxyw
dp2add r0.y, v0, r0.yzzw, c4.x
mad r0.y, r0.y, c5.x, c5.y
frc r0.y, r0.y
mad r0.y, r0.y, c5.z, c5.w
sincos r4.xy, r0.y
mul r5, r4.yxxy, c2.xxyz
mul r4, r4.yxxy, c9.xxyz
add r2.z, -r2.y, c9.w
rcp r0.y, c56.w
mul r0.y, r0.y, c7.z
mad r1.yz, r5.xzww, r0.y, r2.xxzw
mad r2.yw, r5.xxzy, r0.y, r2.xxzz
texld r5, r2.ywzw, s15
mov r5.w, r5.x
texld r6, r1.yzzw, s15
mov r5.x, r6.x
mad r1.yz, r4.xxyw, r0.y, r2.xxzw
mad r0.yz, r4.xzww, r0.y, r2.xxzw
texld r2, r0.yzzw, s15
mov r5.z, r2.x
texld r2, r1.yzzw, s15
mov r5.y, r2.x
mov r0.y, c7.x
mad r2, r0.y, -r0.w, r5
cmp r2, r2, c2.y, c2.w
dp4 r0.y, r2, c1.x
lrp r2.x, r1.x, c9.w, r0.y
add r0.y, -r2.x, c7.x
cmp r0.y, r0.y, c2.w, c2.y
mov r1.x, c6.x
add r0.z, r1.x, -c56.w
cmp r0.z, r0.z, c2.y, c2.w
mul r0.y, r0.y, r0.z
cmp r0.y, -r0.y, r2.x, c9.w
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r2.xyz, r1
dp3 r1.x, r2, r3
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c9.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c8.x, c8.y
mad r1.yzw, r3.xxyz, -r1.y, r2.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c3.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c3.z, c3.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c6.w, c6.w
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r2, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c6.yyzw
mad r1.yzw, r2.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c9.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r2.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r2.z, c8.z
mov_sat r0.w, r2.z
add r0.w, r0.w, c9.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r2.xxyw, r0.w, c7.x
add r5.xy, -r1.yzzw, c9.w
mov r5.z, c4.x
texldl r2, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r2.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c8.w
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r3, -c17
mad_sat r1.y, r3.z, c9.y, c9.z
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c3.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s0
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, c9.w

// approximately 147 instruction slots used (10 texture, 137 arithmetic)
[/spoiler]
енб длл с помощью встроенного враппера перехватывает его и вместо него подгружает свой
[spoiler="268A38D3"]
ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, -0.25, 1, -1, 0
def c3, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c4, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c5, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c6, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c7, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c8, 0.75, 0.25, 5, 10
def c9, 0.75, -0.5, 0.5, 1
def c183, 0, 0, 1, 0.333000004
def c184, 0, 0, 1, 0.200000003
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
mul r1.xyz, r0.z, c61
mad r1.xyz, r0.y, c60, r1
mad r0.yzw, r0.w, c62.xxyz, r1.xxyz
add r0.yzw, r0, c63.xxyz
add r1.xyz, r0.yzww, c4.xxyw
dp3 r1.x, r1, r1
mul_sat r1.x, r1.x, c3.w
rsq r1.y, r1.x
rcp r1.y, r1.y
mad r1.y, r1.y, c4.z, c4.w
texld r2, v0, s1
mov r10.w, c9.w
mov r8.w, c9.w
mov r9.w, c9.w
mov r9.xyz, r2
mul r9, r9, c7.y
add r9, r9, c2.z
dp3 r8.x, r9, c200
dp3 r8.y, r9, c201
dp3 r8.z, r9, c202
nrm r10.xyz, r8.xyzz
dp3 r8.w, r10.xyzz, c183.xyzz
mul r8.w, r8.w, c7.y
mul r8.xyz, r10.xyzz, r8.w
add r8.xyz, c183.xyzz, -r8.xyzz
abs r8, r8.z
mov_sat r8, r8.z
mul r10, r8, r8
mul r10, r8, r10
add r10, r10, c184.w
mul r3.xyz, r2.w, c0.yzww
frc r3.xyz, r3
add r4.xyz, r3, r3
mad r4.xy, r3.yzzw, -c1.x, r4
mad r2.xyz, r2, c1.y, r4
add r2.xyz, r2, c1.z
nrm r3.xyz, r2
mul r2.xyz, r3.y, c61
mad r2.xyz, r3.x, c60, r2
mad r2.xyz, r3.z, c62, r2
mad r0.yzw, r2.xxyz, r1.y, r0
mul r0.w, r0.w, c57.w
mov r1.yz, c57.z
mul r0.yz, r0, r1
max r1.y, r0_abs.y, r0_abs.z
add r1.y, r1.y, c7.y
rcp r1.y, r1.y
mul r0.yz, r0, r1.y
mad r2.xy, r0.yzzw, c7.x, c7.x
mov r1.zw, c7
mul r0.yz, r1.xzww, c44.xxyw
dp2add r0.y, v0, r0.yzzw, c4.x
mad r0.y, r0.y, c5.x, c5.y
frc r0.y, r0.y
mad r0.y, r0.y, c5.z, c5.w
sincos r4.xy, r0.y
mul r5, r4.yxxy, c2.xxyz
mul r4, r4.yxxy, c9.xxyz
add r2.z, -r2.y, c9.w
rcp r0.y, c56.w
mul r0.y, r0.y, c7.z
mad r1.yz, r5.xzww, r0.y, r2.xxzw
mad r2.yw, r5.xxzy, r0.y, r2.xxzz
texld r5, r2.ywzw, s15
mov r5.w, r5.x
texld r6, r1.yzzw, s15
mov r5.x, r6.x
mad r1.yz, r4.xxyw, r0.y, r2.xxzw
mad r0.yz, r4.xzww, r0.y, r2.xxzw
texld r2, r0.yzzw, s15
mov r5.z, r2.x
texld r2, r1.yzzw, s15
mov r5.y, r2.x
mov r0.y, c7.x
mad r2, r0.y, -r0.w, r5
cmp r2, r2, c2.y, c2.w
dp4 r0.y, r2, c1.x
lrp r2.x, r1.x, c9.w, r0.y
add r0.y, -r2.x, c7.x
cmp r0.y, r0.y, c2.w, c2.y
mov r1.x, c6.x
add r0.z, r1.x, -c56.w
cmp r0.z, r0.z, c2.y, c2.w
mul r0.y, r0.y, r0.z
cmp r0.y, -r0.y, r2.x, c9.w
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r2.xyz, r1
dp3 r1.x, r2, r3
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c9.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c8.x, c8.y
mad r1.yzw, r3.xxyz, -r1.y, r2.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c3.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c3.z, c3.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c6.w, c6.w
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r2, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c6.yyzw
mad r1.yzw, r2.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c9.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r2.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r2.z, c8.z
mov_sat r0.w, r2.z
add r0.w, r0.w, c9.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r2.xxyw, r0.w, c7.x
add r5.xy, -r1.yzzw, c9.w
mov r5.z, c4.x
texldl r2, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r2.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c8.w
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r3, -c17
mad_sat r1.y, r3.z, c9.y, c9.z
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c3.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s0
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, r10.z

// approximately 168 instruction slots used (10 texture, 158 arithmetic)
[/spoiler]
вроде бы и такой же но не такой, в нём появились два новых константных регистра, и уменя даже появилась идея кое какая пока я это пишу, нужно прям срочно проверить, так что извиняюсь за незавершённый рассказ :D

Добавлено (2013-07-02, 22:21)
---------------------------------------------
ребят у меня заработали дела в дневное время и тени на месте тока не правильные малость цветом АО кароче :D скрин



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2013-07-02, 23:37 | Сообщение # 5801
Гангстер
Сообщений: 615
Настраиваю-настраиваю. Пока что изменил пару-тройку погод и отражения.

[spoiler="Как-то так"]
[/spoiler]
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2013-07-02, 23:49 | Сообщение # 5802
Гангстер
Сообщений: 801
ох и не влом же тайм до усрачки крутить?((( меня вот не хватило на это :D хотя я притих по другим причинам - может скоро новые ленсы выпущу в свет (реализация эффекта ппц сложная оказалась - кто мониторил enbdef, знают наверное)

P.S. хотя сча все равно делать нечего - могу описать в чем суть проблемы (мало-ли тут есть головастые ;))

у меня есть мега-текстура, которая по-сути является склеенной из 3х других, основная сложноть - алгебраически описать, как выбирать нужные пиксели из этих текстур. Вот пример того, что должно получится

P.P.S это не картинка из инета, а скрин из 3д сцены AMD Church, в которой можно обкатывать некоторые шейдеры

P.P.P.S а вот кусок кода, с которым косяки у меня:
Код

float2 newcoord = float2(0.5,0) + float2(0.5,1) * IN.txcoord0.xy;
float4 lcolor = tex2D(s3, newcoord) ;
lcolor *= 1/(1+lcolor);
float4 mod = 0;
mod.z = length(0.5 - IN.txcoord0.xy) / length(0.5) ;
mod.z *= 255/1920;
mod.xyz = tex2D(s13, mod.zw).xyz;  // первая модуляция цветом по радиусу

lcolor.rgb *=mod.rgb;

mod.z = IN.txcoord0.x; mod.w = 1079 * (IN.txcoord0.y+ 0.001) / 2103;

lcolor.rgb *=(tex2D(s13, mod.zw) + 0.01); // вторая - полноэкранная модуляция "грязными линзами"

mod.z = 1024 * IN.txcoord0.x / 1920; mod.w = 1079/2103 + 1024 * IN.txcoord0.y / 2103;

lcolor.rgb *=tex2D(s13, mod.zw).rgb; // третья - полноэкранная модуляция "лучами"

color.rgb +=lcolor;



 
offline
 Orangebrains
Дата: Среда, 2013-07-03, 00:02 | Сообщение # 5803
Гангстер
Сообщений: 615
AgainstAllAutority, ну почему же. Мне просто идея кое-какая в голову пришла, хочу реализовать. + к этому стараюсь убрать все известные косяки моего енб.

Добавлено (2013-07-03, 00:02)
---------------------------------------------

Цитата (AgainstAllAutority)
реализация эффекта ппц сложная оказалась - кто мониторил enbdef, знают наверное)

Почитал в гестбуке посты про блум и.. нифига не понял. Ну, процентов 65 точно.
 
offline
 dax1
Дата: Среда, 2013-07-03, 00:08 | Сообщение # 5804
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, ну что его искать, он же есть и так gta_cubemap_reflect, сделаю дамп по позже.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 iFamouz
Дата: Среда, 2013-07-03, 03:01 | Сообщение # 5805
Модератор
Сообщений: 125
Orangebrains, Я могу с уверенностью сказать, что и я тайм знаю не плохо, особенно много фишек в нем, я его в основном и кручу, енбэффект я не трогаю, все равно не понимаю ничего в кодах.
Поэтому dax1, если есть какие-либо отдельные вопросы пиши сюда, хотя есть не которые нюансы, которые работают только на определенных енбэффектах и знать незнаешь, как они будут работать на других. Ну лично разноцветные окна работают только на дп3 эффекте, либо на чем-то похожем на него, допустим у ораньжа или дкт эффекте они не работают.
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 387 из 450«12385386387388389449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100