• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 397 из 450«12395396397398399449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 portal-2x2
Дата: Среда, 2013-07-17, 11:23 | Сообщение # 5941
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, ice 2.0


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Среда, 2013-07-17, 11:35 | Сообщение # 5942
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, а какие именно файлы кроме deferred_lighting.fxc просвечиваемость авто у тебя там случаем не пропала crazy


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Среда, 2013-07-17, 11:40 | Сообщение # 5943
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, ну тот же парралакс работать не будет - это эффект материала, к нему карты высот, оклюдеров, спекуляра нужны... что касается ССАО - то не думаю, что есть хоть кто-то среди всего сообщества, кто мог бы это пофиксить (я у себя этого косяка, так и не смог получить...), заменить ССАО другим? дык любой другой алгоритм будет давать заведомо хуже результаты, чем смешанный алгоритм Бориса. + Он ничего на ASM не пишет, насколько я знаю, его исходники на Си++ и HLSL... и никто сейчас на ASM не пишет... слишком сложные шейдеры нынче....
Ковыряние ради ковыряния не имеет смысла... вот когда вы пытались привести в чуство эпизоды - это похвально и замечательно, так как есть цель и смысл её достигать (правда в сети уже год как есть комплекты шейдеров для эпизодов, поддерживающих енб)


 
offline
 dax1
Дата: Среда, 2013-07-17, 14:05 | Сообщение # 5944
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, не я про другой косяк, на фиксе если пользоваться ссао в дневное время то возникает баг если настроить всё ярко то сквозь нормали у авто будет видно тень от гг в машине, это освещения, в енб пасе оно удалено и добавлен семплер другой, я его не могу прикрутить потому на фиксе родное освещение которое даёт баг.

Добавлено (2013-07-17, 11:49)
---------------------------------------------
насчёт паралакса то это конечно эффект материала, я тебе и говорю что если ты захочешь использовать другой особо модный параллакс то енб тут ни чем не поможет.
AgainstAllAutority, он сам писал что ему приходится это делать на асм, ещё чела какого то попрекал, вопросом видел ли он хоть в глаза дизассемблированный шейдер, и что типа самому ему приходится с асм возится а для пользователе у него всё просто :D

Добавлено (2013-07-17, 11:51)
---------------------------------------------
и я тебе точно говорю что Борис использует асм, иным путём просто не получить того что мы видим.

Добавлено (2013-07-17, 11:55)
---------------------------------------------
Цитата (AgainstAllAutority)
(правда в сети уже год как есть комплекты шейдеров для эпизодов, поддерживающих енб)

дай ссылку хоть на один где пашет ssao, спрайты, ENVIRONMENT и при этом работают нормально фонари и есть тени от солнца, таких нету, что бы оно было нужно делать гибрид енбэшного паса прямого освещения с пасом от родного шейдера эпизодов, ни какой иной алхимией это не возможно.

Добавлено (2013-07-17, 12:38)
---------------------------------------------
ну и добавлю все эти комплекты шейдеров не что иное как обман и фейк, добавляют туда папку win32_30_nv9 LOL всё что должна загрузить игра прописано в таком вот виде в ехе файле
[spoiler="Скрытый текст"]ÈÂwin32_30/rage_bink.fxc[/spoiler]
все эти комплекты не что иное как микс из шейдеров разных патчей, которые лежат отдельной папкой не принимая ни какого участия в процессе так сказать, а если бы принимали то игра бы вылетала сразу после загрузки.

Добавлено (2013-07-17, 12:48)
---------------------------------------------
вот рабочее енбэшное ссао + ENVIRONMENT
[spoiler="Скрытый текст"] texld r15, v0, s6
mad r15.w, r15.w, c175.z, c175.w
mov_sat r16.x, r15.w
mov_sat r16.y, -r15.w
mov r16.zw, r16.xyxy
mul r16.y, r16.y, c176.y
min r15.xyz, r15.xyzz, c174.x
add r12.xyz, -r15.xyzz, c174.y
rcp r12.x, r12.x
rcp r12.y, r12.y
rcp r12.z, r12.z
mul r15.xyz, r15.xyzz, r12.xyzz
mul r15.xyz, r15, c176.z
add_sat r16.x, -c175.w, -r16.x
pow r16.x, r16.x, c176.x
mad r1.yzw, r1, r16.y, r1
mul r1.yzw, r16.x, r1
mul r15.xyz, r15, c18
mul r15.xyz, r15, c18.w
mul r15.xyz, r15, c177.x
add r1.yzw, r1, r15.xxyz
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r0.xzw, r0, r16.x
mul r1.x, r1.x, c177.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
max r1.xyz, r1, c2.w
texld r2, v0, s0
pow r2.x, r2.x, c198.y
pow r2.y, r2.y, c198.y
pow r2.z, r2.z, c198.y
mad r2.xyz, r2, r1, r0.xzww
min r2.xyz, r2, c184.w
mov oC0.xyz, r2
mov oC0.w, c9.w[/spoiler]
что бы оно работало и были тени нужно в пассе lightShadowDirectional эпизодов прямо после семплера s5 иметь такой код.

Добавлено (2013-07-17, 12:50)
---------------------------------------------
это только в солнечную погоду, для других нужно менять пасс lightNoDirectional

Добавлено (2013-07-17, 13:12)
---------------------------------------------
на эпизодах енб не пашет всего лишь потому что Борис туда ни чего не добавлял енб просто не видит шейдеры которые нужно подменить на свои, для этого я использую deferred_lighting.fxc от старого патча, тогда енб подхватывает шейдеры и их уже можно подменить на свои.

Добавлено (2013-07-17, 14:05)
---------------------------------------------

Цитата (AgainstAllAutority)
Он ничего на ASM не пишет, насколько я знаю, его исходники на Си++ и HLSL... и никто сейчас на ASM не пишет... слишком сложные шейдеры нынче....

добавлю что бы не сомневались, с шейдерами на асм нынче ещё как работают
[spoiler="Скрытый текст"]Если не желаете решение в виде ssaa, то для обсчета фильтрации для нормалей надо смещать координаты текстуры в пространстве экрана, а не в пространстве uv модели, а потом сэмплировать несколько текстур (4 минимум). Всего каждый шейдер увеличится в полтора-два раза и уйма работы по переписыванию. Это в гта4 на дефферед можно пройтись фильтрацией по текстуре нормалей безболезненно, но не в скурим свитки. Вы видели в глаза дизассемблированный шейдер? Мне надо вручную редактировать то, что вы предлагаете, хотя большинству пишу мудреный парсер. Вот пример из игры, развлекайтесь:
Code:
ps_3_0
def c15, 2, -1, 0, 1
defi i0, 2, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord4 v1.xyz
dcl_texcoord1 v2.xyz
dcl_texcoord2 v3.xyz
dcl_texcoord3 v4.xyz
dcl_texcoord5 v5.xyz
dcl_color v6.yw
dcl_color1 v7
dcl vPos.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dp3 r0.x, v5, v5
rsq r0.x, r0.x
texld r1, v0, s0
texld r2, v0, s1
mad r0.yzw, r2.xxyz, c15.x, c15.y
dp3 r2.x, v2, r0.yzww
dp3 r2.y, v3, r0.yzww
dp3 r2.z, v4, r0.yzww
nrm r3.xyz, r2
mad r0.yz, vPos.xxyw, c11.xxyw, c11.xzww
texld r4, r0.yzzw, s2
mul r0.yzw, r4.x, c8.xxyz
dp3_sat r2.x, r3, c7
mul r2.xyz, r0.yzww, r2.x
mad r4.xyz, v5, r0.x, c7
nrm r5.xyz, r4
dp3_sat r4.x, r5, r3
pow r5.x, r4.x, c12.w
mul r0.yzw, r0, r5.x
mov r4.xyz, r2
mov r5.xyz, r0.yzww
mov r4.w, c15.z
rep i0
mov r6, c3
cmp r6, -r4.w, r6, c4
add r6.xyz, r6, -v1
dp3 r5.w, r6, r6
rsq r5.w, r5.w
rcp r7.x, r5.w
rcp r6.w, r6.w
mul_sat r6.w, r6.w, r7.x
mad r6.w, r6.w, -r6.w, c15.w
mov r7.xyz, c5
cmp r7.xyz, -r4.w, r7, c6
mul r6.xyz, r5.w, r6
dp3_sat r5.w, r3, r6
mul r8.xyz, r5.w, r7
mad r6.xyz, v5, r0.x, r6
nrm r9.xyz, r6
dp3_sat r5.w, r9, r3
pow r6.x, r5.w, c12.w
mul r6.xyz, r6.x, r7
mad r5.xyz, r6, r6.w, r5
mad r4.xyz, r8, r6.w, r4
add r4.w, r4.w, c15.w
endrep
mov r3.w, c15.w
dp4 r0.x, c0, r3
dp4 r0.y, c1, r3
dp4 r0.z, c2, r3
add r0.xyz, r0, c10
add r0.xyz, r4, r0
mul r0.xyz, r1, r0
mov r1.y, c15.y
add r1.xyz, r1.y, c13
mad r1.xyz, v6.y, r1, c15.w
mul r2.xyz, r2.w, r5
mul r2.xyz, r2, c9.y
mul r2.xyz, r2, c12
mad r0.xyz, r0, r1, r2
mul r0.w, r1.w, c9.z
mul_pp oC0.w, r0.w, v6.w
lrp r1.xyz, v7.w, v7, r0
mul_pp oC0.xyz, r1, c14.w[/spoiler]


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Среда, 2013-07-17, 13:12
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Среда, 2013-07-17, 16:34 | Сообщение # 5945
Гангстер
Сообщений: 801
Цитата (dax1)
добавлю что бы не сомневались, с шейдерами на асм нынче ещё как работают

лол ну конечно работают :D ассемблер тоже работает))) да вот пишут все на языках высокого уровня... а отладку и оптимизацию делают уже после перевода в АСМ)))
в гта шейдеры хранятся в виде АСМ по простой причине - скорость исполнения, это машинные коды, которые не нуждаются в компиляторе.... конечный вид любой программы (шейдеры тоже программы, просто не для CPU, а для GPU) это машинный код или ассемблер.


 
offline
 dax1
Дата: Среда, 2013-07-17, 17:29 | Сообщение # 5946
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, у вас там что то работает на языках высокого уровня лишь благодаря енб, а вот Борису что бы у вас работало придётся всё делать на асм, я не спорю писать шейдеры конечно же лучше на языках высокого уровня, а вот подменять их вам придётся на асм, отлаживать тоже, тем более что любой валидный hlsl за 5ть сек превращается в асм.

Добавлено (2013-07-17, 17:29)
---------------------------------------------
возьмите пару, вертексный дизасемблированный шейдер и пиксельный, допишите нужное, удалите более не нужное - профит, а асм код можно и в композере получить.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Среда, 2013-07-17, 18:25 | Сообщение # 5947
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, работает на языках высокого уровня не благодаря енб, а благодаря Microsoft, создавших directx, HLSL и автоматический компилятор, встроенный во все версии винды... Чтоб шейдер работал, необходим drawcall, который вызывается из материнской программы (написанной на Си, перл, дот.нет или тем же ASM (но это мааало вероятно)), с инструкциями... не надо делать заявлений, если точно не ознакомился с мат.частью


 
offline
 dax1
Дата: Среда, 2013-07-17, 19:13 | Сообщение # 5948
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, ну и где берём drawcall для твоего шейдера на HLSL?

Добавлено (2013-07-17, 18:48)
---------------------------------------------
возьми dsfix и посмотри заработает там ssao с автоматическим компилятором, в длл енб прямо прописано с указанием контрольной суммы какие шейдеры подменять, я тебе больше скажу некоторые старые библиотеки енб генерируют шейдеры на асм в папке shaderoutput вроде, их можно модить и загружать через шейдер инпут,
вобще енбэшный шейдер состоит из оригинального гташного в котором частично заменён код и не каким hlsl там близко не пахнет, енб работает очень просто если разобраться, это враппер типа хеликса+парсер для юзеров который позволяет юзерам без знания асм что то там модить :D

Добавлено (2013-07-17, 18:54)
---------------------------------------------
это в общем суть работы енб, а так конечно это всё очень не просто.

Добавлено (2013-07-17, 19:04)
---------------------------------------------
добавлю, перед тем как кто что сможет там написать на hlsl Борису придётся дизассемблировать шейдер разобраться в его работе, без знания асм это просто не реализовать, или думаешь есть другой способ без исходников шейдеров разобраться.

Добавлено (2013-07-17, 19:13)
---------------------------------------------
AgainstAllAutority, оставим этот спор бесполезный, хочешь безграничную власть над любым шейдером а не только теми которые парсятся для юзера - придётся постигать азы, мат часть как ты выразился :D .


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Среда, 2013-07-17, 19:14
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Среда, 2013-07-17, 22:38 | Сообщение # 5949
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, лол он просто использует Microsoft HLSL compiler - по слепку ASM автоматически собирается HLSL код - просто прочти заголовок любого енбэффекта...
это не спор, я, как обычно, веду борьбу с ересью, которая как грибок расползается среди юзеров - я привык - этакая моддерская инквизиция

Цитата (dax1)
думаешь есть другой способ без исходников шейдеров разобраться

microsoft HLSL compiler.... программисты, а особенно талантливые (а именно к таким я причисляю Бориса В) очень ленивые.... они разбираются в машинных кодах (этому в хороших тех вузах учат), но не пишут ничего сложнее примитивов на них


 
offline
 dax1
Дата: Среда, 2013-07-17, 23:17 | Сообщение # 5950
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, прочёл, спасибо, ни чего нового для себя не узнал, он сам писал что правильность кода проверяет в композере, HLSL compiler конечно он пользуется им, не валенком же он длл компилирует :D
Цитата (AgainstAllAutority)
по слепку ASM автоматически собирается HLSL код - просто прочти заголовок любого енбэффекта...

лол енб эффект это лишь маленькая щелка в огромных воротах, всего енб подменяет более сотни шейдеров, выше же был пост Бориса про как ручками ему приходится редактировать, ну а про написание шейдеров уже писал, hlsl но лишь для того что бы писать шейдер.
эта самая сотня в целом оригинальные шейдеры, за исключением того что где то есть новый код, а где то наоборот что то убрано.

Добавлено (2013-07-17, 23:05)
---------------------------------------------
Microsoft HLSL compiler - по слепку ASM автоматически собирается подробней плиз, хочу из кучи асм файлов hlsl, знаешь как выглядит асм то hlsl
[spoiler="вот так"]//original shader of post processing
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
{
pass p0
{

PixelShader=
asm
{
//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.23.949.2378
//
// Parameters:
//
// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77 1
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
def c1, 0.25, 1, 256, 0
def c2, 0, 2, 4, 8
def c3, 58.1640015, 47.1300011, 0, 0
def c4, -0.5, -1.5, 1.5, 0.5
def c5, 2, -1, 0.125, 0
def c6, 256, 2, 4, 8
def c180, 0.0, 0.0, 0.0, 100.5
def c181, 1.0, 0.0, 0.0, 20.01
def c183, 800.0, 600.0, 0.0, 100.5
defi i0, 7, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
texld r0, v0, s1
add r0.y, -c77.x, c77.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.z, r0.y, c77.y
mul r0.z, r0.z, -c77.x
mad r0.x, c77.y, -r0.y, r0.x
rcp r0.x, r0.x
mul r0.y, r0.z, r0.x
texld r1, v0, s2
texld r2, v0, s3
abs r0.w, c79.w
mov r3, c4
mad r4.xy, c76, r3, v0
texld r4, r4, s2
mad r5.xy, c76, r3.zxzw, v0
texld r5, r5, s2
mad r3.xz, c76.xyyw, r3.wyzw, v0.xyyw
texld r6, r3.xzzw, s2
mad r3.xy, c76, r3.ywzw, v0
texld r7, r3, s2
dp3 r1.w, r4, r4
rcp r1.w, r1.w
cmp r3.xyz, -r1.w, c0.x, r4
dp3 r1.w, r5, r5
rcp r1.w, r1.w
cmp r4.xyz, -r1.w, c0.x, r5
dp3 r1.w, r6, r6
rcp r1.w, r1.w
cmp r5.xyz, -r1.w, c0.x, r6
dp3 r1.w, r7, r7
rcp r1.w, r1.w
cmp r6.xyz, -r1.w, c0.x, r7
dp3 r1.w, r1, r1
rcp r1.w, r1.w
cmp r7.xyz, -r1.w, c0.x, r1
mad r0.x, r0.z, r0.x, -c78.w
mad r0.x, c78.y, -r3.w, r0.x
max r1.w, r0.x, c0.x
rcp r0.x, c78.z
mul r0.x, r1.w, r0.x
lrp r1.w, r0.x, c79.z, c79.y
min r0.x, c79.z, r1.w
dp3 r0.z, r7, c0.yzww
dp3 r8.x, r3, c0.yzww
dp3 r8.y, r4, c0.yzww
dp3 r8.z, r5, c0.yzww
dp3 r8.w, r6, c0.yzww
dp4 r1.w, r8, c1.x
add r8, r8, -r1.w
dp4 r2.w, r8, r8
add r0.z, r0.z, -r1.w
mad r0.z, r0.z, r0.z, -r2.w
mul r0.x, r0.x, r0.x
cmp r0.x, r0.z, c1.y, r0.x
texld r8, v0, s0
mov r8.yz, c1
mad r9, r8.w, -r8.z, c2
cmp r9, r9, c1.y, c1.w
mad r10, r8.w, -c6.x, c6.yzwx
cmp r10, r10, -c1.y, -c1.w
add r9, r9, r10
mul r9, r9, c4.x
dp4 r0.z, r9, c1.y
add r0.z, r0.z, c4.w
rcp r0.z, r0.z
mul r8.xzw, r3.xyyz, r9.x
mad r7.xyz, r7, c4.w, r8.xzww
mad r7.xyz, r4, r9.y, r7
mad r7.xyz, r5, r9.z, r7
mad r7.xyz, r6, r9.w, r7
mul r7.xyz, r0.z, r7
add r0.z, -r0.x, c1.y
mul r1.w, r0.x, c1.x
mul r3.xyz, r3, r1.w
mad r3.xyz, r7, r0.z, r3
mad r3.xyz, r4, r1.w, r3
mad r3.xyz, r5, r1.w, r3
mad r3.xyz, r6, r1.w, r3
mad r4.xyz, v0.yxyw, c5.x, c5.y
mul r0.z, r4.y, c77.z
mul r0.z, r0.y, r0.z
mul r1.w, -r4.x, c77.w
mul r1.w, r0.y, r1.w
mul r5.xyz, r1.w, c73
mad r5.xyz, r0.z, c72, r5
mad r5.xyz, -r0.y, c74, r5
add r5.xyz, r5, c75
mul r0.y, -r5.z, c77.z
rcp r0.y, r0.y
mul r6.x, r5.x, r0.y
mul r0.y, r5.z, c77.w
rcp r0.y, r0.y
mul r6.y, r5.y, r0.y
add r0.yz, -r4, r6.xxyw
mul r0.yz, r0, c80.x
mul r4.xy, r0.yzzw, c5.z
texld r5, v0, s6
add r1.w, r5.x, -c85.x
mul r4.zw, r3.xyxy, c2.w
mad r4.zw, v0.xyxy, c3.xyxy, r4
texld r5, r4.zwzw, s5
add r2.w, r5.x, c4.x
mad r4.zw, r4.xyxy, r2.w, v0.xyxy
mov r5.xyz, r3
mov r2.w, c1.y
mov r3.w, c1.y

rep i0
mad r6.xy, r4, r3.w, r4.zwzw
texld r7, r6, s6
add r5.w, r7.x, -c85.x
cmp r5.w, r5.w, c1.w, c1.y
texld r6, r6, s2
mad r5.xyz, r6, r5.w, r5
add r2.w, r2.w, r5.w
add r3.w, r3.w, c1.y
endrep

rcp r2.w, r2.w
mul r0.yz, r0, c183.xxyw//c44.xxyw
dp2add r0.y, r0.yzzw, r0.yzzw, c0.x
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, c4.w
add r0.x, r0.x, c1.y
rcp r0.x, r0.x
mul_sat r0.x, r0.y, r0.x
mad r4.xyz, r5, r2.w, -r3
mad r0.xyz, r0.x, r4, r3
cmp r0.xyz, r1.w, r3, r0
cmp r0.xyz, -r0.w, r0, r1

texld r1, c0.x, s4
rcp r0.w, r1.x
mul r0.w, r0.w, c81.y
rcp r1.x, r0.w
mul r1.x, r1.x, c81.x
mad r1.xyz, r2, c66.x, -r1.x
max r2.xyz, r1, c0.x
mul r1.xyz, r2, c81.z
mul r1.xyz, r1, c1.x
mad r0.xyz, r0, c66.x, r1
mul r1.xyz, r0.w, r0
dp3 r1.x, r1, c0.yzww
mad r0.xyz, r0, r0.w, -r1.x
mad r0.xyz, c82.x, r0, r1.x
mul r0.w, r1.x, c84.w
mul r1.yzw, r0.w, c84.xxyz
mov_sat r2.x, r0.w
mad r0.xyz, c84, -r0.w, r0
mad r0.xyz, r2.x, r0, r1.yzww
mul r0.xyz, r0, c83
add r0.xyz, r0, r0
mov_sat r1.x, r1.x
add r0.w, -r8.y, c82.z
pow r2.x, r1.x, r0.w
//mul r2.x, r2.x, c181.x
mul oC0.xyz, r0, r2.x
mov oC0.w, c1.y

//texld r1, v0, s2
//mul oC0.xyz, r1, c199.z
};
}
}

[/spoiler]
теперь это hlsl код

Добавлено (2013-07-17, 23:17)
---------------------------------------------
AgainstAllAutority, тока профиль добавить и можно компилить.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Среда, 2013-07-17, 23:06
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Среда, 2013-07-17, 23:23 | Сообщение # 5951
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, может просто дело уже к вечеру - но я никак не могу понять - что ты хочешь доказать/показать/узнать?
В- пишут шейдеры на АСМ; О - ну может лет 10 назад писали... сейчас для этого GLSL,HLSL,Cg
остальное не понял...

dll - это библиотека данных, в ней содержатся не только шейдеры... но и сама программа ЕНБ, написанная на Си++... никакого отношения к шейдерам, gpu ASM, HLSL она не имеет... в dll она уже скомпилирована в виде кодов ассемблера? скорее всего, иначе она б весила поболее
также, помимо exe, и прочих файлов (а это и микро-текстуры, и shared-куски кода, и ини и еще хз что) там лежат шейдеры, как ты правильно заметил, подменяющие ГТАшные... но они также написаны на HLSL...

не знаю к чему эта лирика - может я ответил на твой вопрос... я думаю он похожим методом, как и ты выцепляет шейдеры из игры этим Хеликсом(или что там?), потом переводит их в HLSL, заменяет, делает новые связи, пассы, текстуры и упаковывает в dll


 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 00:14 | Сообщение # 5952
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, енб.длл сама умеет делать дамп шейдеров, ни каких сторонних враперов Борису не нужно, более того его длл текущие умеют сохранять шейдеры в свой формат, что то типа как у рокстар тока в начале файла шейдера метка другая и файлы имеют расширение не fxc а enbc типа файл енб кэша, да нет тут лирики
Цитата (AgainstAllAutority)
а зачем? я шейдеры добавляю в енбэффект и эффект... никакого геммороя, лишних потерь производительности, лишних dll, папок и прочей ерунды... единственное - требуется некоторая "неординарность" чтоб реализовать различные эффекты

затем что бы делать чего хочешь.

Добавлено (2013-07-17, 23:40)
---------------------------------------------

Цитата (AgainstAllAutority)
не знаю к чему эта лирика - может я ответил на твой вопрос... я думаю он похожим методом, как и ты выцепляет шейдеры из игры этим Хеликсом(или что там?), потом переводит их в HLSL, заменяет, делает новые связи, пассы, текстуры и упаковывает в dll

зачем ему геморой этот, если он асм хорошо знает, можно просто взять оригинальный шейдер на асм и спользовать его как асм вставку в hlsl добавить своё на hlsl скомпилировать, на выходе получить асм файл, вернуть назад в игру, как то так, в любом случае без асм тут не обойтись, я об этом если чё, не обязательно писать шейдеры на асм, вот только понимать его нужно, а что бы его понимать нужно сначала на нём по писать.

Добавлено (2013-07-18, 00:14)
---------------------------------------------
AgainstAllAutority, ну а так это было просто общение на енб тему, вот ты хочешь дополнительных пасов в эффекте а их нема, а знай ты асм мог бы по любому решить свою проблему просто добавив свой код в нужных местах оригинальных шейдеров, в целом я хотел об этом сказать, шейдеры ведь не один лишь енб эффект.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Среда, 2013-07-17, 23:30
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Четверг, 2013-07-18, 00:21 | Сообщение # 5953
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, это я понял - на самом деле есть способы обойти ограничение в кол-во пассов, так как раз сделано в моем конфиге MG0.1 - там мультипассовый доф, сделанный через эффект.тхт, а не енбэффект
АСМ на самом деле очень простой... но муторный... чтоб написать одно простое выражение потребуется 4-5 строчек текста... и это БЕЗ объявления переменных, регистров и прочей обязательной "бюрократии"


 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2013-07-18, 00:21 | Сообщение # 5954
Гангстер
Сообщений: 615
Цитата (dax1)
не fxc а enbc

Так вот что это. Я когда дизассемблил дллку находил много подобного, но не знал что это и для чего.
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 00:31 | Сообщение # 5955
Гангстер
Сообщений: 112
Цитата (AgainstAllAutority)
чтоб написать одно простое выражение потребуется 4-5 строчек текста...

зачем этот геморой, копипаст рулит, потом только исправить некоторые моменты.
суть в том что бы понимать куда копипастить свой код из композера, ну и править константы, например вместо с0 использовать с200 потому что константа с0 используется оригинальным кодом.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Четверг, 2013-07-18, 00:34
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 397 из 450«12395396397398399449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100