• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 398 из 450«12396397398399400449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Четверг, 2013-07-18, 00:43 | Сообщение # 5956
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, я уже мноооого шейдеров не только скопи-пастил, но и сам написал... да и программирование в ВУЗе учил... спасибо за совет :D


 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 00:47 | Сообщение # 5957
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, я про то что асм код не обязательно вручную писать, скомпиль свой код в композере, копипасть от туда асм и правь нужные моменты, я об этом, трудо затраты тут такие же как при написание hlsl единственное в асм нужно кубатурить.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Четверг, 2013-07-18, 05:21 | Сообщение # 5958
Гангстер
Сообщений: 1253
Вить хватит всем навязывать одно и тоже, я тебе не раз писал что если учится делать самому, а потом еще и сделать то чему ты научился уйдет очень много времени, проще взять и сделать с кемто, или у когото, так все и делают, и времени уходит в разы меньше, вот ты как делал там чтото, так и не сделал, хотя в тоже время гонишь что у нас нечего не получается %)

Добавлено (2013-07-18, 05:21)
---------------------------------------------
dax1, У тебя есть список хэша пиксельных шейдеров енб? Мне нужно чтобы мой шейдер прочитался через хеликс, я уже запарился выыскивать эти триклятые контрольные суммы. Которые потом серавно не реагируют apstenu



GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 08:56 | Сообщение # 5959
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, списка нет, есть просто енб шейдеры с контрольными суммами в имени
http://rghost.ru/47496643 если у тебя там мои шейдеры ещё то енбешные вместо них не загрузи а то теней не будет, хеликс должен быть к 0163 через прокси, для 0082 контрольные суммы не подойдут
ну и ложить их нужно в ShaderOverride\PixelShaders или VertexShaders именна папок должны быть точными, а то я как то долго голову ломал, пока не заметил что одной буквы в имени папки нет.

Добавлено (2013-07-18, 08:32)
---------------------------------------------
ну и нужно учитывать что енбэшный шейдер подменяет какой то шейдер из игры, то есть он не просто так, его нужно не просто подменять на свой скажем так, если константы совпадают а код нужно добавить в шейдер то тебе придётся его тупо переписать, к примеру
[spoiler="было"]
ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, -0.25, 1, -1, 0
def c3, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c4, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c5, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c6, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c7, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c8, 0.75, 0.25, 5, 10
def c9, 0.75, -0.5, 0.5, 1
def c153, 0, 1, 1, 0
def c154, 0, -1, -1, 0
def c155, 0, 0, 0.200000003, 0.00100000005
def c174, 0.996999979, 1, 0, 5
def c175, 0, 0, 2, -1
def c183, 0, 0, 1, 0.333000004
def c184, 5, 1.42999995, 0, 2048
def c188, 0.0299999993, 1, 1, 8
def c189, -1, 0.200000003, 0.333000004, 10
def c190, 0.150000006, 0.200000003, 0.300000012, 0.699999988
def c191, 0.5, 14, 1, 0.5
def c192, 0.550000012, 0.699999988, 1, 0.5
def c193, 1.60000002, 0.400000006, 0, 0.400000006
def c194, 1.5, 2.29999995, 0, 0.800000012
def c195, 0.000976999989, -0.000976999989, 0, 0.0700000003
def c196, 0.720000029, 0.800000012, 1.5, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
dcl_2d s7
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
mov r21, r0.yzww
mul r1.xyz, r0.z, c61
mad r1.xyz, r0.y, c60, r1
mad r0.yzw, r0.w, c62.xxyz, r1.xxyz
add r0.yzw, r0, c63.xxyz
add r1.xyz, r0.yzww, c4.xxyw
dp3 r1.x, r1, r1
mul_sat r1.x, r1.x, c3.w
rsq r1.y, r1.x
rcp r1.y, r1.y
mad r1.y, r1.y, c4.z, c4.w
texld r2, v0, s1
mul r3.xyz, r2.w, c0.yzww
frc r3.xyz, r3
add r4.xyz, r3, r3
mad r4.xy, r3.yzzw, -c1.x, r4
mad r2.xyz, r2, c1.y, r4
add r2.xyz, r2, c1.z
nrm r3.xyz, r2
mul r2.xyz, r3.y, c61
mad r2.xyz, r3.x, c60, r2
mad r2.xyz, r3.z, c62, r2
mad r0.yzw, r2.xxyz, r1.y, r0
mul r0.w, r0.w, c57.w
mov r1.yz, c57.z
mul r0.yz, r0, r1
max r1.y, r0_abs.y, r0_abs.z
add r1.y, r1.y, c7.y
rcp r1.y, r1.y
mul r0.yz, r0, r1.y
mad r2.xy, r0.yzzw, c7.x, c7.x
mov r1.zw, c7
texld r11, v0, s3
mov r10.w, c2.y
lrp r11.yz, c176.w, r11, r10.w
mov r0.y, r11.x
mov r11.w, r0.y
lrp r2.x, r1.x, c9.w, r0.y
add r0.y, -r2.x, c7.x
cmp r0.y, r0.y, c2.w, c2.y
mov r1.x, c6.x
add r0.z, r1.x, -c56.w
cmp r0.z, r0.z, c2.y, c2.w
mul r0.y, r0.y, r0.z
cmp r0.y, -r0.y, r2.x, c9.w
mov r0.y, r2.x
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r2.xyz, r1
dp3 r1.x, r2, r3
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c9.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c8.x, c8.y
mad r1.yzw, r3.xxyz, -r1.y, r2.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
mov r14.x, r2.w
add r2.w, r2.w, c3.y
texld r4, v0, s2
mul r4.x, r4.x, c198.x
mul r4.y, r4.y, c198.w
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c3.z, c3.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c6.w, c6.w
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
mul r7, r7, c198.z
dp3 r0.x, r2, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c6.yyzw
mad r1.yzw, r2.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c9.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r2.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r2.z, c8.z
mov_sat r0.w, r2.z
add r0.w, r0.w, c9.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r2.xxyw, r0.w, c7.x
add r5.xy, -r1.yzzw, c9.w
mov r5.z, c4.x
texldl r2, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r2.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c8.w
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r3, -c17
mov r3.w, r1.x
max r1.x, r1, c2.w
pow r1.x, r1.x, c177.y
mov r10.w, r11.w
mad_sat r1.y, r3.z, c9.y, c9.z
mov r10, r11
pow r11.z, r11.z, c179.y
mov r8.w, c2.y
mov r8.x, r11.z
lrp r11.z, r8.x, r8.w, c179.z
mov r2.xyz, c38
mul r2.xyz, r2, c177.z
dp3 r8.w, r2.xyzz, c189.z
lrp r2.xyz, c178.z, r2, r8.w
mov r9, c37
mul r9, r9, c177.w
dp3 r8.w, r9.xyzz, c189.z
lrp r9.xyz, c178.w, r9, r8.w
mov r11.w, c2.y
lrp r8.w, c178.y, r11.z, r11.w
mul r9.xyz, r9, r8.w
mul r11.y, r11.y, r1.y
lrp r9.w, c178.x, r11.y, r1.y
mad r1.yzw, r2.xxyz, r9.w, r9.xxyz
mov r11, r10
mul r1.yzw, r4.z, r1
max r1.x, r1.x, c2.w
texld r15, v0, s6
mad r15.w, r15.w, c175.z, c175.w
mov_sat r16.x, r15.w
mov_sat r16.y, -r15.w
mov r16.zw, r16.xyxy
mul r16.y, r16.y, c176.y
min r15.xyz, r15.xyzz, c174.x
add r12.xyz, -r15.xyzz, c174.y
rcp r12.x, r12.x
rcp r12.y, r12.y
rcp r12.z, r12.z
mul r15.xyz, r15.xyzz, r12.xyzz
mul r15.xyz, r15, c176.z
add_sat r16.x, -c175.w, -r16.x
pow r16.x, r16.x, c176.x
mad r1.yzw, r1, r16.y, r1
mul r1.yzw, r16.x, r1
mul r15.xyz, r15, c18
mul r15.xyz, r15, c18.w
mul r15.xyz, r15, c177.x
add r1.yzw, r1, r15.xxyz
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r0.xzw, r0, r16.x
mul r1.x, r1.x, c177.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
max r1.xyz, r1, c2.w
texld r2, v0, s0
pow r2.x, r2.x, c198.y
pow r2.y, r2.y, c198.y
pow r2.z, r2.z, c198.y
mad r2.xyz, r2, r1, r0.xzww
min r2.xyz, r2, c184.w
mov oC0.xyz, r2
mov oC0.w, c9.w

// approximately 187 instruction slots used (8 texture, 179 arithmetic)
[/spoiler]
и
[spoiler="стало"] ps_3_0
def c210, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c211, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c212, -0.25, 1, -1, 0
def c213, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c214, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c215, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c216, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c217, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c218, 0.75, 0.25, 5, 10
def c219, 0.75, -0.5, 0.5, 1
def c153, 0, 1, 1, 0
def c154, 0, -1, -1, 0
def c155, 0, 0, 0.200000003, 0.00100000005
def c174, 0.996999979, 1, 0, 5
def c175, 0, 0, 2, -1
def c183, 0, 0, 1, 0.333000004
def c184, 5, 1.42999995, 0, 2048
def c188, 0.0299999993, 1, 1, 8
def c189, -1, 0.200000003, 0.333000004, 10
def c190, 0.150000006, 0.200000003, 0.300000012, 0.699999988
def c191, 0.5, 14, 1, 0.5
def c192, 0.550000012, 0.699999988, 1, 0.5
def c193, 1.60000002, 0.400000006, 0, 0.400000006
def c194, 1.5, 2.29999995, 0, 0.800000012
def c195, 0.000976999989, -0.000976999989, 0, 0.0700000003
def c196, 0.720000029, 0.800000012, 1.5, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
dcl_2d s7
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
mov r21, r0.yzww
mul r1.xyz, r0.z, c61
mad r1.xyz, r0.y, c60, r1
mad r0.yzw, r0.w, c62.xxyz, r1.xxyz
add r0.yzw, r0, c63.xxyz
add r1.xyz, r0.yzww, c214.xxyw
dp3 r1.x, r1, r1
mul_sat r1.x, r1.x, c213.w
rsq r1.y, r1.x
rcp r1.y, r1.y
mad r1.y, r1.y, c214.z, c214.w
texld r2, v0, s1
mul r3.xyz, r2.w, c210.yzww
frc r3.xyz, r3
add r4.xyz, r3, r3
mad r4.xy, r3.yzzw, -c211.x, r4
mad r2.xyz, r2, c211.y, r4
add r2.xyz, r2, c211.z
nrm r3.xyz, r2
mul r2.xyz, r3.y, c61
mad r2.xyz, r3.x, c60, r2
mad r2.xyz, r3.z, c62, r2
mad r0.yzw, r2.xxyz, r1.y, r0
mul r0.w, r0.w, c57.w
mov r1.yz, c57.z
mul r0.yz, r0, r1
max r1.y, r0_abs.y, r0_abs.z
add r1.y, r1.y, c217.y
rcp r1.y, r1.y
mul r0.yz, r0, r1.y
mad r2.xy, r0.yzzw, c217.x, c217.x
mov r1.zw, c217
texld r11, v0, s3
mov r10.w, c212.y
lrp r11.yz, c176.w, r11, r10.w
mov r0.y, r11.x
mov r11.w, r0.y
lrp r2.x, r1.x, c219.w, r0.y
add r0.y, -r2.x, c217.x
cmp r0.y, r0.y, c212.w, c212.y
mov r1.x, c216.x
add r0.z, r1.x, -c56.w
cmp r0.z, r0.z, c212.y, c212.w
mul r0.y, r0.y, r0.z
cmp r0.y, -r0.y, r2.x, c219.w
mov r0.y, r2.x
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c211.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r2.xyz, r1
dp3 r1.x, r2, r3
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c219.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c218.x, c218.y
mad r1.yzw, r3.xxyz, -r1.y, r2.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
mov r14.x, r2.w
add r2.w, r2.w, c213.y
texld r4, v0, s2
mul r4.x, r4.x, c198.x
mul r4.y, r4.y, c198.w
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c213.z, c213.y
mul r3.w, r3.w, c210.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c216.w, c216.w
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
mul r7, r7, c198.z
dp3 r0.x, r2, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c216.yyzw
mad r1.yzw, r2.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c219.w
add r1.yzw, r1, c211.w
nrm r2.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r2.z, c218.z
mov_sat r0.w, r2.z
add r0.w, r0.w, c219.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r2.xxyw, r0.w, c217.x
add r5.xy, -r1.yzzw, c219.w
mov r5.z, c214.x
texldl r2, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r2.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c218.w
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r3, -c17
mov r3.w, r1.x
max r1.x, r1, c212.w
pow r1.x, r1.x, c177.y
mov r10.w, r11.w
mad_sat r1.y, r3.z, c219.y, c219.z
mov r10, r11
pow r11.z, r11.z, c179.y
mov r8.w, c212.y
mov r8.x, r11.z
lrp r11.z, r8.x, r8.w, c179.z
mov r2.xyz, c38
mul r2.xyz, r2, c177.z
dp3 r8.w, r2.xyzz, c189.z
lrp r2.xyz, c178.z, r2, r8.w
mov r9, c37
mul r9, r9, c177.w
dp3 r8.w, r9.xyzz, c189.z
lrp r9.xyz, c178.w, r9, r8.w
mov r11.w, c212.y
lrp r8.w, c178.y, r11.z, r11.w
mul r9.xyz, r9, r8.w
mul r11.y, r11.y, r1.y
lrp r9.w, c178.x, r11.y, r1.y
mad r1.yzw, r2.xxyz, r9.w, r9.xxyz
mov r11, r10
mul r1.yzw, r4.z, r1
max r1.x, r1.x, c212.w
texld r15, v0, s6
mad r15.w, r15.w, c175.z, c175.w
mov_sat r16.x, r15.w
mov_sat r16.y, -r15.w
mov r16.zw, r16.xyxy
mul r16.y, r16.y, c176.y
min r15.xyz, r15.xyzz, c174.x
add r12.xyz, -r15.xyzz, c174.y
rcp r12.x, r12.x
rcp r12.y, r12.y
rcp r12.z, r12.z
mul r15.xyz, r15.xyzz, r12.xyzz
mul r15.xyz, r15, c176.z
add_sat r16.x, -c175.w, -r16.x
pow r16.x, r16.x, c176.x
mad r1.yzw, r1, r16.y, r1
mul r1.yzw, r16.x, r1
mul r15.xyz, r15, c18
mul r15.xyz, r15, c18.w
mul r15.xyz, r15, c177.x
add r1.yzw, r1, r15.xxyz
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r0.xzw, r0, r16.x
mul r1.x, r1.x, c177.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
max r1.xyz, r1, c212.w
texld r2, v0, s0
pow r2.x, r2.x, c198.y
pow r2.y, r2.y, c198.y
pow r2.z, r2.z, c198.y
mad r2.xyz, r2, r1, r0.xzww
min r2.xyz, r2, c184.w
mov oC0.xyz, r2
mov oC0.w, c219.w

// approximately 187 instruction slots used (8 texture, 179 arithmetic)
[/spoiler] ну и всё правильно должно быть
к примеру если ты хочешь часть кода добавить в другой шейдер, например добавлю семплер s6
то это будет уже так, вот другой шейдер в оригинале
[spoiler="оригинал"]//

ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1
def c3, 1, 0, 1.5, 0.0833333358
def c4, -0.5, 0.5, 0.0199999996, 0.00999999978
def c5, 4, 0.75, 0.25, 5
def c6, 10, 0, 0, 0
def c7, 1, -1, 0, -0
def c8, -0.321940005, -0.932614982, -0.791558981, -0.597710013
def c9, 0.507430971, 0.0644249991, 0.896420002, 0.412458003
def c10, 0.519456029, 0.767022014, 0.185461, -0.893123984
def c11, 0.962339997, -0.194983006, 0.473434001, -0.480026007
def c12, -0.69591397, 0.457136989, -0.203345001, 0.620715976
def c13, -0.326211989, -0.405809999, -0.840143979, -0.0735799968
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
dp3 r1.x, c14, r0.yzww
add r1.xyz, -r1.x, -c54
cmp r1.yzw, r1.xxyz, c3.x, c3.y
mov r1.x, c2.w
dp4 r2.x, r1, c57
dp4 r2.y, r1, c58
dp4 r3.x, r1, c59
dp4 r3.y, r1, c56
mul r1.xyz, r0.z, c61.xyww
mad r1.xyz, r0.y, c60.xyww, r1
mad r1.xyz, r0.w, c62.xyww, r1
add r0.yzw, -r0, c15.xxyz
dp3 r0.y, r0.yzww, r0.yzww
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
add r1.xyz, r1, c63.xyww
mad r0.zw, r1.xyxy, r2.xyxy, r3.xyxy
mov r1.y, c53.y
mad r1.xw, r1.y, c13.xyzy, r0.zyzw
texld r2, r1.xwzw, s15
add r1.x, r1.z, -r2.x
cmp r1.x, r1.x, c3.x, c3.y
mad r2.xy, r1.y, c13.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c8, r0.zwzw
mad r0.zw, r1.y, c8, r0
texld r3, r0.zwzw, s15
add r0.z, r1.z, -r3.x
cmp r0.z, r0.z, c3.x, c3.y
texld r2, r2, s15
add r0.w, r1.z, -r2.x
cmp r0.w, r0.w, c3.x, c3.y
add r0.w, r1.x, r0.w
add r0.z, r0.z, r0.w
rcp r0.w, c53.w
mul r0.w, r0.y, r0.w
add r0.y, r0.y, -c53.w
cmp r1.xy, r0.y, c7, c7.zwzw
mul r0.y, r0.w, r0.w
mul r0.y, r0.y, c3.z
mad r0.y, r0.z, c3.w, r0.y
add r0.z, r1.y, r0.y
cmp_sat r0.y, r0.z, r0.y, r1.x
texld r1, v0, s1
mul r2.xyz, r1.w, c0.yzww
frc r2.xyz, r2
add r3.xyz, r2, r2
mad r3.xy, r2.yzzw, -c1.x, r3
mad r1.xyz, r1, c1.y, r3
add r1.xyz, r1, c1.z
nrm r2.xyz, r1
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r3.xyz, r1
dp3 r1.x, r3, r2
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c2.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c5.y, c5.z
mad r1.yzw, r2.xxyz, -r1.y, r3.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c2.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c2.z, c2.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c5.x, c5.x
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r3, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c4.zyww
mad r1.yzw, r3.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c2.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r3.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r3.z, c5.w
mov_sat r0.w, r3.z
add r0.w, r0.w, c2.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r3.xxyw, r0.w, c4.y
add r5.xy, -r1.yzzw, c2.w
mov r5.z, c3.y
texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s0
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, c2.w

// approximately 167 instruction slots used (18 texture, 149 arithmetic)[/spoiler]
а вот с добавленным 6 семплером
[spoiler="с добавленным"]
ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1
def c3, 1, 0, 1.5, 0.0833333358
def c4, -0.5, 0.5, 0.0199999996, 0.00999999978
def c5, 4, 0.75, 0.25, 5
def c6, 10, 0, 0, 0
def c7, 1, -1, 0, -0
def c8, -0.321940005, -0.932614982, -0.791558981, -0.597710013
def c9, 0.507430971, 0.0644249991, 0.896420002, 0.412458003
def c10, 0.519456029, 0.767022014, 0.185461, -0.893123984
def c11, 0.962339997, -0.194983006, 0.473434001, -0.480026007
def c12, -0.69591397, 0.457136989, -0.203345001, 0.620715976
def c13, -0.326211989, -0.405809999, -0.840143979, -0.0735799968
def c210, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c211, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c212, -0.25, 1, -1, 0
def c213, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1.52587891e-005
def c214, 0, 256, 1.89999998, 0.100000001
def c215, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c216, 1000, 0.0199999996, 0.00999999978, 4
def c217, 0.5, 2, 3, 7.13800001
def c218, 0.75, 0.25, 5, 10
def c219, 0.75, -0.5, 0.5, 1
def c153, 0, 1, 1, 0
def c154, 0, -1, -1, 0
def c155, 0, 0, 0.200000003, 0.00100000005
def c174, 0.996999979, 1, 0, 5
def c175, 0, 0, 2, -1
def c183, 0, 0, 1, 0.333000004
def c184, 5, 1.42999995, 0, 2048
def c188, 0.0299999993, 1, 1, 8
def c189, -1, 0.200000003, 0.333000004, 10
def c190, 0.150000006, 0.200000003, 0.300000012, 0.699999988
def c191, 0.5, 14, 1, 0.5
def c192, 0.550000012, 0.699999988, 1, 0.5
def c193, 1.60000002, 0.400000006, 0, 0.400000006
def c194, 1.5, 2.29999995, 0, 0.800000012
def c195, 0.000976999989, -0.000976999989, 0, 0.0700000003
def c196, 0.720000029, 0.800000012, 1.5, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
dcl_2d s7
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
dp3 r1.x, c14, r0.yzww
add r1.xyz, -r1.x, -c54
cmp r1.yzw, r1.xxyz, c3.x, c3.y
mov r1.x, c2.w
dp4 r2.x, r1, c57
dp4 r2.y, r1, c58
dp4 r3.x, r1, c59
dp4 r3.y, r1, c56
mul r1.xyz, r0.z, c61.xyww
mad r1.xyz, r0.y, c60.xyww, r1
mad r1.xyz, r0.w, c62.xyww, r1
add r0.yzw, -r0, c15.xxyz
dp3 r0.y, r0.yzww, r0.yzww
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
add r1.xyz, r1, c63.xyww
mad r0.zw, r1.xyxy, r2.xyxy, r3.xyxy
mov r1.y, c53.y
mad r1.xw, r1.y, c13.xyzy, r0.zyzw
texld r2, r1.xwzw, s15
add r1.x, r1.z, -r2.x
cmp r1.x, r1.x, c3.x, c3.y
mad r2.xy, r1.y, c13.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c8, r0.zwzw
mad r0.zw, r1.y, c8, r0
texld r3, r0.zwzw, s15
add r0.z, r1.z, -r3.x
cmp r0.z, r0.z, c3.x, c3.y
texld r2, r2, s15
add r0.w, r1.z, -r2.x
cmp r0.w, r0.w, c3.x, c3.y
add r0.w, r1.x, r0.w
add r0.z, r0.z, r0.w
rcp r0.w, c53.w
mul r0.w, r0.y, r0.w
add r0.y, r0.y, -c53.w
cmp r1.xy, r0.y, c7, c7.zwzw
mul r0.y, r0.w, r0.w
mul r0.y, r0.y, c3.z
mad r0.y, r0.z, c3.w, r0.y
add r0.z, r1.y, r0.y
cmp_sat r0.y, r0.z, r0.y, r1.x
texld r1, v0, s1
mul r2.xyz, r1.w, c0.yzww
frc r2.xyz, r2
add r3.xyz, r2, r2
mad r3.xy, r2.yzzw, -c1.x, r3
mad r1.xyz, r1, c1.y, r3
add r1.xyz, r1, c1.z
nrm r2.xyz, r1
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r3.xyz, r1
dp3 r1.x, r3, r2
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c2.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c5.y, c5.z
mad r1.yzw, r2.xxyz, -r1.y, r3.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c2.y
texld r4, v0, s2
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c2.z, c2.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c5.x, c5.x
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
dp3 r0.x, r3, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c4.zyww
mad r1.yzw, r3.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c2.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r3.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r3.z, c5.w
mov_sat r0.w, r3.z
add r0.w, r0.w, c2.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r3.xxyw, r0.w, c4.y
add r5.xy, -r1.yzzw, c2.w
mov r5.z, c3.y
texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r15, v0, s6
mad r15.w, r15.w, c175.z, c175.w
mov_sat r16.x, r15.w
mov_sat r16.y, -r15.w
mov r16.zw, r16.xyxy
mul r16.y, r16.y, c176.y
min r15.xyz, r15.xyzz, c174.x
add r12.xyz, -r15.xyzz, c174.y
rcp r12.x, r12.x
rcp r12.y, r12.y
rcp r12.z, r12.z
mul r15.xyz, r15.xyzz, r12.xyzz
mul r15.xyz, r15, c176.z
add_sat r16.x, -c175.w, -r16.x
pow r16.x, r16.x, c176.x
mad r1.yzw, r1, r16.y, r1
mul r1.yzw, r16.x, r1
mul r15.xyz, r15, c18
mul r15.xyz, r15, c18.w
mul r15.xyz, r15, c177.x
add r1.yzw, r1, r15.xxyz
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r16.x, r16.x, r16.x
mul r0.xzw, r0, r16.x
mul r1.x, r1.x, c177.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
max r1.xyz, r1, c212.w
texld r2, v0, s0
mad oC0.xyz, r2, r1, r0.xzww
mov oC0.w, c2.w

// approximately 167 instruction slots used (18 texture, 149 arithmetic)[/spoiler]
так как то

Добавлено (2013-07-18, 08:45)
---------------------------------------------
ну и добавлю ещё, вот скажем шейдер под спойлером оригинал, это пасс прямого освещения родной с эпизодов, семплер 5 это глобальные отражения в дневное время
[spoiler="вот он"]texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww [/spoiler]
если его продублировать два раза в шейдере
вот так
[spoiler="Скрытый текст"]texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww [/spoiler]
получишь усиление глобальных отражений.

Добавлено (2013-07-18, 08:48)
---------------------------------------------
хотя это наверно будет не очень правильно, но работать будет.

Добавлено (2013-07-18, 08:56)
---------------------------------------------
ещё нужно сделать оговорку, что выше описано добавление кода из енбэшного паса прямого освещения в пасс прямо освещения эпизодов, если его пихать в другое место то он может тупо не работать как нужно.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Четверг, 2013-07-18, 09:49
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Четверг, 2013-07-18, 13:41 | Сообщение # 5960
Гангстер
Сообщений: 801
portal-2x2, опять подмену понятий делаешь - я все сделал, у меня ж работает))) просто до релизного качества не довел еще - я перфекционист... MG0.1 сделал торопясь - картинка збс, да не довел до конца :)

Цитата (portal-2x2)
хотя в тоже время гонишь что у нас нечего не получается

я говорил тебе, что у тебя не получится, пока ты хоть Си++ для чайников не прочтешь...а что касается дакса - то считаю, что корневой моддинг надо оставить тем, у кого есть и зания, и желание. Сами себе ответьте на вопрос: "А стоит ли оно того? А знаю ли я что делаю?"
ковыряться в слепую вы будете 100 лет...
Цитата (dax1)
если его продублировать два раза в шейдере
получишь усиление глобальных отражений.

нет... drawcall один, и даже если ты сделаешь 2 пасса в том шейдере, то 2ой будет просто перезаписываться поверх первого... а учитывая, что он идентичен - то ты просто делаешь то же самое 2 раза, при том не складывая результат... опять ересь... ребят чессн слово - раз взялись, изучите матчасть... хотя бы тот же пресловутый "Си++ для чайников" не понимаете ж азов программирования... а шейдеры - те же программы, разницы никакой


 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 14:40 | Сообщение # 5961
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, ты реально злить иногда начинаешь, я тебе чё из головы что ли выдумал? я наверно проверил перед тем как это писать, всё прекрасно складывается и усиливается, щас три раза продублирую код и скрин приложу lol

Добавлено (2013-07-18, 14:09)
---------------------------------------------
[spoiler="Скрытый текст"]
[/spoiler]
причём если дублировать код в одном семплере не прописывая к каждому дублю кода texldl r3, r5, s5 то результат будет таким же, на текущем тайме у меня множитель глобальных отражений очень низкий, будь 0.6 скажем при таком дублировании пришлось бы уменьшать блум а то от бликов ни чего не видно бы было, а дома были бы как из льда что ли некоторые :D

Добавлено (2013-07-18, 14:22)
---------------------------------------------
я с этим семплером наигрался когда фейк отражения делал
вот эти отражения не через енб получены
[spoiler="видео"]
это два раза продублированный код + к нему добавлена строчка из другого семплера.

Добавлено (2013-07-18, 14:24)
---------------------------------------------
хотя можно их и через енб усиливать.

Добавлено (2013-07-18, 14:30)
---------------------------------------------
[/spoiler]

Добавлено (2013-07-18, 14:30)
---------------------------------------------
AgainstAllAutority, причём здесь пасы, разве в одном пасе нельзя писать один и тот же семплер 100500+ раз, вот шейдер прямого освещения он из двух пасов в пасе 0 семплер s15 дофига раз, причём после каждого такого прохода эффект будет усиливаться
[spoiler="Скрытый текст"]texld r2, r1.xwzw, s15
add r1.x, r1.z, -r2.x
cmp r1.x, r1.x, c3.x, c3.y
mad r2.xy, r1.y, c13.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c8, r0.zwzw
mad r0.zw, r1.y, c8, r0
texld r3, r0.zwzw, s15
add r0.z, r1.z, -r3.x
cmp r0.z, r0.z, c3.x, c3.y
texld r2, r2, s15
add r0.w, r1.z, -r2.x
cmp r0.w, r0.w, c3.x, c3.y
add r0.w, r1.x, r0.w
add r0.z, r0.z, r0.w
rcp r0.w, c53.w
mul r0.w, r0.y, r0.w
add r0.y, r0.y, -c53.w
cmp r1.xy, r0.y, c7, c7.zwzw
mul r0.y, r0.w, r0.w
mul r0.y, r0.y, c3.z
mad r0.y, r0.z, c3.w, r0.y
add r0.z, r1.y, r0.y
cmp_sat r0.y, r0.z, r0.y, r1.x [/spoiler]

Добавлено (2013-07-18, 14:36)
---------------------------------------------
Цитата (AgainstAllAutority)
нет... drawcall один, и даже если ты сделаешь 2 пасса в том шейдере, то 2ой будет просто перезаписываться поверх первого... а учитывая, что он идентичен - то ты просто делаешь то же самое 2 раза, при том не складывая результат... опять ересь... ребят чессн слово - раз взялись, изучите матчасть... хотя бы тот же пресловутый "Си++ для чайников" не понимаете ж азов программирования... а шейдеры - те же программы, разницы никакой

драв кал это вызов на отрисовку кадра, кадр может содержать сто тысяч пятьсот эргов в которых чего только нет, не доводилось тебе сохранённый кадр в каком нибудь фрейм анализере крутить? нет.

Добавлено (2013-07-18, 14:40)
---------------------------------------------
я конечно понимаю hlsl и всё такое но с мат.частью тебе бы самому разобраться не мешало, прежде чем других упрекать в незнании.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Четверг, 2013-07-18, 14:42
 
offline
 portal-2x2
Дата: Четверг, 2013-07-18, 14:44 | Сообщение # 5962
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, У него все не работает и все не так, хотя эти шейдеры порой настолько примитивны что их с отвращением удаляешь, я про всякие блич или муд, которые настолько утертые и страшные что вообще годятся только для фотографий, но не как не для 2д рендеринга, я за это время много эксперементировал, и скажу что даже если тупо скопипастить исход того-же освещения (ambient light) Он прекрасно будет работать, как в асм так и в обычном hlsl коде, и это не тупо баг или ошибка, просто енб не поддерживает константные матрицы проэкций, так как те сделаны побольшей степени для сцен, а не для игры, нужно просто убрать пару строчек, и заменить существующие семплеры на енбшные, все! Жаль что для любого маппинга нужна матрица мира, без нее и не пашет текстурирование, все остальные функции будут работать, такие как цвета материала, диффуз, координаты положения источника света, и прочие функции применяемые в подобного рода эффектах. Но вот если асм шейдер сдампить обратно в hlsl и поработать над функциями (матрица то игрой поддерживается) Можно сделать не только норм SSAO но и всеми мечтаемый маппинг. Хеликс кстати тут и может помочь, но вот как быть с возвращением hlsl кода из асм, тут то я и запнулся.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 14:58 | Сообщение # 5963
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, ну вот так выглядит шейдер с матрицами
[spoiler="Скрытый текст"]//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
// Parameters:
//
// float4 _const[96];
// sampler2D _s1;
// sampler2D _s4;
// float4x4 matrix02;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------ ----- ----
// _const c0 67
// matrix02 c180 4
// _s1 s1 1
// _s4 s4 1
//
//
// Default values:
//
// _const
// c0 = { 0, 0, 0, 0 };
// c1 = { 0, 0, 0, 0 };
// c2 = { 0, 0, 0, 0 };
// c3 = { 0, 0, 0, 0 };
// c4 = { 0, 0, 0, 0 };
// c5 = { 0, 0, 0, 0 };
// c6 = { 0, 0, 0, 0 };
// c7 = { 0, 0, 0, 0 };
// c8 = { 0, 0, 0, 0 };
// c9 = { 0, 0, 0, 0 };
// c10 = { 0, 0, 0, 0 };
// c11 = { 0, 0, 0, 0 };
// c12 = { 0, 0, 0, 0 };
// c13 = { 0, 0, 0, 0 };
// c14 = { 0, 0, 0, 0 };
// c15 = { 0, 0, 0, 0 };
// c16 = { 0, 0, 0, 0 };
// c17 = { 0, 0, 0, 0 };
// c18 = { 0, 0, 0, 0 };
// c19 = { 0, 0, 0, 0 };
// c20 = { 0, 0, 0, 0 };
// c21 = { 0, 0, 0, 0 };
// c22 = { 0, 0, 0, 0 };
// c23 = { 0, 0, 0, 0 };
// c24 = { 0, 0, 0, 0 };
// c25 = { 0, 0, 0, 0 };
// c26 = { 0, 0, 0, 0 };
// c27 = { 0, 0, 0, 0 };
// c28 = { 0, 0, 0, 0 };
// c29 = { 0, 0, 0, 0 };
// c30 = { 0, 0, 0, 0 };
// c31 = { 0, 0, 0, 0 };
// c32 = { 0, 0, 0, 0 };
// c33 = { 0, 0, 0, 0 };
// c34 = { 0, 0, 0, 0 };
// c35 = { 0, 0, 0, 0 };
// c36 = { 0, 0, 0, 0 };
// c37 = { 0, 0, 0, 0 };
// c38 = { 0, 0, 0, 0 };
// c39 = { 0, 0, 0, 0 };
// c40 = { 0, 0, 0, 0 };
// c41 = { 0, 0, 0, 0 };
// c42 = { 0, 0, 0, 0 };
// c43 = { 0, 0, 0, 0 };
// c44 = { 0, 0, 0, 0 };
// c45 = { 0, 0, 0, 0 };
// c46 = { 0, 0, 0, 0 };
// c47 = { 0, 0, 0, 0 };
// c48 = { 0, 0, 0, 0 };
// c49 = { 0, 0, 0, 0 };
// c50 = { 0, 0, 0, 0 };
// c51 = { 0, 0, 0, 0 };
// c52 = { 0, 0, 0, 0 };
// c53 = { 0, 0, 0, 0 };
// c54 = { 0, 0, 0, 0 };
// c55 = { 0, 0, 0, 0 };
// c56 = { 0, 0, 0, 0 };
// c57 = { 0, 0, 0, 0 };
// c58 = { 0, 0, 0, 0 };
// c59 = { 0, 0, 0, 0 };
// c60 = { 0, 0, 0, 0 };
// c61 = { 0, 0, 0, 0 };
// c62 = { 0, 0, 0, 0 };
// c63 = { 0, 0, 0, 0 };
// c64 = { 0, 0, 0, 0 };
// c65 = { 0, 0, 0, 0 };
// c66 = { 0, 0, 0, 0 };
//
// matrix02
// c180 = { 0, 0, 0, 0 };
// c181 = { 0, 0, 0, 0 };
// c182 = { 0, 0, 0, 0 };
// c183 = { 0, 0, 0, 0 };
//

ps_3_0
def c0, 0, 0.0833333358, 0.5, 500000
def c1, 1.5, 0.125, -0.0149999997, 0
def c2, 0.333000004, -0.100000001, -0.25, 256
def c3, 0.99609375, 7.96875, 63.75, -128
def c4, -0.00700000022, 0.333330005, 0.333332986, 6.33333015
def c5, -2, 2, 1, -1
def c6, 64, -0.140000001, 6, 0
defi i0, 12, 0, 0, 0
dcl_texcoord v0.xy
dcl vPos.xy
dcl_2d s1
dcl_2d s4
texld r0, v0, s1
dp3 r1.x, r0_abs, c2.x
add r1, r1.x, c2.y
texkill r1
mul r1.xyz, r0.w, c3
frc r1.xyz, r1
add r2.xyz, r1, r1
mad r2.xy, r1.yzzw, c2.z, r2
mad r0.xyz, r0, c2.w, r2
add r0.xyz, r0, c3.w
nrm r1.xyz, r0
dp3 r0.x, r1, -c17
texld r1, v0, s4
mad r0.y, r1.x, c66.z, -c66.w
rcp r0.y, r0.y
add r0.y, r0.y, c4.x
mad r0.zw, v0.xyyx, c5.xyxy, c5
mul r0.zw, r0, c66.xyyx
mul r1.xyz, -r0.z, c13
mad r1.xyz, -r0.w, c12, r1
add r1.xyz, r1, c14
mad r0.yzw, r1.xxyz, -r0.y, c15.xxyz
mul r1.xy, c4.y, vPos
frc r1.xy, r1
mad r1.x, r1.x, c4.z, r1.y
mul r1.x, r1.x, c4.w
frc r1.x, r1.x
add r1.x, r1.x, c1.x
mul r1.x, r1.x, c1.y
nrm r2.xyz, -c17
mov r3.xyz, c17
mul r1.yzw, r3.xxyz, c1.z
mov r3.x, c180.x
mov r3.y, c181.x
mov r3.z, c182.x
dp3 r3.x, r1.yzww, r3
mov r4.x, c180.y
mov r4.y, c181.y
mov r4.z, c182.y
dp3 r2.w, r1.yzww, r4
mov r3.y, -r2.w
mov r4.w, c5.z
mov r5.x, c180.w
mov r5.y, c181.w
mov r5.z, c182.w
mov r5.w, c183.w
mov r6.x, c180.z
mov r6.y, c181.z
mov r6.z, c182.z
mov r6.w, c183.z
mov r7.zw, c1.w
mov r3.z, c1.w
mov r3.w, r1.x
rep i0
add r3.w, r3.w, c0.y
mad r2.w, r3.w, c0.z, c0.z
mul r2.w, r2.w, r3.w
mad r4.xyz, r1.yzww, r2.w, r0.yzww
dp4 r8.x, r4, r5
dp4 r4.x, r4, r6
mad r7.xy, r3, r2.w, v0
texldl r9, r7, s4
rcp r2.w, r8.x
mad r2.w, r4.x, r2.w, -r9.x
mul_sat r2.w, r2_abs.w, c0.w
mad r4.x, r9.x, c66.z, -c66.w
rcp r4.x, r4.x
mad r8.xy, r7, c5.y, c5.w
mov r8.z, -r8.y
mul r4.yz, r8.xzxw, c66.xyxw
mul r8.xyz, -r4.y, c13
mad r8.xyz, -r4.z, c12, r8
add r8.xyz, r8, c14
mad r4.xyz, r8, -r4.x, c15
add r4.xyz, -r0.yzww, r4
nrm r8.xyz, r4
dp3_sat r4.x, r8, r2
pow r7.x, r4.x, c6.x
mad r3.z, r7.x, r2.w, r3.z
endrep
mov_sat r3.z, r3.z
add r0.y, -r3.z, c5.z
add r0.x, r0.x, c6.y
mul_sat r0.x, r0.x, c6.z
mul oC0.xw, r0.x, r0.y
mov oC0.yz, c5.z

// approximately 98 instruction slots used (4 texture, 94 arithmetic)
[/spoiler]


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Четверг, 2013-07-18, 15:00 | Сообщение # 5964
Гангстер
Сообщений: 801
dax1, то, что ты привел - есть простое умножение результата на кол-во повторов... это не дает ни детализации, ни привносит ничего нового... все это можно просто уложить в
Код

{сам пасс}
{результать пасса умножить на кол-во повторений}
{результат}

каждый dot, tex2D, mul съедают фпс, а при том, что ничего не изменено - пустая трата фпс
зачем? показать, что так можно? ну да можно... только так ты ни добавишь ни пасс, ни новый эффект...
то, что видно на скринах - не есть добавление пасса, привносящего чего-то нового (а чтоб он привносил что-то новое придется извращаться - делить квад,делить текстуры - так как drawcall-то один!!, а каждый ASM шейдер в ГТА - есть самостоятельный пасс, и они вызываются по-отдельности... каждый по своему вызову) а просто изменение текущего... ты можешь так цвет изменить, добавить какие-то функции... но как был он пассом прямого освещения, так и останется...
чтоб создать аналог ЕНБ, надо написать саму программу ЕНБ, которая по-сути мини-графический движок
Вы не сможете добавить скайлайтнинг, или volumectric shafts|shadows таким образом, ну вернее в теории-то сможете (через танцы с бубном), но тогда он заменит исходный пасс чего-либо в GTA. Заменит не в том смысле, в котором ты подменяешь сток шейдеры на шейдеры другого патча/подходящие для енб, а именно заменит. Ты уже показывал скрины, где освещение пропадало, или еще что-то не так было.
Без вот этого самого графического движка, вы не сможете безболезненно добавлять эффекты, а он не имеет никакого отношения шейдерам - это просто программа

чтоб добавить свой SSAO (любой - не суть они все базируются на одних и тех-же входных данных) нужно:
1. полноэкранная текстура - результат рендера
2. карта глубины - результат рендера
3. карта нормалей (опционально, для более продвинутого ССАО, с учетем light bounce)
4. world-view projection, либо в виде вектора, либо в виде текстуры

3 из этих пунктов исправно передаются в ГТАшный постпроцесс (именно на нем и основан енбэффект) а вот как туда передать 4ый - это проблема, так как постпроцесс вызывается без этой информации
из того, что я узнал - именно в этом и вся соль ЕНБ, так как она создает свой мини-движок-паразит на граф движке игры и сама уже создает все необходимое для этих эффектов


 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 15:07 | Сообщение # 5965
Гангстер
Сообщений: 112
это енбэшный шейдер и мапинг там какой то же имеется
[spoiler="Скрытый текст"]//
// Generated by Microsoft ® HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
// Parameters:
//
// float4 MappingParameters;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ----------------- ----- ----
// MappingParameters c9 1
//
//
// Default values:
//
// MappingParameters
// c9 = { 0, 0, 0, 0 };
//

vs_3_0
def c0, 0.159154937, 0.5, 6.28318548, -3.14159274
def c1, 1, 0, 0, 0
dcl_position v0
dcl_texcoord v1
dcl_position o0
dcl_texcoord o1.xy
mov r0.xy, c0
mad r0.x, c9.w, r0.x, r0.y
frc r0.x, r0.x
mad r0.x, r0.x, c0.z, c0.w
sincos r1.xy, r0.x
mul r0.xyz, r1.yxyw, v0.xyyw
mad o0.y, v0.x, -r1.x, r0.z
add o0.x, r0.y, r0.x
mad o0.zw, v0.z, c1.xyxy, c1.xyyx
mov o1.xy, v1

// approximately 17 instruction slots used
[/spoiler]
если комент к шейдеру смотреть


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 x7-Player
Дата: Четверг, 2013-07-18, 15:08 | Сообщение # 5966
Пользователь
Сообщений: 17
Всем привет,пожалуиста подскажите что подкрутить чтоб солнечныи свет собралс9 как бы в шар ,а не был так размазан
[spoiler="тык"][/spoiler]


http://fotki.yandex.ru/users/magnumoo7
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 15:30 | Сообщение # 5967
Гангстер
Сообщений: 112
AgainstAllAutority, а зачем добавлять? суть в улучшении то есть удалишь не красивое, а вместо него добавишь красивое, например s15 в енбэшном шейдере удалён, это освещение типа, и за место него туда добавлен семплер s3 с другим освещением.

Добавлено (2013-07-18, 15:17)
---------------------------------------------

Цитата
{сам пасс}
{результать пасса умножить на кол-во повторений}
{результат}

какая разница руками его написать или сделать луп, видюшка всё равно будет выполнять одни и те же действия, единственный минус шейдер займёт на пол килобайта больше места в памяти.

Добавлено (2013-07-18, 15:21)
---------------------------------------------
а так одно и тоже, что так скорость снизится что так, она одинакового упадёт, причём не известно какой вариант лучше, и ты постоянно путаешь семплер в пассе с самим пасом.

Добавлено (2013-07-18, 15:27)
---------------------------------------------
AgainstAllAutority, енб тоже пасов не добавляет, он свой код добавляет в существующие.

Добавлено (2013-07-18, 15:30)
---------------------------------------------
найди шейдер родной гташный который тебе подходит и который имеет много пасов и рисуй свой код в нём.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Четверг, 2013-07-18, 15:33 | Сообщение # 5968
Гангстер
Сообщений: 1253
Добавлю что простой постпроцессинг на подобии блума, даунсемпла, адаптации, тонамапа, и прочего добра, сделать вообще может любой, и добавить в енбэффект, просто главное чтобы была строчка дающая понять шейдеру куда подключать эффект, для этого и нужна 2д текстура, поэтому в подобного рода коддинге есть доминирующая строчка float4 color = tex2D(тут у нас название текстуры енб для работы с хдр идет s2, и текстурные координаты по осям.xy _v0.xy); Все! Дальше уже следует нужный код постпроцессинга, есть и еще более простой вариант, так как в енбэффекте гта есть уже готовая строчка отвечающая за хдр это float4 r0; а в коде который добавляете вы полюбому есть эта самая доминирующая строка (она есть в любых шейдерах) Скажем это float4 lol = tex2D(texColors, IN.txcoord0.xy); то соответственно мы закоментим равенство этой текстуре и добавим туда нашу r0, получится чтото типа float4 lol = r0; Тажа система и на выходе (return lol) Только тут возвращается этот самый r0 или color.
В итоге это выглядит так :
float4 color = r0;//tex2D(s2,_v0.xy); - Это текстура которая показывает экран
тут сам исход какогонибудь блича
r0 = color;//return color; - Это строчка активирует код
Все этот шейдер будет готов для настройки, такое прокатывает с любым простым шейдером. Но это в случае с подключением к енбэффекту, для того чтобы его просто добавить нужно убить вместо 2х минут, 20 а то и больше. Сложнее всего будет работать с шейдерами имеющими вершину. Нет это не простяцкие POSITION и TEXCOORD0 координаты, а когда в бой вступают дополнительные функции типа NORMAL, для них снова требуется матрица их в частности 3 (World,view,projection) Одна отвечает за мир, вторая за камеру, третья за проэкцию. Вот тут то все и обламывается. У кого есть идеи по этому поводу?


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-07-18, 15:38 | Сообщение # 5969
Гангстер
Сообщений: 112
в общем предлагаю завязывать с этой темой, ибо ведёт она лишь к конфликтам, енб в своём роде директ хакер, который инжектит свой код в чужие шейдеры и их пассы, как то так короче я считаю :D согласен кто то со мной или нет мне без разницы, кому нужно предлагаю в л.с
portal-2x2, если не разобрался как чего там поменять предлагаю поставить teamviewer я покажу чего-как, только игру подготовь что бы в маленьком окне запускалась, ты вроде хлсл интересуешься и асм тебе не безразличен будет.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Четверг, 2013-07-18, 15:42 | Сообщение # 5970
Гангстер
Сообщений: 1253
dax1, АСМ ограничен, его нельзя норм редактировать, любой найденный шейдер в сети будет не правильно настроен, а значит что его надо в начале настроить через hlsl а потом уже переводить, хотя можно просто редактить шейдеры игры таким образом, но вот опятьже таки встает вопрос как получить из асм, hlsl шейдер? Если этот вопрос не решится, смысла во всем этом не будет :( Вот за это я и полюбил hlsl, он простой, его можно редактировать.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS


Сообщение отредактировал portal-2x2 - Четверг, 2013-07-18, 15:45
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 398 из 450«12396397398399400449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100