• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 416 из 450«12414415416417418449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 Vitos
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 10:20 | Сообщение # 6226
Гангстер
Сообщений: 569
portal-2x2, судя по скринам, у него в игре все на минимум. И для чего тогда ЕНБ вообще?
 
offline
 DerianFox
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 10:53 | Сообщение # 6227
Пользователь
Сообщений: 4
Цитата (Vitos)
у него в игре все на минимум. И для чего тогда ЕНБ вообще?

Где ты минимум увидел? Отключены лишь тени, для фпс, они мне не особо то и нужны.

Добавлено (2013-07-29, 10:51)
---------------------------------------------

Цитата (portal-2x2)
жесть у меня нет слов ты бы еще под микроскопом их сделал

Это превью! Кликнуть на картинку не судьба?

Добавлено (2013-07-29, 10:52)
---------------------------------------------

Цитата (portal-2x2)
Если надо сглаживание поставь разрешение 2880х1620 или 3200х1800 и не каких fxaa не надо.

И каким образом я это сделаю, если мой монитор лишь 1600х900 поддерживает?!

Добавлено (2013-07-29, 10:53)
---------------------------------------------
Лучше бы сказали что сделать для норм сглаживания, ибо injectFXAA походу не робит совсем.



Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.
 
offline
 Vitos
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:04 | Сообщение # 6228
Гангстер
Сообщений: 569
DerianFox, Возьми инжектор и эффект.тхт из конфига фейка. И включи тени, ибо играть с енб без теней как-то по дибильному. Создай пользовательское разрешение на мониторе, если он конечно держит разрешение больше 1600х900.
 
offline
 DerianFox
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:06 | Сообщение # 6229
Пользователь
Сообщений: 4
Цитата (Vitos)
Создай пользовательское разрешение на мониторе, если он конечно держит разрешение больше 1600х900.

Буду рад если объяснишь как сделать это.
Если я правильно понимаю то через .ini?


Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.
 
offline
 radeonhd
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:16 | Сообщение # 6230
Пользователь
Сообщений: 5
DerianFox,если не работает DS и тормозит,enb'шный суперсэмплинг,можешь поставить inject smaa или smaa из sweet fx с такими [spoiler="настройками:"]
#define SMAA_THRESHOLD 0.20
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 20
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0
[/spoiler]
и добавить fxaa по минимуму[spoiler="effect.txt"]//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright © 2007-2011 Boris Vorontsov
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
//POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!

//+++++++++++++++++++++++++++++
//external parameters, do not modify
//+++++++++++++++++++++++++++++
//keyboard controlled temporary variables (in some versions exists in the config file). Press and hold key 1,2,3...8 together with PageUp or PageDown to modify. By default all set to 1.0
float4 tempF1; //0,1,2,3
float4 tempF2; //5,6,7,8
float4 tempF3; //9,0
//x=generic timer in range 0..1, period of 16777216 ms (4.6 hours), w=frame time elapsed (in seconds)
float4 Timer;
//x=Width, y=1/Width, z=ScreenScaleY, w=1/ScreenScaleY
float4 ScreenSize;

//textures
texture2D texColor;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

/*============================================================================
FXAA3 QUALITY - PC
NVIDIA FXAA III.8 by TIMOTHY LOTTES
============================================================================*/

#define FXAA_LINEAR 0
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD (1.0/8.0)
#define FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0/16.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP (3.0/4.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM (1.0/2.0)
#define FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE (1.0/(1.0 - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM))
#define FXAA_SEARCH_STEPS 8
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0/4.0)

float4 FxaaPixelShader(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{

#define FxaaTexTop(t, p) tex2Dlod(t, float4(p, 0.0, 0.0))
#define FxaaTexOff(t, p, o, r) tex2Dlod(t, float4(p + (o * r), 0, 0))

float2 pos = IN.txcoord.xy;

float2 rcpFrame = float2(1/ScreenSize.x, ScreenSize.z/ScreenSize.x);
float4 rcpFrameOpt = float4(2/ScreenSize.x, 2*ScreenSize.z/ScreenSize.x, 0.5/ScreenSize.x, 0.5*ScreenSize.z/ScreenSize.x);

float lumaN = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(0, -1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

float4 rgbyM;
rgbyM.xyz = FxaaTexTop(SamplerColor, pos.xy).xyz;
rgbyM.w = dot(rgbyM.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 0), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaS = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 0, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaM = rgbyM.w;

float rangeMin = min(lumaM, min(min(lumaN, lumaW), min(lumaS, lumaE)));
float rangeMax = max(lumaM, max(max(lumaN, lumaW), max(lumaS, lumaE)));
float range = rangeMax - rangeMin;

if(range < max(FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD_MIN, rangeMax * FXAA_QUALITY__EDGE_THRESHOLD)) return rgbyM;

float lumaNW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaNE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1,-1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaSW = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2(-1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaSE = dot(FxaaTexOff(SamplerColor, pos.xy, float2( 1, 1), rcpFrame.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

float lumaL = (lumaN + lumaW + lumaE + lumaS) * 0.25;
float rangeL = abs(lumaL - lumaM);
float blendL = saturate((rangeL / range) - FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM) * FXAA_QUALITY__SUBPIX_TRIM_SCALE;
blendL = min(FXAA_QUALITY__SUBPIX_CAP, blendL);

float edgeVert = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaN) + lumaNE) + 2.0 * abs(lumaW + (-2.0 * lumaM) + lumaE ) + abs(lumaSW + (-2.0 * lumaS) + lumaSE);
float edgeHorz = abs(lumaNW + (-2.0 * lumaW) + lumaSW) + 2.0 * abs(lumaN + (-2.0 * lumaM) + lumaS ) + abs(lumaNE + (-2.0 * lumaE) + lumaSE);
bool horzSpan = edgeHorz >= edgeVert;

float lengthSign = horzSpan ? -rcpFrame.y : -rcpFrame.x;
if(!horzSpan) lumaN = lumaW;
if(!horzSpan) lumaS = lumaE;
float gradientN = abs(lumaN - lumaM);
float gradientS = abs(lumaS - lumaM);
lumaN = (lumaN + lumaM) * 0.5;
lumaS = (lumaS + lumaM) * 0.5;

bool pairN = gradientN >= gradientS;
if(!pairN) lumaN = lumaS;
if(!pairN) gradientN = gradientS;
if(!pairN) lengthSign *= -1.0;
float2 posN;
posN.x = pos.x + (horzSpan ? 0.0 : lengthSign * 0.5);
posN.y = pos.y + (horzSpan ? lengthSign * 0.5 : 0.0);

gradientN *= FXAA_SEARCH_THRESHOLD;

float2 posP = posN;
float2 offNP = horzSpan ?
float2(rcpFrame.x, 0.0) :
float2(0.0f, rcpFrame.y);
float lumaEndN;
float lumaEndP;
bool doneN = false;
bool doneP = false;
posN += offNP * (-1.5);
posP += offNP * ( 1.5);
for(int i = 0; i < FXAA_SEARCH_STEPS; i++)
{
lumaEndN = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posN.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
lumaEndP = dot(FxaaTexTop(SamplerColor, posP.xy).xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
bool doneN2 = abs(lumaEndN - lumaN) >= gradientN;
bool doneP2 = abs(lumaEndP - lumaN) >= gradientN;
if(doneN2 && !doneN) posN += offNP;
if(doneP2 && !doneP) posP -= offNP;
if(doneN2 && doneP2) break;
doneN = doneN2;
doneP = doneP2;
if(!doneN) posN -= offNP * 2.0;
if(!doneP) posP += offNP * 2.0;
}

float dstN = horzSpan ? pos.x - posN.x : pos.y - posN.y;
float dstP = horzSpan ? posP.x - pos.x : posP.y - pos.y;

bool directionN = dstN < dstP;
lumaEndN = directionN ? lumaEndN : lumaEndP;

if(((lumaM - lumaN) < 0.0) == ((lumaEndN - lumaN) < 0.0))
lengthSign = 0.0;

float spanLength = (dstP + dstN);
dstN = directionN ? dstN : dstP;
float subPixelOffset = 0.5 + (dstN * (-1.0/spanLength));
subPixelOffset += blendL * (1.0/8.0);
subPixelOffset *= lengthSign;
float3 rgbF = FxaaTexTop(SamplerColor, float2(pos.x + (horzSpan ? 0.0 : subPixelOffset), pos.y + (horzSpan ? subPixelOffset : 0.0))).xyz;

#if (FXAA_LINEAR == 1)
lumaL *= lumaL;
#endif
float lumaF = dot(rgbF, float3(0.299, 0.587, 0.114)) + (1.0/(65536.0*256.0));
float lumaB = lerp(lumaF, lumaL, blendL);
float scale = min(4.0, lumaB/lumaF);
rgbF *= scale;

return float4(rgbF, lumaM);
}

technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 FxaaPixelShader();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
[/spoiler]
Edge AA лучше не использовать т.к. движущиеся объекты становятся смазанными(например дереья превращаются в кашу).


Сообщение отредактировал radeonhd - Понедельник, 2013-07-29, 11:32
 
offline
 Vitos
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:22 | Сообщение # 6231
Гангстер
Сообщений: 569
DerianFox, Почему вы не умеете читать фак то. Вот тут все расписано
 
offline
 radeonhd
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:28 | Сообщение # 6232
Пользователь
Сообщений: 5
DerianFox- ты FAQ читал?
Vitos, effect из конфа фейка не рабочий(На 0.163).
Цитата (Orangebrains)
FXAA всегда был лучше SMAA

При игре с enb AA может и лучше но в остальных случаях мыльцо мыльцом(если настроить на ту же резкость что и smaa он ничего сглаживать не будет).
 
offline
 DerianFox
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:29 | Сообщение # 6233
Пользователь
Сообщений: 4
Vitos, не, гавно монитор, 1600х900 максимум((


Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.
 
offline
 radeonhd
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:35 | Сообщение # 6234
Пользователь
Сообщений: 5
Цитата (DerianFox)
Обновил дрова на видюху, думал что изменится,там настройка FXAA малях изменилась
В смысле лучше настройка стала?Стоит новые дрова ставить из-за этого обновления?


Сообщение отредактировал radeonhd - Понедельник, 2013-07-29, 11:36
 
offline
 DerianFox
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:52 | Сообщение # 6235
Пользователь
Сообщений: 4
radeonhd, она немного изменилась, чуть больше выбора в настройках приложений(через панель управления нвидии), и сглаживает малях получше. Были бы старые сс я бы показал что раньше было..

Добавлено (2013-07-29, 11:38)
---------------------------------------------
А если воткнуть монитор побольше, 3200 на 1800, что изменится, в смысле со сглаживаниями и картинкой enb?

Добавлено (2013-07-29, 11:48)
---------------------------------------------

Цитата (radeonhd)
Edge AA лучше не использовать т.к. движущиеся объекты становятся смазанными(например дереья превращаются в кашу).

Я на 0.82 сижу фэйковском.

Добавлено (2013-07-29, 11:52)
---------------------------------------------
Все я по факу делал! И кроме FXAA NVIDIA ничего не робит из сглаживаний!!!



Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.
 
offline
 radeonhd
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 11:54 | Сообщение # 6236
Пользователь
Сообщений: 5
Цитата (DerianFox)
А если воткнуть монитор побольше, 3200 на 1800, что изменится
Зависит от диагонали монитора в сравнении с предыдущим .


Сообщение отредактировал radeonhd - Понедельник, 2013-07-29, 11:54
 
offline
 DerianFox
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 12:00 | Сообщение # 6237
Пользователь
Сообщений: 4
Вот смотрите:
на чистую игру кидаю enb, затем injectFXAA со всеми его файлами и effect.txt (все правильно?).
Он должен гладить, но картинка не меняется ни чуточки.

Добавлено (2013-07-29, 12:00)
---------------------------------------------
Картинка меняется лишь при включении enb AA или NVIDIA FXAA. А injectFXAA вообще ничего не меняет.



Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.
 
offline
 radeonhd
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 12:01 | Сообщение # 6238
Пользователь
Сообщений: 5
А ты в .ini прописал
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=<--имя inject'ора.

А эффект точно содержит fxaa?


Сообщение отредактировал radeonhd - Понедельник, 2013-07-29, 12:01
 
offline
 DerianFox
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 12:40 | Сообщение # 6239
Пользователь
Сообщений: 4
radeonhd, все прописано. Но я с сайта injectор качал, врядли он его может не содержать.
Если только он не на кнопку включается. Я хз про это.
Раньше не было углов ВООБЩЕ, год так назад. Со старой видяхой. и без всяких АА.

Добавлено (2013-07-29, 12:32)
---------------------------------------------
Воткнул всё на максимум и полностью injectFXAA удалил:
[spoiler="screenshot"][/spoiler]
Куда делись эти гребаные лесенки?

Добавлено (2013-07-29, 12:40)
---------------------------------------------
Экспериенс на Нвидии может чем помочь?



Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Понедельник, 2013-07-29, 17:19 | Сообщение # 6240
Гангстер
Сообщений: 615
Боже... что вы тут развели, черт возьми?
DerianFox, я тебе десять гребаных раз говорил про гребаный DS, про который все написано в гребаном ФАКе! Что тебе опять не понятно? Или читать не умеешь?
Скачай Инжект и эффект.тхт из FAQ. Что в этом сложного? Уже сто раз тебе сказал про это. и Про DS тоже.
Цитата (DerianFox)
Все я по факу делал! И кроме FXAA NVIDIA ничего не робит из сглаживаний!!!

Ты Инжект вообще включал или нет? Судя по всему нет. Бери все из FAQ и включи DS. Будет тебе нормальная картинка.
Цитата (DerianFox)
Vitos, не, гавно монитор, 1600х900 максимум((

И что? У меня 1920х1200, однако я играю с 2880х1800. Это и называется DS.
Цитата (DerianFox)
Экспериенс на Нвидии может чем помочь?

Не тронь. Это бяка.
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 416 из 450«12414415416417418449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100