• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 438 из 450«12436437438439440449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 krovostokus
Дата: Четверг, 2013-08-15, 19:09 | Сообщение # 6556
Пользователь
Ребя, как сделать даунгрейд с 1.0.7.0 на 1.0.4.0, а то так хочу поставить эту красоту)))
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-08-15, 19:44 | Сообщение # 6557
Гангстер
Сообщений: 112
сделал ssao в дневное время вроде без багов теперь, тока тайм конкретно дневное солнечное время полностью убилось, как меня уже затрахало это. :(
[spoiler="скрины"]no ssao

SSAO ON
[/spoiler]


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2013-08-15, 20:32 | Сообщение # 6558
Гангстер
Сообщений: 615
dax1, так ты же уже делал ссао в дневное время? Или я что-то упустил?)
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-08-15, 20:47 | Сообщение # 6559
Гангстер
Сообщений: 112
Orangebrains, раньше оно вызывало ужасный баг, и лучше было вобще без него чем с ним, оно сдвигало проекцию теней и освещения как то так короче, и приводило к тому что тени были видны сквозь кузов авто, вот например сидит гг в машине и от его тень на дверях видна и от сидений, особенно это заметно было если ярко солнце настроить.

Щас нужно только цвета отрегулировать и проверить работу тайма, не поломалось ли чего, подозреваю что цвет прямого освещения и его яркость не будет регулироваться из тайма, тогда придётся добавить регулировку через шейдер. с помощью константы.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2013-08-15, 20:47 | Сообщение # 6560
Гангстер
Сообщений: 615
dax1, первый раз про это слышу... Ну ладно, хорошо, что теперь почти все в норме)
Кстати, я вчера посмотрел, если камеру вниз наклонить, то внизу авто отражения будут. Но перевернутые. Так что зря ты вчера возился с этим. Под определенным углом отражения там есть, а черная полоска из-за того, что под прямым углом ничего не отражается (асфальт такой в игре).
 
offline
 dax1
Дата: Четверг, 2013-08-15, 20:51 | Сообщение # 6561
Гангстер
Сообщений: 112
Orangebrains, ну не зря всё же, щас я имею дополнительный инструмент для регулировки отражений.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 DerianFox
Дата: Четверг, 2013-08-15, 22:07 | Сообщение # 6562
Пользователь
Сообщений: 4
Помогите пожалуйста сделать из одного ENB, настройку похожую на видео:
[spoiler="video"][/spoiler]


Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.


Сообщение отредактировал Orangebrains - Четверг, 2013-08-15, 22:08
 
offline
 Orangebrains
Дата: Четверг, 2013-08-15, 22:10 | Сообщение # 6563
Гангстер
Сообщений: 615
DerianFox, да попроси автора конфига. Ты сам же сказал, что это Фейковый с другими деревьями. Так в чем проблема?
Как мы тебе поможем сделать конфиг, похожий на этот, когда мы твой даже в глаза не видели? Как ты вообще все это себе представляешь?
 
offline
 DerianFox
Дата: Четверг, 2013-08-15, 22:17 | Сообщение # 6564
Пользователь
Сообщений: 4
Orangebrains, правда не знаю:) может кто то сможет сделать что нибудь похожее на то что в видео -_-
Там не только деревья оказывается)


Нуждаюсь в торрент-ссылке на GTA IV без вырезанных файлов и установки через командную строку.
 
offline
 sanchez25
Дата: Пятница, 2013-08-16, 07:07 | Сообщение # 6565
Пользователь
Сообщений: 17
Как сделать так же? солнце
 
offline
 Simple999
Дата: Пятница, 2013-08-16, 09:07 | Сообщение # 6566
Гангстер
Сообщений: 1000
sanchez25, сделать это легко, но не советую так как он не оптимизирован будет 5 впс на слабом пк, для начала скажи спеки пк)

Сам эффект вот.

[spoiler="Скрытый текст"]
Код
//**************************
   
   
         float2 sunpos = 0;
         float2 _v1 = 0;
         float maxi = 0;
         int count = 0;
         int ratio = 1.8;
         float deltax = 0.04 / ratio;
         int samplex = 25 * ratio;
   
         for(int i = 1; i <= 25; i++)
         {
                 for(int j = 1; j <= samplex; j++)
                 {       
   
                         r2 = tex2D(s2, _v1.xy);
                         r2.x = saturate(dot(r2.xyz, 0.333) - 20.0);
                         if((r2.x >= maxi) && r2.x)
                         {
                    maxi = r2.x;
                    sunpos.xy += _v1.xy;
                    count++;
                         }
                         _v1.x += deltax ;
                 }
                 _v1.x = 0.0;
                 _v1.y += 0.04;
         }
   
         if(maxi) sunpos.xy /= count;
   
         float4 color;
         //r0=tex2D(s2, _v0.xy);//hdr color
         color=r0 + r11;
         //color.xyz=0.0;
   
         int NUM_SAMPLES = 128;
         float Decay = 0.96;
         float Exposure = 1.0;
         float Weight = 0.25;
         float Density = 1.0;
   
   
         float2  ScreenLightPos;
   
         ScreenLightPos.xy = sunpos.xy;
   
   
         float2  texCoord = _v0;
         float2  deltaTexCoord = (texCoord.xy - ScreenLightPos.xy);
                 
         deltaTexCoord *= 1.0 / NUM_SAMPLES * Density;
   
         
         float   illuminationDecay = 1.0;
   
         if(maxi)
         {
   
                 for(int x = 0; x < NUM_SAMPLES; x++)
                 {
                         texCoord -= deltaTexCoord;
                         float4 sample = tex2D(s0, texCoord.xy);
                         if(sample.w) sample.xyz = 0.0;
                 else
                 {
                         sample = tex2D(s2, texCoord.xy);
                         sample.w = saturate(dot(sample.xyz, 0.3333) - 20);
                         if(sample.w == 0) sample.xyz = 0.0;
                         sample.r *= 0.1;
                         sample.g *= 0.095;
                         sample.b *= 0.085;
                 }
                     
                 sample *= illuminationDecay * Weight;
                 color += sample;
                 illuminationDecay *= Decay;
                 }
         }
   
         
         color *= Exposure;
   
//**************************
[/spoiler]


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 sanchez25
Дата: Пятница, 2013-08-16, 09:45 | Сообщение # 6567
Пользователь
Сообщений: 17
Simple999, GTA4 1.0.7.0 Quad Q8400 (up to 3.2 GHz) 6Gb оперативки, GTX 560 1Gb.
Я не знаю чей у меня ЕНБ стоит, даже заставки нет. Пробовал вставить в enbeffect -чушь какая то получается) Я не знаю как вставлять правильно...

Добавлено (2013-08-16, 09:45)
---------------------------------------------
Вот такой у меня стоит сейчас: [spoiler="Скрытый текст"]// Adjustable Variables

#include "enbconfig.txt"

// Depth of Field

#define LOWQUALITYDOF
//#define HIGHQUALITYDOF

////////////////////////////////////////////

// sampler2D AdapLumSampler;
// sampler2D BloomSampler;
// float4 ColorCorrect;
// float4 ColorShift;
// float Exposure;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D HDRSampler;
// sampler2D JitterSampler;
// float PLAYER_MASK;
// sampler2D StencilCopySampler;
// float4 TexelSize;
// float4 ToneMapParams;
// float4 deSatContrastGamma;
// float4 dofBlur;
// float4 dofDist;
// float4 dofProj;
// float gDirectionalMotionBlurLength;
// float4 globalScreenSize;
// row_major float4x4 motionBlurMatrix;
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// globalScreenSize c44 1
// Exposure c66 1
// motionBlurMatrix c72 4
// TexelSize c76 1
// dofProj c77
// dofDist c78 1
// dofBlur c79 1
// gDirectionalMotionBlurLength c80 1
// ToneMapParams c81 1
// deSatContrastGamma c82 1
// ColorCorrect c83 1
// ColorShift c84 1
// PLAYER_MASK c85 1
// GBufferTextureSampler2 s0 1
// GBufferTextureSampler3 s1 1
// HDRSampler s2 1
// BloomSampler s3 1
// AdapLumSampler s4 1
// JitterSampler s5 1
// StencilCopySampler s6 1

////////////////////////////////////////////

struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

//int4 _i0 : register(i0);

////////////////////////////////////////////

/*
float4 _c0 : register(c0);
float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);
float4 _c6 : register(c6);
*/

float4 _c44 : register(c44);
float4 _c66 : register(c66);
float4 _c72 : register(c72);
float4 _c73 : register(c73);
float4 _c74 : register(c74);
float4 _c75 : register(c75);
float4 _c76 : register(c76);
float4 _c77 : register(c77);
float4 _c78 : register(c78);
float4 _c79 : register(c79);
float4 _c80 : register(c80);
float4 _c81 : register(c81);
float4 _c82 : register(c82);
float4 _c83 : register(c83);
float4 _c84 : register(c84);
float4 _c85 : register(c85);
float maxi : register(c86);
float temp : register(c87);

////////////////////////////////////////////

texture2D texs0 : register(s0);
texture2D texs1 : register(s1);
texture2D texs2 : register(s2);
texture2D texs3 : register(s3);
texture2D texs4 : register(s4);
texture2D texs5 : register(s5);
texture2D texs6 : register(s6);
texture2D texs7 : register(s7);
texture2D texs13 : register(s13); //palette
texture2D texs15 : register(s15);

////////////////////////////////////////////

//sampler2D s0 = sampler_state { Texture=<texs0>; };
//sampler2D s1 = sampler_state { Texture=<texs1>; };
sampler2D s2 = sampler_state { Texture=<texs2>; };
//sampler2D s3 = sampler_state { Texture=<texs3>; };
sampler2D s4 = sampler_state { Texture=<texs4>; };
sampler2D s5 = sampler_state { Texture=<texs5>; };
sampler2D s6 = sampler_state { Texture=<texs6>; };
sampler2D s7 = sampler_state { Texture=<texs7>; };
//sampler2D s13 = sampler_state { Texture=<texs13>; };
sampler2D s15 = sampler_state { Texture=<texs15>; };

//Sampler states fixing problems on ATI cards

sampler2D s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE; //NONE; //LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

sampler2D s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE; //NONE; //LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

sampler2D s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE; //NONE; //LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

/*
sampler2D s5 = sampler_state
{
Texture = <texs5>;
MinFilter = GaussianQuad;
MagFilter = GaussianQuad;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = wrap;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};
*/

sampler2D s13 = sampler_state
{
Texture = <texs13>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

////////////////////////////////////////////

float4 PS_C215BE6E(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float4 _oC0 = 0.0; //output
float4 _c0 = float4(0, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986);
float4 _c1 = float4(0.25, 1, 256, 0);
float4 _c2 = float4(0, 2, 4, 8);
float4 _c3 = float4(58.1640015, 47.1300011, 0, 0);
float4 _c4 = float4(-0.5, -1.5, 1.5, 0.5);
float4 _c5 = float4(2, -1, 0.125, 0);
float4 _c6 = float4(256, 2, 4, 8);
float4 _c7 = float4(1.0, 0.1, 0.8, 1.0);
float4 _c8 = float4(0.0, 0.1, 0.8, 0.333);
float4 _c9 = float4(0.06, 0.1, 0.8, 0.1);
float4 _c10 = float4(0.01, 1.4, 0.0, 0.32);
float4 _c11 = float4(0.333333, 1.0, 0.0, 0.0);
//float4 _c12 = float4(0.27, 0.67, 0.06, 0.0);
float4 _c12 = float4(0.299, 0.587, 0.114, 0.0);
float4 _c13 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.00001);
float4 _c150 = float4(0.55, 0.9, 0.85, 0.9);
float4 _c195 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.07);//0.7
float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;
float4 _v0 = 0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;
r1 = tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2 = tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler

////////////////////////////////////////////

// Depth of Field

#ifdef LOWQUALITYDOF

r0 = tex2D(s1, _v0.xy);
r0.y =- _c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y = 1.0 / r0.y;
r0.z = r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z = r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x = _c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x = 1.0 / r0.x;
r0.y = r0.z * r0.x;
r1 = tex2D(s2, _v0.xy); //HDRSampler
r2 = tex2D(s3, _v0.xy); //BloomSampler
//r1 *= 10.0;
r0.w = abs(_c79.w);
r3 = _c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5
float2 center;
float distance;
float focus;
float farblur;
float dof;
distance = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
distance += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
distance += 400-DOFDistance;//offset
center.x = _v0.x - 0.5;
center.y = 0.5 - _v0.y;
focus = length(center.xy)*1.41;
focus = pow(focus,3) * 3.5;
focus = max(focus,0.0);
farblur = clamp(distance * 0.018, 0.2, 1.8);
if (distance * 0.1 > 2)
{
dof = 0.0;
}
else
{
dof = 0.0;
}
float2 off_c76 = _c76.xy*min(focus + farblur + dof, DOFBlurAmount*2);
r4.xy = off_c76.xy * r3.xy + _v0.xy; //TexelSize.xy
r4 = tex2D(s2, r4.xy); //HDRSampler
r5.xy = off_c76.xy * r3.zx + _v0.xy; //TexelSize.xy
r5 = tex2D(s2, r5.xy); //HDRSampler
r3.xz = off_c76.xy * r3.wz + _v0.xy; //TexelSize.xy
r6 = tex2D(s2, r3.xz); //HDRSampler
r3.xy = off_c76.xy * r3.yw + _v0; //TexelSize.xy
r7 = tex2D(s2, r3.xy); //HDRSampler
r1.w = dot(r4.xyz, r4.xyz);
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r3.xyz = r4.xyz;
}
else
{
r3.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r5.xyz, r5.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r4.xyz = r5.xyz;
}
else
{
r4.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r6.xyz, r6.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r5.xyz = r6.xyz;
}
else
{
r5.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r7.xyz, r7.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r6.xyz = r7.xyz;
}
else
{
r6.xyz = _c0.x;
}
r1.w = dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w = 1.0 / r1.w;
if (-r1.w < 0.0)
{
r7.xyz = r1.xyz;
}
else
{
r7.xyz = _c0.x;
}

#endif

#ifdef HIGHQUALITYDOF

float2 center;
float depth;
float focus;
r0 = tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y = 1.0 / r0.y;
r0.z = r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z = r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x = _c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x = 1.0 / r0.x;
r0.y = r0.z * r0.x;
r0.w = abs(_c79.w);
r3 = _c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5
depth = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth += 148; //offset
center.x = _v0.x - 0.5;
center.y = 0.5 - _v0.y;
int DoF_TAPS = 60;
if (DoF_TAPS > 0)
{
depth = max(depth, 0);
float4 vDofParams = float4(2.5, 0, DOFDistance, 1.0);
float dist;
if (depth < vDofParams.y)
{
dist = (depth - vDofParams.y) / (vDofParams.y - vDofParams.x);
}
else
{
dist = (depth - vDofParams.y) / (vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}
dist = dist * 0.5 + 0.5;
static float3 poisson[60] =
{
float3( 0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.7500, 1.0000 ),
float3( -0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.7500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 1.0000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -1.0000, 1.0000 ),
float3( 0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.2163, 0.3754, 0.8670 ),
float3( -0.2170, 0.3750, 0.8670 ),
float3( -0.4333, -0.0004, 0.8670 ),
float3( -0.2163, -0.3754, 0.8670 ),
float3( 0.2170, -0.3750, 0.8670 ),
float3( 0.4333, 0.0004, 0.8670 ),
float3( 0.4328, 0.5004, 0.8847 ),
float3( -0.2170, 0.6250, 0.8847 ),
float3( -0.6498, 0.1246, 0.8847 ),
float3( -0.4328, -0.5004, 0.8847 ),
float3( 0.2170, -0.6250, 0.8847 ),
float3( 0.6498, -0.1246, 0.8847 ),
float3( 0.6493, 0.6254, 0.9065 ),
float3( -0.2170, 0.8750, 0.9065 ),
float3( -0.8663, 0.2496, 0.9065 ),
float3( -0.6493, -0.6254, 0.9065 ),
float3( 0.2170, -0.8750, 0.9065 ),
float3( 0.8663, -0.2496, 0.9065 ),
float3( 0.2160, 0.6259, 0.8851 ),
float3( -0.4340, 0.5000, 0.8851 ),
float3( -0.6500, -0.1259, 0.8851 ),
float3( -0.2160, -0.6259, 0.8851 ),
float3( 0.4340, -0.5000, 0.8851 ),
float3( 0.6500, 0.1259, 0.8851 ),
float3( 0.4325, 0.7509, 0.8670 ),
float3( -0.4340, 0.7500, 0.8670 ),
float3( -0.8665, -0.0009, 0.8670 ),
float3( -0.4325, -0.7509, 0.8670 ),
float3( 0.4340, -0.7500, 0.8670 ),
float3( 0.8665, 0.0009, 0.8670 ),
float3( 0.2158, 0.8763, 0.9070 ),
float3( -0.6510, 0.6250, 0.9070 ),
float3( -0.8668, -0.2513, 0.9070 ),
float3( -0.2158, -0.8763, 0.9070 ),
float3( 0.6510, -0.6250, 0.9070 ),
float3( 0.8668, 0.2513, 0.9070 )
};
float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;
pixelSizeHigh.x = 1.0 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 1.0 / _c44.y;
pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;
float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);
float radiusScale = DOFBlurAmount;
float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;
float4 tapHigh;
float4 tapLow;
centerDepth = dist;
discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;
r1 = 0.0;
for(int t = 0; t < DoF_TAPS; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);
tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;
tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;
tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 148;//offset
tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug
if (tdepth.w < vDofParams.y)
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
}
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}
tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;
tapLow.w = tapHigh.w;
float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);
if (tap.w >= centerDepth)
{
tap.w = 1.0;
}
else
{
tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);
}
r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;
}
r1.xyz /= r1.w;
float4 dofcolor = r1;
dofcolor.w = r1.w / DoF_TAPS;
}
r1.w=dot(r1.xyz, r1.xyz); //dp3
r1.w=1.0/r1.w;
//if (-r1.w<0.0)
//{
// r3 = r1;
//}
//else
//{
// r3 = _c0.x;
//}
r3 = lerp(_c0.x, r1, saturate(r1.w * 10000));
r4 = r3;
r5 = r3;
r6 = r3;
r7 = r3;

#endif //HIGHQUALITYDOF

r0.x = r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
r0.x = _c78.y * -r3.w + r0.x; //dofDist.y
r1.w = max(r0.x, _c0.x); //0.0
r0.x = 1.0 / _c78.z; //dofDist.z
r0.x = r1.w * r0.x;
r1.w = lerp(_c79.y, _c79.z, r0.x);//dofBlur
r0.x = min(_c79.z, r1.w); //dofBlur.z
r0.z = dot(r7.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.x = dot(r3.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.y = dot(r4.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.z = dot(r5.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r8.w = dot(r6.xyz, _c0.yzw); //0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986
r1.w = dot(r8, _c1.xxxx); //0.25
r8 = r8 - r1.w;
r2.w = dot(r8, r8);
r0.z = r0.z - r1.w;
r0.z = r0.z * r0.z - r2.w;
r0.x = r0.x * r0.x;
if (r0.z < 0.0)
{
r0.x = r0.x;
}
else
{
r0.x = _c1.y; //1.0
}
r8=tex2D(s0, _v0.xy); //GBufferTextureSampler2
r8.yz = _c1.yz; // 1.0, 256.0
r9 = r8.w * -r8.z + _c2; //0, 2, 4, 8
if (r9.w < 0.0) //r9<0.0
{
r9 = _c1.w; //0.0
}
else r9 = _c1.y; //1.0
//r9 is filtered sky mask
//r10 = r8.w + tempc6; //c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
r10 = r8.w * - _c6.x + _c6.yzwx; //256, 2, 4, 8
if (r10.x<0.0)
{
r10.x =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.x =- _c1.y; //1.0
}
if (r10.y < 0.0)
{
r10.y =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.y =- _c1.y; //1.0
}
if (r10.z < 0.0)
{
r10.z =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.z =- _c1.y; //1.0
}
if (r10.w < 0.0)
{
r10.w =- _c1.w; //0.0
}
else
{
r10.w =- _c1.y; //1.0
}
r9 = r9 + r10;
r9 = r9 * _c4.x; //-0.5
r0.z = dot(r9, _c1.yyyy); //1.0
r0.z = r0.z + _c4.w; //0.5
r0.z = 1.0 / r0.z;
r8.xzw = r3.xyz * r9.x;
r7.xyz = r7 * _c4.w + r8.xzw; //0.5
r7.xyz = r4 * r9.y + r7;
r7.xyz = r5 * r9.z + r7;
r7.xyz = r6 * r9.w + r7;
r7.xyz = r0.z * r7;
r0.z = -r0.x + _c1.y; //1.0
r1.w = r0.x * _c1.x; //0.25
r3.xyz = r3 * r1.w;
r3.xyz = r7 * r0.z + r3;
r3.xyz = r4 * r1.w + r3;
r3.xyz = r5 * r1.w + r3;
r3.xyz = r6 * r1.w + r3;
//r4.xyz = _v0.yxy * _c5.x + _c5.y; //2, -1
r4.x = _v0.y * _c5.x + _c5.y;
r4.y = _v0.x * _c5.x + _c5.y;
r4.z = _v0.y * _c5.x + _c5.y;
r0.z = r4.y * _c77.z; //dofProj.z
r0.z = r0.y * r0.z;
r1.w = -r4.x * _c77.w; //dofProj.w
r1.w = r0.y * r1.w;
r5.xyz = r1.w * _c73; //motionBlurMatrix.2
r5.xyz = r0.z * _c72 + r5; //motionBlurMatrix.1
r5.xyz = -r0.y * _c74 + r5; //motionBlurMatrix.3
r5.xyz = r5 + _c75; //motionBlurMatrix.4
r0.y = -r5.z * _c77.z; //dofProj.z
r0.y = 1.0/r0.y;
r6.x = r5.x * r0.y;
r0.y = r5.z * _c77.w; //dofProj.w
r0.y = 1.0/r0.y;
r6.y = r5.y * r0.y;
//r0.yz = -r4 + r6.xxyw;
r0.yz = -r4.yz + r6.xy;
//r0.yz = r0 * _c80.x; //gDirectionalMotionBlurLength.x
r0.y = r0.y * _c80.x;
r0.z = r0.z * _c80.x;
r4.xy = r0.yz * _c5.z; //0.125
r5 = tex2D(s6, _v0.xy); //StencilCopySampler
r1.w = r5.x - _c85.x; //PLAYER_MASK.x
r4.zw = r3.xy * _c2.w; //8.0
r4.zw = _v0.xy * _c3.xy + r4.zw; //58.1640015, 47.1300011
r5 = tex2D(s5, r4.zw); //JitterSampler
//r2.w = r5.x - 0.5; //-0.5
r4.zw = r4.xy * (r5.x - 4) + _v0.xy; //0.082 fixed
r5.xyz = r3.xyz;
r2.w = _c1.y; //1.0
r3.w = _c1.y; //1.0

////////////////////////////////////////////

// Motion blur

for (int iii=0; iii<10; iii++)
{
r6.x = r4.x * r3.w + r4.z; //v2
r6.y = r4.y * r3.w + r4.w; //v2
r7 = tex2D(s6, r6.xy);
r5.w = r7.x - _c85.x;
if (r5.w<-0.3)
{
r5.w = _c1.y; //1.0
}
else
{
r5.w = _c1.w; //0.0
}
r6 = tex2D(s2, r6.xy);
r5.xyz = r6.xyz * r5.w + r5.xyz;
r2.w = r2.w + r5.w;
r3.w = r3.w + _c1.y; //1.0
}
r2.w = 1.0 / r2.w;
//r0.yz = r0 * _c44.xxyw; //globalScreenSize
r0.y = r0.y * _c44.x; //globalScreenSize
r0.z = r0.z * _c44.y; //globalScreenSize
r0.y = dot(r0.yz, r0.yz) + _c0.x; //dp2
//r0.y = sqrt(r0.y);
//r0.y = 1.0 / r0.y;
r0.y = pow(r0.y, _c4.w); //0.5
r0.y = r0.y * _c4.w; //0.5
r0.x = r0.x + _c1.y; //1.0
r0.x = 1.0 / r0.x;
r0.x = saturate(r0.y * r0.x);
r4.xyz = r5 * r2.w - r3;
r0.xyz = r0.x * r4 + r3;
//_oC0.xyz = 0.5*r0.xyz;
if (-r1.w<0.0) r0.xyz = r3.xyz;
if (-r0.w<0.0) r0.xyz = r1.xyz;

////////////////////////////////////////////

// Bloom

r11 = r0;
float4 color = r11;
float4 origcolor = tex2D(s2, _v0.xy);
r5 = tex2D(s4, _c0.x);
r5.w = r5.x;
r5.w = 1.0/r5.w;
color.xyz = color.xyz * r5.w;
float4 colorbloom = tex2D(s3, _v0.xy);//0.5
colorbloom *= r5.w;
float bloomgray = dot(colorbloom.xyz, 0.333) * 0.01;
colorbloom.r *= 0.01;
colorbloom.g *= 0.01;
colorbloom.b *= 0.01;
color = colorbloom * BloomAmount + color;
color.xyz = lerp(color.xyz, color.xyz * 0.8+colorbloom.xyz * 0.3, saturate(bloomgray));
color.xyz = max(color.xyz, 0.0001);
float cgray = dot(color.xyz, 0.333);
float3 poweredcolor = pow(color.xyz, ColorSaturation);
float newgray = dot(poweredcolor.xyz, 0.333);
color.xyz = poweredcolor.xyz * cgray / (newgray + 0.0001);
color *= Brightness;
float4 curr = ((color * (0.1 * color + 0.1 * 0.5) + 0.2 * 0.02) / (color * (0.1 * color + 0.5) + 0.2 * 2.3)) - 0.02 / 2.3;
float4 whiteScale = ((11.2 * (0.1 * 11.2 + 0.1 * 0.5) + 0.2 * 0.02) / (11.2 * (0.1 * 11.2 + 0.5) + 0.2 * 2.3)) - 0.02 / 2.3;
color = curr * whiteScale;
color = pow(color, 1/2.2);
color.xyz = saturate(color.xyz);
float luma = dot(color.xyz, _c12.xyz);
float3 blend = luma.xxx;
float L = min(1, max(0, 10 * (luma - 0.45)));
float3 result1 = 2.0 * color.xyz * blend;
float3 result2 = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - color.xyz);
float3 newColor = lerp(result1.xyz, result2.xyz, L);
float3 mixRGB = 0.25 * newColor.xyz;
mixRGB += ((1.0f - 0.25) * color.xyz);
color.xyz = mixRGB;
color.xyz = lerp(color.xyz, 0.5 * (1 + sin((color.xyz - 0.5) * 3.1415926)), Contrast);
color = BloomAdd * colorbloom * r3.x + color;

////////////////////////////////////////////

// Pallete texture (0.082 version feature)

color.rgb = saturate(color.rgb);
float3 brightness = 0.001; //tex2D(s4, _c0.x);
float3 palette;
float4 uvsrc = 0.0;
uvsrc.y = brightness.r;
uvsrc.x = color.r;
palette.r = tex2Dlod(s13, uvsrc).r;
uvsrc.x = color.g;
uvsrc.y = brightness.g;
palette.g = tex2Dlod(s13, uvsrc).g;
uvsrc.x = color.b;
uvsrc.y = brightness.b;
palette.b = tex2Dlod(s13, uvsrc).b;
color.rgb = palette.rgb;

////////////////////////////////////////////

focus = length(center.xy) * 1.41421;
focus = pow(focus, 5);
color.xyz -= focus * VignetteAmount;
_oC0.xyz = color.xyz;
//_oC0.w = 1.0;
return _oC0;
}

technique Shader_C215BE6E
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_3_0 PS_C215BE6E();
}
}[/spoiler]

 
offline
 Simple999
Дата: Пятница, 2013-08-16, 11:27 | Сообщение # 6568
Гангстер
Сообщений: 1000
sanchez25,
Вставь перед // Pallete texture (0.082 version feature)


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999
 
offline
 sanchez25
Дата: Пятница, 2013-08-16, 12:33 | Сообщение # 6569
Пользователь
Сообщений: 17
Simple999, та же фигня с кодом , без кода
Все в этом ENB устраивает и тени и освещение, отражения. Только хочется неба голубого и солнца на санни... а не это серое небо с огромным белым пятном ) Почему то изменения в enbseries.ini ничего не дают
 
offline
 Simple999
Дата: Пятница, 2013-08-16, 12:58 | Сообщение # 6570
Гангстер
Сообщений: 1000
sanchez25,
собественно ты не правильно код впихнул. что не удивительно. и сам енбэффект от какого-то лоха, в котором куча ошибок

пп бесит когда копируют без шапки с переменными


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Пятница, 2013-08-16, 13:02
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 438 из 450«12436437438439440449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100