• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 47 из 450«124546474849449450»
Архив - только для чтения
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
ENB Series GTA 4 (Часть IV)
offline
 memphis
Дата: Понедельник, 2012-04-02, 23:30 | Сообщение # 1
Гангстер
Сообщений: 2690
ENBSeries GTA IV (Часть IV). (I), (II), (III)



Прежде чем обращаться в эту тему, советуем ознакомиться с FAQ. Вдруг там уже есть ответ на Ваш вопрос?

Информация, обязательная к прочтению:
Все сообщения, никаким образом не касающиеся темы обсуждения ENB, будут удаляться, а авторы - наказываться без предупреждения.
Для тех, кому не понятно, что изложено выше, - формулировка слегка проще: флуд в данной теме запрещен, причем в любых его проявлениях, спасибо за внимание, надеемся на ваше благоразумие.

Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 300px по большей стороне.
Все скриншоты и видео прятать под спойлер!

Тэг spoiler используется именно так, как показано в п.2.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы.







 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-05-08, 17:42 | Сообщение # 691
Гангстер
Сообщений: 801
Orangebrains, challenge accepted
сегодня к вечеру тоже так будет хехехе

вот ж блин это очень похоже на код хроматической абберации, в моем предыдещум билде как раз блум через такой эффект фильтровался...
но я никому этого не показывал.... сообразительные буржуи блин!




Сообщение отредактировал AgainstAllAutority - Вторник, 2012-05-08, 18:06
 
offline
 Goga000
Дата: Вторник, 2012-05-08, 18:13 | Сообщение # 692
Гангстер
Сообщений: 69
Всем привет, подскажите из-за чего такая фигня у меня, может кто знает?
так становится, когда замораживаешь время в трейнере, если не замораживать, то каждые секунды картинка мерцает этой серой фигней...
[spoiler="."][/spoiler]
 
offline
 AgainstAllAutority
Дата: Вторник, 2012-05-08, 18:29 | Сообщение # 693
Гангстер
Сообщений: 801
Goga000, а ты покажи плз исходный код блума ;)


 
offline
 Simple999
Дата: Вторник, 2012-05-08, 18:29 | Сообщение # 694
Гангстер
Сообщений: 1000
Goga000,
С dof что-то не так, либо блоом.fx


? 21.12.2013 - Дней на сайте: 999


Сообщение отредактировал Simple999 - Вторник, 2012-05-08, 18:30
 
offline
 Goga000
Дата: Вторник, 2012-05-08, 18:47 | Сообщение # 695
Гангстер
Сообщений: 69
вот он
Code
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright 2007-2010 (c) Boris Vorontsov
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

//global variable externally set
float4    BloomParameters; //BloomRadius1, BloomRadius2, BloomBlueShiftAmount, BloomContrast

float4    TempParameters;
float4    ScreenSize;
//x=generic timer in range 0..1, period of 16777216 ms (4.6 hours)
//w=frame time elapsed (in seconds)

//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
  float4 vpos  : POSITION;
  float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
  float3 pos  : POSITION;
  float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

texture2D texBloom1;
texture2D texBloom2;
texture2D texBloom3;
texture2D texBloom4;
texture2D texBloom5;

sampler2D SamplerBloom1 = sampler_state
{
     Texture   = <texBloom1>;
  MinFilter = LINEAR;
  MagFilter = LINEAR;
  MipFilter = NONE;//NONE;
  AddressU  = Clamp;
  AddressV  = Clamp;
  SRGBTexture=FALSE;
  MaxMipLevel=0;
  MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom2 = sampler_state
{
     Texture   = <texBloom2>;
  MinFilter = LINEAR;
  MagFilter = LINEAR;
  MipFilter = NONE;//NONE;
  AddressU  = Clamp;
  AddressV  = Clamp;
  SRGBTexture=FALSE;
  MaxMipLevel=0;
  MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom3 = sampler_state
{
     Texture   = <texBloom3>;
  MinFilter = LINEAR;
  MagFilter = LINEAR;
  MipFilter = NONE;//NONE;
  AddressU  = Clamp;
  AddressV  = Clamp;
  SRGBTexture=FALSE;
  MaxMipLevel=0;
  MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom4 = sampler_state
{
     Texture   = <texBloom4>;
  MinFilter = LINEAR;
  MagFilter = LINEAR;
  MipFilter = NONE;//NONE;
  AddressU  = Clamp;
  AddressV  = Clamp;
  SRGBTexture=FALSE;
  MaxMipLevel=0;
  MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom5 = sampler_state
{
     Texture   = <texBloom5>;
  MinFilter = LINEAR;
  MagFilter = LINEAR;
  MipFilter = NONE;//NONE;
  AddressU  = Clamp;
  AddressV  = Clamp;
  SRGBTexture=FALSE;
  MaxMipLevel=0;
  MipMapLodBias=0;
};

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_Bloom(VS_INPUT_POST IN)
{
  VS_OUTPUT_POST OUT;

  OUT.vpos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

  OUT.txcoord0.xy=IN.txcoord0.xy+TempParameters.xy;//1.0/(bloomtexsize*2.0)

  return OUT;
}

//zero pass HQ, input texture is fullscreen
//SamplerBloom1 - fullscreen texture
float4 PS_BloomPrePass(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
  float4 bloomuv;

  float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
  const float2 offset[8]=
  {
/*  float2(0.707, 0.707),
   float2(0.707, -0.707),
   float2(-0.707, 0.707),
   float2(-0.707, -0.707),*/
   float2(1.0, 1.0),
   float2(0.0, -1.0),
   float2(-1.0, 1.0),
   float2(-1.0, -1.0),
   float2(0.0, 1.0),
   float2(0.0, -1.0),
   float2(1.0, 0.0),
   float2(-1.0, 0.0)
  };
  float2 screenfact=1.0;
  screenfact.y*=ScreenSize.z;
  screenfact.xy*=TempParameters.z*1.5;
  float4 srcbloom=bloom;
  for (int i=0; i<8; i++)
  {
   bloomuv.xy=offset[i];
   bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);
   bloom+=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
  }
  bloom*=0.111111;//0.125;

  bloom.w=1.0;
  return bloom;
}

//first and second passes draw to every texture
//twice, after computations of these two passes,
//result is set as input to next cycle

//first pass
//SamplerBloom1 is result of prepass or second pass from cycle
float4 PS_BloomTexture1(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
  float4 bloomuv;

  float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
  const float2 offset[8]=
  {
   float2(0.707, 0.707),
   float2(0.707, -0.707),
   float2(-0.707, 0.707),
   float2(-0.707, -0.707),
   float2(0.0, 1.0),
   float2(0.0, -1.0),
   float2(1.0, 0.0),
   float2(-1.0, 0.0)
  };
  float2 screenfact=1.0;
  screenfact.y*=ScreenSize.z;
  screenfact.xy/=ScreenSize.x;
  float4 srcbloom=bloom;
  float step=(TempParameters.w-0.5);//*1.5;
  screenfact.xy*=step;

  float4 bloomadd=bloom;
  for (int i=0; i<8; i++)
  {
   bloomuv.xy=offset[i]*BloomParameters.x;
   bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);
   //v1
//  bloomadd+=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
   //v2
   float4 tempbloom=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
   bloomadd+=tempbloom;
//  float fgr=dot(bloom.xyz, 0.333);
   bloom.xyz=max(bloom.xyz, tempbloom.xyz*0.99);
  }
  //v1
  bloomadd*=0.111111;
  //v0
  bloom.xyz=lerp(bloomadd.xyz, bloom.xyz, BloomParameters.w);

  //float3 violet=float3(0.78, 0.5, 1.0);
  //float3 violet=float3(0.6, 0.4, 1.0);//v2
  float3 violet=float3(0.6, 0.5, 1.0);//v3

  //this applies when white
  //float gray=0.104*dot(srcbloom.xyz, 0.333);//max(srcbloom.x, max(srcbloom.y, srcbloom.z));
  //this applies on dark and when contrast
  float ttt=dot(bloom.xyz, 0.333)-dot(srcbloom.xyz, 0.333);
  ttt=max(ttt, 0.0);
  float gray=BloomParameters.z*ttt;//max(srcbloom.x, max(srcbloom.y, srcbloom.z));
  float mixfact=(gray/(1.0+gray));
  mixfact*=1.0-saturate((TempParameters.w-1.0)*0.3);
  violet.xy+=saturate((TempParameters.w-1.0)*0.3);
  violet.xy=saturate(violet.xy);
  bloom.xyz*=lerp(1.0, violet.xyz, mixfact);

  bloom.w=1.0;
  return bloom;
}

//second pass
//SamplerBloom1 is result of first pass
float4 PS_BloomTexture2(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
  float4 bloomuv;

  float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
  const float2 offset[8]=
  {
   float2(0.707, 0.707),
   float2(0.707, -0.707),
   float2(-0.707, 0.707),
   float2(-0.707, -0.707),
   float2(0.0, 1.0),
   float2(0.0, -1.0),
   float2(1.0, 0.0),
   float2(-1.0, 0.0)
  };
  float2 screenfact=1.0;
  screenfact.y*=ScreenSize.z;
  screenfact.xy/=ScreenSize.x;
  float4 srcbloom=bloom;

  float step=(TempParameters.w-0.5)*1.2;//v3
  screenfact.xy*=step;
  float4 rotvec=0.0;
  sincos(0.19635, rotvec.x, rotvec.y);
  for (int i=0; i<8; i++)
  {
   bloomuv.xy=offset[i];
   bloomuv.xy=reflect(bloomuv.xy, rotvec.xy);
   bloomuv.xy*=BloomParameters.y;
   //separate code is much faster without constant table operations
   bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);
   bloom+=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
  }
  bloom*=0.111111;//0.125;

  bloom.w=1.0;
  return bloom;
}

//last pass, mix several bloom textures
//SamplerBloom5 is the result of prepass
float4 PS_BloomPostPass(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
  float4 bloom;
/*
  //v1
  bloom =tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
  bloom+=tex2D(SamplerBloom2, In.txcoord0);
  bloom+=tex2D(SamplerBloom3, In.txcoord0);
  bloom+=tex2D(SamplerBloom4, In.txcoord0);
  bloom*=0.25;
*/
  //v2
  float4 bloom1=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
  float4 bloom2=tex2D(SamplerBloom2, In.txcoord0);
  float4 bloom3=tex2D(SamplerBloom3, In.txcoord0);
  float4 bloom4=tex2D(SamplerBloom4, In.txcoord0);
  float4 bloom5=tex2D(SamplerBloom5, In.txcoord0);
  bloom=max(bloom1, bloom2);
  bloom=max(bloom, bloom3);
  bloom=max(bloom, bloom4);
  bloom=max(bloom, bloom5);

  bloom.w=1.0;
  return bloom;
}

technique BloomPrePass
{
     pass p0
     {
  VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
  PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomPrePass();

  COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
  CullMode=NONE;
  AlphaBlendEnable=FALSE;
  AlphaTestEnable=FALSE;
  SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
  FogEnable=FALSE;
  SRGBWRITEENABLE=FALSE;
  }
}

technique BloomTexture1
{
     pass p0
     {
  VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
  PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomTexture1();

  COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
  CullMode=NONE;
  AlphaBlendEnable=FALSE;
  AlphaTestEnable=FALSE;
  SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
  FogEnable=FALSE;
  SRGBWRITEENABLE=FALSE;
  }
}

technique BloomTexture2
{
     pass p0
     {
  VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
  PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomTexture2();

  COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
  CullMode=NONE;
  AlphaBlendEnable=FALSE;
  AlphaTestEnable=FALSE;
  SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
  FogEnable=FALSE;
  SRGBWRITEENABLE=FALSE;
  }
}

technique BloomPostPass
{
     pass p0
     {
  VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
  PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomPostPass();

  COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
  CullMode=NONE;
  AlphaBlendEnable=FALSE;
  AlphaTestEnable=FALSE;
  SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
  FogEnable=FALSE;
  SRGBWRITEENABLE=FALSE;
  }
}



я его опять поставил сейчас, вроде ничего не мерцает...


Сообщение отредактировал Goga000 - Вторник, 2012-05-08, 19:08
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2012-05-08, 20:33 | Сообщение # 696
Гангстер
Сообщений: 615
AgainstAllAutority, хмм... Надо себе их поставить (ибо конфиг есть, так как он чем-то смахивал на Симпловский) и проверить, как это будет выглядеть.
 
offline
 Lance[R]
Дата: Вторник, 2012-05-08, 22:16 | Сообщение # 697
Гангстер
Сообщений: 131
Доброго вечера всем форумчанинам,может это обсуждалось,на как убирать вот такое? Находящееся на левой фаре,а ночью это вааще по боку всего авто,конфиг Dp3 OPENBETA


 
offline
 Preez
Дата: Вторник, 2012-05-08, 22:35 | Сообщение # 698
Пользователь
Сообщений: 83
Lance[R], в enbeffect найди строчку float Dpeasant3=1.0, поставь 0.8
 
offline
 Orangebrains
Дата: Вторник, 2012-05-08, 23:29 | Сообщение # 699
Гангстер
Сообщений: 615
Опять нет капель дождя на асфальте. Кто может помочь?
 
offline
 RedFrog
Дата: Среда, 2012-05-09, 00:04 | Сообщение # 700
Пользователь
Сообщений: 36
Orangebrains, насколько помню, в этом виноват Script Hook. его уберешь - будут капли


Внуки 120-летней бабушки психанули и решили сами купить квартиру
 
offline
 Orangebrains
Дата: Среда, 2012-05-09, 00:05 | Сообщение # 701
Гангстер
Сообщений: 615
RedFrog, это мне уже говорили, но как-то другие играют с Хуком и каплями.
 
offline
 Fake
Дата: Среда, 2012-05-09, 18:36 | Сообщение # 702
Гангстер
Сообщений: 300
Config by Fake
9.5.12

[spoiler="Скрытый текст"]


[/spoiler]
Для патча 1.0.4.0.

Скачать \ Download:
Additional| RGHost | DepositFiles
Default | RGHost | DepositFiles


Друзья и просто все кто ждал мой конфиг:
Так как я забанен на gtaforums.com - запостите туда скрины с моего конфига, и дайте ссылку на его скачку С DEPOSITFILES! (p.s. а ещу лучше написать под скринами типа 'Cfg by Fake' и ссылку)
Надеюсь на ваше понимание, и заранее благодарен!
Отдельное спасибо AgainstAllAutorit за переписанный offset для Автофокуса.
Спасибо Dpeasant3 за его timecyc, он был взят за основу.


Сообщение отредактировал Fake - Среда, 2012-05-09, 18:42
 
offline
 bizebs32
Дата: Среда, 2012-05-09, 18:49 | Сообщение # 703
Пользователь
Сообщений: 87
Fake, солнце,небо,гольф---ништяк z_respect а вот город как пластмассовый(игрушечный,искусственный,чтоли...)//реальности нет вообще в общем плане.... //ИМХО ! конечно...но картинка игрушечна немного....добавить засветы от солнца(уверен,они есть,но только при наведении камеры в точку),дымку(ато видно город на 8 км вперёд) и некую размытость....(хотя лучше делать 2 варианта "enbeffect.fx"...с размытием и без....ато потом вопросов много будет...
//а так,вообщем-не плохо ;) ....скачаю(блум пригодится)


GTA IV _ MOD _ ИНСТАЛЯТОР МАШИН, ЗВУКОВ, ГОНОЧНЫХ ТРАСС / ENB/
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=398086
 
offline
 MadMout
Дата: Среда, 2012-05-09, 21:23 | Сообщение # 704
Пользователь
Сообщений: 96
народ когда поставил конф от fake то вылазит ошибка мол для запуска нужен файл d3dx9_43.dll) я нажимаю ок и игра запускается но вид не как на скринах, я скачал эту библиотеку и поставил, но игра вовсе не запустилась, я подумал что библеотека лаговая и скачал другую но результат такой же, т.е. без ошибок без ничего игра просто не запускается, но когда удаляю его то игра идёт но с ошибкой при запуске


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
offline
 MadMout
Дата: Среда, 2012-05-09, 21:47 | Сообщение # 705
Пользователь
Сообщений: 96


какие строчки надо менять и на какие цифры что бы были похожи на фонарики на скринах в шапке, как сделать длину лучей поменьше и убрать эти большие круги?


23" LG Flatron E2241," AMD Phenom(tm) II X4 Processor" 3.50 Ghz, 8 Gb DRR3, "Nvidia GTX 560 TI" 1 Gb, "Hard Disc" 1 Tb
http://fotki.yandex.ru/users/madmout/
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Архив » ENB Series GTA 4 (Часть IV) (Ваши настройки, инструкции, вопросы и т.д.)
Страница 47 из 450«124546474849449450»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100