• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 1 из 11
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Мусорка » Моделинг помогите кто знает!
Моделинг помогите кто знает!
offline
 Soot
Дата: Вторник, 2009-11-10, 18:57 | Сообщение # 1
Пользователь
Сообщений: 258
Ребята я могу модель с са пересохранить в модель IV ?? Ну там же одинаковый формат...
И вот делаю вот модельку в змУдиле и сохранить хочу.. а там только на гта Са хотя и фильтр для гта 4 есть... что делать ???
 
offline
 Slaau
Дата: Вторник, 2009-11-10, 19:46 | Сообщение # 2
Модератор
Сообщений: 1395
Quote (Soot)
Ребята я могу модель с са пересохранить в модель IV ?? Ну там же одинаковый формат...

Ни в коем случае!!! Ты что?! формат сорделек GTA_SA dff, а GTA IV wft. Структура файлов координально отличается друг от друга!
Этот процесс как ты его называешь, правильно называется конвертацией! Это занимает от 7дней до 1 месяца (зависит от мастерства)!

P\S: я бы даже не лез и не расписывался бы тут, НО посмотрел на твой возраст, поэтому решил объяснить...

 
offline
 Soot
Дата: Вторник, 2009-11-10, 23:59 | Сообщение # 3
Пользователь
Сообщений: 258
Хм... Ну в принцыпе я вижу что авто там всё с пластика... :))
Но допустим даже етот пластик я не могу сохранить в формате wft :(
Почему ? И вот собсно файл втд откуда мне нарыть ? :(
 
offline
 Slaau
Дата: Среда, 2009-11-11, 00:12 | Сообщение # 4
Модератор
Сообщений: 1395
Quote (Soot)
Почему ? И вот собсно файл втд откуда мне нарыть ? :(

Если не соблюдать чёткую иерархию деталей модели, то сохранить в wft не получиться! Плюс, на каждую деталь кузова, нужно создавать модель повреждения COL!
Короче Soot, не лезь в это, это очень сложно и разобраться там крайне сложно... yes
 
offline
 Soot
Дата: Четверг, 2009-11-12, 17:55 | Сообщение # 5
Пользователь
Сообщений: 258
Ребята как зделать деталь обёмной... вот я ишел по учебнику зделал крыло автомобиля в плоскости.. и вот теперь как зделать его обёмным ??? ( учебник недороботан а другого найти немогу :( )
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2009-11-26, 15:09 | Сообщение # 6
Заблокированные
Ты что моделируешь ??? Это во первых тяжело , а во вторых надо сначала в СА научиться конвертить а потом уже попробовать в четверку , кстати экспорт присутствует в версии 2.2.2. build 964
 
offline
 sasa
Дата: Вторник, 2010-01-19, 22:37 | Сообщение # 7
Пользователь
Сообщений: 27
вот инструкция но не уверен что справишся
Итак приступим.
Думаю с иерархией проблем не возникнет - делаем все по аналогии с оригиналом. Важно, насколько я понимаю своих деталей со своими названиями пока быть не может (проверяю?) - так что все детальки нужно уместить в стандартные chassis_L0 и bodyshell_L0, далее для отдельных деталей типа доп.окошек - есть misc_a,misc_b и.т.п. каждая деталька должна содержать главный думмис - внутри сама деталь +1,2 версии лода и кол файл. - детальки без думмисов работать не будут.

общая коллизия авто chassis [COL] - имеет разные свойства фейсов
смотрите в опциях фейсов External State\ID
2 - shot-through polygon
79 - metal panel, bulletshells appear when shot
80 - plastic panel, bulletshells appear when shot
135..138 - glass with different durability. 135, 136 will be smashed with a single shot; 137 is mostly used for rear windscreen - it can show cracks when shot but takes just few bullet shots before smashed completely; 138 is for front windscreen - it can handle several shotgun shots before smashing.
впринципе все ясно - стекла, металлические, пластиковые поверхности .думаю имеется ввиду и визуальные и звуковые эффекты.

также все отдельные детальки коллизий - имеют такие же свойства фейсов.
---------------------------------------------------------------------------
по материалам интересней.
открыв любую модельку мы видим - название шейдеров (например mesh, paint, tire, interior2) - это сокращенное название от gta_vehicle_mesh .и.тп.которые есть в папке с шейдерами в гта. таким образом у нас несколько иной подход - тут идут не названия материалов, а тип шейдеров - соотв новый материал -копируем шейдер и его свойства. т.е. 5 текстур и 5 mesh пунктов у вас и будет. - свойства определенного шейдера заключены в Extensions\Use Defined Options -при копировании нового материала не забудьте изменить на нужный вам пункт.также некоторые текстуры имеют по 4 UV канала. включая бамп мапинг и нормал мапинг.

шейдер lightsmessive - ето вариант горящих огней (по типу vehilelights128 FL,FR) из СА. - прикрепив лампочки например на деталь бодишелл - и назначив им этот шейдер - мы получим габаритные огни загорающиеся при запуске двигателя.
шейдер lights(vehicleglass) - ето наружный вариант стекол\фар автомобиля - вторым каналом идет текстура грязи на стекле
шейдер vehiclelights - ето внутренний вариант стекол автомобиля - вид из салона.



[center][flash=425,264]http://z0r.de/L/z0r-de_2133.swf[/flash][/center]
 
offline
 dendenden
Дата: Понедельник, 2010-02-08, 17:37 | Сообщение # 8
Пользователь
Сообщений: 6
че делать если я меняю параметры в блокноте handling, запускаю игру а она не запускается, ставлю бэкап все норм???а поменять надо)
 
offline
 oneill22
Дата: Воскресенье, 2010-02-28, 09:11 | Сообщение # 9
Пользователь
Сообщений: 165
значит в твоем новом handling где-то есть ошыбка


 
offline
 Msh91
Дата: Понедельник, 2010-04-19, 13:01 | Сообщение # 10
Пользователь
Сообщений: 35
сделайте ваз четырнадцатый crazy для ментов
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Мусорка » Моделинг помогите кто знает!
Страница 1 из 11
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100