• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 1 из 212»
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Мусорка » Ford Escort cosworth(nfs undercover) (конверчу)))
Ford Escort cosworth(nfs undercover)
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:40 | Сообщение # 1
Пользователь
Сообщений: 20
первая работа, вроде разобрался как, буду пытаться... прошу помощи если понадобится, и дельных советов.
скрины будут потом ;)

Добавлено (04.02.2010, 12:54)
---------------------------------------------



Добавлено (04.02.2010, 14:10)
---------------------------------------------
вопрос появился: как скопировать сигнал стопака? чтобы был не в 1 ячейке фары а из 2х светил?

Добавлено (04.02.2010, 14:40)
---------------------------------------------









вот уже из игры.

_________________

итак вопросы:
почему задних колес нет совсем( передние есть, но прозрачные, нету текстур)



Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:42 | Сообщение # 2
Заблокированные
Quote (21Guns)
вопрос появился: как скопировать сигнал стопака? чтобы был не в 1 ячейке фары а из 2х светил?

Немного не понял , но думаю суть заключается в том что ты хочешь скопировать стопак и отразить его ?
Для этого применяешь команду Create -- Copy на стопаке
Далее Modify -- Mirror на виде Front (по оси Х)
Далее Modify -- Filp
Далее Surface -- Normals -- Calculate
 
offline
 SandWicH
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:45 | Сообщение # 3
Администратор
Создатель
Сообщений: 1019
21Guns, скачай готовый и не парься :D


Резкий, как удар серпом по яйцам, жёсткий, как удар молотом — живой советский герб.
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:45 | Сообщение # 4
Заблокированные
Quote (nikitoss)
итак вопросы: почему задних колес нет совсем( передние есть, но прозрачные, нету текстур)

На колеса надо наложить материал tire
Материал tire в Zmodeler:
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:16 | Сообщение # 5
Пользователь
Сообщений: 20
Quote (nikitoss)
На колеса надо наложить материал tire

это текстуры? я не про это если чо, я про то что задние колеса "нематериальны" или отсутствуют вообще...
мож я че лишнее удалил тут:


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:20 | Сообщение # 6
Заблокированные
Все правильно (иерархия) , я тебе говорю , наложи материал tire !
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:44 | Сообщение # 7
Пользователь
Сообщений: 20
lol я валяюсь lol






там проблемы была в том что файлы коллизии я не перемещал и они остались где и раньше, подвинул к колесам и "заработало"
как это(сверху) карусель исправить? они не вокруг своей оси крутятся, а вокруг машины lol

Добавлено (04.02.2010, 15:34)
---------------------------------------------
-------------------------------------------------------
и еще как мне со стеклом фары быть? у шафтера( то из чего переделываю) по 3 стекла для задней фары( реверс, стоп и поворотник) а у меня из НФС тока 1 стекло на всю фару. как быть? делить его на кусочки(как?) или что?

Добавлено (04.02.2010, 15:44)
---------------------------------------------
SandWicH, я же эксклюзив для сайта делаю ;)



Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:59 | Сообщение # 8
Заблокированные
На колесе ты должен применить команду
Display -- Local Axes -- Center to Object
Display -- Local Axes -- Reset to Parent

Добавлено (04.02.2010, 15:59)
---------------------------------------------
Чтобы отделить деталь - нажми цифру 3 (гд № и #) ЛКМ по фаре , Select -- Separated - чтобы отделить надо , с включеным Selected Mod применить команду Modify -- Sumbesh -- Deatch

 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:00 | Сообщение # 9
Пользователь
Сообщений: 20
спасибо, а теперь такая вещь: как удалить лишние полигоны от детали?


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:02 | Сообщение # 10
Заблокированные
Quote (21Guns)
спасибо, а теперь такая вещь: как удалить лишние полигоны от детали?

Переходишь на вид полигонов , щелкаешь по нужной детали , выделяшь нужные полигоны , чтобы удалить выделенные полигоны надо при включенном selected mode применить команду modify -- delete :)
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:20 | Сообщение # 11
Пользователь
Сообщений: 20
уже разобрался... осталось самое сложное, текстуры(((


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:42 | Сообщение # 12
Заблокированные
Советую почитать вот это :
paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто

paint2 (цвет автомобиля).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.

paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

mesh (рама, металлические детали автомобиля)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

interior2 (текстуры интерьера)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

shuts (дверные швы)

Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

badges(шильдики)

Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)

Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

tire - материал покрышки и дисков.

Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel.
Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV
Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится.

В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь.

Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular)
Приставочка [CLR:3] - не используется

Название шейдеров: - должно быть строгим

mesh, interior2, tire и.т.п. ,

mesh
mesh
interior2 [CLR:2]
interior2 [CLR:2]
paint1 [CLR:1]

но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени)

front_rear mesh
underside mesh
seats1 interior2 [CLR:2]
dashboard interior2 [CLR:2]
Left and right side paint1 [CLR:1].

 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:47 | Сообщение # 13
Пользователь
Сообщений: 20
да-да, это я такое видел, есть оно
а как исправить: когда машина стоит, то подвеска задняя подпрыгивает слегка...


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 18:20 | Сообщение # 14
Заблокированные
Quote (21Guns)
да-да, это я такое видел, есть оно а как исправить: когда машина стоит, то подвеска задняя подпрыгивает слегка...

попробуй в иерархии suspensions 'ы все подправить
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 18:57 | Сообщение # 15
Пользователь
Сообщений: 20
мда... реальная помощь не помешала бы...буду разбираться... а кто может затекстурить помочь?


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
Форум GtaMania.ru » Сайт и форум » Мусорка » Ford Escort cosworth(nfs undercover) (конверчу)))
Страница 1 из 212»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100