• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Поиск по сайту
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум ГТА » Сайт и форум » Мусорка » Ford Escort cosworth(nfs undercover) (конверчу)))
Ford Escort cosworth(nfs undercover)
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:40 | Сообщение # 1
Пользователь
Сообщений: 20
первая работа, вроде разобрался как, буду пытаться... прошу помощи если понадобится, и дельных советов.
скрины будут потом ;)

Добавлено (04.02.2010, 12:54)
---------------------------------------------



Добавлено (04.02.2010, 14:10)
---------------------------------------------
вопрос появился: как скопировать сигнал стопака? чтобы был не в 1 ячейке фары а из 2х светил?

Добавлено (04.02.2010, 14:40)
---------------------------------------------









вот уже из игры.

_________________

итак вопросы:
почему задних колес нет совсем( передние есть, но прозрачные, нету текстур)



Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:42 | Сообщение # 2
Заблокированные
Quote (21Guns)
вопрос появился: как скопировать сигнал стопака? чтобы был не в 1 ячейке фары а из 2х светил?

Немного не понял , но думаю суть заключается в том что ты хочешь скопировать стопак и отразить его ?
Для этого применяешь команду Create -- Copy на стопаке
Далее Modify -- Mirror на виде Front (по оси Х)
Далее Modify -- Filp
Далее Surface -- Normals -- Calculate
 
offline
 SandWicH
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:45 | Сообщение # 3
Администратор
Создатель
Сообщений: 1019
21Guns, скачай готовый и не парься :D


Резкий, как удар серпом по яйцам, жёсткий, как удар молотом — живой советский герб.
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 14:45 | Сообщение # 4
Заблокированные
Quote (nikitoss)
итак вопросы: почему задних колес нет совсем( передние есть, но прозрачные, нету текстур)

На колеса надо наложить материал tire
Материал tire в Zmodeler:
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:16 | Сообщение # 5
Пользователь
Сообщений: 20
Quote (nikitoss)
На колеса надо наложить материал tire

это текстуры? я не про это если чо, я про то что задние колеса "нематериальны" или отсутствуют вообще...
мож я че лишнее удалил тут:


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:20 | Сообщение # 6
Заблокированные
Все правильно (иерархия) , я тебе говорю , наложи материал tire !
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:44 | Сообщение # 7
Пользователь
Сообщений: 20
lol я валяюсь lol






там проблемы была в том что файлы коллизии я не перемещал и они остались где и раньше, подвинул к колесам и "заработало"
как это(сверху) карусель исправить? они не вокруг своей оси крутятся, а вокруг машины lol

Добавлено (04.02.2010, 15:34)
---------------------------------------------
-------------------------------------------------------
и еще как мне со стеклом фары быть? у шафтера( то из чего переделываю) по 3 стекла для задней фары( реверс, стоп и поворотник) а у меня из НФС тока 1 стекло на всю фару. как быть? делить его на кусочки(как?) или что?

Добавлено (04.02.2010, 15:44)
---------------------------------------------
SandWicH, я же эксклюзив для сайта делаю ;)



Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 15:59 | Сообщение # 8
Заблокированные
На колесе ты должен применить команду
Display -- Local Axes -- Center to Object
Display -- Local Axes -- Reset to Parent

Добавлено (04.02.2010, 15:59)
---------------------------------------------
Чтобы отделить деталь - нажми цифру 3 (гд № и #) ЛКМ по фаре , Select -- Separated - чтобы отделить надо , с включеным Selected Mod применить команду Modify -- Sumbesh -- Deatch

 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:00 | Сообщение # 9
Пользователь
Сообщений: 20
спасибо, а теперь такая вещь: как удалить лишние полигоны от детали?


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:02 | Сообщение # 10
Заблокированные
Quote (21Guns)
спасибо, а теперь такая вещь: как удалить лишние полигоны от детали?

Переходишь на вид полигонов , щелкаешь по нужной детали , выделяшь нужные полигоны , чтобы удалить выделенные полигоны надо при включенном selected mode применить команду modify -- delete :)
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:20 | Сообщение # 11
Пользователь
Сообщений: 20
уже разобрался... осталось самое сложное, текстуры(((


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:42 | Сообщение # 12
Заблокированные
Советую почитать вот это :
paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто

paint2 (цвет автомобиля).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.

paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

mesh (рама, металлические детали автомобиля)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

interior2 (текстуры интерьера)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

shuts (дверные швы)

Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

badges(шильдики)

Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)

Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

tire - материал покрышки и дисков.

Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel.
Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV
Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится.

В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь.

Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular)
Приставочка [CLR:3] - не используется

Название шейдеров: - должно быть строгим

mesh, interior2, tire и.т.п. ,

mesh
mesh
interior2 [CLR:2]
interior2 [CLR:2]
paint1 [CLR:1]

но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени)

front_rear mesh
underside mesh
seats1 interior2 [CLR:2]
dashboard interior2 [CLR:2]
Left and right side paint1 [CLR:1].

 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 17:47 | Сообщение # 13
Пользователь
Сообщений: 20
да-да, это я такое видел, есть оно
а как исправить: когда машина стоит, то подвеска задняя подпрыгивает слегка...


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
offline
 nikitoss
Дата: Четверг, 2010-02-04, 18:20 | Сообщение # 14
Заблокированные
Quote (21Guns)
да-да, это я такое видел, есть оно а как исправить: когда машина стоит, то подвеска задняя подпрыгивает слегка...

попробуй в иерархии suspensions 'ы все подправить
 
offline
 21Guns
Дата: Четверг, 2010-02-04, 18:57 | Сообщение # 15
Пользователь
Сообщений: 20
мда... реальная помощь не помешала бы...буду разбираться... а кто может затекстурить помочь?


Хватит играть в Че Гевару!
Пора им становиться!!!
 
Форум ГТА » Сайт и форум » Мусорка » Ford Escort cosworth(nfs undercover) (конверчу)))
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: