[spoiler="Способ №1"]Шаг 1: Начало. Допустим, мы имеем скачанный откуда-нибудь автомобиль, например новенькая Acura RSX. В Архиве с авто лежат обычно 4 файла. Это модель созданная в 3D редакторе (wft расширение), текстуры (wtd расширение), скрин и Read Me файл. Сейчас нам нужны лишь первые два файла. Извлекаем их из архива и переименовываем в acura.wft и в acura.wtd.
Шаг 2: Набор инструментов. Скачиваем самый последний патч (желательно английский, поскольку именно английский версии GTA стабильней работают с модами и скриптами), последний ASI Loader (который оптимизирован под последний патч), FileCheckFix (без него нельзя редактировать файлы игры) и Open IV версии 0.9. Порядок установки: 1) Патч 2) ASI Loader 3) FileCheckFix и затем 4) Open IV P.S. Желательно после установки FileCheckFix разок запустить игру для того, чтобы разблокировались все редактируемые файлы игры.
Шаг 3: Добавление нового авто в архив. Запускаем установленный Open IV и c помощью него добавляем переименованные нами файлы acura.wft и acura.wtd. Затем закрываем программу (сохранит изменения она сама, автоматически).
Шаг 4: Подборка и изменение настроек. После проделанных манипуляций идём в папку "Data", которая проживает по адресу: (ваш логический диск):/Games/Rockstar Games/Grand Theft Auto IV/common/ . В ней находим файл cargrp.dat и открываем его блокнотом. Перед нами находятся с десяток строчек, где прописаны все названия автомобилей, которые ездят по разным районам города Liberty city. Нам необходимо дописать в каждую строчку название acura и затем после него поставить запятую. Вот пример:
И по аналогии так нужно поступить со всеми "улицами"(строками) Liberty City.
Далее идём в файл Handling.cfg, также открыв его блокнотом. Видим кучу наименований автомобилей игры слева в столбике, а справа их технические характеристики. Идём вниз и находим наименование YANKEE, перемещаемся под него, так чтобы под ним появилась пустая строка и вносим в неё те характеристики, которые указаны в Read Me файле, находящимся в архиве с новым авто. В итоге должно получиться вот так:
Далее идём в файл carcols.dat и там в самом низу добавляем строку acura с теми цветами, которые также прописаны в Read Me файле архива нового автомобиля. Выглядеть это добро должно вот так:
Теперь, нам осталось сделать самый главный шаг - Изменить файл vehicles.ide. Так же открываем его с помощью блокнота и идём к той же самой строке yankee. Под ней создаём пустую и пишем следующее:
Код
acura, acura, car, ACURA, FEROCI
Прошу обратить Ваше внимание на надпись FEROCI. Как вам наверное известно, это название авто из GTA, но здесь оно выполняет роль используемого игрой звукового файла, который отвечает за звук движка. Так вот в зависимости от того, какой вы хотите звук услышать, вы можете ставить любое название, тоесть это может быть и FACTION и BANSHEE и вообще что угодно, хоть звук самолёта. Только смотрите не переусердствуйте Взял я именно звук FEROCI, поскольку он более приятен и т.д. и т.п., это не столь важно. А затем уже прописываем те настройки, которые так же находятся в том самом злополучном файле Read Me. В итоге у Вас получится вот это:
Сохраняем закрываем... и... идём играть граждане. Теперь перед вами стоит не столь трудная задача - найти добавленное авто. К слову, свою Acur'у я нашел практически сразу же в первом городе прямо перед домом. В данном случае ни Car Spawner, ни обычный спавнер Simple Native Trainer'а Вам не помогут по одной простой причине. Авто в них уже забиты на постоянные ID уже имеющихся в игре, а новые просто так в этих списках не появятся.[/spoiler]
[spoiler="Способ №2 (создание новых файлов)"]Данный способ длжен помочь избежать глюков с хаотичным спавном случайных объектов, неверным расположением автомоек, миниигр и тому подобного.
Рекомендуется сделать резервные копии следующих файлов: carcols.dat cargrp.dat default.dat gta.dat images.txt Также потребуются OpenIV и сама машина (файлы .wft и .wtd), которую надо добавить.
[spoiler="Примечание"]В данном примере будут использоваться файлы test.wft и test.wtd. Если к добавляемой машине не прилагается настроек carcols.dat/handling.dat/vehicles.ide, можно использовать настройки от стандартного аналога, который по умолчанию заменяется добавляемой машиной. Названия файлов, выделенные жирным цветом, можно изменить на другие (использование пробелов не допускается). При редактировании файлов старайтесь сохранить их начальную структуру (пробелы, ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ и так далее), не создавайте и не удаляйте пустые строчки. Не заменяйте транспорт, который сохранён на одной из стоянок, дабы не столкнуться с ошибкой SMPA60.[/spoiler]
1. а) Добавить в файл default.dat строку "HANDLING common:/data/newhandling.dat" так, как это сделано ниже:
Код
# # Object types # IDE common:/data/default.ide IDE common:/data/vehicles.ide IDE common:/data/peds.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "HANDLING common:/data/newhandling1.dat", "HANDLING common:/data/newhandling2.dat" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. б) Добавить в конец файла gta.dat строки "IDE common:/data/newveh.ide" так, как это сделано ниже:
Код
# # Load IDEs first, then the models and after that the IPLs #
#IMG ASSETS.IMG IMGLIST common:/data/images.txt
# # Water # WATER common:/DATA/WATER.DAT common:/DATA/WATERLOW.DAT
. . . . .
# # Lod Cullers # IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_j.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_m.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_e.IPL IDE common:/data/newveh.ide IDE common:/data/newveh1.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "IDE common:/data/newveh1.ide", "IDE common:/data/newveh2.ide" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы и для каждого файла выполнен шаг 5-б. в) Добавить в файл images.txt строку "platformimg:/models/cdimages/newveh 1" так, как это сделано ниже:
Код
# NOTE: The names and paths in this file are CASESENSITIVE on PS3 so don't f*ck 'em up.
#this has been ordered to reflect the order on the disk
Также при необходимости можно добавлять строки "platformimg:/models/cdimages/newveh1 1", "platformimg:/models/cdimages/newveh2 1" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. 2. Используя OpenIV, создать новый .img-архив с названием newveh.img. 3. Добавить в созданный архив файлы .wft и .wtd от машины. (название файлов не должно совпадать с названиями уже имеющегося в игре транспорта; в этом случае необходимо переименовать добавляемые файлы) 4. Добавить строку с настройками carcols в нужную секцию (car3 или car4) файла carcols.dat так, как это сделано ниже:
б) Создать файл newveh.ide и добавить в него следующие строки (строку "test, ..." заменить на соответствующую строку с настройками от добавляемой машины):
Примечание: при допущении ошибок игра может не запуститься. 6. Чтобы другие жители Либерти-Сити могли пользоваться добавленной машиной, можно в cargrp.dat добавить в нужные строки "test," так, как это сделано ниже:
7. Поместить в папку common\data\ следующие файлы: newveh.ide newhandling.dat 8. Поместить в папку pc\models\cdimages\ следующие файлы: newveh.img
Автор способа: mataanjin Автор перевода: Mike_2594[/spoiler]
*Перед изменением редактируемых файлов игры (handling, cargrp, carcols, vehicles и т. д.) нужно снять с них параметр "Только чтение".
[spoiler="Как найти добавленную машину..."]Чтобы вам не бегать по пол часа, не искать добавленную тачку (или мотоцикл, или что вы там добавили), в Simple Native Trainer (для примера возьмём версию 5.2) откройте файл trainer.ini (обычным блокнотом). Нажмите F3, в поле "Что:" впишите: /Added Cars / и нажмите "Найти далее", прокрутите немного вниз. Вы увидите примерно следующее:
В строке Enable1=0, 0 заменяем на 1 (наверное, вы поняли, что 0 - выкл., 1 - вкл.). В строке ModelName1=turismo, turismo заменяем на название той модели, которую вы добавили (например, acura). В строке DisplayName1=Car 1, Car 1 заменяем на (для данного примера) Аcura (можно и acura, и ACURA, как вам удобно). Это то название, которое будет отображаться при спавне этого авто.
Вроде всё, сохраняем, выходим и идём играть, нажимаем F3 в игре (клавишей F4 тренер только сворачивается и разворачивается, если вы, конечно, не переназначали клавиши управления). Выбираем Car Spawning, в открывшемся меню переходим на последнюю страницу (листать обычно на Num 4 и Num 6), видим раздел "Added Cars", а там видим нашу акуру (или то, что вы добавили).
Так можно проделывать со всеми строками (в Simple Native Trainer 5.2 таких 40). Приятной игры [/spoiler]
[spoiler="По поводу обхода лимитов"]Есть лимит на handling (он довольно маленький, особенно в EFLC), и есть лимит на кол-во моделей (на 1.0.4.0 - 24, на 1.0.0.4 - 28, на 1.0.7.0 - 35).
Первый можно обойти, используя уже существующие строчки handling'а, вместо добавления новых. Для этого надо заменить четвёртое значение в строке vehicles (которое идёт сразу после фразы "cars," или ей подобной) на соответствующее значение от стандартной (либо от установленной ранее) модели. Также можно использовать метод, описанный ниже. [spoiler="Если надо добавить больше строчек хэндлинга..."]Можно в файле handling.dat отключить (удалить/закомментировать знаком ";") строчки "ANDROM", "DODO", "FIGHTER". Тогда про лимит на строчки хэндлинга можно будет забыть. Но на некоторых машинах (для определённых позиций в .ide-файлах) могут появиться проблемы с подвеской: Этой проблемы можно избежать, используя для машин с таким багом одну из стандартных строчек хэндлинга. Автор способа: Chipicao[/spoiler] Чтобы обойти лимит на кол-во моделей (для способа №2, проверено только на 1.0.7.0 / 1.1.2.0), нужно повторить шаги 1-в и 2, т. е. создать ещё один .img-архив. В каждом архиве рекомендуется хранить около 20-24 моделей. На 1.0.7.0 лимит увеличивается до 78, на 1.1.2.0 - до 45 в TBOGT. В TLAD не проверял, но должно быть примерно столько же.[/spoiler]
Дата: Суббота, 2014-04-26, 12:08 | Сообщение # 796
Редактор
Сообщений: 921
ЦитатаSparks ()
На 1.0.7.0 можно ведь 78, обойдя лимиты, а у лишь меня 48.
В случае превышения лимита игра бы вылетела. Ты же прописал настройки в newveh.ide (или какое там у тебя название), путь к newveh.ide в gta.dat и путь к архиву в images.txt? Ещё можно попробовать вызвать авто через консоль .Net ScriptHook'а командой spawn *carname*.
Дата: Суббота, 2014-04-26, 15:37 | Сообщение # 798
Редактор
Сообщений: 921
Sparks, тогда проверяй настройки. Трейнер пишет "Invalid Car Model"? При вызове авто может произойти лишь следующее: либо машина будет создана, либо трейнер выдаст "Invalid Car Model" (т. е. не найдена модель или настройки vehicles от неё), либо игре не хватит памяти (это будет заметно по пропадающим текстурам).
Эх, хорошая инструкция, но у меня вопрос, а есть ли что-то типа "limit adjuster" только для GTA4? Просто уже на добавлял авто под завязку, а хочется еще =)...
Дата: Четверг, 2014-09-18, 20:39 | Сообщение # 801
Пользователь
Сообщений: 1
Дорогие друзья! У меня такой вопрос... У меня в игре за рулем авто stockade (инкасаторка) сидят обычные NPC (городской наружности), а не из POPCYCLE_GROUP_SECURITY. Как исправить? В cargrp.dat это авто встречаеться в двух строчках [spoiler="вот"]burrito, stalion, bobcat, blista, faction, speedo, stockade, vincent, e109, pony, merit, minivan, esperanto, stratum, # POPCYCLE_GROUP_FACTORY и stockade, # POPCYCLE_GROUP_SECURITY[/spoiler]. И еще вопрос. Можно ли заставить Peds копов использовать добавленные полицейские машины. P.s кто-то пробовал похожим образом добавлять новых жителей в либерти сити?
Прошу прощения если вопросы не в ту тему были написаны.
Дата: Суббота, 2014-11-01, 19:54 | Сообщение # 802
Пользователь
Сообщений: 3
Господа, ответьте мне пожалуйста! У меня EFLC (1.1.2.0). Поставил 6 машин, всё работало. Поставил 17 машин, игра вылетает на загрузке. Делал вторым способом. Сначала все машины были в одном архиве. Вылетало. Разбил на 2 архива. Вылетает. Что не так?
Сообщение отредактировал rhinzler - Суббота, 2014-11-01, 19:55
Дата: Суббота, 2014-11-01, 21:06 | Сообщение # 803
Пользователь
Сообщений: 53
rhinzler, eflc - 15 машин максимум . Бери 1070 - там 35 ..
Sparks, бывает , машины багованые , от разных авторов ведь .. если б один выпускал по единой формуле , материалы б настраивал корректно и т.д. , было б ровненько , а так .. вот идешь по списку , все вроде бы спавнится , а доходишь до ' багованной ' , выдаст инвалид модел .. и все последующие тачки почему то не будут проспавниватся тоже .. ( пусть ты даже и знаешь что они проверены и точно работают ) , вот такие плюшки .
Выходит , есть упоротые модели , убери ту что пишет инвалид модел , и пробни снова проспавнить все поочереди , скорее дело в ней .
Сообщение отредактировал bestia - Воскресенье, 2014-11-02, 02:47
Дата: Воскресенье, 2014-11-02, 11:24 | Сообщение # 805
Редактор
Сообщений: 921
rhinzler, в шапке есть спойлер "По поводу обхода лимитов", советую внимательно с ним ознакомиться. Помимо ограничения на vehicles, есть ограничение на handling.
Дата: Четверг, 2015-01-29, 09:18 | Сообщение # 808
Редактор
Сообщений: 921
PrizrakSanya, если я правильно понял, то машины вы добавили. Не понимаю, в чём проблема с прочтением спойлера "По поводу обхода лимитов". Лимит на handling можно не превышать, если использовать прописанные ранее строчки от других авто. Если всё-таки нужно добавить строчки в handling, то можно обойти лимит, удалив оттуда стандартные строчки для "ANDROM", "DODO", "FIGHTER", со всеми вытекающими последствиями (они описаны в шапке). Лимит на vehicles обходится просто созданием ещё одного .img-архива (проверено только на 1.0.7.0 / 1.1.2.0).
Дата: Четверг, 2015-01-29, 16:32 | Сообщение # 809
Пользователь
Сообщений: 23
Я вот этого не пойму:
ЦитатаMoRoZoVV ()
Для этого надо заменить четвёртое значение в строке vehicles (которое идёт сразу после фразы "cars," или ей подобной) на соответствующее значение от стандартной (либо от установленной ранее) модели.
Тут опечатка наверно, должно быть так я думаю надо заменить четвёртое значение в строке файла vehicles.ide Добавил 9 машин, потом решил добавить мото, мотоциклы я полагаю так же добавляются?
Intel Core i5-3470 CPU @ 3.20 GHz MSI GeForce GTX 760 2Gb ОЗУ 2x Corsair 4Gb
Сообщение отредактировал PrizrakSanya - Четверг, 2015-01-29, 16:36
Дата: Четверг, 2015-01-29, 17:25 | Сообщение # 810
Редактор
Сообщений: 921
PrizrakSanya, так и было задумано.) Файлы vehicles (в том числе и стандартные) могут быть переопределены в default.dat / gta.dat, поэтому я не стал ту фразу привязывать к конкретному файлу.