[spoiler="Способ №1"]Шаг 1: Начало. Допустим, мы имеем скачанный откуда-нибудь автомобиль, например новенькая Acura RSX. В Архиве с авто лежат обычно 4 файла. Это модель созданная в 3D редакторе (wft расширение), текстуры (wtd расширение), скрин и Read Me файл. Сейчас нам нужны лишь первые два файла. Извлекаем их из архива и переименовываем в acura.wft и в acura.wtd.
Шаг 2: Набор инструментов. Скачиваем самый последний патч (желательно английский, поскольку именно английский версии GTA стабильней работают с модами и скриптами), последний ASI Loader (который оптимизирован под последний патч), FileCheckFix (без него нельзя редактировать файлы игры) и Open IV версии 0.9. Порядок установки: 1) Патч 2) ASI Loader 3) FileCheckFix и затем 4) Open IV P.S. Желательно после установки FileCheckFix разок запустить игру для того, чтобы разблокировались все редактируемые файлы игры.
Шаг 3: Добавление нового авто в архив. Запускаем установленный Open IV и c помощью него добавляем переименованные нами файлы acura.wft и acura.wtd. Затем закрываем программу (сохранит изменения она сама, автоматически).
Шаг 4: Подборка и изменение настроек. После проделанных манипуляций идём в папку "Data", которая проживает по адресу: (ваш логический диск):/Games/Rockstar Games/Grand Theft Auto IV/common/ . В ней находим файл cargrp.dat и открываем его блокнотом. Перед нами находятся с десяток строчек, где прописаны все названия автомобилей, которые ездят по разным районам города Liberty city. Нам необходимо дописать в каждую строчку название acura и затем после него поставить запятую. Вот пример:
И по аналогии так нужно поступить со всеми "улицами"(строками) Liberty City.
Далее идём в файл Handling.cfg, также открыв его блокнотом. Видим кучу наименований автомобилей игры слева в столбике, а справа их технические характеристики. Идём вниз и находим наименование YANKEE, перемещаемся под него, так чтобы под ним появилась пустая строка и вносим в неё те характеристики, которые указаны в Read Me файле, находящимся в архиве с новым авто. В итоге должно получиться вот так:
Далее идём в файл carcols.dat и там в самом низу добавляем строку acura с теми цветами, которые также прописаны в Read Me файле архива нового автомобиля. Выглядеть это добро должно вот так:
Теперь, нам осталось сделать самый главный шаг - Изменить файл vehicles.ide. Так же открываем его с помощью блокнота и идём к той же самой строке yankee. Под ней создаём пустую и пишем следующее:
Код
acura, acura, car, ACURA, FEROCI
Прошу обратить Ваше внимание на надпись FEROCI. Как вам наверное известно, это название авто из GTA, но здесь оно выполняет роль используемого игрой звукового файла, который отвечает за звук движка. Так вот в зависимости от того, какой вы хотите звук услышать, вы можете ставить любое название, тоесть это может быть и FACTION и BANSHEE и вообще что угодно, хоть звук самолёта. Только смотрите не переусердствуйте Взял я именно звук FEROCI, поскольку он более приятен и т.д. и т.п., это не столь важно. А затем уже прописываем те настройки, которые так же находятся в том самом злополучном файле Read Me. В итоге у Вас получится вот это:
Сохраняем закрываем... и... идём играть граждане. Теперь перед вами стоит не столь трудная задача - найти добавленное авто. К слову, свою Acur'у я нашел практически сразу же в первом городе прямо перед домом. В данном случае ни Car Spawner, ни обычный спавнер Simple Native Trainer'а Вам не помогут по одной простой причине. Авто в них уже забиты на постоянные ID уже имеющихся в игре, а новые просто так в этих списках не появятся.[/spoiler]
[spoiler="Способ №2 (создание новых файлов)"]Данный способ длжен помочь избежать глюков с хаотичным спавном случайных объектов, неверным расположением автомоек, миниигр и тому подобного.
Рекомендуется сделать резервные копии следующих файлов: carcols.dat cargrp.dat default.dat gta.dat images.txt Также потребуются OpenIV и сама машина (файлы .wft и .wtd), которую надо добавить.
[spoiler="Примечание"]В данном примере будут использоваться файлы test.wft и test.wtd. Если к добавляемой машине не прилагается настроек carcols.dat/handling.dat/vehicles.ide, можно использовать настройки от стандартного аналога, который по умолчанию заменяется добавляемой машиной. Названия файлов, выделенные жирным цветом, можно изменить на другие (использование пробелов не допускается). При редактировании файлов старайтесь сохранить их начальную структуру (пробелы, ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ и так далее), не создавайте и не удаляйте пустые строчки. Не заменяйте транспорт, который сохранён на одной из стоянок, дабы не столкнуться с ошибкой SMPA60.[/spoiler]
1. а) Добавить в файл default.dat строку "HANDLING common:/data/newhandling.dat" так, как это сделано ниже:
Код
# # Object types # IDE common:/data/default.ide IDE common:/data/vehicles.ide IDE common:/data/peds.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "HANDLING common:/data/newhandling1.dat", "HANDLING common:/data/newhandling2.dat" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. б) Добавить в конец файла gta.dat строки "IDE common:/data/newveh.ide" так, как это сделано ниже:
Код
# # Load IDEs first, then the models and after that the IPLs #
#IMG ASSETS.IMG IMGLIST common:/data/images.txt
# # Water # WATER common:/DATA/WATER.DAT common:/DATA/WATERLOW.DAT
. . . . .
# # Lod Cullers # IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_j.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_m.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_e.IPL IDE common:/data/newveh.ide IDE common:/data/newveh1.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "IDE common:/data/newveh1.ide", "IDE common:/data/newveh2.ide" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы и для каждого файла выполнен шаг 5-б. в) Добавить в файл images.txt строку "platformimg:/models/cdimages/newveh 1" так, как это сделано ниже:
Код
# NOTE: The names and paths in this file are CASESENSITIVE on PS3 so don't f*ck 'em up.
#this has been ordered to reflect the order on the disk
Также при необходимости можно добавлять строки "platformimg:/models/cdimages/newveh1 1", "platformimg:/models/cdimages/newveh2 1" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. 2. Используя OpenIV, создать новый .img-архив с названием newveh.img. 3. Добавить в созданный архив файлы .wft и .wtd от машины. (название файлов не должно совпадать с названиями уже имеющегося в игре транспорта; в этом случае необходимо переименовать добавляемые файлы) 4. Добавить строку с настройками carcols в нужную секцию (car3 или car4) файла carcols.dat так, как это сделано ниже:
б) Создать файл newveh.ide и добавить в него следующие строки (строку "test, ..." заменить на соответствующую строку с настройками от добавляемой машины):
Примечание: при допущении ошибок игра может не запуститься. 6. Чтобы другие жители Либерти-Сити могли пользоваться добавленной машиной, можно в cargrp.dat добавить в нужные строки "test," так, как это сделано ниже:
7. Поместить в папку common\data\ следующие файлы: newveh.ide newhandling.dat 8. Поместить в папку pc\models\cdimages\ следующие файлы: newveh.img
Автор способа: mataanjin Автор перевода: Mike_2594[/spoiler]
*Перед изменением редактируемых файлов игры (handling, cargrp, carcols, vehicles и т. д.) нужно снять с них параметр "Только чтение".
[spoiler="Как найти добавленную машину..."]Чтобы вам не бегать по пол часа, не искать добавленную тачку (или мотоцикл, или что вы там добавили), в Simple Native Trainer (для примера возьмём версию 5.2) откройте файл trainer.ini (обычным блокнотом). Нажмите F3, в поле "Что:" впишите: /Added Cars / и нажмите "Найти далее", прокрутите немного вниз. Вы увидите примерно следующее:
В строке Enable1=0, 0 заменяем на 1 (наверное, вы поняли, что 0 - выкл., 1 - вкл.). В строке ModelName1=turismo, turismo заменяем на название той модели, которую вы добавили (например, acura). В строке DisplayName1=Car 1, Car 1 заменяем на (для данного примера) Аcura (можно и acura, и ACURA, как вам удобно). Это то название, которое будет отображаться при спавне этого авто.
Вроде всё, сохраняем, выходим и идём играть, нажимаем F3 в игре (клавишей F4 тренер только сворачивается и разворачивается, если вы, конечно, не переназначали клавиши управления). Выбираем Car Spawning, в открывшемся меню переходим на последнюю страницу (листать обычно на Num 4 и Num 6), видим раздел "Added Cars", а там видим нашу акуру (или то, что вы добавили).
Так можно проделывать со всеми строками (в Simple Native Trainer 5.2 таких 40). Приятной игры [/spoiler]
[spoiler="По поводу обхода лимитов"]Есть лимит на handling (он довольно маленький, особенно в EFLC), и есть лимит на кол-во моделей (на 1.0.4.0 - 24, на 1.0.0.4 - 28, на 1.0.7.0 - 35).
Первый можно обойти, используя уже существующие строчки handling'а, вместо добавления новых. Для этого надо заменить четвёртое значение в строке vehicles (которое идёт сразу после фразы "cars," или ей подобной) на соответствующее значение от стандартной (либо от установленной ранее) модели. Также можно использовать метод, описанный ниже. [spoiler="Если надо добавить больше строчек хэндлинга..."]Можно в файле handling.dat отключить (удалить/закомментировать знаком ";") строчки "ANDROM", "DODO", "FIGHTER". Тогда про лимит на строчки хэндлинга можно будет забыть. Но на некоторых машинах (для определённых позиций в .ide-файлах) могут появиться проблемы с подвеской: Этой проблемы можно избежать, используя для машин с таким багом одну из стандартных строчек хэндлинга. Автор способа: Chipicao[/spoiler] Чтобы обойти лимит на кол-во моделей (для способа №2, проверено только на 1.0.7.0 / 1.1.2.0), нужно повторить шаги 1-в и 2, т. е. создать ещё один .img-архив. В каждом архиве рекомендуется хранить около 20-24 моделей. На 1.0.7.0 лимит увеличивается до 78, на 1.1.2.0 - до 45 в TBOGT. В TLAD не проверял, но должно быть примерно столько же.[/spoiler]
Дата: Четверг, 2015-01-29, 17:34 | Сообщение # 811
Пользователь
Сообщений: 23
Mike_2594, хорошо попробую что-нибудь сделать. Что насчет этого подскажешь? такой вопрос, я добавил два мотоцикла в архивах с моделями не было некоторых настроек, пришлось позаимствовать оригинальные настройки модели PCJ, добавленные мото нормально управляются и ездиют, а вот как сядешь на оригинальный PCJ он начинает скакать как дикий бык и водитель падает. Вот почему так происходит и как это устранить не удаляя добавленный транспорт?
Intel Core i5-3470 CPU @ 3.20 GHz MSI GeForce GTX 760 2Gb ОЗУ 2x Corsair 4Gb
Дата: Четверг, 2015-01-29, 18:31 | Сообщение # 813
Пользователь
Сообщений: 23
Mike_2594, да оригинальные строчки из handling.dat и из vehicles.ide в newhandling.dat, newveh.ide. Байки добавлял найденные на просторах инета. З.Ы. Добавляю транспорт в эпизоды, что странного эта оригинальная модель PCJ в TLAD ведет себя нормально, а вот в tbogt скачет.
Intel Core i5-3470 CPU @ 3.20 GHz MSI GeForce GTX 760 2Gb ОЗУ 2x Corsair 4Gb
Сообщение отредактировал PrizrakSanya - Четверг, 2015-01-29, 18:44
Дата: Пятница, 2015-01-30, 12:42 | Сообщение # 814
Редактор
Сообщений: 921
PrizrakSanya, а если просто HandlingID в vehicles от PCJ указать? Можно попробовать удалить добавленные строчки handling и посмотреть, изменится ли ситуация. В общем, надо определить, при каких условиях проявляется этот баг. Чего-то более конкретного я не могу посоветовать.
Дата: Четверг, 2015-04-09, 14:57 | Сообщение # 816
Пользователь
Сообщений: 2
Ребят кто с этим сталкивался подскажите пожалуйста! В общем проблема такая: Хотел установить новую полицейскую машину с помощью новых файлов(2 способ добавления авто), все машинки(обычные) добавляются без проблем, все прекрасно, но вот с полицейской машинкой проблемы... модель спавница, ездит, но нет сирены, не работает ELS(прописана модель с настройками от автора), т.е не определяется как полицельская машина, прописана везде cargroup, carcols, newveh, newhandling. Как мне сделать новую модель полицейской машины, где еще добавить параметр, чтоб игра определяла ее как действительно полицейскую, работал компьютер в салоне, включалась сирена? П.с: (прописка в newveh, был взят звук от police2 и параметры от нее) но в игре вместо сирены обычный гудок.
Дата: Пятница, 2015-04-10, 06:52 | Сообщение # 818
Пользователь
Сообщений: 2
Mike_2594, в том то и дело, что в ELS она прописана и настроена от модели автора, например:
[ COPCAR ] Status = on File = Taurus (от самой модели)
Но в игре на этой модели ELS не работает, как будто не включен "Status = on\off", при замене этой модели на police, police2 все работает безупречно, с такими же параметрами и прописана модель в newveh, newhandling, carcols, cargroup. LCPD FR установлен, прописана и там, спавница. Но поражает другое, если звук от police или police2 и анимация (copcar, copcar, car, COPCAR, POLICE2, (и.т.д от police)), то почему же гудок вместо сирены, у коповских машин нет обычного гудка и не определяет как машину копа. Странно как то, ведь ELS должно работать с любой моделью где есть функция, модель ELS 8.0, как и сама программа, иначе на заменяемой тоже не работала. То есть, добавить новую модель копа нельзя? Думаю все равно где то кроется еще одна прописка, ведь EFLC TBoGT имеется police, police2, police3, police4 и байк. Подсказку бы где ковырять...
Добавлено (2015-04-10, 06:52) --------------------------------------------- Получилось добавить дополнительную полицейскую модель в игру, только с названием police3, police4, звука от них нету, но можно взять от police, police2. Видимо в базе имеются прописки 4-6 машин полиции, с новыми названиями увы пока невозможно, если не расковырять базу gta. Посмотрим, может еще найду что нибудь для добавления новых моделей с их функциями по назначению!
Дата: Суббота, 2016-12-17, 04:09 | Сообщение # 822
Пользователь
Сообщений: 4
Приветствую! Подскажите, кто нибудь пробовал - если добавить в игру еще спец.авто, и естественно, прописать все настройки такие же, как и устальных, в хендлинге, карколсе, вехикле, и в каргрупсе, что она к полиции относится, то она будет приезжать с остальными тачками для захвата персонажа при его нарушениях? Или это уже скрипты ваять требуется? Спасибо
Добавлено (2016-12-17, 04:09) --------------------------------------------- Это вопрос как-бы в догонку к озвученным уже Zettix и Welex. Но интересует не сколько мигалки разные, а в большей степени, как написал Welex - функционал этих добавленных авто, т.е.- полиция защищает , скорая лечит и т.п., но на доп. авто.
Дата: Понедельник, 2017-12-25, 01:43 | Сообщение # 823
Пользователь
Сообщений: 1
Установил вроде всё по списку, пошёл погулял не нашёл, похимичил чёт там и теперь крашит при выходе из дома с ошибкой smpa60 error завтра переставлю забэкапленные файлы, но хочу всё-же установить доп тачки,помучаюсь,если не получится прийду к вам за обьяснениями
Дата: Понедельник, 2017-12-25, 22:10 | Сообщение # 825
Гангстер
Сообщений: 108
Здаров всем,кароч проблема есть ,добавил тачки способом №2 всё работает ,присутствует лимит в 20 штук, больше если добавить вылетает игра,когда создаю файлы ещё таким же способом тоже вылетает с ошибкой игра! Как решить? Кто знает помогите!А то 20 штук как то мало! А в шапке написано что можно повторять добавлением много раз!
Моделирование дверных проёмов,изнанка багажника капота , багажник ,в некоторых случаях мотор ! Схожесть с оригиналом в зависимости от времени работы над моделью Стучите в ЛС