• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 85 из 147«128384858687146147»
Модератор форума: Slaau 
Форум GtaMania.ru » Grand Theft Auto 4 - PC » GTA 4 - Наша мастерская » Конверт машин в GTA 4 (вопрос по конверту)
Конверт машин в GTA 4
offline
 сергей404
Дата: Суббота, 2011-11-19, 18:27 | Сообщение # 1261
Гангстер
Сообщений: 490
APEC, а что даже колес не видно ,ты пробуй с начало с колесами от стандартного авто и покажи скрин с занозы


 
offline
 $DRON$
Дата: Суббота, 2011-11-19, 18:39 | Сообщение # 1262
Пользователь
Сообщений: 125
Хмм..проверяй сначала настройки от машины (хандлу, вехкл)
 
offline
 BubLik
Дата: Суббота, 2011-11-19, 19:26 | Сообщение # 1263
Гангстер
Сообщений: 210
APEC, покажи один скрин с меню material editor (редактор материалов), это красный кружок а занозе (на всякий случай ;) )


GCU Car Pack [IV/REL]
[BAKERY]
 
offline
 APEC
Дата: Суббота, 2011-11-19, 19:57 | Сообщение # 1264
Модмейкер
Сообщений: 122
уже понял что с тестурами у меня проблемы) щас сижу мозгую что где и куда
 
offline
 BubLik
Дата: Суббота, 2011-11-19, 20:06 | Сообщение # 1265
Гангстер
Сообщений: 210
вот в помощь:
[spoiler="Вырезка из туториала Лексанчега"]
paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

paint2 (цвет автомобиля).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

mesh (рама, металлические детали автомобиля)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

interior2 (текстуры интерьера)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

shuts (дверные швы)

Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

badges (шильдики)

Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)

Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

tire - материал покрышки и дисков.

Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
[/spoiler]
все что выделено жирным, это ключевые слова любого материала, они обязательно должны находиться в конце названия материала. например: wheel [spec] tire или для удобности можешь заменить на koleso tire и т.п.


GCU Car Pack [IV/REL]
[BAKERY]


Сообщение отредактировал BubLik - Суббота, 2011-11-19, 20:12
 
offline
 SANtexniк
Дата: Суббота, 2011-11-19, 21:36 | Сообщение # 1266
Пользователь
Сообщений: 36
ещё есть вариант: разобрать своё(сашное) авто по материалам(спасибо за совет $DRON$ ), далее в сашной модели оставить один дефаулт мат, переименовать все детали чтоб не повторялись с стандартом и сделать мерже в стандарт, далее если нужно-скопировать маты стандарта( к примеру нужны три мата колеса: протектор, боковина, диск) немного с другим названием, я ставлю цыфры.
ну и для начала выучи какие маты что красят( на виде 3д убирай галки с матов стандарта и смотри что исчезнет)
 
offline
 сергей404
Дата: Суббота, 2011-11-19, 22:04 | Сообщение # 1267
Гангстер
Сообщений: 490
мож я что то не догоняю ,но там же все из сани, я про названия текстур APEC, ты когда из сани авто взял и занозу сунул ,ты текстуры удалил с нее


 
offline
 BubLik
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 02:48 | Сообщение # 1268
Гангстер
Сообщений: 210
Quote (сергей404)
мож я что то не догоняю ,но там же все из сани, я про названия текстур APEC, ты когда из сани авто взял и занозу сунул ,ты текстуры удалил с нее

а зачем?? не стоит путать понятия "название текстур" и "название материалов". не сбивайте парня, для начала ему надо правильно оформить материалы.


GCU Car Pack [IV/REL]
[BAKERY]
 
offline
 сергей404
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 08:40 | Сообщение # 1269
Гангстер
Сообщений: 490
BubLik, ну название текстур я знаю, что все равно какие ,а вот он походу перед там как наложить на стандартное авто ,не удалил материалы от СА


 
offline
 InFantry
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 12:15 | Сообщение # 1270
Пользователь
Сообщений: 260
У меня zmodeler 2.2.4 тормозит. Лаги ужаснейшие, хотя комп не слабый(характеристики в подписи). Ну прямо не возможно ниче делать. Даже модельку в 3d повернуть




Сообщение отредактировал InFantry - Воскресенье, 2011-11-20, 12:18
 
offline
 uzumachi
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 12:35 | Сообщение # 1271
Модмейкер
Сообщений: 93
InFantry, Toj takoi bilo... pomeneaii na druguiu versiiu!!


Lenovo IdeaPad Z575/ AMD A8-3500M 2.4GHz/ DDR3 8GB/ AMD Radeon HD 6650M 2GB/ HDD:1TB
 
offline
 SANtexniк
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 13:19 | Сообщение # 1272
Пользователь
Сообщений: 36
у меня тормозят новые версии, приходится работать в 71, а остальные чисто открыть обж и другие.
 
offline
 [ReVoLT]
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 15:19 | Сообщение # 1273
Модмейкер
Сообщений: 16
SANtexniк, аналогичная проблема стала после перехода на win7, может кто знает в чем проблема?
 
offline
 BubLik
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 15:28 | Сообщение # 1274
Гангстер
Сообщений: 210
Quote (сергей404)
а вот он походу перед там как наложить на стандартное авто ,не удалил материалы от СА

опять же зачем? если удалить материалы, то авто останется "голое" и все детали придется выделять вручную долго и нудно. куда проще выделять "по материалу". перед тем, как совместить свое авто с ГТАшным, можно создать в ГТАшном приблизительно необходимое количество копий оригинальных матов а потом совмещать свое. и только после быстрого переназначения всех материалов, можно уже удалять все САшные маты.

EDIT
по поводу Занозы, пробуйте обновлять видеодрайвера, Direct Х, Visual C++ начиная с дистрибутивов 2005 года и до последних, также желательно, чтобы в адресе размещения Занозы не было кириллицы. еще пробуйте разные настройки Занозы - Hardware, Software или Hardware+Software.


GCU Car Pack [IV/REL]
[BAKERY]


Сообщение отредактировал BubLik - Воскресенье, 2011-11-20, 16:43
 
offline
 SANtexniк
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 18:22 | Сообщение # 1275
Пользователь
Сообщений: 36
1)проверь колёса по стандарт модели(где находятся и в какую сторону повёрнут луч, он в середине колеса должен быть и смотреть на виде фронт вправо красный и вверх зелёный, так-же дамми и колл глянь)
2) стёкла нужно красить в ив маппере
3)малое стекло пихай в misc a,b,c,d, и.т.д. как и малое заднее(найди миски в стандартах, только дверные стёкла в дверь кидай, в стандарте увидишь)
в матэдиторе удаляется без последствий только последний мат, лучше пусть лишние останутся, последовательность вроде только в матах стекла и горения соблюдать нужно.
 
Форум GtaMania.ru » Grand Theft Auto 4 - PC » GTA 4 - Наша мастерская » Конверт машин в GTA 4 (вопрос по конверту)
Страница 85 из 147«128384858687146147»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100