• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:
Страница 7 из 14«12567891314»
Модератор форума: Chalenger911 
Форум GtaMania.ru » Комп. игры / Железо / Интернет » Игры » Watch Dogs (Everything is connected. Connection is power)
Watch Dogs
offline
 Jaxer
Дата: Суббота, 2013-03-02, 16:55 | Сообщение # 1
Редактор
Сообщений: 1937




Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth
Официальный сайт: Watch Dogs
Дата выхода: 27 мая 2014 г.

Описание:

[spoiler="Сюжет"]
Сюжетная линия Watch Dogs построена на базе концепции информационной войны - данные стали взаимосвязаны, а в мире увеличивается использование технологий. Действие игры разворачивается в альтернативной версии реальности города Чикаго (штат Иллинойс), который является одним из многих городов использующих суперкомпьютер «ctOS». Система контролирует практически каждую часть города, а также содержит информацию обо всех его жителях и мероприятиях, которые могут быть использованы для различных целей. Во вселенной игры, авария в энергосистеме в США и Канаде была вызвана хакерами для побуждения развития ctOS. Главный персонаж игры — Эйден Пирс — высококвалифицированный хакер, очерченный как человек, использующий «как кулаки, так и интеллект». В демоверсии геймплея на выставке E3 было показано как Эйден использует способности отключения связи, телефонов и управления светофорами, тем самым облегчая задачу убить медиа-магната Джозефа Демарко, неправомерно оправданного по обвинению в убийстве.
[/spoiler]
[spoiler="Игровой процесс"]
Главные элементы геймплея Watch Dogs включают в себя взлом и наблюдение. Протагонист игры Эйден Пирс (озвученный Ноамом Дженкинсом) может использовать любое устройство, связанное с центральной операционной системой города (ctOS) как оружие против него. Во время показа демоверсии геймплея, Эйден, чтобы попасть на платную художественную выставку, в качестве отвлечения внимания вызывает помехи в сигналах мобильных телефонов, а также прослушивает телефонные разговоры для получения информации о своей цели, и воздействует на светофоры, вызывая автомобильную аварию для перехвата цели. Также игрок может получить доступ к информации из ctOS на неигровых персонажей, с которыми он сталкивается, включая информацию о демографии, здоровье, а также вероятности насилия.
[/spoiler]
[spoiler="Системные требования"]
Минимальные:
  • ОС: Windows Vista SP2 64bit, Windows 7 SP1 64bit, Windows 8 64bit;
  • Процессор: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66Ghz или AMD Phenom II X4 940 @ 3.0Ghz;
  • ОЗУ: 6 ГБ;
  • Видеокарта: Видеокарта с 1 ГБ видеопамяти, поддержкой DirectX 11 и Shader Model 5.0 (посмотрите список поддерживаемых видеокарт ниже);
  • Звук: Совместимая с DirectX 9 звуковая карта.
Рекомендуемые:
  • Процессор: Core i7 3770 @ 3.5Ghz или AMD FX-8350 @ 4.0Ghz;
  • ОЗУ: 8 GB;
  • Видеокарта: Видеокарта с 2 ГБ видеопамяти, поддержкой DirectX 11 и Shader Model 5.0 или лучше;
  • Звук: Звуковая карта с поддержкой Surround 5.1;
Поддерживаемые видеокарты:
  • nVidia GeForce GTX460 или лучше, GT500, GT600, GT700 серии;
  • AMD Radeon HD5850 или лучше, HD6000, HD7000, R7 и R9 серии; Intel® Iris™ Pro HD 5200
[/spoiler]


[spoiler="Скриншоты"]





[/spoiler]
[spoiler="Превью Stopgame"][/spoiler]
[spoiler="Трейлеры"]




[/spoiler]
[spoiler="Специальные издания"]Special Edition

Dedsec Edition

Uplay Exclusive Edition

Vigilante Edition
[/spoiler]

Купить Watch Dogs в Uplay





Сообщение отредактировал Jaxer - Воскресенье, 2014-06-01, 23:05
 
offline
 portal-2x2
Дата: Суббота, 2014-05-31, 09:33 | Сообщение # 91
Гангстер
Сообщений: 1252
Taxa, Видяха норм, так что еще много что получится запустить).


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 denni732
Дата: Суббота, 2014-05-31, 13:05 | Сообщение # 92
Модератор
Сообщений: 261
да, кстати, нвидиа решила помочь, и выпустила гайд по графическим настройкам чтобы играть, как они говорят, было комфортно,

посмотреть его можно - Тут


My Gallery

Правила сайта и форума


Сообщение отредактировал denni732 - Суббота, 2014-05-31, 13:07
 
offline
 Jaxer
Дата: Суббота, 2014-05-31, 18:54 | Сообщение # 93
Редактор
Сообщений: 1937
Не буду расписывать много слов. Скажу только что игра годная. Во всех планах.
Играю с удовольствием.

Только вот в сеть она не заходит почему-то..


..rock forever
 
offline
 Колёк1983
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 09:04 | Сообщение # 94
Пользователь
Сообщений: 23
Приветсвую. Народ подскажите в чём может проблема, игра пиратка, после начала игры черный экран. Драйвера обновил вчера, эффект тот же. Комп I7 3500k gtx660 RAM 8G.
 
offline
 Montee
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 09:21 | Сообщение # 95
Пользователь
Сообщений: 20
Цитата Колёк1983 ()
подскажите в чём может проблема


Цитата Колёк1983 ()
игра пиратка


Steam: steamcommunity.com/id/iammontee
Конфигурация ПК: http://listick.ru/share/w55jK
 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 11:17 | Сообщение # 96
Гангстер
Сообщений: 112
Цитата Jaxer ()
Не буду расписывать много слов. Скажу только что игра годная. Во всех планах.
Играю с удовольствием.

короткая сюжетка как говорят, короче намного чем в 4-ке, прохожу по тихоньку.

графу в игре уже кстати можно модить щас начинать если желание есть, шейдеры там в нормальном человеческом виде, а не в асм
[spoiler="один из эффектов"]#ifndef _SHADERS_FOG_INC_FX_
#define _SHADERS_FOG_INC_FX_

#include "GlobalParameterProviders.inc.fx"

#ifndef NOMAD_PLATFORM_CURRENTGEN
#include "ParaboloidProjection.inc.fx"

// Fog reference : http://www.iquilezles.org/www/articles/fog/fog.htm

float ComputeVolumetricFog( in float3 cameraToWorldPos,
in float2 cVolFogHeightDensityAtViewer,
in float2 cGlobalDensity,
in float2 cHeightFalloff,
in float fogMax,
in float fogGamma)
{
float2 fogInt = length( cameraToWorldPos ) * cVolFogHeightDensityAtViewer;
const float cSlopeThreshold = 0.01;

if(abs( cameraToWorldPos.z ) > cSlopeThreshold )
{
float2 t = cHeightFalloff * float2(cameraToWorldPos.z,-cameraToWorldPos.z);
fogInt *= (float2(1,1) - exp( -t ) ) / t;
}

float2 fog2 = float2(1,1)-exp( -cGlobalDensity * fogInt );
float fog = max(fog2.x,fog2.y);

return min(pow(fog,fogGamma),fogMax);
}

float GetFogAmount(in float3 positionWS)
{
const float2 cGlobalDensity = WorldAmbientColorParams0.xy;
const float2 cHeightFalloff = WorldAmbientColorParams1.xy;
const float2 cVolFogHeightDensityAtViewer = WorldAmbientColorParams0.zw; // Precomputed by CPU in SceneRendererFrameGraph.cpp/CSceneRendererFrameGraph::PrepareSetupFrameGraph()
const float cFogMax = WorldAmbientColorParams1.z;
const float cFogGamma = WorldAmbientColorParams2.w;

return ComputeVolumetricFog(positionWS - CameraPosition.xyz,
cVolFogHeightDensityAtViewer,
cGlobalDensity,
cHeightFalloff,
cFogMax,
cFogGamma);
}

float4 SampleParaboloidReflectionFog( in Texture_2D paraboloidReflectionTexture, in float2 texCoords)
{
texCoords.x = max(1.f/8.f,texCoords.x); // Clmap the left pixel to avoid color bleeding between skuydome and reflection
// Because this textures are stored in the same rendertarget.

texCoords = saturate( texCoords );
texCoords.x *= 0.5f;
texCoords.x += 0.5f;

return tex2Dlod( paraboloidReflectionTexture, float4( texCoords, 0.0f, 6 ) );
}
#endif

#ifndef PRELERPFOG
#define PRELERPFOG 1
#endif

#if PRELERPFOG
#define PREMULBLOOM 1
#endif

FPREC ComputeHeightFogFactor( FPREC worldHeight )
{
FPREC heightRatio = saturate( worldHeight * FogHeightValues.x + FogHeightValues.y );

// sqrt falloff
heightRatio = sqrt(heightRatio);

return heightRatio * FogHeightValues.z + FogHeightValues.w;
}

FPREC ComputeFogFactor( in FPREC3 worldPosition )
{
FPREC3 viewpointToPosition = worldPosition - ViewPoint;
FPREC distanceToCamera = length(viewpointToPosition);

FPREC distanceFog = saturate( distanceToCamera * FogValues.x + FogValues.y );

// linear falloff
distanceFog = distanceFog;

return (FogValues.z * distanceFog + FogValues.w) * ComputeHeightFogFactor(worldPosition.z);
}

FPREC ComputeFogColorFactor( in FPREC2 projCameraToVertex )
{
FPREC cosAngle = dot( projCameraToVertex, FogColorVector.xy );

// result = ~acos(cosAngle) / PI
return (-0.2222222222f * cosAngle * cosAngle - 0.2777777778f) * cosAngle + 0.5f; // simple cubic approximation to acos(cosTheta) / pi
}

FPREC ComputeFogColorFactor( in FPREC3 positionWS )
{
FPREC2 cameraToVertexWS = normalize( positionWS.xy - ViewPoint.xy );
return ComputeFogColorFactor( cameraToVertexWS );
}

FPREC3 ComputeFogColorFromFactor( in FPREC fogColorFactor )
{
#if !defined(NOMAD_PLATFORM_XENON)
fogColorFactor -= 0.5f;
if( fogColorFactor >= 0.0f )
{
return SideFogColor + fogColorFactor * OppositeFogColorDelta;
}
else
{
return SideFogColor + -fogColorFactor * SunFogColorDelta;
}
#else
return SideFogColor + saturate( fogColorFactor - 0.5f ) * OppositeFogColorDelta + saturate( 0.5f - fogColorFactor ) * SunFogColorDelta;
#endif
}

FPREC4 PreLerpFog( in FPREC3 fogColor, FPREC fogFactor )
{
#if PRELERPFOG
return FPREC4( fogColor * fogFactor, 1 - fogFactor );
#else
return FPREC4( fogColor, fogFactor );
#endif
}

FPREC4 ComputeFogNoBloomWS( in FPREC3 positionWS )
{
FPREC fogColorFactor = ComputeFogColorFactor( positionWS );

FPREC3 color = 0;
FPREC fogFactor = 1;

// Inside tunnels we don't want to apply fog to infinite depth to avoid high contrasting fog bleeding through mesh triangles
// ReflectionFadeTarget will be higher than 0 when inside tunnels
float fogHeightTreshold = (ReflectionFadeTarget <= 0.0f) ? -10.0f : -10000.0f;
if( positionWS.z >= fogHeightTreshold )
{
#if !defined(NOMAD_PLATFORM_CURRENTGEN) && !defined(NOREFLECTION)
// Environment map color

const float fogColorBoost = WorldAmbientColorParams1.w;
const float3 fogColorMul = WorldAmbientColorParams2.rgb;

float3 direction = positionWS.xyz - CameraPosition.xyz;
float3 directionNor = normalize( direction );
direction.z = max(0,direction.z);
direction = normalize( direction );

FPREC3 colorTop = SampleParaboloidReflectionFog(ParaboloidReflectionTexture, float2(0.5,0.5)).rgb;

float2 reflectTexCoords = ComputeParaboloidProjectionTexCoords( direction, false);
color = SampleParaboloidReflectionFog(ParaboloidReflectionTexture, reflectTexCoords).rgb;

color = fogColorMul * lerp(color,colorTop,abs(directionNor.z)) * fogColorBoost;

fogFactor = GetFogAmount( positionWS );
#else
// Ramp colors
color = ComputeFogColorFromFactor( fogColorFactor );
fogFactor = ComputeFogFactor( positionWS );
#endif
}

return PreLerpFog( color, fogFactor );
}

void ApplyFogNoBloom( inout FPREC3 color, in FPREC4 fog )
{
#if PRELERPFOG
color = color * fog.a + fog.rgb;
#else
color = lerp( color, fog.rgb, fog.a );
#endif
}

FPREC4 ComputeFogWS( in FPREC3 positionWS )
{
FPREC4 fog = ComputeFogNoBloomWS( positionWS );
#if PREMULBLOOM
fog *= ExposureScale;
#endif
return fog;
}

void ApplyFog( inout FPREC3 color, in FPREC4 fog )
{
ApplyFogNoBloom( color, fog );
#if !PREMULBLOOM
color *= ExposureScale;
#endif
}

struct SFogVertexToPixel
{
#ifdef INTERPOLATOR_PACKING
float dummyForPS3 : IGNORE;
#endif

#if defined( OMNI ) || defined( DIRECTIONAL ) || defined( SPOT ) || defined( SUN ) || defined( AMBIENT )
#ifdef AMBIENT
#ifdef INTERPOLATOR_PACKING
float3 PC_CENTROID_GROUP(color, FOG);
#else
float3 color : FOG_COLOR;
#endif
#endif

#ifdef INTERPOLATOR_PACKING
float PC_CENTROID_GROUP(factor, FOG);
#else
float factor : FOG_FACTOR;
#endif
#endif
};

void ComputeFogVertexToPixel( out SFogVertexToPixel output, in FPREC3 positionWS )
{
#ifdef INTERPOLATOR_PACKING
output.dummyForPS3 = 0.0f;
#endif

#if defined( OMNI ) || defined( DIRECTIONAL ) || defined( SPOT ) || defined( SUN ) || defined( AMBIENT )
float4 fog = ComputeFogWS( positionWS );
#ifdef AMBIENT
output.color = fog.rgb;
#endif

output.factor = fog.w;
#endif
}

void ApplyFog( inout FPREC3 color, in SFogVertexToPixel input )
{
#if defined( OMNI ) || defined( DIRECTIONAL ) || defined( SPOT ) || defined( SUN ) || defined( AMBIENT )
float4 fog = input.factor;
#ifdef AMBIENT
fog.rgb = input.color;
#else
fog.rgb = 0.0f;
#endif

ApplyFog( color, fog );
#endif
}

#endif // _SHADERS_FOG_INC_FX_
[/spoiler]


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 11:30 | Сообщение # 97
Гангстер
Сообщений: 1252
В общем игра понравилась, решил таки купить, установилась за 4 минуты, так надеялся что лицушка будет таки на ультра работать а не слайдшоу показывать, но увы те же баги что и на пиратке, если текстуры ставить на ультра даже с оффнутым АА в игре больше 14 фпс не показывает, и если хоть на секунду повернуть камерой становится 0 кадров, плюнул поставил на высоко и все равно подлагивает хоть и не сильно но реал бесит, небо ночью мигает, текстуры глючат, в общем глюков тьма, но в целом красиво, оставил все на макс кроме текстур (высоко) и сглаживание SMAA, врубил 2880х1800 Вполне играбельно, но юбисофтам еще попотеть придется что бы решить эти глюки, где это видано что на карточке за 1000$ игра так тормозила, даже убогий КОД меньше лагал. Кстати еще взбесило то что не зайти в мультиплеер (жмешь в мобиле и фигушки) да и обновление в уплее не с первого раза запустилось. Вот на последок чутка скринов.
http://fotki.yandex.ru/users/gabe-2x2/album/219193/


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 11:37 | Сообщение # 98
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, юплей клиент в офлайн режим переведи, меньше лагать будет.

Добавлено (2014-06-01, 11:37)
---------------------------------------------
и непонятно на кой чёрт тебе даунсэмплинг, когда в игре супер сэмплинг есть, достаточно в конфиг файле поставить SuperSampling="1"


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Сообщение отредактировал dax1 - Воскресенье, 2014-06-01, 11:38
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 11:44 | Сообщение # 99
Гангстер
Сообщений: 1252
dax1, Ога их ССАА по 30 фпс и жрет, напару с говнотекстурами мигающими. а так 15 фпс всего сняло.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 11:49 | Сообщение # 100
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, лол, у меня карта с ним на высоких текстурах, высоких тенях а остальное по макс везёт игру 35-42 фпс, ты поди сглаживание отрубить забыл которое в настройках игры и к этому суперсэмплинг прибавил, а говно текстры мегающие вылазят от нехватки памяти на гпу, когда макс настройки ставишь + мсаа.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 12:01 | Сообщение # 101
Гангстер
Сообщений: 1252
dax1, если ультра текстуры и TXAA4 то больше 14 фпс не показывает, если с TSMAA макс 55 но при повороте камеры сразу до нуля падает, если высокие текстуры и TSMAA то 55 фпс и просидает до 20-40, щас вот так и оставил еще и 2880х1800 добавил что бы хоть графика получше была.


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 12:57 | Сообщение # 102
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, елки палки, тупо ставь сглаживание на офф текстуры на высокие, разрешение родное, всё остальное макс, открываешь файл по пути C:\Users\имя_юзера\Documents\My Games\Watch_Dogs\ca26437a-ba3a-431e-83d6-4713142da9f6\GamerProfile.xml и прописываешь там DeferredFxQuality="pc"
SuperSampling="1"
RenderRain="1"
там все эти параметры есть тока значения поменять, вот и всё.


Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 portal-2x2
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 12:58 | Сообщение # 103
Гангстер
Сообщений: 1252
dax1, Так оно и стоит, какой смысл мне что то ковырять где то?


GA-Z87X-OC,32gb DDRIII 2.4ghz,I7 4770k,Corsair H100i,GTX 690,SSD 256gb, 2XWD Velociraptor 1tb, Corsair RM1000w, Corsair Obsidian 900D
46.174.54.213:55555 CSS
 
offline
 dax1
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 13:09 | Сообщение # 104
Гангстер
Сообщений: 112
portal-2x2, а чё ты там улучшаешь я не понял? или у тебя с супер сэмплингом лесенки что ли?
в меню настроек супер сэмплинга нет, по дефолту DeferredFxQuality="console" стоит, а рендеринг дождя стоит в 0

Добавлено (2014-06-01, 13:06)
---------------------------------------------
и как может быть на слае так мало фпс 14, когда на одиночной норм тянет в пределах 30 на слае при норм маштабировании должно почти в два раза больше быть.

Добавлено (2014-06-01, 13:09)
---------------------------------------------
в родном разрешении с супер сэмплиногом картинка лучше чем с даунсэмплом, так как он малость мути на экран добавляет, разрешение то не родное.



Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
 
offline
 Gamer951
Дата: Воскресенье, 2014-06-01, 13:54 | Сообщение # 105
Пользователь
Сообщений: 117
 
Форум GtaMania.ru » Комп. игры / Железо / Интернет » Игры » Watch Dogs (Everything is connected. Connection is power)
Страница 7 из 14«12567891314»
Поиск:

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100