• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:

Не такой уж и конвейер - превью Gears of War: Judgement

2012-10-01

Достаточно сложно оправдать ожидания игроков, когда вы пытаетесь сделать новую игру по известному франчайзу, особенно если франчайз этот Gears of War. В принципе люди понимают чего им ожидать от новой части - снова укрытия, разрушенные города, жестокие добивания врагов и общая атмосфера, пропитанная страхом и разрухой.

Но как только вы решаете сделать игру более разнообразной, то становится сложно одновременно угодить фанатам и изменить формат своего проекта. Именно такая задача легла на плечи разработчиков из People Can Fly. Что же они собираются менять?

Более просторные локации, усложненное поведение противников, классификация персонажей в мультиплеере - вот лишь небольшой список тех приемов, которые применили творцы из студии, подарившей миру Bulletstorm. То есть они определенно внесли в игру свои идеи, но в то же время остались верными традициям. 


Чтобы лучше понять мысли разработчиков, журналисты портала VG247 побеседовали с Крисом Винном, старшим продюсером Epic Games.

Пугающие детали

Judgement развернется за 14 лет до событий, описанных в первой части трилогии. Вместо создания той же самой игры с чуть измененными декорациями, People Can Fly решили взглянуть на франшизу с другой стороны. 

"Они смогли придать серии новый облик. Epic не могли больше клепать Gears of War, ведь они с 2006 года работали с серией. А эти парни пришли со свежими головами и новыми идеями.

Они пришли к нам и предложили выбрать другое направление, к которому серия оказалась готова. Мы больше всего боялись того, что серия начнет загибаться от нехватки новых фишек.

People Can Fly помогли нам не допустить этого, в то же время позволив нам отвлечься от серии. Мы теперь сможем немного отдохнуть от нее, занимаясь другими вещами".

Вместо того, чтобы заставить новую команду придерживаться старых рамок, Epic позволили творцам раскрыть свой потенциал, предоставив им полную свободу. Judgement должна стать своего рода платформой для инноваций.


"Теперь мы больше всего хотим расширить поставленные ранее рамки. Пришло время проверить на практике многие идеи, осуществления которых мы боялись из-за риска потерять аудиторию.

Сейчас самое время внести в серию какие-то новшества. Мы узнаем в какую сторону нам развиваться. По-сути для Gears of War единственным каноном остается лишь камера от третьего лица и механика укрытий.

Мы тщательно изучали все детали - элементы, которые следует оставить, которые нравятся игрокам, и элементы, в которых нет особой необходимости".

Прерванная жизнь

Несмотря на то что мы имеем дело с приквелом, Epic не хотят допустить того, чтобы игра была слишком очевидной. 

"Мы не захотели делать Emergency-Day, потому что это было бы слишком банальным шагом. Judgement разворачивается после рокового дня, но за 14 лет до начала первой части. Мы хотели передать игрокам впечатления типа: "Черт-возьми, по всей Сере из-под земли начали вырываться монстры, уничтожая жителей планеты".

Нужно было, чтобы ощущение это прослеживалось повсюду. Мы должны ходить и видеть как спокойную жизнь нарушила война. Люди недавно закончили Маятниковые войны, все вокруг счастливы, они отмечают победу, а потом внезапно вылезают Локусты и начинают крошить все подряд".


Казалось бы, мы и раньше наблюдали отдельные населенные пункты, ходили по заброшенным домам и магазинам. Но в отличие от трилогии, Judgement пестрит яркими цветами - мир еще не успел растерять краски. Мы можем еще ощутить то, каким был мир до пришествия Локустов.

Готовьтесь стерпеть боль

Epic отлично восприняли повысившуюся сложность Judgement. Новая игра станет едва ли не самой хардкорной во всей серии. В определенной степени такой подход повлияет и на восприятие игрока - теперь опасность будет казаться страшнее. 

"С Gears of War 3 мы решили сделать игру более доступной. Вы могли пройти почти всю игру не умерев ни разу.

Вот такой легкий подход не очень-то вяжется к Gears of War. Нужно постоянно заставлять игрока думать - куда ему пойти, за какое укрытие спрятаться, где можно пробежать, а где необходимо вступить в перестрелку. В прошлой части эта хардкорность почти не ощущалась.

Новая часть станет больше похожа на первую Gears of War. Вы должны хоть немного, но все-таки бояться Локустов, бежать с пушкой наперевес у вас не получится. Мы хотим, чтобы игроки думали во время игры".

Коул и Беард также изменились - они вовсе не циничные мужланы, какими мы их видели в третьей части. Здесь они представлены более молодыми и неопытными. Их ведь тоже война вырвала из мирной жизни, причем, на этот раз сражаться им предстоит с врагом, понять которого совершенно невозможно.


"Я бы не сказал, что они желторотики. Но все же у нас теперь другие сценаристы и они немного по-другому описывают характеры Беарда и Коула. Тогда еще не существовал отряд Дельта, соответственно и персонажи немного другие.

И все же основную суть типажей этих героев мы сохранили - Беард все тот же парень, но сейчас он является офицером. Он гораздо активнее взаимодействует с командой.

События, описанные в этой игре должны показать каким образом Беард стал таким, каким мы его видели в трилогии, то же самое и с Коулом. Он немного скромнее чем раньше".

Чтобы показать масштаб грандиозной бойни, начатой Локустами, разработчики решили увеличить размеры окружения. Тем самым у игроков появится множество возможностей по-разному достигать своей цели. Кроме того новый движок позволит каждый раз рождать врагов в новом месте, так что предвидеть респаун и навести туда мортиру не получится.

"Враги стали разными. Мы создали движок таким образом, чтобы респаун врагов просчитывался каждый раз в случайном порядке. Если вы поиграете, и я поиграю - мы получим совершенно разные ситуации.

Мы хотим, чтобы у геймеров появилось желание перепройти игру. Мы не хотим, чтобы вы разок пробежали сюжетку и закинули диск на полку. Вы каждый раз будете проходить игру иным способом. Думаю, вариативности хватит на три, а то и на четыре прохождения. К примеру, вместо шайки крупных Локустов вам предстоит перебить целый выводок тикеров - вам придется играть совершенно по-другому в данной ситуации".

Из приквела в сиквелы

Но почему же все-таки именно этот временной отрезок? Может Epic задумывались над тем, чтобы затянуть все оставшиеся сюжетные линии вместо того, чтобы рассказать предысторию трилогии? 

"Честно говоря нет. Мы всегда хотели завершить трилогию. Мы хотели рассказать историю, состоящую из трех частей. У нас никогда не было мыслей о том, что после Локустов нужно будет придумать что-то еще".

"На самом деле у нас есть миллион возможностей расширить вселенную. Из того что лежит на поверхности - Маятниковые войны и E-Day. Но все же Маятниковые войны слишком далеко отошли бы от темы Gears of War. Gears это прежде всего сражение с монстрами. А в эпоху Маятниковых войн люди противостояли другим людям.

Мы думали - итак, что же дальше делать? Можно ли вклинить в трилогию еще одну историю, или лучше сделать приквел? Причина, по которой мы выбрали Беарда оказалась весьма уважительной".

Мы все пройдем через это

Журналистам удалось поиграть в режим Overun, где четверо COG'овцев должны защитить электрический генератор в то время как на них нападают Локусты. В середине матча команды меняются ролями. 

Учитывая, что ключевым элементом матча будет таймер, игрокам в команде придется вести слаженные действия. Нельзя позволить того, чтобы кто-нибудь отбился от группы, ведь теперь каждый игрок будет обладать собственными способностями.

София, медик может кидать специальные гранаты, в радиусе действия которых другие члены команды могут вылечиться. Беард, как не сложно догадаться, будет чинить различные предметы техники - латать проволочные растяжки, настраивать турели и так далее. Коул займется поставкой патронов для остальных членов отряда.

Выполняя эти действия, игроки будут получать удвоенное количество опыта. Причем, у Локустов также будут свои плюшки. Кантусы, выступающие аналогом медиков, вместо специальных гранат лечат своим голосом.

"Мультиплеер тоже должен стать вне конкуренции. Мы еще обо многом не рассказывали. Пока что мы показали только режимы Overun и Free-For-All.

Игра стала еще динамичнее. Мы поменяли управление, чего не сделал бы никто, будь у него в руках такой популярный и устоявшийся франчайз. Да, мы пошли на риск, но все кто поиграл утверждают, что они были удивлены тем, насколько удобным оно получилось.


И всяких новых штуковин в игре будет полно. Да, как я уже сказал - мы боимся что-то менять. Но все же мы должны давать игрокам новое. Вероятно, большинство изначально отнесется ко всем инновациям с изрядной долей скептицизма, но когда все привыкнут, думаю что все будут рады".

Готовьтесь к будущему

Общаясь с Винном, мы решили немного изменить тему дискуссии и вспомнить похожий опыт Capcom и Valve, которые также сотрудничали с другими студиями, отдавая им собственные франчайзы. 

"Зависит от того, чего вы хотите добиться. Мне сложно представить будущее. Сейчас мы стоим на стыке двух поколений. Нужно сначала распрощаться с текущим, а уже потом думать что делать дальше.

Сейчас замечен большой подъем в сфере мобильных развлечений. Очень дешево стоит разработка игр для смартфонов. Но стоит понимать то, что я вряд ли смогу тратить 20-30 миллионов долларов на создание AAA-проектов, если открою свою студию.

Вообще AAA-игры вряд ли исчезнут. Это уже вполне устоявшийся формат. Проникнуть за кулисы этого сегмента довольно нелегко, но и исчезать он не собирается. Создавая Unreal Engine 4, мы задумываемся над тем, насколько проще творцам станет создавать свои игры. Мы хотим максимально упростить инструментарий данной технологии.

Нам самим не очень нравится тенденция, следуя которой команды разработчиков разрастаются до невероятных размеров. Производство крупных проектов в таких случаях требует гораздо более высоких бюджетов. В чем прикол инди-сегмента и системы kickstarter, так это в том, что люди могут пробовать какие-то свежие идеи.

Этому может поспособствует и появление новых платформ. Но с точки зрения дизайнеров, мы понимаем что основная часть повествования приходится на различные ролики.

Ролики, к слову, стоят чертовски дорого. Они обходятся чуть ли не по цене фильма. В Gears of War 3 у нас где-то часа полтора разных кат-сцен и роликов. По-сути в довесок к игре нам пришлось сделать и целый фильм. Процесс производства таким образом требует больше денег и времени. А ведь после выхода игры нужно еще и локализовать ее для 13 разных регионов".

Unreal Engine 4

И как же Epic готовятся к столь неясному будущему? "Сложно сосчитать число разных предсказаний, в чем будет ключевая особенность нового поколения - в динамичном освещении или в более реалистичной физике? Размышляя о гейм-дизайне, вы прежде всего думаете об этих составляющих.


Наш движок всегда оптимизируется под самые разные устройства. Мы добились того, чтобы Unreal работал на iPhone, и мы планируем придерживаться концепции мобильности движка (в плане того, что он может работать с самыми разными платформами)".
Источник: gamemag.ru

Всего комментариев: 0
Золотой комментарий:
На сайт GtaMania.ru добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100
ОФИЦИАЛЬНО: поддержка сайта со стороны администрации прекращена. Пользователи по-прежнему могут добавлять и файлы и новости.