• Вход / Регистрация
    Логин:
    Пароль:

Под микроскопом Digital Foundry: анализ Halo 4

2012-07-28

После двух лет, за время которых студия 343 Industries водила нас за нос, относительно того - над каким проектом работают ее сотрудники, мы наконец увидели на минувшей Е3 не очередной CG-трейлер, не еще одну отрендеренную запись внутриигровых эпизодов, а настоящий геймплей Halo 4. Вместе с показом у нас появилась первая возможность взглянуть на аппаратные возможности и технологии, которыми может оперировать Xbox 360.

Microsoft уделили показу Halo 4 значительную часть своей Е3-презентации, и мы ничуть не удивлены, поскольку, эта игра являет собой сильнейший проект всей представленной линейки. Когда стало известно о том, что Bungie уходят на вольные хлеба, издательство успело подсуетиться и набрать в команду 343 самых разных профессионалов, начиная с кодера, работавшего на программах запуска космических шатлов, и заканчивая победительницей премии в области ядерной физики, Коррин Ю, которая выступает старшим программистом движка, работая напару со своим мужем Кеннетом Скоттом - арт-директором проекта, который ранее был ответственным за многие крупные игры от id Software. 


За последние три-четыре года свежеиспеченная 343 успела переписать движок, созданный Bungie, вместе с тем несколько сменив визуальный стиль проекта, оставив в основе прежний геймплей. Пускай мы уже видели Halo: Reach, но для Мастера Чифа нативные 720р предстанут впервые. Несколько заторможенное, напоминающее призрачное мерцание, сглаживание уступило дорогу более современному пост-процессинговому сглаживанию, схожему с FXAA от NVIDIA. Но помимо простого увеличения количества кадров, нас ждет гораздо больше перемен в плане визуальной составляющей Halo 4. Это и освещение, и детализация окружения и работа эффектов, и многие-многие другие элементы.

Если мы начнем сравнивать графики, то сходства в некоторых визуальных эффектах из Halo Reach будут прослеживаться в минимальной степени. Различия между двумя играми гораздо отчетливее заметны невооруженным глазом, и складывается впечатление, что 343 и Bungie, словно пошли по разным путям, стартовав в одно и то же время.

Уровень детализации моделей в двух играх примерно одинаковый, но при этом у Halo 4 мы можем наблюдать совершенно новое художественное оформление, за счет чего многие детали окружения стали более насыщенными и плотными по числу элементов. HDR-освещение из Reach также обменяли на более новую технологию. К примеру, во многих играх можно заметить, что свет преломляется в большинстве игр только в момент, когда на экране видно солнце. Подобного нет в Halo 4, где "god rays" может появляться вне зависимости от положения источника света, причем, лучи не являются фейковой геометрией как было в Halo 3. Есть и такие фишки, которые не перешли из Reach в новую игру: мы так и не обнаружили SSAO и моушен-блюр (даже моушен блюр камеры).

Однако, в остальном улучшения видны невооруженным глазом. Кат-сцены, работающие полностью на игровом движке, отлично показывают нам, что технология нисколько не потеряла в масштабах - колоссальная сфера отбрасывает огромную тень, привлекая внимание Мастера Чифа, причем, окружение буквально пестрит различными деталями и выглядит вполне натурально, вероятно за счет освещения. Атмосферный рендеринг - необходимый элемент в случае отрисовки огромных пространств - также сделал большой скачок в сравнении с тем, что мы наблюдали в Reach.


Игра света и тени, вписанная в антураж тесных джунглей - это действительно впечатляющая сцена, демонстрируюзщая эффекты прямого и рассеянного света, который реалистично падает на поверхности объектов и персонажей. Тени и отраженные от элементов окружения лучи света теперь ложатся и на оружие. С чем-то подобным Bungie уже экспериментировали в Reach, но затем убрали из финального кода. В Halo 4 подобная фишка представленна и отлажена до нормальной работоспособности.

Еще, на что мы обратили внимание в демке - то как распадаются враги, вместо того, чтобы оставлять трупы. Подобное решение может позволить свободное добавление врагов в очередную область игры наподобие Gears of War. Как и в Halo CE мы вновь наблюдаем конфликт между несколькими фракциями - здесь смешаны войска ковенанта, предтечей и людей. Зная увлекательность геймплея Halo, можно понадеяться на нечто хорошее. Если Halo 3 специализировалась на крупных танковых баталиях, Reach сильнее был состредоточен на наземных перестрелках, то становится интересно - на что сделают упор 343?

Интерфейс шлема Мастера Чифа подвергся небольшим изменениям, к тому же по краям шлема можно наблюдать некий эффект глубины резкости, из-за чего складывается странное впечатление, что Чиф все-время бегает, прицелившись из оружия, к чему мы привыкли в других играх, когда зажимаем кнопку прицеливания.


Учитывая, что до релиза Halo 4 осталось еще несколько месяцев, а демонстрация с Е3 это единственное, что мы успели посмотреть из одиночной кампании, можно также обратить внимание на мультиплеерную составляющую. На выставке издатель продемонстрировал три карты и несколько режимов вроде Infinity Slayer, где в счет идут не только киллы игроков, а вообще все их достижения. Особый интерес вызывает карта Longbow с заледенелым окружением, позволяющим развернуться крупным баталиям на технике.

В целом наши впечатления от Halo 4 являются крайне позитивными. Те, кто устал от стандартной формулы франчайза, могут посчитать перемены минимальными, однако, учитывая, что перед нами стоит эксклюзив номер 1, логично было бы подумать, что Microsoft не будут рисковать, внося в игру кардинальные перемены. Вместо смены механики, мы обнаружили еще один качественный шаг в области визуальных технологий, сочетающих обновленный движок и дизайн, представленный в виде мира Предтечей. Нас также ждет дебют режима Spartan Ops, контент для которого будет выходить регулярно, разделенный на эпизоды.

У нас есть все основания полагать, что на Halo в минимальной степени повредил уход Bungie. Оказавшись в собственности 343 Industries, франчайз перекочевал в хорошие руки. И разумеется, нас впечатлили технологии - если подобного уровня графики мы достигли на семилетней консоли, то от представлений того как будут выглядеть приключения Мастера Чифа на какой-нибудь Durango, натурально отвисает челюсть.
Источник: gamemag.ru

Всего комментариев: 0
Золотой комментарий:
На сайт GtaMania.ru добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Реклама:
GtaMania.ru - это открытый ресурс, позволяющий публиковать материалы любому пользователю сети интернет. Администрация не несет ответственности за опубликованные пользователями материалы. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении сканированных копий документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.
При копировании материалов, гиперссылка на http://gtamania.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
| Design by SandWicH | Copyright GtaMania.ru © 2008 - 2016
Rambler's Top100