Дата: Воскресенье, 2013-02-24, 16:46 | Сообщение # 1952
Гангстер
GtaMania.ru
Сообщений: 179
Kowalski, а ты стёкла фар как прикреплял?стёкла к светящейся части надо а не наоборот)
Добавлено (24.02.2013, 16:46) --------------------------------------------- и стёкла попробуй опустить в низ))и проверь название всех материалов на всякий случай)
Дата: Четверг, 2013-03-07, 01:21 | Сообщение # 1956
Пользователь
Сообщений: 7
Такая вот проблемка появилась. Делал свою колизию в максе, сунул в занозу, расставил иды, в игре все нормально, кроме стекол. Стекла не бьются и не простреливаются. Может есть какие особенности колизии именно стекол, кроме идов 135, 137 и 138?
Сообщение отредактировал JP-LeoRX - Четверг, 2013-03-07, 01:21
Дата: Четверг, 2013-03-07, 01:37 | Сообщение # 1957
Гангстер
Сообщений: 131
Цитата (JP-LeoRX)
Такая вот проблемка появилась. Делал свою колизию в максе, сунул в занозу, расставил иды, в игре все нормально, кроме стекол. Стекла не бьются и не простреливаются. Может есть какие особенности колизии именно стекол, кроме идов 135, 137 и 138?
это известный баг фильтра. самое быстрое, беспроигрышное и иногда просто единственное решение -- применить к каждому стеклу свой отдельный материал vehglass. проверено годами
Дата: Четверг, 2013-03-07, 11:46 | Сообщение # 1958
Пользователь
Сообщений: 7
Цитата (BubLik)
это известный баг фильтра. самое быстрое, беспроигрышное и иногда просто единственное решение -- применить к каждому стеклу свой отдельный материал vehglass. проверено годами
Ах вот как Спасибо)) То-есть и lights(vehglass) для каждого стекла свой будет?
Дата: Суббота, 2013-03-16, 18:37 | Сообщение # 1960
Пользователь
Сообщений: 220
ага, сейчас все отпишутся, ты бы всё подробно огласил, что есть, что нужно, фотки, может и найдётся почитатель данной модели. если у тебя bmw E23 то я доделаю. да, ещё нужно разрешение автора, но это уже другая тема.
ps: вообще это тема конвертов, не каждый конвертер-моделлер(думаю спрашивая модера, ты имел в виду не модератора) поэтому и нужна полная информация о проблеме.
Дата: Понедельник, 2013-03-18, 21:00 | Сообщение # 1961
Гангстер
GtaMania.ru
Сообщений: 179
=David=, создаёшь мат лайтмессив(забыл как на английском ну там найдёшь) берёшь противотуманки применяешь к материалу лайтмессив,и прикрепляешь их к чассису будут загораться при запуске двигателя!
Дата: Воскресенье, 2013-05-05, 00:36 | Сообщение # 1965
Гангстер
Сообщений: 242
Just_Devil, Их нет правильных уроков ,этот самый достойный и понятный ,на данный момент .
Для новичков он в самый раз ,а потом просто народ узнает как можно по другому сделать ,как обойти какой либо процесс ,но это все со временем и с умением .
Дата: Вторник, 2013-09-17, 11:23 | Сообщение # 1966
Пользователь
Сообщений: 69
чтото тема застопорилась) подскажите, материал interior2 не поддерживает normal карту? Есть сиденья в салоне, они с бейкнутой текстурой дифуза и нормалей.
Дата: Вторник, 2013-09-17, 12:52 | Сообщение # 1968
Пользователь
Сообщений: 69
а еще такие вопросы по материалам: 1. Как переместить материал по списку выше/ниже? 2. Если удалить материал в списке, даже если он не назначен ни одному полигону, то все материалы съезжают. Тут только вручную потом переназначать? и 3. Иногда, когда список деталей огромный, они пропадают, обновляются только при наведении туда мышкой. Чтото с утечкой памяти наверно у программы, или можно как то это исправить/добавить памяти?
Сообщение отредактировал APEC - Вторник, 2013-09-17, 14:04
Дата: Вторник, 2013-09-17, 16:52 | Сообщение # 1969
Гангстер
Сообщений: 131
APEC 1. к сожалению никак, поэтому начиная конверт, желательно всегда рассчитывать на перед или же уметь аккуратно удалять материалы, если не хочешь утонуть в мат-эдиторе)) 2. 100% гарантии нету, но попробуй так: нажми кнопку "Показать все", для отображения всех доступных в иерархии деталей, выдели все детали, заходи в мат-эдитор и удаляй ненужные материалы (по одному желательно, проверяя все ли на месте) 3. да врядле. желательно все детали в иерархии держать в иерархии другого родительского объекта. тогда можно просто свернуть иерархию, что зачастую восстанавливает отображение деталей/объектов в списке.
Дата: Вторник, 2013-09-17, 22:52 | Сообщение # 1970
Пользователь
Сообщений: 69
а есть ограничение на кол-во поликов для chassis_L0 - L1 и для bodyshell? При экспорте только желтые сообщения на измененные параметры материалов, а когда в игре спавнишь - вылетает... Сильно полигональная получилась модель... на 5.8мб .wft файл (OpenIV пишет 178 094 поликов, вроде не так и много, форзовские примерно по столько, есть и больше).
И я так понимаю стандартные текстуры сами подхватываются, не нужно их добавлять в .wtd файл. Или гдето указать нужно чтоб искало текстуры стандартные?
Сообщение отредактировал APEC - Вторник, 2013-09-17, 22:59
ага, теперь понятно почему вылетает, я все в chassis_L0 почти запихнул..., нада половину на bodyshell перенести. Больше ж некуда распределять полигонаж? самые масивные части ? или как то еще можно разнести полигоны?
Добавлено (2013-09-18, 13:17) --------------------------------------------- И еще такое, suspension и hub части обязательны для модели? или можно их удалить?
Апдейт: все равно вылетает..., раскидал полигонаж между chassis и bodyshell, на каждой менее 60к треугольников. Экспортится без единого предупреждения/ошибки... Не могу понять в чем беда... L1 сколько максимум может полигонов содержать? Может еще вылетать изза не прописанного управления, ширины колес, цвета и тд?
Добавлено (2013-09-18, 14:55) --------------------------------------------- Разобрался, загрузилась модель. Оказывается без hub и suspension частей, или какого то из них, не загрузится модель.
Мучаю дальше...
Сообщение отредактировал APEC - Среда, 2013-09-18, 13:17
ага, теперь понятно почему вылетает, я все в chassis_L0 почти запихнул..., нада половину на bodyshell перенести. Больше ж некуда распределять полигонаж? самые масивные части ? или как то еще можно разнести полигоны?
отделяешь геометрию, называешь произвольно "2222", "333", "4444" и под лоды чассиса ставишь в иерархии
Дата: Четверг, 2013-09-19, 14:12 | Сообщение # 1974
Пользователь
Сообщений: 69
1. Подскажите изза чего резина блестит? такое как стеклом покрыта, видимо изза бампа?, но я его уже крутил и уменьшал, все равно блестит. Можно уменьшить както не убирая бамп? Посмотрел на стандартных авто, там тоже есть блеск но както мягкий и небольшой, и нормал карта используется, и качество ее меньше моей...
2. Есть фары, спереди типа габариток, желтые, светятся постоянно, т.к. я их не определил ни в одиниз разделов для фар. Просто уже есть поворотники, и если их добавить к ним, то при разбитии этого поворотника разобьется и желтая, а она далеко от выстрела будет и наоборот. вот эта машина. Хочется сделать чтоб была возможность их вкл/выкл.
Дата: Четверг, 2013-09-19, 14:48 | Сообщение # 1975
Гангстер
Сообщений: 131
APEC 1. за блеск и отражения в игре отвечает спекуляр (уж так построены местные шейдеры). для материала резины советую ставить наглухо черный квадратик спекуляра (ну или чуть-чуть осветленный, если хочешь сохранить чуток блеска)
2. лично я бы тебе посоветовал оставить их включенными, так как они и должны так работать в реале. но тут бы больше поработать с самым свечением, сделать деталь в несколько слоев - светящийся элемент, а перед ним стекло с текстурой, на которой в центре прозрачность (%15-20), а по краям прозрачности нет. если получится все правильно оформить, то эти габариты будут красиво и ненавязчиво работать, не бросаясь в глаза ярким свечением.
Дата: Воскресенье, 2014-01-12, 19:34 | Сообщение # 1979
Пользователь
Сообщений: 84
Всем привет. Я слышал, что есть способ мапинга через развертку в занозе. Как юзать этот способ через второй канал для грязи я понял, а вот какие настройки надо ставить в матэдиторе что бы можно было наложить основную текстуру на деталь со сложной геометрией через развертку?
Я пришел к выводу что одна из проблем падения производительности из-за лодов авто. У меня карпак около 400мб. И мод на траффик. Решил проверить и заметил что на удалении многие авто не "конвертятся" в упрощенные лоды. Если таких машин много- то неудивительно почему падает FPS ... Система просчитывает отражения, всякие спицы колес и т.д. на большом расстоянии ( что не нужно). Вот вопрос: как удалить тяжелые лоды, чтобы не грузились на большом расстоянии?
Дата: Суббота, 2014-02-15, 05:20 | Сообщение # 1981
Пользователь
Сообщений: 4
Цитатаsanchez25 ()
Я пришел к выводу что одна из проблем падения производительности из-за лодов авто. У меня карпак около 400мб. И мод на траффик. Решил проверить и заметил что на удалении многие авто не "конвертятся" в упрощенные лоды. Если таких машин много- то неудивительно почему падает FPS ... Система просчитывает отражения, всякие спицы колес и т.д. на большом расстоянии ( что не нужно). Вот вопрос: как удалить тяжелые лоды, чтобы не грузились на большом расстоянии?
Ты ничего не сможешь с этим сделать. Лоды должен оптимизировать автор конверта, но ленивые авторы тупо копируют лод0. Если модель не залочена то ты можешь сам переделать лоды, но для этого требуется время и некоторые знания. Если же модель залочена, то ты вобще ничего не сможешь сделать. А вобще, важны не столько сами лоды сколько общий вес конверта. Модель может быть вобще без лодов, но при этом лод0 весит больше 10мб за счёт большого кол-ва поликов. Такой конверт будет давать приличную нагрузку на комп, не зависимо от наличия лод1 и лод2. Так что старайся ставить конверты весом не большем 5мб, а в идеале общий вес wtd+wft файлов должен быть около 2мб, максимум 3мб. Ну и конечно многое зависит от мощности твоего компа. Т
Сообщение отредактировал Shnaps - Суббота, 2014-02-15, 05:32
Дата: Суббота, 2014-03-29, 22:37 | Сообщение # 1983
Пользователь
Sparks, через фотошоп выделяешь ту зону которая не должна светиться(то есть черный фон,обычно)удаляешь и оставляешь его прозрачным в этом месте. остаются только то что должно гореть, теперь берешь копируешь деталь ( та что будет гореть) чуть подвигаешь и ставить как лайтмесив)
Дата: Воскресенье, 2014-03-30, 11:33 | Сообщение # 1984
Пользователь
Сообщений: 27
Daniel_555_, вот мне допустим нужно поверх уже затекстуренной детали (в чёрный цвет) наложить прозрачную текстуру с надписью, которая будет гореть. Поправь меня если неправильно. Нужно создать копию этой детали, покрыть саму деталь черным матом, а копию покрыть прозрачной текстурой с надписью, затем объединить?
Дата: Четверг, 2014-05-29, 10:36 | Сообщение # 1990
Пользователь
Добрый день) Задался таким вопросом, как в zmodeler 2.2.6 залочить модель при экспорте, я бы экспортировал и через другую , но через 2.2.4 выкидывает из игры , с 2.2.6 не выкидывает.
Дата: Четверг, 2014-05-29, 16:35 | Сообщение # 1991
Гангстер
Сообщений: 131
ЦитатаDaniel_555_ ()
Добрый день) Задался таким вопросом, как в zmodeler 2.2.6 залочить модель при экспорте, я бы экспортировал и через другую , но через 2.2.4 выкидывает из игры , с 2.2.6 не выкидывает.
чтл-то не совсем понятно в чем же проблема. 2.2.6 лочит так же, как и любая другая. в чем загвоздка?
Дата: Суббота, 2014-06-14, 14:00 | Сообщение # 1996
Пользователь
BubLik, все,спасибо) помогло)
Добавлено (2014-06-14, 14:00) --------------------------------------------- Добрый день, у меня такая проблема не могу поставить экстру, сразу же RC20 . Что делать подскажите? Экстру брал с Shafter'a.
Дата: Вторник, 2014-06-24, 00:20 | Сообщение # 2000
Пользователь
Добрый день) Решил сделать G6x6 столкнулся с проблемой, как можно сделать трехмостовую ось? чтобы все шесть колес крутились? Не одной машины трехмостовой нету и не видел. Есть ли такая возможность?