[spoiler="Способ №1"]Шаг 1: Начало. Допустим, мы имеем скачанный откуда-нибудь автомобиль, например новенькая Acura RSX. В Архиве с авто лежат обычно 4 файла. Это модель созданная в 3D редакторе (wft расширение), текстуры (wtd расширение), скрин и Read Me файл. Сейчас нам нужны лишь первые два файла. Извлекаем их из архива и переименовываем в acura.wft и в acura.wtd.
Шаг 2: Набор инструментов. Скачиваем самый последний патч (желательно английский, поскольку именно английский версии GTA стабильней работают с модами и скриптами), последний ASI Loader (который оптимизирован под последний патч), FileCheckFix (без него нельзя редактировать файлы игры) и Open IV версии 0.9. Порядок установки: 1) Патч 2) ASI Loader 3) FileCheckFix и затем 4) Open IV P.S. Желательно после установки FileCheckFix разок запустить игру для того, чтобы разблокировались все редактируемые файлы игры.
Шаг 3: Добавление нового авто в архив. Запускаем установленный Open IV и c помощью него добавляем переименованные нами файлы acura.wft и acura.wtd. Затем закрываем программу (сохранит изменения она сама, автоматически).
Шаг 4: Подборка и изменение настроек. После проделанных манипуляций идём в папку "Data", которая проживает по адресу: (ваш логический диск):/Games/Rockstar Games/Grand Theft Auto IV/common/ . В ней находим файл cargrp.dat и открываем его блокнотом. Перед нами находятся с десяток строчек, где прописаны все названия автомобилей, которые ездят по разным районам города Liberty city. Нам необходимо дописать в каждую строчку название acura и затем после него поставить запятую. Вот пример:
И по аналогии так нужно поступить со всеми "улицами"(строками) Liberty City.
Далее идём в файл Handling.cfg, также открыв его блокнотом. Видим кучу наименований автомобилей игры слева в столбике, а справа их технические характеристики. Идём вниз и находим наименование YANKEE, перемещаемся под него, так чтобы под ним появилась пустая строка и вносим в неё те характеристики, которые указаны в Read Me файле, находящимся в архиве с новым авто. В итоге должно получиться вот так:
Далее идём в файл carcols.dat и там в самом низу добавляем строку acura с теми цветами, которые также прописаны в Read Me файле архива нового автомобиля. Выглядеть это добро должно вот так:
Теперь, нам осталось сделать самый главный шаг - Изменить файл vehicles.ide. Так же открываем его с помощью блокнота и идём к той же самой строке yankee. Под ней создаём пустую и пишем следующее:
Код
acura, acura, car, ACURA, FEROCI
Прошу обратить Ваше внимание на надпись FEROCI. Как вам наверное известно, это название авто из GTA, но здесь оно выполняет роль используемого игрой звукового файла, который отвечает за звук движка. Так вот в зависимости от того, какой вы хотите звук услышать, вы можете ставить любое название, тоесть это может быть и FACTION и BANSHEE и вообще что угодно, хоть звук самолёта. Только смотрите не переусердствуйте Взял я именно звук FEROCI, поскольку он более приятен и т.д. и т.п., это не столь важно. А затем уже прописываем те настройки, которые так же находятся в том самом злополучном файле Read Me. В итоге у Вас получится вот это:
Сохраняем закрываем... и... идём играть граждане. Теперь перед вами стоит не столь трудная задача - найти добавленное авто. К слову, свою Acur'у я нашел практически сразу же в первом городе прямо перед домом. В данном случае ни Car Spawner, ни обычный спавнер Simple Native Trainer'а Вам не помогут по одной простой причине. Авто в них уже забиты на постоянные ID уже имеющихся в игре, а новые просто так в этих списках не появятся.[/spoiler]
[spoiler="Способ №2 (создание новых файлов)"]Данный способ длжен помочь избежать глюков с хаотичным спавном случайных объектов, неверным расположением автомоек, миниигр и тому подобного.
Рекомендуется сделать резервные копии следующих файлов: carcols.dat cargrp.dat default.dat gta.dat images.txt Также потребуются OpenIV и сама машина (файлы .wft и .wtd), которую надо добавить.
[spoiler="Примечание"]В данном примере будут использоваться файлы test.wft и test.wtd. Если к добавляемой машине не прилагается настроек carcols.dat/handling.dat/vehicles.ide, можно использовать настройки от стандартного аналога, который по умолчанию заменяется добавляемой машиной. Названия файлов, выделенные жирным цветом, можно изменить на другие (использование пробелов не допускается). При редактировании файлов старайтесь сохранить их начальную структуру (пробелы, ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ и так далее), не создавайте и не удаляйте пустые строчки. Не заменяйте транспорт, который сохранён на одной из стоянок, дабы не столкнуться с ошибкой SMPA60.[/spoiler]
1. а) Добавить в файл default.dat строку "HANDLING common:/data/newhandling.dat" так, как это сделано ниже:
Код
# # Object types # IDE common:/data/default.ide IDE common:/data/vehicles.ide IDE common:/data/peds.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "HANDLING common:/data/newhandling1.dat", "HANDLING common:/data/newhandling2.dat" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. б) Добавить в конец файла gta.dat строки "IDE common:/data/newveh.ide" так, как это сделано ниже:
Код
# # Load IDEs first, then the models and after that the IPLs #
#IMG ASSETS.IMG IMGLIST common:/data/images.txt
# # Water # WATER common:/DATA/WATER.DAT common:/DATA/WATERLOW.DAT
. . . . .
# # Lod Cullers # IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_j.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_m.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_e.IPL IDE common:/data/newveh.ide IDE common:/data/newveh1.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "IDE common:/data/newveh1.ide", "IDE common:/data/newveh2.ide" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы и для каждого файла выполнен шаг 5-б. в) Добавить в файл images.txt строку "platformimg:/models/cdimages/newveh 1" так, как это сделано ниже:
Код
# NOTE: The names and paths in this file are CASESENSITIVE on PS3 so don't f*ck 'em up.
#this has been ordered to reflect the order on the disk
Также при необходимости можно добавлять строки "platformimg:/models/cdimages/newveh1 1", "platformimg:/models/cdimages/newveh2 1" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. 2. Используя OpenIV, создать новый .img-архив с названием newveh.img. 3. Добавить в созданный архив файлы .wft и .wtd от машины. (название файлов не должно совпадать с названиями уже имеющегося в игре транспорта; в этом случае необходимо переименовать добавляемые файлы) 4. Добавить строку с настройками carcols в нужную секцию (car3 или car4) файла carcols.dat так, как это сделано ниже:
б) Создать файл newveh.ide и добавить в него следующие строки (строку "test, ..." заменить на соответствующую строку с настройками от добавляемой машины):
Примечание: при допущении ошибок игра может не запуститься. 6. Чтобы другие жители Либерти-Сити могли пользоваться добавленной машиной, можно в cargrp.dat добавить в нужные строки "test," так, как это сделано ниже:
7. Поместить в папку common\data\ следующие файлы: newveh.ide newhandling.dat 8. Поместить в папку pc\models\cdimages\ следующие файлы: newveh.img
Автор способа: mataanjin Автор перевода: Mike_2594[/spoiler]
*Перед изменением редактируемых файлов игры (handling, cargrp, carcols, vehicles и т. д.) нужно снять с них параметр "Только чтение".
[spoiler="Как найти добавленную машину..."]Чтобы вам не бегать по пол часа, не искать добавленную тачку (или мотоцикл, или что вы там добавили), в Simple Native Trainer (для примера возьмём версию 5.2) откройте файл trainer.ini (обычным блокнотом). Нажмите F3, в поле "Что:" впишите: /Added Cars / и нажмите "Найти далее", прокрутите немного вниз. Вы увидите примерно следующее:
В строке Enable1=0, 0 заменяем на 1 (наверное, вы поняли, что 0 - выкл., 1 - вкл.). В строке ModelName1=turismo, turismo заменяем на название той модели, которую вы добавили (например, acura). В строке DisplayName1=Car 1, Car 1 заменяем на (для данного примера) Аcura (можно и acura, и ACURA, как вам удобно). Это то название, которое будет отображаться при спавне этого авто.
Вроде всё, сохраняем, выходим и идём играть, нажимаем F3 в игре (клавишей F4 тренер только сворачивается и разворачивается, если вы, конечно, не переназначали клавиши управления). Выбираем Car Spawning, в открывшемся меню переходим на последнюю страницу (листать обычно на Num 4 и Num 6), видим раздел "Added Cars", а там видим нашу акуру (или то, что вы добавили).
Так можно проделывать со всеми строками (в Simple Native Trainer 5.2 таких 40). Приятной игры [/spoiler]
[spoiler="По поводу обхода лимитов"]Есть лимит на handling (он довольно маленький, особенно в EFLC), и есть лимит на кол-во моделей (на 1.0.4.0 - 24, на 1.0.0.4 - 28, на 1.0.7.0 - 35).
Первый можно обойти, используя уже существующие строчки handling'а, вместо добавления новых. Для этого надо заменить четвёртое значение в строке vehicles (которое идёт сразу после фразы "cars," или ей подобной) на соответствующее значение от стандартной (либо от установленной ранее) модели. Также можно использовать метод, описанный ниже. [spoiler="Если надо добавить больше строчек хэндлинга..."]Можно в файле handling.dat отключить (удалить/закомментировать знаком ";") строчки "ANDROM", "DODO", "FIGHTER". Тогда про лимит на строчки хэндлинга можно будет забыть. Но на некоторых машинах (для определённых позиций в .ide-файлах) могут появиться проблемы с подвеской: Этой проблемы можно избежать, используя для машин с таким багом одну из стандартных строчек хэндлинга. Автор способа: Chipicao[/spoiler] Чтобы обойти лимит на кол-во моделей (для способа №2, проверено только на 1.0.7.0 / 1.1.2.0), нужно повторить шаги 1-в и 2, т. е. создать ещё один .img-архив. В каждом архиве рекомендуется хранить около 20-24 моделей. На 1.0.7.0 лимит увеличивается до 78, на 1.1.2.0 - до 45 в TBOGT. В TLAD не проверял, но должно быть примерно столько же.[/spoiler]
Дата: Вторник, 2011-09-06, 16:20 | Сообщение # 502
Гангстер
Сообщений: 196
Непонимаю почему трейнер пишет invalid model. Раньше кучу тачек добавлял - все норм было. В этот раз - она первая добавленная на переустановленной игре. Все перепроверил - ошибок нет, название уменьшил до 11 символов на всякий случай. Может была у кого такая беда?
Всё таки - ошибка где-то. Другие модельки спавнятся. Так что извиняйте сам найду.
Сообщение отредактировал Aleksus - Вторник, 2011-09-06, 16:53
Дата: Суббота, 2011-09-10, 02:09 | Сообщение # 503
Пользователь
Quote (Mike_2594)
RedFrog, то есть, ты не можешь найти нужное авто?
я про то, что после установки например 10 машин, в городе можно встретить только ПОСЛЕДНЮЮ из установленных, другие не появляются... найти то сразу нашел
RedFrog, скорее всего, это какое-то подобие такси-бага. У меня добавленные авто практически вообще не ездят, потому что я почти у всех выставил максимальное кол-во в трафике на ноль.
jaguar555, я точно не знаю, но можешь попробовать прописать авто в секции POPCYCLE_GROUP_FACTORY и POPCYCLE_GROUP_ONLY_IN_NATIVE_ZONE. antowkaaa, с такими вопросами тебе вряд ли кто-то поможет. Инструкцию читать не пробовал?
Дата: Понедельник, 2011-10-31, 17:11 | Сообщение # 510
Заблокированные
Сообщений: 17
Парни, может я где и пропустил, но у меня вроде больше 23ех машин не добавляется, сразу вылет. Версия игры 1.0.4.0, может можно как то ограничение снять (или как это там называется...)?
Скажите пожалуйста, куда нужно прописывать путь к новому архиву(типа vehicles.img)?? если я например хочу создать отдельный архив с добавленными машинами. и можно ли создать новые файлы типа carcols, handling, vehicles?? если да то как??
Tonell, пути к .img-архивам прописываются в images.txt. Создать новые файлы handling.dat и vehicles.ide тоже можно, только надо сохранить структуру стандартного файла. Путь к файлу указывается в default.dat. Новый carcols.dat можно создать только в EFLC.
Lucky100, можно обойти лимит, создавая несколько .img-архивов. На 1.0.7.0 можно дойти до 78.
Mike_2594, скинь пожалуйста, если не сложно, пример нового(с новым названием, например "vehicles2") файла vehicles, и файл default.dat, в котором уже прописан этот файл) а то чтото не получается у меня создать новый handling и vehicles... Заранее спс)
Дата: Четверг, 2011-11-17, 10:41 | Сообщение # 521
Пользователь
Сообщений: 671
Quote (DRONPC)
которая автоматизирует процесс добавления машин?
Не, не слышал. Ни разу. OpenIV и блокнот, мне этого хватает.
Tonell, ссылка. Пример необходимых файлов для добавления Bugatti Veyron (имя файлов .wft/.wtd - bugatti). Файл carcols.dat стандартный, только в нём в секцию car4 добавлены следующие строчки:
Дата: Четверг, 2011-11-17, 20:54 | Сообщение # 523
Пользователь
Сообщений: 6
Mike_2594, огромное спасибо) а лимит случайно не в файла vehicles и handling?? то есть если создавать новые файлы vehicles и handling, то можно обойти лимит?? а то я создавал img архивы новые(6 архивов по 2-30 файлов в каждом), лимит так и остался в гребаных 35.... патч 1.0.7.0. Очень хочется обойти лимит хотя бы дойти до 150-200...
Добавлено (17.11.2011, 20:54) --------------------------------------------- Давайте теперь вместе думать над тем, как обойти лимит) вот например заметил что в default.ide чтото упоминается про айди моделей машин) но их там много(400-799). значит это не оно, но оно где то всё равно должно быть прописано... нужно только хорошенько поискать, хотя может я ошибаюсь...
Дата: Суббота, 2011-12-17, 16:30 | Сообщение # 531
Пользователь
Сообщений: 671
Рекомендуется сделать резервные копии следующих файлов: carcols.dat cargrp.dat default.dat gta.dat images.txt Также потребуются OpenIV и сама машина (файлы .wft и .wtd), которую надо добавить.
[spoiler="Примечание"]В данном примере будут использоваться файлы test.wft и test.wtd. Если к добавляемой машине не прилагается настроек carcols.dat/handling.dat/vehicles.ide, можно использовать настройки от стандартного аналога, который по умолчанию заменяется добавляемой машиной. Названия файлов, выделенные жирным цветом, можно изменить на другие (использование пробелов не допускается). При редактировании файлов старайтесь сохранить их начальную структуру (пробелы, ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ и так далее), не создавайте и не удаляйте пустые строчки. Не заменяйте транспорт, который сохранён на одной из стоянок, дабы не столкнуться с ошибкой SMPA60.[/spoiler]
1) а) Добавить в файл default.dat строку "HANDLING common:/data/newhandling.dat" так, как это сделано ниже:
Code
# # Object types # IDE common:/data/default.ide IDE common:/data/vehicles.ide IDE common:/data/peds.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "HANDLING common:/data/newhandling1.dat", "HANDLING common:/data/newhandling2.dat" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. б) Добавить в конец файла gta.dat строки "IDE common:/data/newveh.ide" так, как это сделано ниже:
Code
# # Load IDEs first, then the models and after that the IPLs #
#IMG ASSETS.IMG IMGLIST common:/data/images.txt
# # Water # WATER common:/DATA/WATER.DAT common:/DATA/WATERLOW.DAT
. . . . .
# # Lod Cullers # IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_j.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_m.IPL IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_e.IPL IDE common:/data/newveh.ide IDE common:/data/newveh1.ide
Также при необходимости можно добавлять строки "IDE common:/data/newveh1.ide", "IDE common:/data/newveh2.ide" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы и для каждого файла выполнен шаг 5-б. в) Добавить в файл images.txt строку "platformimg:/models/cdimages/newveh 1" так, как это сделано ниже:
Code
# NOTE: The names and paths in this file are CASESENSITIVE on PS3 so don't f*ck 'em up.
#this has been ordered to reflect the order on the disk
Также при необходимости можно добавлять строки "platformimg:/models/cdimages/newveh1 1", "platformimg:/models/cdimages/newveh2 1" и так далее, при условии, что созданы соответствующие файлы. 2) Используя OpenIV, создать новый .img-архив с названием newveh.img. 3) Добавить в созданный архив файлы .wft и .wtd от машины. (название файлов не должно совпадать с названиями уже имеющегося в игре транспорта; в этом случае необходимо переименовать добавляемые файлы) 4) Добавить строку с настройками carcols в нужную секцию (car3 или car4) файла carcols.dat так, как это сделано ниже:
б) Создать файл newveh.ide и добавить в него следующие строки (строку "test, ..." заменить на соответствующую строку с настройками от добавляемой машины):
Примечание: при допущении ошибок игра может не запуститься. 6) Чтобы другие жители Либерти-Сити могли пользоваться добавленной машиной, можно в cargrp.dat добавить в нужные строки " test," так, как это сделано ниже:
7) Поместить в папку common\data\ следующие файлы: newveh.ide newhandling.dat 8) Поместить в папку pc\models\cdimages\ следующие файлы: newveh.img
По поводу обхода лимитов: есть лимит на handling, и есть лимит на кол-во моделей. Первый можно обойти, используя уже существующие строчки handling'а, вместо добавления новых. Для этого надо заменить четвёртое значение в строке vehicles (которое идёт сразу после фразы "cars," или ей подобной) на соответствующее значение от стандартной (либо от установленной ранее) модели. Чтобы обойти лимит на кол-во моделей, нужно повторить шаги 1-в и 2, т. е. создать ещё один .img-архив. В каждом архиве рекомендуется хранить около 20-24 моделей.
Сообщение отредактировал Mike_2594 - Суббота, 2011-12-17, 18:23
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 12:17 | Сообщение # 534
Пользователь
Сообщений: 9
Mike_2594 такая проблема.Решил добавить полицейскую машину,прописал её в cargrp копам,а затем и в Traffic Load.Но на ней ездят обычные люди,а мигалки не работают.
Дата: Воскресенье, 2012-02-05, 12:45 | Сообщение # 538
Заблокированные
Сообщений: 17
Mike_2594, сделал все как ты изложил, но все равно игра при загрузке вылетает. Патч 1.0.4.0. Handling удалил, выставил значение для модели в vehicles от другой модели-все равно вылетает...
Дата: Воскресенье, 2012-02-05, 14:55 | Сообщение # 540
Заблокированные
Сообщений: 17
Mike_2594, все что можно...Создал все архивы и документы, кинул куда надо, все везде прописал - вылет. Удалил Хэндлинг, настройки взял от установленных авто - вылет...Патч 1.0.4.0, вроде, не самый старый...
Дата: Воскресенье, 2012-02-05, 16:36 | Сообщение # 541
Пользователь
Сообщений: 671
[spoiler="Если надо добавить больше строчек хэндлинга..."]Можно в файле handling.dat отключить (удалить/закомментировать знаком ";") строчки "ANDROM", "DODO", "FIGHTER". Тогда про лимит на строчки хэндлинга можно будет забыть. Но на некоторых машинах (для определённых позиций в .ide-файлах) могут появиться проблемы с подвеской: Этой проблемы можно избежать, используя для машин с таким багом одну из стандартных строчек хэндлинга.
Автор: Chipicao[/spoiler]
Сообщение отредактировал Mike_2594 - Воскресенье, 2012-02-05, 17:04
Дата: Понедельник, 2012-02-06, 22:54 | Сообщение # 542
Пользователь
Сообщений: 8
структура cargrp.dat
Рассмотрим строку: patriot, sentinel, sultan, pmp600, huntley, fxt, cavalcade, coquette, feltzer, banshee, e109, schafter, oracle, rebla, sabregt, vigero, perennial, washington, # POPCYCLE_GROUP_TRENDY [spoiler="В ней:"]До # идет перечисление возможных транспортных средств, посл # группа пешеходов, которая может ими управлять.
Итак список возможных групп POPCYCLE_GROUP_: HARLEM - Пешеходы в районах Holland. BRONX - Пешеходы в зоне Bohan. JERSEY - Пешеходы в зоне Alderney. UPTOWN - Пешеходы в высоких зонах. QUEENS - Пешеходы в зоне Dukes. BROOKLYN - Пешеходы в зоне Broker. MIDTOWN - Пешеходы в зонах Algonquin. BLACK_POOR - Пешеходы, принадлежащие категории черных гетто. FASHION - Пешеходы, принадлежащие категории элегантных. BOHEMIAN - Пешеходы, принадлежащие средней категории. TRENDY - Пешеходы, принадлежащие категории моды. RUSSIAN - Пешеходы РУССКИЕ! ITALIAN - Пешеходы этнического итальянского происхождения. EASTERN_EUROPEAN - Пешеходы этнического восточно-европейского происхождения. SHOPPING_RICH - Пешеходы, принадлежащие категории богатых любителей шопинга. CHINESE_JAPANESE - Пешеходы этнического китайского или японского происхождения. SOUTH_AMERICAN - Пешеходы этнического южноамериканского происхождения. SHOPPING_AVERAGE - Пешеходы в категорию любителей среднего шопинга. DOCKS - Пешеходы в портовых зонах. BUSINESS_HIGH - Пешеходы в бизнес зонах. BUSINESS_LOW - Пешеходы в бизнес зонах. FACTORY - Пешеходы в промышленных зонах. PARK - Пешеходы в зоне парка. GOLF - Пешеходы игроки в гольф. TAXY - Пешеходы таксисты. BUILDING_SITE - ? AIRPORT_WORKERS - Пешеходы, трудящиеся в аэропорте. SECURITY - Пешеходы охранники. PROSTITUTES_PIMPS - Пешеходы, принадлежащие категории обжор. BUMS - Пешеходы, принадлежащие категории ленивых работников. GANG_ALBANIAN - Члены албанской банды. GANG_BIKER_1 - Члены банды bikers. GANG_BIKER_2 - Члены другая банда bikers. GANG_ITALIAN - Члены банды итальянка. GANG_RUSSIAN - Члены банды русских. GANG_RUSSIAN_2 - Члены другой банды русских. GANG_IRISH - Члены ирландской банды. GANG_JAMAICAN - Члены ямайской банды. GANG_AFRICAN_AMERICAN - Члены афроамериканской банды. GANG_KOREAN - Члены корейской банды. GANG_CHINESE_JAPANESE - Члены китайской и японской банды. GANG_PUERTO_RICAN - Члены банды пуэрториканка. COPS - Пешеходы, принадлежащие силам полиции. NETWORK - ? POPCYCLE_CAR_GROUP_BOATS - Пешеходы управляющие лодками. POPCYCLE_CAR_GROUP_BORING_SALOONS-? ONLY_IN_NATIVE_ZONE - Пешеходы из случайной зоны.[/spoiler]
Дата: Вторник, 2012-02-21, 17:11 | Сообщение # 544
Пользователь
Сообщений: 11
у меня вопрос, я создал newhanding.dat и др, всё работало. Потом я создал newhandling2.dat , newveh2.ini , и newveh2.img. В игре, при создании нового авто из newveh2.img simple пишет Invalid model. Я всё перепроверил - все данные есть, а игра не воспринимает это авто. Как это исправить?
Дата: Четверг, 2012-02-23, 12:24 | Сообщение # 546
Пользователь
Сообщений: 11
спс mike я разобрался, но появилась новая проблема, захотел поставить второе авто, тоже прописав настройки в newveh2 - вылет с игры при загрузке. у меня стоит на данный момент 9 авто, 8 из 1 img архива и 1 авто из 2 img архива, и что ж получается, придётся вставлять 3,4,... архивы для каждого авто??? а то при добавлении в старый архив - игра вылетает
Дата: Четверг, 2012-02-23, 15:44 | Сообщение # 547
Пользователь
Сообщений: 671
firemix19, у меня игра без проблем принимает архивы с 20-ю моделями. Скорее всего, сам где-то напутал. Проверь значения в newveh.ide (или как там у тебя), название модели. Файлы newveh и newhandling (или как там у тебя) разбивать не обязательно.