Дата: Пятница, 2011-09-30, 10:42 | Сообщение # 1151
Пользователь
Сообщений: 50
saimon, ты наверное её с большого расстояния увеличиваеш. Подойди к ней камерой поближе должна чувствительность упасть и медленней можно будет размеры менять
Дата: Понедельник, 2011-10-10, 18:25 | Сообщение # 1155
Гангстер
Сообщений: 125
BubLik, поставил не помогло чё делать
Добавлено (10.10.2011, 18:25) --------------------------------------------- Что делать если при каждом запуске занозы приходиться всё расставлять и настраивать !!!
Дата: Суббота, 2011-10-15, 11:41 | Сообщение # 1157
Пользователь
Сообщений: 22
makarbrtl, вроде нет такого, если бы он был то теоретически можно многие авто доделать под себя, так как такой же скрипт для СА позволяет импортить даже лоченые авто.
Дата: Воскресенье, 2011-10-16, 15:24 | Сообщение # 1159
Пользователь
Сообщений: 12
Поставил на стёкла колы от стандартной машины.... id 135 ... кол стоит вроде ровно - но стекло разбивается с трудом, но что ещё больше удивляет - когда стреляешь - отлетают камни - как будто стреляешь в бетон - что делаю не так?
Дата: Четверг, 2011-10-27, 17:44 | Сообщение # 1172
Пользователь
не совсем понятно что нужно затекстурить и блин трудно что ли писать по русски? по делу выдели то что нужно нажми detach на новый материал,затекстурь,потом объедини обратно со всем диском.
Дата: Пятница, 2011-10-28, 01:35 | Сообщение # 1176
Пользователь
Сообщений: 1
Как я делал модель Москвича 2141, с первого раза все получилось, хотя навыков в конвертировании и моделировании вообще не было, помог сайт gtamania, и еще какой-то) Машина ездила колизия была, правда почему-то задней правой двери небыло)
Дата: Суббота, 2011-11-05, 03:09 | Сообщение # 1178
Пользователь
Сообщений: 22
jaguar555, к твоему огорчению, пока что локи на авто для 4ки не ломаются, так что постарайся связаться с автором да и подредактируй своё сообщение в теме форзы, там ему не место. могут последовать санкции, сделай вопрос по форзе.
Сообщение отредактировал SANtexniк - Суббота, 2011-11-05, 03:14
Дата: Суббота, 2011-11-05, 16:52 | Сообщение # 1181
Пользователь
Сообщений: 22
Vlad_, ты хочешь сказать что можешь открыть залоченый файл wft, с не слетевшим маппингом и иерархией? риппер не в счёт-тогда это просто революция в мире гта.
Дата: Суббота, 2011-11-19, 17:34 | Сообщение # 1189
Пользователь
Сообщений: 69
решил попробовать сконвертить тачку с СА в гта4. Иерархию вроде соблюдал правильно, файл wft создался (с ошибками правда). Закинул его в вехайклс.имг через OpenIV, через него включил посмотр, машину видно. Захожу в игру, спавню тачку, а она невидимая. Вот сопсно вопрос, что сделано нетак? или дело может быть в чем угодно?
Сообщение отредактировал APEC - Суббота, 2011-11-19, 17:34
Дата: Суббота, 2011-11-19, 18:11 | Сообщение # 1192
Пользователь
Сообщений: 69
сергей404, авто разбираю первый раз=) (надоедать не буду, читаю уроки и факи все) файл втд создал, добавив текстуры через ту же OpenIV, но дело скорее всего в неправильном названии текстур, как подсказывает BubLik,
mesh (рама, металлические детали автомобиля) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
interior2 (текстуры интерьера) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
shuts (дверные швы)
Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
badges (шильдики)
Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля
Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.
Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)
Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
tire - материал покрышки и дисков.
Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1. [/spoiler] все что выделено жирным, это ключевые слова любого материала, они обязательно должны находиться в конце названия материала. например: wheel [spec] tire или для удобности можешь заменить на koleso tire и т.п.
Сообщение отредактировал BubLik - Суббота, 2011-11-19, 20:12
Дата: Суббота, 2011-11-19, 21:36 | Сообщение # 1198
Пользователь
Сообщений: 22
ещё есть вариант: разобрать своё(сашное) авто по материалам(спасибо за совет $DRON$ ), далее в сашной модели оставить один дефаулт мат, переименовать все детали чтоб не повторялись с стандартом и сделать мерже в стандарт, далее если нужно-скопировать маты стандарта( к примеру нужны три мата колеса: протектор, боковина, диск) немного с другим названием, я ставлю цыфры. ну и для начала выучи какие маты что красят( на виде 3д убирай галки с матов стандарта и смотри что исчезнет)