• Вход / Регистрация
Поиск по сайту
Модератор форума: Slaau  
Конверт машин в GTA 4
offline
 МурЧИК
Дата: Пятница, 2011-09-30, 10:42 | Сообщение # 1151
Пользователь
Сообщений: 50
saimon, ты наверное её с большого расстояния увеличиваеш. Подойди к ней камерой поближе должна чувствительность упасть и медленней можно будет размеры менять
[ NL]
offline
 Stati
Дата: Вторник, 2011-10-04, 17:35 | Сообщение # 1152
Гангстер
Сообщений: 125
Установил 7 винду , теперь вот чё заноза пишет :
Не удалось запустить приложение , поскольку его дальнейщая конфигурация неправильная
Что делать ??
[ RU]
offline
 BubLik
Дата: Вторник, 2011-10-04, 18:29 | Сообщение # 1153
Гангстер
Сообщений: 131
Stati, попробуй поставить дистрибутивы Visual C++ 2005, 2008
[ UA]
offline
 Ross
Дата: Среда, 2011-10-05, 00:26 | Сообщение # 1154
Гангстер
saimon, нормали збей и будет куль! ;)
[ UA]
offline
 Stati
Дата: Понедельник, 2011-10-10, 18:25 | Сообщение # 1155
Гангстер
Сообщений: 125
BubLik, поставил не помогло :( чё делать

Добавлено (10.10.2011, 18:25)
---------------------------------------------
Что делать если при каждом запуске занозы приходиться всё расставлять и настраивать !!!

[ RU]
offline
 makarbrtl
Дата: Суббота, 2011-10-15, 05:28 | Сообщение # 1156
Пользователь
Сообщений: 18
народ поможете.как называется скрипт для max'а чтобы открывать wft и где находится иерархия в максе?
[ SE]
offline
 SANtexniк
Дата: Суббота, 2011-10-15, 11:41 | Сообщение # 1157
Пользователь
Сообщений: 22
makarbrtl, вроде нет такого, если бы он был то теоретически можно многие авто доделать под себя, так как такой же скрипт для СА позволяет импортить даже лоченые авто.
[ RU]
offline
 DMN
Дата: Суббота, 2011-10-15, 15:46 | Сообщение # 1158
Пользователь
Сообщений: 41
Скрипт после нового года будет
[ RU]
offline
 Bums
Дата: Воскресенье, 2011-10-16, 15:24 | Сообщение # 1159
Пользователь
Сообщений: 12
Поставил на стёкла колы от стандартной машины.... id 135 ... кол стоит вроде ровно - но стекло разбивается с трудом, но что ещё больше удивляет - когда стреляешь - отлетают камни - как будто стреляешь в бетон - что делаю не так?
[ RU]
offline
 Stati
Дата: Среда, 2011-10-19, 14:06 | Сообщение # 1160
Гангстер
Сообщений: 125
Решил смоделить какую нибудь машину , есть предложение (только те у которых нет модели)
[ RU]
offline
 Stati
Дата: Среда, 2011-10-19, 16:07 | Сообщение # 1161
Гангстер
Сообщений: 125
uzumachi, отображение\локальные оси\ отцентровать(шелк по колесу),как у родителей (шелк по колесу), как у глоб осей(шелк по колесу) .
[ RU]
offline
 uzumachi
Дата: Среда, 2011-10-19, 16:30 | Сообщение # 1162
Пользователь
Stati, ne pomoglo :(
[ MD]
offline
 Stati
Дата: Среда, 2011-10-19, 16:36 | Сообщение # 1163
Гангстер
Сообщений: 125
uzumachi, проверь все дамми
[ RU]
offline
 _Lu[M]eN_
Дата: Среда, 2011-10-19, 16:50 | Сообщение # 1164
Гангстер
Сообщений: 228
uzumachi, попробуй еще экспортнуть другой занозой. у кого-то было так. я ему посоветовал это-помогло.
[ RU]
offline
 Stati
Дата: Среда, 2011-10-19, 17:40 | Сообщение # 1165
Гангстер
Сообщений: 125
uzumachi, либо много сильно поликов , либо чёто с настройками
[ RU]
offline
 uzumachi
Дата: Среда, 2011-10-19, 17:43 | Сообщение # 1166
Пользователь
i shto ih nekak ne soidiniti??
(u odnoi: 45000 poligonov; i u drugoi 15000 pol...)


Сообщение отредактировал uzumachi - Среда, 2011-10-19, 17:44
[ MD]
offline
 Stati
Дата: Среда, 2011-10-19, 17:45 | Сообщение # 1167
Гангстер
Сообщений: 125
uzumachi, попробуй уменьшить полики , больше способов не знаю
[ RU]
offline
 uzumachi
Дата: Среда, 2011-10-19, 17:46 | Сообщение # 1168
Пользователь
Stati, i kak eto zdelati??? ( ea tok 3 dnei s zanozoi robotaiu)

ea umenshil nemnoga... nu vserovna ne hocet soidineatsea provilno...???


Сообщение отредактировал uzumachi - Среда, 2011-10-19, 18:11
[ MD]
offline
 Stati
Дата: Среда, 2011-10-19, 18:30 | Сообщение # 1169
Гангстер
Сообщений: 125
uzumachi, ну незнаю чем ещё помочь , погоди , может кто и ответит
[ RU]
offline
 FreakNorman
Дата: Среда, 2011-10-19, 19:56 | Сообщение # 1170
Пользователь
Сообщений: 24
Stati, Сделай ваз 2102, такой модели нет, есть в очень плохом качестве, она не в счет.
[ RU]
offline
 bodyarko
Дата: Среда, 2011-10-19, 21:23 | Сообщение # 1171
Пользователь
Quote (uzumachi)
ladna s koleosomi potom razbirusi....pomoghite pojalusta lucishe reshit eto problemu... ea hociu soidinit eti dve shtuki:

uzumachi, занозу поменяй,заноза здохла
[ UA]
offline
 Vlad_
Дата: Четверг, 2011-10-27, 17:44 | Сообщение # 1172
Пользователь
не совсем понятно что нужно затекстурить и блин трудно что ли писать по русски?
по делу выдели то что нужно нажми detach на новый материал,затекстурь,потом объедини обратно со всем диском.
[ UA]
offline
 uzumachi
Дата: Четверг, 2011-10-27, 18:20 | Сообщение # 1173
Пользователь
Vlad_, ea tak i delal....disk snaruji ne texturitsea.....
p.s. trudna pisat na russki...bukvi ne nahaju :D :D
[ MD]
offline
 BubLik
Дата: Четверг, 2011-10-27, 22:10 | Сообщение # 1174
Гангстер
Сообщений: 131
uzumachi
если я тебя правильно понял, то тебе надо скопировать нужную часть диска, перевернуть ее (flip), затекстурить и приатачить к исходнику.


Сообщение отредактировал BubLik - Четверг, 2011-10-27, 22:14
[ UA]
offline
 uzumachi
Дата: Четверг, 2011-10-27, 23:14 | Сообщение # 1175
Пользователь
U tebea toje r500?? mojesh skinuti disk??

Добавлено (27.10.2011, 23:03)
---------------------------------------------
A net...et pohodu csr 260

Добавлено (27.10.2011, 23:14)
---------------------------------------------
DMN, u tebea peredinie krilea vmeste s koleosami povaracivuitsea???

[ MD]
offline
 MrTenTos
Дата: Пятница, 2011-10-28, 01:35 | Сообщение # 1176
Пользователь
Сообщений: 1
Как я делал модель Москвича 2141, с первого раза все получилось, хотя навыков в конвертировании и моделировании вообще не было, помог сайт gtamania, и еще какой-то)
Машина ездила колизия была, правда почему-то задней правой двери небыло)
[ DE]
offline
 _Lu[M]eN_
Дата: Воскресенье, 2011-10-30, 20:29 | Сообщение # 1177
Гангстер
Сообщений: 228
Vlad_, 3дс корявый. делай импорт в .obj
[ RU]
offline
 SANtexniк
Дата: Суббота, 2011-11-05, 03:09 | Сообщение # 1178
Пользователь
Сообщений: 22
jaguar555, к твоему огорчению, пока что локи на авто для 4ки не ломаются, так что постарайся связаться с автором
да и подредактируй своё сообщение в теме форзы, там ему не место. могут последовать санкции, сделай вопрос по форзе.


Сообщение отредактировал SANtexniк - Суббота, 2011-11-05, 03:14
[ RU]
offline
 jaguar555
Дата: Суббота, 2011-11-05, 13:15 | Сообщение # 1179
Пользователь
Сообщений: 94
в том то и маза, что есть унлокеры какието, они правдо невсигда помогают, но шанс есть.
вот и помогите мне открыть камаро :(
[ RU]
offline
 Vlad_
Дата: Суббота, 2011-11-05, 15:44 | Сообщение # 1180
Пользователь
jaguar555, взломать модельку можно я сам могу взломать любую модельку,но это настолько геморно что лучше забить на эту идею)
[ UA]
offline
 SANtexniк
Дата: Суббота, 2011-11-05, 16:52 | Сообщение # 1181
Пользователь
Сообщений: 22
Vlad_, ты хочешь сказать что можешь открыть залоченый файл wft, с не слетевшим маппингом и иерархией? риппер не в счёт-тогда это просто революция в мире гта.
[ RU]
offline
 DMN
Дата: Суббота, 2011-11-05, 19:08 | Сообщение # 1182
Пользователь
Сообщений: 41
delete


Сообщение отредактировал DMN - Суббота, 2011-11-05, 19:24
[ RU]
offline
 сергей404
Дата: Пятница, 2011-11-11, 15:16 | Сообщение # 1183
Гангстер
Сообщений: 242
народ у меня такой вопрос ,можно ли делать реальные размеры колес ,например ,также как мы делаем размеры всего авто через бокс ???
[ RU]
offline
 Vlad_
Дата: Пятница, 2011-11-11, 15:40 | Сообщение # 1184
Пользователь
сергей404, а в чем проблемма?
создай бокс с размерами колеса засунь бокс в колесо,отмаштабируй его([wheelmesh_lf]) и всё.
[ UA]
offline
 сергей404
Дата: Пятница, 2011-11-11, 16:15 | Сообщение # 1185
Гангстер
Сообщений: 242
Vlad_, спс вот я и правда тупанул
[ RU]
offline
 Vlad_
Дата: Понедельник, 2011-11-14, 01:43 | Сообщение # 1186
Пользователь
вопрос а когда случается что колеса блуждают за машиной помню нужно что то с осями делать напомните пожалуйста.
[ UA]
offline
 сергей404
Дата: Понедельник, 2011-11-14, 05:24 | Сообщение # 1187
Гангстер
Сообщений: 242
центлизуй его и ты одно колесо оставил ,если будет больше одного ,то в игре их ,целая куча будет
[ RU]
offline
 Vlad_
Дата: Понедельник, 2011-11-14, 12:57 | Сообщение # 1188
Пользователь
хД но я конечно много чего еще наверно не знаю в конвертах,но то что одно колесо и 4 дами это я знаю,спс нажал на центр колеса на своих местах.
[ UA]
offline
 APEC
Дата: Суббота, 2011-11-19, 17:34 | Сообщение # 1189
Пользователь
Сообщений: 69
решил попробовать сконвертить тачку с СА в гта4.
Иерархию вроде соблюдал правильно, файл wft создался (с ошибками правда). Закинул его в вехайклс.имг через OpenIV, через него включил посмотр, машину видно. Захожу в игру, спавню тачку, а она невидимая.
Вот сопсно вопрос, что сделано нетак? или дело может быть в чем угодно?


Сообщение отредактировал APEC - Суббота, 2011-11-19, 17:34
[ US]
offline
 сергей404
Дата: Суббота, 2011-11-19, 17:54 | Сообщение # 1190
Гангстер
Сообщений: 242
APEC, это ты первый раз авто делаешь ?и еще, а ты текстурил его и создавал ли файл WTD
[ RU]
offline
 BubLik
Дата: Суббота, 2011-11-19, 17:56 | Сообщение # 1191
Гангстер
Сообщений: 131
APEC, материалы как назвал?
[ UA]
offline
 APEC
Дата: Суббота, 2011-11-19, 18:11 | Сообщение # 1192
Пользователь
Сообщений: 69
сергей404, авто разбираю первый раз=) (надоедать не буду, читаю уроки и факи все)
файл втд создал, добавив текстуры через ту же OpenIV, но дело скорее всего в неправильном названии текстур, как подсказывает BubLik,
[ US]
offline
 сергей404
Дата: Суббота, 2011-11-19, 18:27 | Сообщение # 1193
Гангстер
Сообщений: 242
APEC, а что даже колес не видно ,ты пробуй с начало с колесами от стандартного авто и покажи скрин с занозы
[ RU]
offline
 $DRON$
Дата: Суббота, 2011-11-19, 18:39 | Сообщение # 1194
Пользователь
Сообщений: 52
Хмм..проверяй сначала настройки от машины (хандлу, вехкл)
[ KZ]
offline
 BubLik
Дата: Суббота, 2011-11-19, 19:26 | Сообщение # 1195
Гангстер
Сообщений: 131
APEC, покажи один скрин с меню material editor (редактор материалов), это красный кружок а занозе (на всякий случай ;) )
[ UA]
offline
 APEC
Дата: Суббота, 2011-11-19, 19:57 | Сообщение # 1196
Пользователь
Сообщений: 69
уже понял что с тестурами у меня проблемы) щас сижу мозгую что где и куда
[ US]
offline
 BubLik
Дата: Суббота, 2011-11-19, 20:06 | Сообщение # 1197
Гангстер
Сообщений: 131
вот в помощь:
[spoiler="Вырезка из туториала Лексанчега"]
paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

paint2 (цвет автомобиля).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

mesh (рама, металлические детали автомобиля)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

interior2 (текстуры интерьера)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

shuts (дверные швы)

Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

badges (шильдики)

Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)

Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

tire - материал покрышки и дисков.

Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
[/spoiler]
все что выделено жирным, это ключевые слова любого материала, они обязательно должны находиться в конце названия материала. например: wheel [spec] tire или для удобности можешь заменить на koleso tire и т.п.


Сообщение отредактировал BubLik - Суббота, 2011-11-19, 20:12
[ UA]
offline
 SANtexniк
Дата: Суббота, 2011-11-19, 21:36 | Сообщение # 1198
Пользователь
Сообщений: 22
ещё есть вариант: разобрать своё(сашное) авто по материалам(спасибо за совет $DRON$ ), далее в сашной модели оставить один дефаулт мат, переименовать все детали чтоб не повторялись с стандартом и сделать мерже в стандарт, далее если нужно-скопировать маты стандарта( к примеру нужны три мата колеса: протектор, боковина, диск) немного с другим названием, я ставлю цыфры.
ну и для начала выучи какие маты что красят( на виде 3д убирай галки с матов стандарта и смотри что исчезнет)
[ RU]
offline
 сергей404
Дата: Суббота, 2011-11-19, 22:04 | Сообщение # 1199
Гангстер
Сообщений: 242
мож я что то не догоняю ,но там же все из сани, я про названия текстур APEC, ты когда из сани авто взял и занозу сунул ,ты текстуры удалил с нее
[ RU]
offline
 BubLik
Дата: Воскресенье, 2011-11-20, 02:48 | Сообщение # 1200
Гангстер
Сообщений: 131
Quote (сергей404)
мож я что то не догоняю ,но там же все из сани, я про названия текстур APEC, ты когда из сани авто взял и занозу сунул ,ты текстуры удалил с нее

а зачем?? не стоит путать понятия "название текстур" и "название материалов". не сбивайте парня, для начала ему надо правильно оформить материалы.
[ UA]
Поиск: