@Alex ander nado shtobi dummy i local axle stekla bili na tom je meste,+u SLR dver por uglom atkrivaetsya,toes nado v user definied options funkcii napisat(ROT X ...,ROT Y...,ROT Z...(...-ugol))
FPSmodder, Счас попробую,а насчет угла можно поподробней а то капот немогу настроить
Добавлено (07.12.2011, 16:33) --------------------------------------------- Ничего непомогло ставил локальние оси и дами ровно с дамисами дверей всеравно также
Alex_ander,одного скрина мало. Сделай при закрытой и открытой двери, чуток поближе П.С. обьясните плз мне в личку, как этот спойлер форумный заставить работать....?
адд: скрин в занозе тоже не помешал бы, как там с иерархией дела интересно.
Сообщение отредактировал APEC - Среда, 2011-12-07, 17:48
Alex_ander, когда выбираешь одно стекло, все остальное скрываешь, где появляется локальная ось самого стекла? мб она в центре самой машины, а не в центре самого стекла? И еще, попробуй сделать дверь открывающейся нормально, не вверх
Сообщение отредактировал APEC - Среда, 2011-12-07, 18:22
Vlad_, есть сейв в занозе перед добавлением дисков? с ним вылетает игра? У меня вылетала игра, когда в иерархии были детали названные не коректно, я сначало не понял в чем дело, т.к. с занозы экспорт в файл прошел без ошибок, в OpenIV тачку было видно нормально, а при спавне в игре она выбивала...
Дата: Вторник, 2011-12-20, 14:46 | Сообщение # 1319
Пользователь
Сообщений: 69
темка остановилась... нада разогреть аудиторию =) Эта проблема мне вынесла мозг, ума не приложу почему так... Делаю хром, как обычно серый квадрат, грязь, фиолетовый квадрат, спекуляр, рефлектор. Но когда эти материалы запихиваю в wtd файл там они изменяются, вот картинки увеличенные для наглядности... [spoiler="Картинки"]Первоначальный серый квадрат: Вытащеный из wtd файла этот же серый квадрат: [/spoiler] полосы по краям я понял почему, но вот квадраты мелкие хз от чего
Сообщение отредактировал APEC - Вторник, 2011-12-20, 15:02
Дата: Суббота, 2011-12-24, 16:57 | Сообщение # 1324
Пользователь
Сообщений: 20
Не могу понять, в ZModeler 2.2.6 текстуры фар отображаются правильно, конвертирую в GTA IV, добавляю в архив а там в просмотрщике тектуры фар пропали и в игре их тоже нет. Вот скрины:
Дата: Суббота, 2011-12-24, 17:33 | Сообщение # 1325
Пользователь
возникла такая проблемка: замапил габариты и ангельские глазки материалом lightsemissive но в игре почему то они не горят если кто знает как решить проблему отпишитесь пожалуйста.
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 12:14 | Сообщение # 1330
Гангстер
Сообщений: 242
saimon, 1. Тектурить стёкла нужно так : все стёкла ( на дверях , лобовое , заднее ),!!! кроме фар !!!текстурим материалом vehglass ( стандартный материал ГТА 4 ) 2. Стёкла фар нужно текстурить материалом lights(vehglass) И ТОЛЬКО НИМ !!!!
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 13:18 | Сообщение # 1331
Пользователь
Сообщений: 69
Quote (BubLik)
да нет, правильно как раз lightsemissive.
действительно, я у себя посмотрел, на отключенных материалах почемуто написал lightsmissive, а вот на рабочей как раз таки lightsemissive. saimon, гдето ошибка в прописи материала, я наоборот себе делал чтоб не светились)
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 13:43 | Сообщение # 1333
Гангстер
Сообщений: 228
saimon, А текстура стекла стандартная?
Добавлено (25.12.2011, 13:43) --------------------------------------------- APEC, если бы была ошибка в материале,то его бы тупо не было,то есть детали,покрытые им,не отображались-бы. saimon, у тебя как,не видно за стеклами фар тех частей,что должны светиться?
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 14:38 | Сообщение # 1337
Пользователь
Сообщений: 69
у меня вот такой вопрос возник, бамп карту на текстуру interior2 наложить можно? чтоб текстура, например, радио или спидометра где цифры была обьемной?
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 15:24 | Сообщение # 1341
Гангстер
Сообщений: 131
Quote (сергей404)
2. Стёкла фар нужно текстурить материалом lights(vehglass) И ТОЛЬКО НИМ !!!!
как я и ранее отмечал, это есть заблуждение. vehglass так же можно задействовать.
saimon, посмотри в свойствах материала значение GTA4:HDR. также загляни в свойства детали, активирована ли галка "цвет вершин".
APEC, думаю SANtexniк имел ввиду наглядный пример как все сделать правильно. открой стд инфернус и посмотри на его маты интериора, более понятного тутора не найти))
Сообщение отредактировал BubLik - Воскресенье, 2011-12-25, 15:25
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 17:12 | Сообщение # 1342
Пользователь
Сообщений: 69
можно както сделать развертку при текстуринге круглых частей? например колесо, там где текстура следа, не знаю как это правильно назвать) узор короче=) или придется разрезать на куски и накладывать частями? была б такая функция в занозе, как взять выделенный кусок текстуры и затайлить им всю деталь развертки... эх.. адд: сенкс!
Сообщение отредактировал APEC - Воскресенье, 2011-12-25, 17:57
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 17:22 | Сообщение # 1343
Пользователь
Сообщений: 22
если есть макс, то ищи на гку тему помощь по 3д максу, там последние посты были про это. или возми резину из грида, там вроде уже готовые и текстура протектора 128х256 и боковина с диском, только применяй, один минус, внутренняя боковина плоская а вообще лучшая резина в джуседе, плавная, гладкая, только самому мапить нужно
Сообщение отредактировал SANtexniк - Воскресенье, 2011-12-25, 17:32
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 17:54 | Сообщение # 1345
Пользователь
Сообщений: 69
SANtexniк, был бы примного благодарен, если поделитесь ссылкой на текстурки протекторов с джуседа и грида.
shmatkoo, посмотрел я твои скрины с фарами, там незачем делать дополнительную текстуру со стеклом, оставь только lightsemissive, vehglass убери савсем, разницы не увидишь никакой. Я у себя на задних фарах только текстуру самих фар делаю, стекло не ставлю. У тебя стекло наверно односторонее, его мапить с двух сторон нужно, т.е. 2 одинаковые детали, одна стандартная, другая флипнутая и заатаченные(соединенные) обе, тогда в игре будет просвечиваться. На счет двери, помоему в игре такого не реализовать.
Сообщение отредактировал APEC - Воскресенье, 2011-12-25, 17:58
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 18:17 | Сообщение # 1346
Пользователь
Сообщений: 69
SANtexniк, спасибо shmatkoo, в начале подумал это рендер твой в максе или еще где) В игре такая мелочь не рассмотрится вовсе, тут 2 выхода: 1.убрать текстуру стекла и само стекло. Найти текстуру такую как на картинке твоей и тыкнуть ее на фары. 2.стекло если односторонее, сделать его двусторонним. Если двусторонее тут я уже хз как быть, но я бы сделал как в пункте 1. Я так понимаю ты хочешь сделать, чтоб при разбитии стекол за ними оставалось пространство/углубление?
Сообщение отредактировал APEC - Воскресенье, 2011-12-25, 18:29
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 18:31 | Сообщение # 1348
Пользователь
Сообщений: 22
бывают конечно проблемы с двойной фарой и танцы с бубном не помогут, но можно даже и тройную, как передняя на е38(стекло большое,стекло круга, горение).
двойная делается так: стекло без приставки лигт. один слой без изнанки, горящая часть в приоритете(стекло присоединяется к ней, а не наоборот), копируются маты, стекло ниже горящего, для каждой пары к примеру поворот-поворот лев. прав(это на крайняк, обычно хватает трёх наборов 1) фары перед, 2) поворот перед, 3) все задние.), ну и смотреть иерархию, возможно ставить фары сразу после чассисов да ещё можно попробовать отключить енб и глянуть, был такой случай- с енб не видно, без енб видно.
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 18:33 | Сообщение # 1349
Пользователь
Сообщений: 20
Quote (APEC)
Я так понимаю ты хочешь сделать, чтоб при разбитии стекол за ними оставалось пространство/углубление?
ну да. А еще хочу чтобы сами текстуры стопарей/поворотников/заднего хода когда не горели - были бы почти прозрачными, а когда горели - то были чуть прозразными, чтобы за ними было видно "углубление"
Дата: Воскресенье, 2011-12-25, 18:34 | Сообщение # 1350
Пользователь
Сообщений: 69
дел. процедуру со стеклом описали выше) Стекло должно быть двусторонним, смотри описание выше. Но эффекта такого вряд ли добьешься, фара должна быть очень хорошо прорисована.
Сообщение отредактировал APEC - Воскресенье, 2011-12-25, 18:38