Дата: Понедельник, 2012-01-23, 13:36 | Сообщение # 1405
Гангстер
Сообщений: 131
не знаю к чему Denus вспомнил о мате tire, он судя по всему и так выставлен, да и на суппортах он не обязателен, mesh годится. а вот оси надо пересмотреть. также посмотри, чтобы КОЛы колес были на своем месте. да и было бы хорошо глянуть скрин с этим "провалом", на даных же скринах норм все.
Сообщение отредактировал BubLik - Понедельник, 2012-01-23, 13:38
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 13:37 | Сообщение # 1406
Гангстер
Сообщений: 52
Denus, BubLik, спасиб, разобрался, при совмещении дамисы смещаются почему-то. можно ли отмасштабировать модель сразу по всем осям, чтобы геометрию не терять? процентно в занозе это можно сделать? а то на глаз сначала сбоку меняется, а потом ширину приходится отдельно делать, что-то я не заметил как по-другому))
Сообщение отредактировал THUG - Понедельник, 2012-01-23, 14:53
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 13:47 | Сообщение # 1407
Пользователь
Сообщений: 69
подскажите влияет ли высокая полигональность модели на качество ее повреждения? т.к. chassis [COL] от стандартной гта модели, но повреждения очень сильные. В handling.dat стоит уровень повреждения такой же как и у других авто.
Сообщение отредактировал APEC - Понедельник, 2012-01-23, 13:57
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 15:19 | Сообщение # 1408
Гангстер
Сообщений: 131
Quote (THUG)
можно ли отмасштабировать модель сразу по всем осям, чтобы геометрию не терять? процентно в занозе это можно сделать? а то на глаз сначала сбоку меняется, а потом ширину приходится отдельно делать, что-то я не заметил как по-другому))
можно. при масштабировании на глаз надо просто зажать шифт, для процентного масштабирования зажми контрол и кликни (все в режиме выделенного конечно). не забудь про галочку "относительно опорной точки" в настройках инструмента масштабирования.
Quote (APEC)
подскажите влияет ли высокая полигональность модели на качество ее повреждения? т.к. chassis [COL] от стандартной гта модели, но повреждения очень сильные. В handling.dat стоит уровень повреждения такой же как и у других авто.
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 21:39 | Сообщение # 1411
Пользователь
Сообщений: 69
да, печально, проверил повреждения при заниженном конфиге в handling.dat выглядет ужасней предыдущего =\ Появился вопрос: как сделать фонари загорающиеся при старте автомобиля?
Сообщение отредактировал APEC - Вторник, 2012-01-24, 01:59
Дата: Вторник, 2012-01-24, 07:41 | Сообщение # 1413
Гангстер
Сообщений: 52
Ребята, объясните по уму, для чего в wtd файле к обычной текстуре еще идет normal и spec и надо ли их текстурить отдельно. И еще есть деталь на кузове с неприятным блеском, связано ли это с тем, что на неё наложена одна текстура, без normal и spec? не ругайтесь если совсем глупые вопросы ))
Дата: Вторник, 2012-01-24, 08:15 | Сообщение # 1414
Гангстер
Сообщений: 228
THUG, открой правильно стандартную модель и посмотри настройку материалов на ней. Если в материале одна текстура-это неправильно. Normal map (bump,бамп) нужен для рельефности. посмотри стандартные бампы. Если рельеф не нужен-используй плоский бамп (просто фиолетовый квадрат) Spec map ( спекуляр ) нужен для отражения. чем светлее-тем больше отражения.
_Lu[M]eN_, Спасибо) буду ковыряться, с текстурами то у меня напортачено ))
Добавлено (25.01.2012, 07:48) --------------------------------------------- Подскажите, каким образом текстуры авто из juiced 2 вытащить и диски, которых в игре много?
Сообщение отредактировал THUG - Среда, 2012-01-25, 08:04
APEC, да эт я знаю)) и по видео этому я фокус то и начинал конвертить, подом подхватывать стал и аналогично стандартным машинам делать интуитивно. вот как оно получается [spoiler="focus"] [/spoiler] автора, к сожалению, не могу найти, поэтому начал фокус конвертить заново с джусида, а этот пока оставлю. Что для вас мелочи, для меня большой прорыв))
Сообщение отредактировал THUG - Среда, 2012-01-25, 16:13
jaguar555, ты что-то перебрал, напиши попроще и начни с того, что текстуры от урануса кидай не в папку vehshare, к которой путь в занозе прописывал, а в папку, в которой работаешь и сцены сохраняешь, так проще будет потом архив втд собирать, чтобы не трогать стандартные текстуры для всех машин.
jaguar555, не надо было снова вытаскивать текстуру из втд - чтоб на ней рисовать. рисовал бы сразу на той текстуре которая в папке лежала всё было бы норм...
после того как бросил текстуру с узором в папку - тебе нужно в занозе в мат-едиторе (красный шар) заного указать эту текстуру (хоть она и с таким же названием)
THUG, ну написал что делал, чтоб понятны были мои действия. так а вот значит я скину текстуры в папку где сохраняю, а в настройках в менеджере текстур надо пудет добавлять эту папку??? прописывать к ней путь??? и как перед экспортом сделать чтоб все текстуры встали???
Dimas1515, это я уже исправил, открывается, но это нето, это получается я заново маплю чтоли? надо как то имеющеюся текстуру фар заменить отредактированной, вот в этом красном шарике, я заменил эту текстуру своей отредактированной, и фары становятся непонятно убого.
Добавлено (25.01.2012, 18:38) --------------------------------------------- будто текстура чертикак легла.
видимо размер текстуры не совпадает... твоя - отредактированная текстура должна совпадать по размерам, более того - если твоя фара занимает не всю текстуру, а к примеру только правый угол - то и в отредактированной должно быть также
Quote (jaguar555)
надо как то имеющеюся текстуру фар заменить отредактированной
Дата: Четверг, 2012-01-26, 01:46 | Сообщение # 1430
Гангстер
Сообщений: 480
Есть возможность вытаскивать машины с NFS TheRun не используя при этом рипер? Ибо я вижу файлик "ShippingVehicles.sb" в котором, как мне кажется.... как раз содержатся авто... должен быть софт, который распаковывает данный архив с моделями.
Дата: Четверг, 2012-01-26, 12:41 | Сообщение # 1435
Гангстер
Сообщений: 52
сергей404, что-то я сколько сейчас стандартных тачек не перебил ради интереса, не смог ни одно крыло заставить болтаться, роки же для чего-то их отделили
Дата: Четверг, 2012-01-26, 16:50 | Сообщение # 1436
Пользователь
Сообщений: 46
Вообщем хочу освоить навык конверта с gta sa в gtaIV, подскажите правельно ли я думаю как начать работу конверта ? 1.Удалить все текстуры в редакторе материалов 2.Сохранить автомобиль в z3d файле 3.открыть стандартную машину gta 4 и совместить ее с той машиной которую хотим сконвертить Ну и дальше наверно удаляем стандартный автомобиль gta 4 наносим текстуры, грязь настраиваем прицел вообще все функции движка 4 ки...
Глупуые сообщения типо ахах и тд не писать я просто преположил так ли, что не так поправьте ?:))
Сообщение отредактировал WoLfeR^ - Четверг, 2012-01-26, 16:50
Дата: Четверг, 2012-01-26, 18:09 | Сообщение # 1438
Пользователь
Сообщений: 220
WoLfeR^, в принципе ход мыслей правильный, у каждого свои методы конверта. 1)прежде чем удалить материалы из тачки СА-лучше раскидать по запчастям выделяя по материалам(легче потом текстурить)и только потом выкинуть все маты до дефаулта.2) назвать детальки своими именами, чтоб при совмещении со стандарт авто не удалились его детальки(удалять стандарт авто не спеши, всегда успеешь) 3)так-же лучше оставить главный дамми дфф и в нём все запчасти(т.е. он с плюсиком будет), конечно же удалить все дамми(синие и зелёные квадраты) сашных деталей(просто выташить деталь из этого дамми в иерархии тачки и дамми потом удалить) и всякие колы и шары и побитые(помятые) детали, они в 4ке ненужны, с главным дамми дфф легче настраивать прицел-потянув всё вниз за этот дамми и делать пробные экспорты удаляя сразу все остатки. 4)подогнать авто к реальным размерам+ - пару см, лучше + 5)импортировать стандарт авто без ошибок внизу занозы и потом совместить в неё свои детали. вобщем много чего можно написать, может кто ещё поправит, сразу всё в голову не приходит, да и желательно выучить стандарт модель, из каких деталей и чем они красятся. ну а на нормальные вопросы и ответы будут нормальными( вот если бы ты спросил: как переконвертировать тачку из СА в 4ку-то думаю помимо совета пойти на форумы, было бы ещё много шуток) кстати на форумах есть именно начало конверта, для чего какие маты и вообще что есть что. ну а дальше все тонкости тебе подскажут пользователи и те же форумы.
Дата: Четверг, 2012-01-26, 18:57 | Сообщение # 1440
Гангстер
Сообщений: 133
Quote (superaleks)
1)прежде чем удалить материалы из тачки СА-лучше раскидать по запчастям выделяя по материалам(легче потом текстурить)и только потом выкинуть все маты до дефаулта.2) назвать детальки своими именами, чтоб при совмещении со стандарт авто не удалились его детальки(удалять стандарт авто не спеши, всегда успеешь)
А зачем удалять материалы? И как после этого текстурить? заново мапить или текстуры сами норм лягут? Просто я никогда не удалял маты и интересно что даёт их удаление?
Дата: Четверг, 2012-01-26, 20:18 | Сообщение # 1441
Пользователь
Сообщений: 220
WoLfeR^, к примеру передний бампер: дамми-bump_front_dummy в нём ещё два-bump_front_ok и bump_front_dam, тебе нужен только bump_front_ok, это сама деталь без зелёного квадрата, тянешь её прямо под admiral.dff и она становится отдельно от своего дамми(остальное связанное с передним бампером удаляешь). короче остаётся чистая модель(по желанию можно сохранить chassis_vlo, для лода2 пригодится), ну и потом по желанию раскидать эту модель на детали по покраске материалами(долго зато надёжно)
Dimas1515, я же и сказал что у каждого свои методы. зачем мне в матэдиторе лишних штук 40 матов из сани с названиями bosch [spec,trans],Matte: 81FFFFFF [trans], ещё их и настраивать под 4ку, я лучше брошу в родные 4рочные маты, свои текстуры и размножу маты, а текстуры ложатся как и были, выделяй и применяй
Сообщение отредактировал superaleks - Четверг, 2012-01-26, 20:21
Дата: Четверг, 2012-01-26, 22:03 | Сообщение # 1443
Пользователь
Сообщений: 220
WoLfeR^, bmp убивает прозрачность,для работы в занозе нужно png но можно и dds-это формат который должен быть в игре, но работать с ним неудобно, не видно превью, а так затекстурил в png, перевёл его в dds там же в папке, получится по два формата с одним названием и собрал файл wtd из форматов dds, виндовский паинт поддерживает оба и конвертит один в другой. так же можно не конвертив в dds кидать с помощью Спарка пнг формат в втд файл игры, Спарк сам переконвертит. ну а Gtexture(для сборки втд) понимает только ддс и только англ. путь С:\mers
Дата: Пятница, 2012-01-27, 13:30 | Сообщение # 1446
Пользователь
Сообщений: 94
сергей404, а скажи пожалуйста, а как мне перетащить эту текстуру кузова на верх??? вот мышкой перетаскиваю в редакторе материалов, перетащил на самый верх, отпускаю, и этот материал прячеца под другой, тоесть палучается иерархия
Дата: Пятница, 2012-01-27, 14:05 | Сообщение # 1447
Гангстер
Сообщений: 131
иерархию материалов изменять нельзя, поэтому надо продумывать на перед какие маты тебе нужны и в каком количестве. для более удобного начала конверта модели, советую перед тем, как совмещать ее со стандартной ГТАшной моделью, в этой же стандартной добавить приблизительное количество нужных в будущем копий стд материалов (несколько mesh, interior2 и остальных). и только потом совмещать со своей моделью.
далее делаем активными все детали вашей модели>>выделяем всё>>режим выделенного>>включаем отображение полигонов>>выделяем полигоны "по материалу">>в списке выбираем материал ВАШЕЙ модели (если все сделать правильно, то они будут в конце списка матов)>>в зависимости какие детали выделились применяем одну из копий стд материалов.
когда данная операция будет проведена со всеми материалами новой модели (тоесть все маты будут переведены на стд игровые) -- можно смело удалять все эти материалы, оставив только игровые. итог: практически все материалы будут настроены, лишних матов не будет, на модели маты не собьются. осталось только применить к матам нужные вам текстуры из новой модели.
Дата: Пятница, 2012-01-27, 14:49 | Сообщение # 1448
Пользователь
Сообщений: 94
BubLik, вот в том то и маза, я взял уже сконвертированную модель, и она вот такая вот, некрасится, много чего неработает, да и сама модель почти нерабочая была, делаеш ее в игру и когда к ней подходиш вылетало, и не изза кривых рук того кто устонавливал, а изза того что конверт кривой, у большенства эта модель неработала, сначало пропустил через свою занозу, пересохранил и переэкспортировал, и только тогда заработала, этот конверт давних времен когда еще неумели толком конвертить в гта4, поэтому вот так вот. почему ее хочу до ума довести, потомучто сама модэль очень нравится несмотря на жуткое качество. и да, кстати, дорабатываю исключительно для себя, чтоб самому кататься, выкладывать негде небуду,и автором себя называть небуду, максимум что смогу выложить скриншоты! и плюс получить опыт в моделировании и конвертировании. сергей404, да кстати, колеса мерцают, они жуткие, бока шин еще куда нешло текстура криво лежит, а вот сторона протектора чисто черная текстура гладкая, диски жуть, самая серединка дисков приклеина к подвеске которая неработает и приклеина к кузову, таким образом накочках диски остаются без серединки.
так ладно, и как же мне исправить то что она не красится???
Дата: Пятница, 2012-01-27, 17:12 | Сообщение # 1449
Гангстер
Сообщений: 133
Ну по скрину видно что у тебя не правильно настроено - потому и не красится. У тебя там всего одна текстура а должно быть 3. Наверняка и настройки не правильные. Вобщем выдерни из гта4 любую стандартную машину - вместе с текстурами. и мипортни её в занозу прям к своей модели - при этом смотри чтобы ошибку заноза не давала (тоесть все текстуры должны быть). И после этого у тебя появится материал с названием vehicle_generic_smallspecmap paint1 [CLR:1] - вот им покрась машину. Всё будет норм.