• Вход / Регистрация
Поиск по сайту
Модератор форума: Slaau  
Конверт машин в GTA 4
offline
 APEC
Дата: Вторник, 2012-01-17, 00:50 | Сообщение # 1401
Пользователь
Сообщений: 69
дел


Сообщение отредактировал APEC - Вторник, 2012-01-17, 00:52
[ UA]
offline
 kosmile
Дата: Вторник, 2012-01-17, 14:24 | Сообщение # 1402
Гангстер
Сообщений: 303
BubLik, фиг его знает.. у меня лицензия.

Добавлено (17.01.2012, 14:24)
---------------------------------------------
И вопросик может не по теме.

Беру GTA SA достаю любую модель оттуда (и текстурки конечно). Экспорт в занозу и в 3d окне модель вся черная. (при экспорте все указал верно).

Что это может быть и как это исправить ? Второй вопрос интересует больше. Буду благодарен + по репе.

[ KZ]
offline
 APEC
Дата: Вторник, 2012-01-17, 18:39 | Сообщение # 1403
Пользователь
Сообщений: 69
kosmile, вроде бы уже говорил, нужно модель откалькулировать (Surface...-Normals...-Calculate)
[ UA]
offline
 Denus
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 13:11 | Сообщение # 1404
Гангстер
Сообщений: 53
THUG, надо чтоб у колес, как и всех суппортов был мат tyre, шейдер tyre то есть а не мешь, и чтоб оси конечно были выставлены под дамис колеса..

Bublic,ну вот, че то вспомнил :D колес говорит нет, применял к покрышке даже стандартной..мало ли..


Сообщение отредактировал Denus - Понедельник, 2012-01-23, 13:56
[ RU]
offline
 BubLik
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 13:36 | Сообщение # 1405
Гангстер
Сообщений: 131
не знаю к чему Denus вспомнил о мате tire, он судя по всему и так выставлен, да и на суппортах он не обязателен, mesh годится. а вот оси надо пересмотреть. также посмотри, чтобы КОЛы колес были на своем месте. да и было бы хорошо глянуть скрин с этим "провалом", на даных же скринах норм все.


Сообщение отредактировал BubLik - Понедельник, 2012-01-23, 13:38
[ UA]
offline
 THUG
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 13:37 | Сообщение # 1406
Гангстер
Сообщений: 52
Denus, BubLik, спасиб, разобрался, при совмещении дамисы смещаются почему-то.
можно ли отмасштабировать модель сразу по всем осям, чтобы геометрию не терять? процентно в занозе это можно сделать? а то на глаз сначала сбоку меняется, а потом ширину приходится отдельно делать, что-то я не заметил как по-другому))


Сообщение отредактировал THUG - Понедельник, 2012-01-23, 14:53
[ RU]
offline
 APEC
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 13:47 | Сообщение # 1407
Пользователь
Сообщений: 69
подскажите влияет ли высокая полигональность модели на качество ее повреждения?
т.к. chassis [COL] от стандартной гта модели, но повреждения очень сильные. В handling.dat стоит уровень повреждения такой же как и у других авто.


Сообщение отредактировал APEC - Понедельник, 2012-01-23, 13:57
[ UA]
offline
 BubLik
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 15:19 | Сообщение # 1408
Гангстер
Сообщений: 131
Quote (THUG)
можно ли отмасштабировать модель сразу по всем осям, чтобы геометрию не терять? процентно в занозе это можно сделать? а то на глаз сначала сбоку меняется, а потом ширину приходится отдельно делать, что-то я не заметил как по-другому))

можно. при масштабировании на глаз надо просто зажать шифт, для процентного масштабирования зажми контрол и кликни (все в режиме выделенного конечно). не забудь про галочку "относительно опорной точки" в настройках инструмента масштабирования.

Quote (APEC)
подскажите влияет ли высокая полигональность модели на качество ее повреждения?
т.к. chassis [COL] от стандартной гта модели, но повреждения очень сильные. В handling.dat стоит уровень повреждения такой же как и у других авто.

попробуй уменьшить значение дамаги в хендлинге.
[ UA]
offline
 THUG
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 17:57 | Сообщение # 1409
Гангстер
Сообщений: 52
BubLik, отлично, еще раз спасибо!
APEC, покажи handling, может ты не то смотришь :)
[ RU]
offline
 PUNK-398
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 19:04 | Сообщение # 1410
Пользователь
Сообщений: 3
APEC, влияет. Поэтому повреждения на сильно полигональных моделях в игре смотрятся отвратительно.
[ RU]
offline
 APEC
Дата: Понедельник, 2012-01-23, 21:39 | Сообщение # 1411
Пользователь
Сообщений: 69
да, печально, проверил повреждения при заниженном конфиге в handling.dat выглядет ужасней предыдущего =\
Появился вопрос: как сделать фонари загорающиеся при старте автомобиля?


Сообщение отредактировал APEC - Вторник, 2012-01-24, 01:59
[ UA]
offline
 Bums
Дата: Вторник, 2012-01-24, 03:35 | Сообщение # 1412
Пользователь
Сообщений: 12
Quote (APEC)
Появился вопрос: как сделать фонари загорающиеся при старте автомобиля?

Любую деталь красишь лайтмессивом - и она будет загоратся при запуске двигателя.
[ RU]
offline
 THUG
Дата: Вторник, 2012-01-24, 07:41 | Сообщение # 1413
Гангстер
Сообщений: 52
Ребята, объясните по уму, для чего в wtd файле к обычной текстуре еще идет normal и spec и надо ли их текстурить отдельно. И еще есть деталь на кузове с неприятным блеском, связано ли это с тем, что на неё наложена одна текстура, без normal и spec? не ругайтесь если совсем глупые вопросы ))
[ RU]
offline
 _Lu[M]eN_
Дата: Вторник, 2012-01-24, 08:15 | Сообщение # 1414
Гангстер
Сообщений: 228
THUG, открой правильно стандартную модель и посмотри настройку материалов на ней. Если в материале одна текстура-это неправильно.
Normal map (bump,бамп) нужен для рельефности. посмотри стандартные бампы. Если рельеф не нужен-используй плоский бамп (просто фиолетовый квадрат)
Spec map ( спекуляр ) нужен для отражения. чем светлее-тем больше отражения.

В общем смотри стандартные машины)
[ RU]
offline
 THUG
Дата: Вторник, 2012-01-24, 08:31 | Сообщение # 1415
Гангстер
Сообщений: 52
_Lu[M]eN_, понял, догадки были, не хотел гадать неправильно. а бамп из текстуры как правильно создать?
[ RU]
offline
 _Lu[M]eN_
Дата: Вторник, 2012-01-24, 09:48 | Сообщение # 1416
Гангстер
Сообщений: 228
THUG, Можно сделать программой Crazy Bump. Но лучше использовать плагин для фотошопа. nVidia normal map filter.
[ RU]
offline
 THUG
Дата: Среда, 2012-01-25, 07:48 | Сообщение # 1417
Гангстер
Сообщений: 52
_Lu[M]eN_, Спасибо) буду ковыряться, с текстурами то у меня напортачено ))

Добавлено (25.01.2012, 07:48)
---------------------------------------------
Подскажите, каким образом текстуры авто из juiced 2 вытащить и диски, которых в игре много?


Сообщение отредактировал THUG - Среда, 2012-01-25, 08:04
[ RU]
offline
 BubLik
Дата: Среда, 2012-01-25, 13:49 | Сообщение # 1418
Гангстер
Сообщений: 131
Quote (THUG)
Подскажите, каким образом текстуры авто из juiced 2 вытащить и диски, которых в игре много?

текстуры импортятся в занозу вместе с авто
[ UA]
offline
 THUG
Дата: Среда, 2012-01-25, 14:18 | Сообщение # 1419
Гангстер
Сообщений: 52
BubLik, там материалы присутствуют, а в материалах слои текстур пустые абсолютно, объясни если не тяжело :)
[ RU]
offline
 BubLik
Дата: Среда, 2012-01-25, 14:23 | Сообщение # 1420
Гангстер
Сообщений: 131
так ты не в материалах смотри, а в менеджере текстур, зеленая кнопочка на дисплее.


Сообщение отредактировал BubLik - Среда, 2012-01-25, 14:26
[ UA]
offline
 THUG
Дата: Среда, 2012-01-25, 14:34 | Сообщение # 1421
Гангстер
Сообщений: 52
спасибо BubLik, спасибо ПАРНИ, человеческое такое спасибо, что вообще мне помогаете разбираться :)
а диски не знаете где лежат?
[ RU]
offline
 THUG
Дата: Среда, 2012-01-25, 16:09 | Сообщение # 1422
Гангстер
Сообщений: 52
APEC, да эт я знаю)) и по видео этому я фокус то и начинал конвертить, подом подхватывать стал и аналогично стандартным машинам делать интуитивно. вот как оно получается
[spoiler="focus"]

[/spoiler]
автора, к сожалению, не могу найти, поэтому начал фокус конвертить заново с джусида, а этот пока оставлю.
Что для вас мелочи, для меня большой прорыв))


Сообщение отредактировал THUG - Среда, 2012-01-25, 16:13
[ RU]
offline
 THUG
Дата: Среда, 2012-01-25, 16:51 | Сообщение # 1423
Гангстер
Сообщений: 52
jaguar555, ты что-то перебрал, напиши попроще :) и начни с того, что текстуры от урануса кидай не в папку vehshare, к которой путь в занозе прописывал, а в папку, в которой работаешь и сцены сохраняешь, так проще будет потом архив втд собирать, чтобы не трогать стандартные текстуры для всех машин.
[ RU]
offline
 Dimas1515
Дата: Среда, 2012-01-25, 17:02 | Сообщение # 1424
Гангстер
Сообщений: 133
jaguar555, не надо было снова вытаскивать текстуру из втд - чтоб на ней рисовать. рисовал бы сразу на той текстуре которая в папке лежала всё было бы норм...

после того как бросил текстуру с узором в папку - тебе нужно в занозе в мат-едиторе (красный шар) заного указать эту текстуру (хоть она и с таким же названием)
[ RU]
offline
 jaguar555
Дата: Среда, 2012-01-25, 17:35 | Сообщение # 1425
Пользователь
Сообщений: 94
THUG, ну написал что делал, чтоб понятны были мои действия.
так а вот значит я скину текстуры в папку где сохраняю, а в настройках в менеджере текстур надо пудет добавлять эту папку??? прописывать к ней путь???
и как перед экспортом сделать чтоб все текстуры встали???

Добавлено (25.01.2012, 17:10)
---------------------------------------------
Dimas1515, оки, спасибо, попробую

Добавлено (25.01.2012, 17:35)
---------------------------------------------
я чтото нажимаю на красный шарик и нечего не происходит apstenu

[ RU]
offline
 Dimas1515
Дата: Среда, 2012-01-25, 18:11 | Сообщение # 1426
Гангстер
Сообщений: 133
Quote (jaguar555)
я чтото нажимаю на красный шарик и нечего не происходит

materials editor должен открыться
[ RU]
offline
 jaguar555
Дата: Среда, 2012-01-25, 18:38 | Сообщение # 1427
Пользователь
Сообщений: 94
Dimas1515, это я уже исправил, открывается, но это нето, это получается я заново маплю чтоли?
надо как то имеющеюся текстуру фар заменить отредактированной, вот в этом красном шарике, я заменил эту текстуру своей отредактированной, и фары становятся непонятно убого.

Добавлено (25.01.2012, 18:38)
---------------------------------------------
будто текстура чертикак легла.

[ RU]
offline
 Dimas1515
Дата: Среда, 2012-01-25, 21:07 | Сообщение # 1428
Гангстер
Сообщений: 133
видимо размер текстуры не совпадает... твоя - отредактированная текстура должна совпадать по размерам, более того - если твоя фара занимает не всю текстуру, а к примеру только правый угол - то и в отредактированной должно быть также
Quote (jaguar555)
надо как то имеющеюся текстуру фар заменить отредактированной

тебе проще имеющуюся текстуру отредактировать
[ RU]
offline
 jaguar555
Дата: Среда, 2012-01-25, 22:44 | Сообщение # 1429
Пользователь
Сообщений: 94
Dimas1515, разобрался уже, спосибо, за помощь :)
дык текстуры то идэнтичные, просто взял текстуру и нарисовал на ней палоски.
[ RU]
offline
 [B][A][R][O][N]
Дата: Четверг, 2012-01-26, 01:46 | Сообщение # 1430
Гангстер
Сообщений: 480
Есть возможность вытаскивать машины с NFS TheRun не используя при этом рипер? Ибо я вижу файлик "ShippingVehicles.sb" в котором, как мне кажется.... как раз содержатся авто... должен быть софт, который распаковывает данный архив с моделями. :)
[ RU]
offline
 Black_D
Дата: Четверг, 2012-01-26, 02:41 | Сообщение # 1431
Гангстер
Quote (|B||A||R||O||N|)
должен быть софт, который распаковывает данный архив с моделями.


А нету,не сделали еще(
[ RU]
offline
 THUG
Дата: Четверг, 2012-01-26, 10:03 | Сообщение # 1432
Гангстер
Сообщений: 52
В чем смысл крылья отделять, а не оставлять их на бодишелле, не пойму
[ RU]
offline
 bkp
Дата: Четверг, 2012-01-26, 10:27 | Сообщение # 1433
Пользователь
THUG, Отделять их не обязательно.
[ UA]
offline
 сергей404
Дата: Четверг, 2012-01-26, 11:53 | Сообщение # 1434
Гангстер
Сообщений: 242
THUG, отделяют крылья из за того чтоб они болтались и этим ты убавишь полей с кузова
[ RU]
offline
 THUG
Дата: Четверг, 2012-01-26, 12:41 | Сообщение # 1435
Гангстер
Сообщений: 52
сергей404, что-то я сколько сейчас стандартных тачек не перебил ради интереса, не смог ни одно крыло заставить болтаться, роки же для чего-то их отделили :)
[ RU]
offline
 WoLfeR^
Дата: Четверг, 2012-01-26, 16:50 | Сообщение # 1436
Пользователь
Сообщений: 46
Вообщем хочу освоить навык конверта с gta sa в gtaIV, подскажите правельно ли я думаю как начать работу конверта ?
1.Удалить все текстуры в редакторе материалов
2.Сохранить автомобиль в z3d файле
3.открыть стандартную машину gta 4 и совместить ее с той машиной которую хотим сконвертить
Ну и дальше наверно удаляем стандартный автомобиль gta 4 наносим текстуры, грязь настраиваем прицел вообще все функции движка 4 ки...

Глупуые сообщения типо ахах и тд не писать я просто преположил так ли, что не так поправьте ?:))


Сообщение отредактировал WoLfeR^ - Четверг, 2012-01-26, 16:50
[ RU]
offline
 Arti9609
Дата: Четверг, 2012-01-26, 17:35 | Сообщение # 1437
Гангстер
Сообщений: 331
THUG, при желании можно сделать так,чтобы они отваливались.
[ RU]
offline
 superaleks
Дата: Четверг, 2012-01-26, 18:09 | Сообщение # 1438
Пользователь
Сообщений: 220
WoLfeR^, в принципе ход мыслей правильный, у каждого свои методы конверта.
1)прежде чем удалить материалы из тачки СА-лучше раскидать по запчастям выделяя по материалам(легче потом текстурить)и только потом выкинуть все маты до дефаулта.2) назвать детальки своими именами, чтоб при совмещении со стандарт авто не удалились его детальки(удалять стандарт авто не спеши, всегда успеешь)
3)так-же лучше оставить главный дамми дфф и в нём все запчасти(т.е. он с плюсиком будет), конечно же удалить все дамми(синие и зелёные квадраты) сашных деталей(просто выташить деталь из этого дамми в иерархии тачки и дамми потом удалить) и всякие колы и шары и побитые(помятые) детали, они в 4ке ненужны, с главным дамми дфф легче настраивать прицел-потянув всё вниз за этот дамми и делать пробные экспорты удаляя сразу все остатки.
4)подогнать авто к реальным размерам+ - пару см, лучше +
5)импортировать стандарт авто без ошибок внизу занозы и потом совместить в неё свои детали.
вобщем много чего можно написать, может кто ещё поправит, сразу всё в голову не приходит, да и желательно выучить стандарт модель, из каких деталей и чем они красятся.
ну а на нормальные вопросы и ответы будут нормальными( вот если бы ты спросил: как переконвертировать тачку из СА в 4ку-то думаю помимо совета пойти на форумы, было бы ещё много шуток)
кстати на форумах есть именно начало конверта, для чего какие маты и вообще что есть что.
ну а дальше все тонкости тебе подскажут пользователи и те же форумы.
[ RU]
offline
 WoLfeR^
Дата: Четверг, 2012-01-26, 18:13 | Сообщение # 1439
Пользователь
Сообщений: 46
superaleks, Большое спасибо:)
Тоесть ты имеешь ввиду всяки бамп дами, переименовать просто допустим перед бампер, для уточнения:)


Сообщение отредактировал WoLfeR^ - Четверг, 2012-01-26, 18:25
[ RU]
offline
 Dimas1515
Дата: Четверг, 2012-01-26, 18:57 | Сообщение # 1440
Гангстер
Сообщений: 133
Quote (superaleks)
1)прежде чем удалить материалы из тачки СА-лучше раскидать по запчастям выделяя по материалам(легче потом текстурить)и только потом выкинуть все маты до дефаулта.2) назвать детальки своими именами, чтоб при совмещении со стандарт авто не удалились его детальки(удалять стандарт авто не спеши, всегда успеешь)

А зачем удалять материалы? И как после этого текстурить? заново мапить или текстуры сами норм лягут?
Просто я никогда не удалял маты и интересно что даёт их удаление?
[ RU]
offline
 superaleks
Дата: Четверг, 2012-01-26, 20:18 | Сообщение # 1441
Пользователь
Сообщений: 220
WoLfeR^, к примеру передний бампер: дамми-bump_front_dummy в нём ещё два-bump_front_ok и bump_front_dam, тебе нужен только bump_front_ok, это сама деталь без зелёного квадрата, тянешь её прямо под
admiral.dff и она становится отдельно от своего дамми(остальное связанное с передним бампером удаляешь).
короче остаётся чистая модель(по желанию можно сохранить chassis_vlo, для лода2 пригодится), ну и потом по желанию раскидать эту модель на детали по покраске материалами(долго зато надёжно)

Dimas1515, я же и сказал что у каждого свои методы. зачем мне в матэдиторе лишних штук 40 матов из сани с названиями bosch [spec,trans],Matte: 81FFFFFF [trans], ещё их и настраивать под 4ку, я лучше брошу в родные 4рочные маты, свои текстуры и размножу маты, а текстуры ложатся как и были, выделяй и применяй


Сообщение отредактировал superaleks - Четверг, 2012-01-26, 20:21
[ RU]
offline
 WoLfeR^
Дата: Четверг, 2012-01-26, 20:29 | Сообщение # 1442
Пользователь
Сообщений: 46
superaleks, для 4ки обязательно формат текстур png или можно и bmp
[ RU]
offline
 superaleks
Дата: Четверг, 2012-01-26, 22:03 | Сообщение # 1443
Пользователь
Сообщений: 220
WoLfeR^, bmp убивает прозрачность,для работы в занозе нужно png но можно и dds-это формат который должен быть в игре, но работать с ним неудобно, не видно превью, а так затекстурил в png, перевёл его в dds там же в папке, получится по два формата с одним названием и собрал файл wtd из форматов dds, виндовский паинт поддерживает оба и конвертит один в другой.
так же можно не конвертив в dds кидать с помощью Спарка пнг формат в втд файл игры, Спарк сам переконвертит.
ну а Gtexture(для сборки втд) понимает только ддс и только англ. путь С:\mers
[ RU]
offline
 сергей404
Дата: Пятница, 2012-01-27, 11:47 | Сообщение # 1444
Гангстер
Сообщений: 242
jaguar555, так ты не правильно сделал ,не надо было создавать новый паинт ,пользуйся стандартным ,он самый верхний должен быть
[ RU]
offline
 jaguar555
Дата: Пятница, 2012-01-27, 12:07 | Сообщение # 1445
Пользователь
Сообщений: 94
сергей404, ага, понял, спасибо, попробую.
[ RU]
offline
 jaguar555
Дата: Пятница, 2012-01-27, 13:30 | Сообщение # 1446
Пользователь
Сообщений: 94
сергей404, а скажи пожалуйста, а как мне перетащить эту текстуру кузова на верх??? вот мышкой перетаскиваю в редакторе материалов, перетащил на самый верх, отпускаю, и этот материал прячеца под другой, тоесть палучается иерархия %)
[ RU]
offline
 BubLik
Дата: Пятница, 2012-01-27, 14:05 | Сообщение # 1447
Гангстер
Сообщений: 131
иерархию материалов изменять нельзя, поэтому надо продумывать на перед какие маты тебе нужны и в каком количестве. для более удобного начала конверта модели, советую перед тем, как совмещать ее со стандартной ГТАшной моделью, в этой же стандартной добавить приблизительное количество нужных в будущем копий стд материалов (несколько mesh, interior2 и остальных). и только потом совмещать со своей моделью.

далее делаем активными все детали вашей модели>>выделяем всё>>режим выделенного>>включаем отображение полигонов>>выделяем полигоны "по материалу">>в списке выбираем материал ВАШЕЙ модели (если все сделать правильно, то они будут в конце списка матов)>>в зависимости какие детали выделились применяем одну из копий стд материалов.

когда данная операция будет проведена со всеми материалами новой модели (тоесть все маты будут переведены на стд игровые) -- можно смело удалять все эти материалы, оставив только игровые. итог: практически все материалы будут настроены, лишних матов не будет, на модели маты не собьются. осталось только применить к матам нужные вам текстуры из новой модели.
[ UA]
offline
 jaguar555
Дата: Пятница, 2012-01-27, 14:49 | Сообщение # 1448
Пользователь
Сообщений: 94
BubLik, вот в том то и маза, я взял уже сконвертированную модель, и она вот такая вот, некрасится, много чего неработает, да и сама модель почти нерабочая была, делаеш ее в игру и когда к ней подходиш вылетало, и не изза кривых рук того кто устонавливал, а изза того что конверт кривой, у большенства эта модель неработала, сначало пропустил через свою занозу, пересохранил и переэкспортировал, и только тогда заработала, этот конверт давних времен когда еще неумели толком конвертить в гта4, поэтому вот так вот.
почему ее хочу до ума довести, потомучто сама модэль очень нравится несмотря на жуткое качество.
и да, кстати, дорабатываю исключительно для себя, чтоб самому кататься, выкладывать негде небуду,и автором себя называть небуду, максимум что смогу выложить скриншоты! и плюс получить опыт в моделировании и конвертировании.
сергей404, да кстати, колеса мерцают, они жуткие, бока шин еще куда нешло текстура криво лежит, а вот сторона протектора чисто черная текстура гладкая, диски жуть, самая серединка дисков приклеина к подвеске которая неработает и приклеина к кузову, таким образом накочках диски остаются без серединки.

так ладно, и как же мне исправить то что она не красится???
[ RU]
offline
 Dimas1515
Дата: Пятница, 2012-01-27, 17:12 | Сообщение # 1449
Гангстер
Сообщений: 133
Ну по скрину видно что у тебя не правильно настроено - потому и не красится. У тебя там всего одна текстура а должно быть 3. Наверняка и настройки не правильные.
Вобщем выдерни из гта4 любую стандартную машину - вместе с текстурами. и мипортни её в занозу прям к своей модели - при этом смотри чтобы ошибку заноза не давала (тоесть все текстуры должны быть).
И после этого у тебя появится материал с названием vehicle_generic_smallspecmap paint1 [CLR:1] - вот им покрась машину. Всё будет норм.
[ RU]
offline
 andrey_wolf
Дата: Суббота, 2012-01-28, 21:16 | Сообщение # 1450
Пользователь
Сообщений: 84
Ребят, помогите пожалуйста! Кто сможет вырезать двери у модели из шифта? Я фонари и стекла вырезал, а двери не получается. :(
[ UA]
Поиск: